【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
24/01/26 14:34:48.67 KAe1CFQx.net
世界バラバラはオルゴデミーラかな
401:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:22:05.29 ZlSc8XVw.net
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな
402:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:34:26.33 ldXbcAK0.net
難易度設定がキモだよ
脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから
ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える
ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき
403:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:52:37.40 RVvSUunG.net
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる
効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか
404:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:19:31.53 nuoXU3SB.net
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし
戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある
405:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:52:20.58 bE26jdMS.net
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする
406:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:59:39.02 ApquWOOV.net
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように
407:名前は開発中のものです。
24/01/27 08:01:38.20 7NNgzq6t.net
お前らゲ製すすんでるかー?
408:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:32:57.49 P8WUgiVK.net
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー
409:名前は開発中のものです。
24/01/27 12:30:05.88 tnCeFQCs.net
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい
410:名前は開発中のものです。
24/01/27 17:02:53.47 9+eeHHQ9.net
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ
411:名前は開発中のものです。
24/01/28 14:39:59.64 XOjFCt/q.net
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝
412:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:25.58 9XCu/5tE.net
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ
413:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:58.24 9XCu/5tE.net
誤爆
414:名前は開発中のものです。
24/02/02 12:48:25.20 Bi+VI8x8.net
突然何事かと思った
415:名前は開発中のものです。
24/02/02 19:42:00.67 8wja8o00.net
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。
次回、>>411!
416:名前は開発中のものです。
24/02/03 16:33:39.52 nQcIfSy8.net
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?
417:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:36:19.97 cxPmCGLe.net
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ
418:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:42:56.80 G1aEergE.net
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ
419:名前は開発中のものです。
24/02/03 18:02:42.07 cxPmCGLe.net
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
420:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:06:09.20 fQLIphGO.net
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
421:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:17:21.55 VwejIKKt.net
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな
422:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:25:43.06 FasgpdCb.net
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
423:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:49:27.55 If+F2MFt.net
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
424:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:58:48.47 T7xnOdOq.net
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが
425:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:01:41.26 MFoSyBpD.net
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
426:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:07:29.63 97YGWGYb.net
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
427:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:17:55.82 T7xnOdOq.net
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
428:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:38:53.36 WbO3wR8r.net
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
429:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:06:43.69 If+F2MFt.net
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
430:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:33:36.04 T7xnOdOq.net
じゃあ本気で悩んでるならあんな
431:抽象的な質問投げるかね デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ
432:名前は開発中のものです。
24/02/04 04:51:27.06 u01m9e5B.net
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
433:名前は開発中のものです。
24/02/04 06:49:30.22 Cxm4vhwh.net
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
434:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:07:33.57 FasgpdCb.net
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
435:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:19:25.07 GXvm6BDX.net
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
436:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:47:49.07 pibnVDBk.net
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。
あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
437:名前は開発中のものです。
24/02/04 10:34:00.00 FasgpdCb.net
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
438:名前は開発中のものです。
24/02/04 13:37:28.13 f7lpLHcY.net
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
439:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:29:12.11 If+F2MFt.net
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
440:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:49:04.01 T7xnOdOq.net
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ
441:名前は開発中のものです。
24/02/04 18:17:03.40 WbO3wR8r.net
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
442:名前は開発中のものです。
24/02/04 19:22:04.00 qVMr4NxK.net
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
443:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:05:16.53 If+F2MFt.net
