RPGツクールMZ_27作目 ..
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20:名前は開発中のものです。
23/11/29 11:47:19.46 mG8MWHd+.net
>>18
もしあぷろだ使うなら鍵かけとくのがいいよ

21:名前は開発中のものです。
23/11/29 11:55:40.04 94h4n9sQ.net
>>18
ギガファイル便でいいと思う
ユーザー登録無しで使えてパスワード設定もできる
UP後にDL用のURLが自動発行されるのでそれをコピペして相手に送るだけ
アップしたデータも数日後には自動で削除される
俺もチーム制作のツクールファイルやり取りに使ってる

22:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:03:19.67 p++ahLX5.net
>>20
>>21
うーん、そういう方法が手っ取り早いかあ
あとGoogleアカウント聞けるならその人だけにドライブのパス共有でもよさそうね
もしMZの次が出るなら簡単に開発途中のゲームをシェアできる仕組みがほしいなあ…

23:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:16:06.65 zAZZQsyY.net
withが出るのだ
PCでシェアはセキュリティホールが危険なのだ

24:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:19:26.72 94h4n9sQ.net
>>22
Googleドライブの共有URLは相手がアカウント持ってなくても送れるよ
もちろん知合い以外にもURLさえあってしまえばなぞからる事になるが

25:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:22:13.36 JGNDEY+X.net
まあ普通にリンク知ってる人限定でリンクがよそにバレることなんて友人同士ならよっぽど無いけどね

26:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:24:44.02 rWPDuQa7.net
AI搭載で劇的に製作法が変わるね

27:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:32:35.65 IQeQLBh+.net
AIの話題は荒れるから止めろ!!(シュババババッ

28:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:37:55.60 zAZZQsyY.net
ツクールAIAIなら3行の呪文とボタンひとつで完成なのだ

29:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:45:44.88 0i2WCRsc.net
マップの自動生成もAI搭載されればもうちょっと気の利いたものになるかもな

30:名前は開発中のものです。
23/11/29 13:59:53.78 bTpNmBSQ.net
AIかぁ
少人数でゲーム作ってるけど、基本自分しかコード書いてないからあんまり相談もできないし良い実装か分からん
AIでコードレビューできないもんかねぇ

31:名前は開発中のものです。
23/11/29 14:26:05.85 a3O+Aynk.net
>>17
そうだな
是非次から入れようじゃないか

32:名前は開発中のものです。
23/11/29 14:28:37.73 H7Ia9xa6.net
ホモの話題も禁止にしてくれ
わいはホモとは違うんやで

33:名前は開発中のものです。
23/11/29 14:39:19.79 0i2WCRsc.net
ホモネタはニコニコに帰ってやってくれ

34:名前は開発中のものです。
23/11/29 14:46:02.94 +4P6uyUw.net
AIにお気にいりのエロ画像取り込むとそのキャラの新作エロ画像がどんどん出てくるのはヤバイよな
live2Dで揺れるようにして1日に5回くらいしこったわ

35:名前は開発中のものです。
23/11/29 17:01:36.45 bBdbC7HS.net
それをゲームにしてから言え

36:名前は開発中のものです。
23/11/29 17:55:40.24 0i2WCRsc.net
MVでSPINE使えるプラグインあったけどMZってLive2DとかSPINE使えるんかな

37:名前は開発中のものです。
23/11/29 17:58:37.66 TxFcEReq.net
ぼく「Live2DをツクールでやってもそれはつまりAPNGやピクチャのアニメーションなのでは」

38:名前は開発中のものです。
23/11/29 18:45:36.37 3ZA9CIwZ.net
画像生成AIばかり叩かれてプログラミングはあまり触れられてないの怖い
プログラミングの方が路頭に迷う人遥かに多いぞ

39:名前は開発中のものです。
23/11/29 18:52:49.98 94h4n9sQ.net
表面しか見聞きできないオタクが多いからな
PGも技術者だけどSNS映えしにくいから見逃されて嫉妬も少ない

40:名前は開発中のものです。
23/11/29 18:53:48.09 TxFcEReq.net
知識のないやつがプログラミングを要求してもふんわりしすぎててAIが対応できない
AIを扱えるのはソレに応じた知識があるやつだけ
既に数多くの会社でチャットAIが導入されているがそのせいで仕事を無くしたエンジニアの声など全くない
エンジニアが居なければプログラミングはできないから効率化になるだけで
効率化は利益を産むだけで、だからエンジニアが居るほど利益が拡大するから削るという選択肢はない
むしろこれからは知識あるエンジニアの給与や立場が上がる