荒らしはID:WbO3wR8rだろ
444:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:31:40.83 BTfMZ2Rd.net
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
445:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:37:47.54 504mNjrl.net
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
446:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:56:18.52 FasgpdCb.net
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
447:名前は開発中のものです。
24/02/04 21:00:06.00 If+F2MFt.net
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
448:名前は開発中のものです。
24/02/05 11:49:04.47 VHSENjJy.net
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
449:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:02:34.80 RN+xHD9c.net
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
450:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:25:45.47 UI/88iwz.net
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
451:名前は開発中のものです。
24/02/05 15:05:51.53 Hph933LV.net
体験版として公開できるレベルじゃね
452:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:00:31.97 VHSENjJy.net
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
453:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:57:47.40 1888O4Yo.net
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな
ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
454:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:11:03.82 A2Kua+QU.net
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
455:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:22:24.57 tKsItdZT.net
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
456:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:46:06.16 VHSENjJy.net
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整
個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
457:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:59:49.27 l+2qT7o7.net
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
458:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:16:58.48 pXzrq8ya.net
痛い所を突くな
459:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:38:02.10 0PbMzWXS.net
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
460:名前は開発中のものです。
24/02/05 20:12:09.83 kj2C9odG.net
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
461:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:44:29.34 h2Pv58nv.net
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
462:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:50:59.76 VHSENjJy.net
>>454
煽ったり茶化
463:したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
464:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:58:26.80 bU0byDdd.net
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
465:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:11:16.55 htAGaxZs.net
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
466:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:21:27.36 h2Pv58nv.net
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
467:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:30:37.21 PsNTyA0F.net
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
468:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:32:39.37 Lqj6hlYr.net
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
469:名前は開発中のものです。
24/02/06 05:44:05.67 MNk1Kqpc.net
テトリスやりたいならテトリスやれよ
470:名前は開発中のものです。
24/02/06 07:34:30.25 IwxGrWf4.net
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
471:名前は開発中のものです。
24/02/06 08:19:19.48 DJ7U2mx4.net
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ
472:名前は開発中のものです。
24/02/06 08:25:16.08 vpWKS1Nc.net
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな
473:名前は開発中のものです。
24/02/06 09:39:20.29 5tPBz0c9.net
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
474:名前は開発中のものです。
24/02/06 09:56:00.50 JkLH4D3i.net
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
475:名前は開発中のものです。
24/02/06 10:52:29.72 NAD2g0fn.net
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる
476:名前は開発中のものです。
24/02/06 11:02:02.14 R5Rh7DON.net
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ
477:名前は開発中のものです。
24/02/06 12:38:27.80 NAD2g0fn.net
あら、こんな所に小枝ちゃんが
478:名前は開発中のものです。
24/02/06 14:03:52.66 Y+4Y9xTt.net
URLリンク(i.imgur.com)
479:名前は開発中のものです。
24/02/06 15:30:14.73 BeXWuOiY.net
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる
480:名前は開発中のものです。
24/02/06 17:15:57.12 /0OX1esD.net
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
481:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:07:02.87 TQOVwQdF.net
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
482:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:23:41.04 /0OX1esD.net
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
483:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:27:17.41 ueR/CIEa.net
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど
484:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:44:36.60 y4VMp7gT.net
誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん
485:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:10:22.61 ueR/CIEa.net
調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから
486:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:12:39.44 /0OX1esD.net
そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども
487:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:15:32.39 NAD2g0fn.net
とりあえず無理して出番作ってる感凄くて…
>>472
行動原理か…意識して考えたことなかったね
色々と見えてきた
みんなありがとう
488:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:33:44.26 KwY5u2xs.net
状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?
489:名前は開発中のものです。
24/02/06 21:19:28.97 MNk1Kqpc.net
色変えるだけでも水増しできる
490:名前は開発中のものです。
24/02/06 21:26:39.00 BeXWuOiY.net
URLリンク(game-icons.net)
ゲームのアイコンならここ使ったら良い
フラットデザインだから合うか分からんけど
491:名前は開発中のものです。
24/02/06 22:16:08.06 KwY5u2xs.net
参考になったわサンクス
492:名前は開発中のものです。
24/02/07 08:27:09.23 XUnPOIwF.net
まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな
493:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:14:02.61 Gs2P0755.net
>>475
Switchではドリームマッチョが有望
URLリンク(s.famitsu.com)
494:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:32:01.29 yokfG1fj.net
boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる
495:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:57:58.21 jdTnTopg.net
以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど
496:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:13:30.11 tWVwl7cZ.net
毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな
497:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:25:59.84 jdTnTopg.net
十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる
498:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:39:59.62 o4aEsH0H.net
ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか
499:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:41:37.95 dAKTwxfg.net
俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている
500:名前は開発中のものです。
24/02/07 15:29:49.60 jdTnTopg.net
ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが
501:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:48:56.23 L/GHeq0Q.net
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん
502:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:53:06.43 mnOxxHL3.net
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう
503:名前は開発中のものです。
24/02/07 19:08:46.78 zFTRvPUJ.net
まあ、敵
504:ェひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな
505:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:21:02.24 sJ1BtxUN.net
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする
506:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:35:54.82 x+kZzedJ.net
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ
507:名前は開発中のものです。
24/02/08 15:03:06.08 exPVYSWy.net
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ
508:名前は開発中のものです。
24/02/08 15:17:40.82 lzQg/O/1.net
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど
509:名前は開発中のものです。
24/02/08 16:57:55.82 x+kZzedJ.net
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな
510:名前は開発中のものです。
24/02/08 17:31:59.27 r4eGss+v.net
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな
511:名前は開発中のものです。
24/02/08 17:47:44.51 KAmZfpBR.net
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない
512:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:00:06.50 iLKVSl8P.net
今のドラクエってそんなになってんのか
513:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:08:06.14 Pogel+Kb.net
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて
MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍
とかある
514:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:37:37.77 G9LGaP8n.net
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い
515:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:54:46.79 iLKVSl8P.net
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね
516:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:06:02.35 x+kZzedJ.net
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで
ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない
517:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:12:49.06 aLf8sZMg.net
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。
518:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:25:19.61 QKJCJoKy.net
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ
519:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:42:30.17 Pogel+Kb.net
マヌーサはほとんどのボスに使えたな
520:名前は開発中のものです。
24/02/09 00:22:21.50 EwYEDZY4.net
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど
521:名前は開発中のものです。
24/02/09 01:14:34.89 XyQZS8WJ.net
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある
ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか
522:名前は開発中のものです。
24/02/09 02:02:55.87 VCmr7LHs.net
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw
523:名前は開発中のものです。
24/02/09 08:57:58.19 Qhd/CE+5.net
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは
524:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:28:13.49 EwYEDZY4.net
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?
525:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:34:14.40 TJWkKQVm.net
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん
526:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:36:38.35 vlftnaT3.net
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ
527:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:38:54.39 vlftnaT3.net
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから
毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い
528:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:40:01.41 vlftnaT3.net
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる
529:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:42:23.76 jq2PWiss.net
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり
530:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:49:22.83 XyQZS8WJ.net
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ
531:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:53:02.47 FdO5NSkm.net
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ
532:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:02:15.63 BQYFCaZj.net
プロでも平気で粗製乱造するからね
533:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:14:32.98 CGP+7RDV.net
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?
534:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:28:12.75 D+ik6hic.net
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー
535:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:51:45.92 cnD3wIrC.net
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい
536:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:12:39.97 IEgpMZcL.net
だから分かってる開発者はあえて抜け道を作っておいたりするんだよね
537:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:23:29.16 GcOiSJNa.net
今はチェンソー1撃で死ぬラスボスとか出すと
調整がザルとか言われる時代なのか
538:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:27:02.50 EwYEDZY4.net
まあそれ狙ってやったわけじゃなくてただの設定ミスだから調整がザルと言われても仕方ない
539:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:35:27.03 FdO5NSkm.net
ミスとザルは別モンだろ、言ってる奴がアホだわ
540:名前は開発中のものです。
24/02/09 17:14:07.36 0fJsTuoF.net
遊ぶ側からすればどっちでも一緒
541:名前は開発中のものです。
24/02/09 17:29:55.66 RztgyJ9b.net
>>531
ほんとこれ
日本人じゃないんだろうな
542:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:10:38.62 Yju0c/L0.net
ああ、だから「海外のゲームでは主人公は戦士だ!」とか
頻りに主張してたのか
543:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:22:06.61 0wj+lnyW.net
まあまあ。
ここはもともと煽りあいの無駄なレスバを避けたくて分離したスレなようなもんだ
例の話題じゃなくても無駄に煽りあいはやめようじゃないか
544:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:27:29.46 EG0CJV1d.net
>>528
サガシリーズなんか抜け穴を利用した裏技があるのが当たり前みたいになってるからな
ゲームって結局はオモチャだからね
楽しませたもの勝ち
そしてエロゲーの場合はエロいもの勝ち
545:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:44:44.36 Y57xoYI7.net
エロゲ―はいつになったらプレイしてるウィンドウの横でエロ動画流すという
万能シーケンスブレイクを克服できますか?
546:名前は開発中のものです。
24/02/09 19:17:05.70 VGRG9TDv.net
ツクールでそういうの出来るんかな
547:名前は開発中のものです。
24/02/09 19:41:44.67 0BjuGwfp.net
作者に広告収入とか入るのか?
548:名前は開発中のものです。
24/02/10 13:00:22.21 OlqOxv/b.net
まあ結局FATEクローンになるわな
549:名前は開発中のものです。
24/02/10 14:19:52.73 NEWF/OEj.net
Fateってやった事ないけど
プレイしてる横でエロ動画が流れるの?
550:名前は開発中のものです。
24/02/10 14:37:14.06 OlqOxv/b.net
あんたFATEを知らんのか
エロ動画なんか流れるわけないだろ
551:名前は開発中のものです。
24/02/10 16:06:23.94 T1PlOmcV.net
FATEはエロゲー
552:名前は開発中のものです。
24/02/10 17:48:16.78 lfJMBLAS.net
ここのみんなは戦闘はデフォルト?
自作がいまいちなんだがデフォのせいにしていいかね
553:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:21:34.88 PPiLbIiU.net
自作がいまいちなのは自作のせいだろ
なんでそこでデフォのせいになるんだ
554:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:24:24.76 FCJt5wIR.net
大枠はデフォ戦のままでいいんだけどテンポが悪すぎるのでプログラム各所のウェイトを短縮するか戦闘高速化プラグインは入れた方が良いと思う
555:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:25:03.92 2iz+0PIl.net
自作という言葉を「デフォそのまま使った自分の作品」という意味で使ってんだろ
556:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:45:14.50 kMJ4WH+7.net
デフォルト戦闘でもキャラやストーリーが面白いなら俺は気にしない
557:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:55:43.62 lfJMBLAS.net
>>547の言う通りの意味です
デフォ戦を面白くできなくて皆はどう工夫してるか教えて下さい
高速化とログ蓄積型のプラグインは入れてる
すぐ終わる構想だからキャラとストーリーも薄味で良いとこないかも?
558:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:02:19.52 ovzpqT/V.net
戦闘の面白さって戦闘システム単体だけじゃなくて敵の強さがちょうどよくなるようにバランス調整されてるかも大きいからなあ
559:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:02:50.18 OlqOxv/b.net
>>543
FATEのどこがエロゲーなんだよ?
560:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:03:45.57 jIkeO/lq.net
過剰にレベル上げして一方的に蹂躙できないと詰まらん言うやつもいるし人次第
561:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:10:26.54 wNtCUiq0.net
俺は趣味で作ってる派で人形劇が好きなタイプなのでその立場での意見だけど、
これまで作った作品の戦闘はたいてい自作戦闘だね。
別にデフォルトがイヤとかじゃなくて、「今回はこういう戦闘に使用」「こういった戦闘はおもしろそうだな」って考えが先にあるので
それがデフォルトではできないから自作してるって感じ。
あと、デフォ戦を面白くする方法については好みがあるので何とも言えんけど、
VIPRPGの祭りに投稿されてる作品には「デフォ戦」ってジャンルがあって、属性とか装備とかやりくりして戦ってくものがかなりあるので
過去作とかいろいろ見てみるのもいいかも
562:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:13:49.57 ovzpqT/V.net
例えばパーティ編成の自由度が高い(キャラや職業が自由に選択できる)場合、各キャラや職業にオリジナルコマンド的なものがあると楽しいかな
で、どんなパーティ編成でも詰まらないように戦闘難度は低めに設定するとか
563:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:21:25.05 jIkeO/lq.net
正直この手のクレクレ質問は、なんで苦労して考えた方法教えてやらにゃあかんねん思って
口が重くなるんだよなあ
海外コミュニティだと気前よく共有してるって話も聞くけど
564:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:28:53.17 wNtCUiq0.net
その気持ちもわからんでもないけど、
俺の場合は「他の人が作ってくれた面白い作品をプレイしたい」って考えもあるので
答えられるのは答えてるって感じ。
まあ人それぞれだろうさ。
565:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:39:01.23 lfJMBLAS.net
すまんな 雑談したかったんやが
質問以外で話題の出し方が思い浮かばなくて候
566:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:50:44.89 jIkeO/lq.net
ほらまず自分のやり方を語るんだよ
具体的にどこがどういまいちなんだ?
567:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:09:16.83 t0B0BVc7.net
>>551
Fate/staynight でググってみれ
568:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:25:29.51 lfJMBLAS.net
なんか面白みが無いっていうか
2人旅 絶対先に行動 属性4種で弱点つくと怯む ハクスラ ランダムダンジョン デスペナ無し フロントビュー
こんな感じでイメージ的にはペルソナなんだけど
演出とかしょっぱいし弱点つくだけだし いっそつかなくても良いしでこれ面白いんだろうかと迷走中
569:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:39:46.22 jIkeO/lq.net
基礎設計の時点で面白くなくなってる感じだな
まずゲームデザインを勉強するところからやった方がいいかも
それかまず既存の面白いと思ったものを真似するか分析するかして
570:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:45:25.46 wNtCUiq0.net
ハクスラだと戦闘がメインになるからなぁ。
571:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:48:00.06 zzNRCJ9u.net
エロRPGなら>>560みたいなんでも全然いいと思うけど
ハクスラ系は繰り返しても飽きないような中毒性のある戦闘システムが欲しいな
すぐに思いついたら誰も苦労しないが
572:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:05:13.23 OlqOxv/b.net
>>559
ツクールでFATEつったらこれだろ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
573:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:12:47.34 2iz+0PIl.net
>>560
・今までプレイしたRPGのバトルで何が楽しかったのかを列挙する
・列挙した内容の何が面白かったのかを具体的に理由挙げて掘り下げる
・出てきたものが面白いと思った要素だから、その要素を自分の作品に取り込む
ゼロから生み出せる才能持ちなんて滅多にいないんだから他人の作品を参考にしなさいな
取り込むのはあくまで要素、でなきゃなろう作品みたく固有名詞が違うだけのコピー作品にしかならん
574:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:23:17.95 C+Q/Xe5w.net
自作戦闘が面白かった試しがないからデフォでつまらないなら自作しても面白くならないぞ
575:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:26:54.97 OXpmxuDO.net
RPGの戦闘が面白いゲームなんてあるのか
576:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:29:43.21 Wlifp4Xy.net
ツクールゲームの戦闘なんて真面目にやるだけ無駄だわ
雑魚キラーというスキルを撃てば雑魚が全滅するくらいでいい
577:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:40:48.82 C+Q/Xe5w.net
ミンサガとロマサガ3くらいだな
戦闘が面白いゲーム
578:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:50:29.35 ldQjboAs.net
>>560
「面白くしよう」なんて考えても、何から手をつけていいのかわからなくて途方に暮れる
「爽快感のある戦闘にしよう」とか、
「どうすれば格好良い戦闘にできるか?」とか、目的意識を持つのが良いと思う
579:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:00:22.36 lfJMBLAS.net
ハクスラも戦闘の意義を持たせるために後から追加したくらいなんだよね
面白いと思っても再現できる技術がないんだよな
いちおう人気があって真似できそうなペルソナを参考にしたんだけど
580:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:03:49.43 jIkeO/lq.net
見た感じペルソナから要素削っただけだもん
そりゃそれより面白くなくなるだけなのくらい分かるでしょ
581:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:06:30.61 wNtCUiq0.net
属性を使って、かつ、デフォルトでできるとしたら、
属性付きのスキルを使うと「使った属性」が記録されていって、それが特定の順序になった時に
合成魔法的なスキルが発動するってのはどう?
582:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:13:16.03 ldQjboAs.net
ペルソナ2がそんな感じだったな
583:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:17:16.13 jIkeO/lq.net
セラブルというかクロノクロスというか
デフォにこだわるなら、そもそもシステム足したり引いたりするんじゃなく
デフォシステムで面白くする方法考えろよって思うが
584:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:47:50.87 2iz+0PIl.net
>>571
だから要素を足せと言ってるだろう
投資額も開発人数も桁違いの商業ゲーを真似ようってのがありえん
ハクスラを足すのはいいけどハクスラの何を面白いと思ったのかまず掘り下げろと
アイテムや素材のドロップだけ足して面白くならないのはもうわかってるんだろ
585:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:02:34.51 wNtCUiq0.net
まあまあ落ち着きなさいな
>>571は「今までやったこと」を述べたのであって、「これからやること」を述べてるわけじゃないだろう
586:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:23:22.23 lfJMBLAS.net
拘ってないけど拘らざるを得ないというか
面白くするために足したり引いたり足掻いてる感じなのかな
ハクスラはギャンブル的な楽しさと強い装備で戦った時の爽快感が面白いと思う
組み合わせを楽しめるように基礎ステだけでなくスキルも付くし、落とした敵でアイコンを変えたりしてはみた
>>573俺の作品は2人旅なのがネックかも
4人パーティーならテンポよく発動できそう
587:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:27:05.32 Zrk0SNhA.net
サキュバスだらけの電車に引きずり込まれて逆レイプされてる最中に
電車が発進
倒れ込む視界のなかに駅名の看板
「キサラギ」が徐々に
「駅スバュキサラギラギ」
(ギラギラサキュバス駅)
になるシチュエーションプリーズ
588:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:40:11.53 wNtCUiq0.net
>>578
テンポは確かに問題かもね
でも、複数ターンにまたがるのも悪くはなくて、
途中で連携を途切れさせてでも安全を取って回復スキルを使うか、
連携が途切れないように押し切るかアイテムで回復するか、って判断も出てくる
589:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:47:54.01 jIkeO/lq.net
ハクスラって云っても
ローグ系とウィズ系が、現状一緒くたに扱われてて区別されてないよな
全然別物システムだが
590:名前は開発中のものです。
24/02/11 00:09:36.81 hQ1r4a1a.net
>>580
確かにスキルかアイテムかって選択は楽しそう
ターン跨げるなら戦闘画面に「記憶されてる属性」の表示は必須よね
スキル時にコモンでピクチャ表示する感じかな?
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステムをハクスラと言ったんだけど合ってるはず
591:名前は開発中のものです。
24/02/11 03:21:49.89 VtKfxxvF.net
二人ということはエロゲだな!
592:名前は開発中のものです。
24/02/11 03:59:03.41 CXipqHWs.net
>>581
好きなほう、あるいは作品に合うほうを取り入れればいいだけ
分類はプレイヤー側が勝手にすればよくて制作側にはたいした意味を持たない
593:名前は開発中のものです。
24/02/11 04:52:35.49 5x/QWCgf.net
>>582
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステム
ってランダムエンチャントなのでは
ハクスラは敵を倒すために装備を集めるゲームちゃうん?
モンハンもハクスラ
594:名前は開発中のものです。
24/02/11 05:03:55.38 6vPNUMQ8.net
定義言い始めると結局、装備品あさり(ルート)要素は関係なく
近接武器中心に敵をバッタバッタと倒していくアクションゲームって事になってしまうよ
595:573
24/02/11 10:54:36.44 Xb7Lscjh.net
>>582
何か自分でもどんな感じか試したかったのでサンプル作ってみた
ご参考に
URLリンク(drive.google.com)
596:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:36:41.93 hQ1r4a1a.net
>>587
仕事速いな ワザワザありがとう
カットインも属性表示の消え方もテンポ〇だし
このままゲーム作れそうなクオリティだわ
597:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:45:23.35 o/fHJMG/.net
この場合要点は定義論争じゃなくて
実際具体的にどんな仕様でつまらなくなってるかって点だろ
ローグにしろウィズにしろ、アイテムがランダムで手に入るだけで面白くなってるわけじゃなく
システムすべての有機的関係性と、ゲームバランス自体が合わさった上での面白さだ
ランダムと云っても常に全部のアイテムが入手できるわけじゃなく、
進行段階のバランス内に留まるような振れ幅の限界がある
よく理解せず、一部分だけつまみ食いしてみたって面白くなるはずがない
598:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:52:29.39 hQ1r4a1a.net
それはそうだけどキビシーな
基本行き当たりばったりだから頭痛いわ
599:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:57:46.45 Xb7Lscjh.net
本格的に設計を学んでないならそうなるだろうさ
趣味なのか利益追求なのかはわからんけど、趣味の意味合いが強いんだったらテストプレイしながら全体の面白さをブラシアップする形でよかろ
俺もそうだしね
600:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:00:13.12 0Yss/pe+.net
ウィザードリィはアイテムがランダムだから面白いんではなくて中盤にカシナートゲット後半にムラマサゲットとか要所で苦戦してた敵とのパワーバランスがひっくり返るのが面白いわけだからね
たんに誤差レベルの装備がでてちょっと強くなったでしょ?わからないかなーwみたいなのを繰り返されても面白くはない
601:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:09:07.13 CXipqHWs.net
微妙なアプデ繰り返し路線が許容されるのはバトル以外の何かを売りに出来る作品だな
そしてこの何かをエロにするのが手っ取り早いので同人RPGのほとんどが該当する
602:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:32:31.61 6vPNUMQ8.net
美しすぎる難易度上昇カーブより
ちょいちょいデコボコが混ざる方が面白いやね
603:名前は開発中のものです。
24/02/11 19:32:48.26 W6vAH1q+.net
>>592
強力な侍専用装備入手した時は楽しくなったわ
ああいうご褒美がゲームには必要なんだろうな
604:名前は開発中のものです。
24/02/12 09:11:53.80 nAM4+IAW.net
言うなれば
エロゲーで特定のシーンをクリアするとHシーンが見れるのもご褒美だし
中ボス倒すと町の人達から褒められまくるのもご褒美だし
むしろ、ご褒美無しでプレイヤーをやる気にさせるゲームなんてほとんど無いやろ
605:名前は開発中のものです。
24/02/12 09:34:15.09 N6dycKFF.net
わたしがそんちょうです もご褒美やと!?
606:名前は開発中のものです。
24/02/12 10:04:09.28 BqoGb1WJ.net
もしもしげーチュートリアルの褒め殺し地獄むかつく
ここをタップしてみよう!
↓
EXCELLENT!!
リボンびよーん!
花火ドッカンドッカン!
老人介護かよ
607:名前は開発中のものです。
24/02/12 12:12:20.81 IkuOrNIV.net
よそでやれボケ
608:名前は開発中のものです。
24/02/12 15:00:56.51 KOSHwNcS.net
>>599
いきなり何なんコイツ?
609:名前は開発中のものです。
24/02/12 17:05:24.70 18snbQLe.net
AIでどんな絵が出るのか試しに使ってみたらエロ画像がいくらでも出てきて1日で3回くらいシコッてしまった・・・
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