41:名前は開発中のものです。
23/11/29 18:58:52.86 ZGoQUbM2.net
コーディングは元から技術の移り変わり激しいから慣れてるし、常に自分たちの作業減らす仕事してるからな
プラグイン書いてくれる人なんか見てても目的が普通の人とは違うことがわかるかと
でも多くの人は自分の時間かけて覚えた仕事が剥奪されることに抵抗があるのは当たり前

42:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:05:25.97 ZGoQUbM2.net
>>40
APIが普及してソースコードが金にならない時代に突入してもそれを使ったサービスが拡大したのと同じかな
AIも所詮道具、周辺の仕事はエンジニアに転がるし、うまく使えるアドバンテージも黒い画面触れる人に有利

43:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:11:43.11 TxFcEReq.net
うん
絵は知らんけど、基本的にチャットAIで実現することはその職の人の仕事を効率化するだけで奪うことはない

44:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:38:46.51 +Kb4jNcX.net
今時はプログラムも高度な技術を見せつけるようなスパゲッティよりも誰が見ても分かる縦に処理並べただけのものが綺麗なプログラム書けるねと誉められる風潮だからな

45:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:47:00.20 u8ye8W+F.net
マイナーバージョンすら上げられないハリボテメッキプログラマが誕生するだけやんな

46:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:56:35.51 a3O+Aynk.net
RPGはマップ廃止形式こそ至高だと思うんだが他のみんなはどう思う?

47:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:57:42.75 UEupsWhN.net
ハードの性能が上がったから、普通にコードする分には極端な高速化やメモリ節約もいらなくなったからな。
ツクールでも2000のころはハード性能も限界があって、変数の使いまわしとか1回あたりの処理量削減とか考慮が必要だったけど、
今はそんなに気にしなくていいもんな。
…っていう年寄りのレス

48:名前は開発中のものです。
23/11/29 19:59:40.05 UEupsWhN.net
>>46
ゲーム性のどこに重きを置くかによるんじゃないの。
極端な例だけど、オープンワールドで自由に探索することに重きを置くならマップは必要不可欠だし、
探索部分の操作性・簡易性に重きを置くならマップ不要だろうし。

49:名前は開発中のものです。
23/11/29 20:09:16.21 TxFcEReq.net
>>46
俺が直近で作ったゲームはマップ使わなかったな
理由は歩行グラフィックの用意が大変だったから

50:名前は開発中のものです。
23/11/29 20:39:07.42 mG8MWHd+.net
>>46
私は今ロマサガ形式のマップ移動のを作ってるけど
とにかく作りたいゲームの雰囲気次第だね

51:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:00:41.34 mz4mgYL8.net
エフェシーカーでエフェクト自殺してる人いる?

52:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:03:11.68 VAIpJuQh.net
早まるな何も死ぬことはない

53:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:20:23.53 UEupsWhN.net
クッソ、こんなのでw
何か久しぶりに清々しく笑えた気がする。
ありがとう!

54:51
23/11/29 21:30:24.23 stquLYA+.net
うわっ釣れてたわ
このスレの奴らは単純だなw

55:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:40:29.84 hZFijkg+.net
いやそんな後釣り宣言いらんやろ
ただのタイプミスだろ?

56:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:46:58.88 0i2WCRsc.net
kとtのキーの位置的にタイプミスではないな
意図的な犯行だ

57:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:51:49.93 228Hwj5P.net
>>5
あー……いまホット(すぎる)な話題のAIだったのか
前スレで出た際、当然といえば当然だけど、
なぜか「愛−AI−」という胸厚なモノだと思ってた
ホント、なぜか

58:名前は開発中のものです。
23/11/29 21:56:23.01 228Hwj5P.net
こんなのがあった
AI作成ゲームスレ
スレリンク(gamedev板)
ていうか俺が昔立てた

59:名前は開発中のものです。
23/11/29 22:12:02.95 228Hwj5P.net
>>46
本来的なRPGの基礎の基礎は
ゲームブックやテーブルトークであり、
むしろマップがコンピューター化に際した
便宜上のものだったんだ。
(wizのマップも「右を向く」「前へ進む」の視覚化)
だからその考えは正しいと思うよ。

60:名前は開発中のものです。
23/11/29 22:21:42.31 hZFijkg+.net
いまだにTRPGがどうとかいってるやつは成長しろよ
そんな昭和の物持ち出してきてどうするんだよ

61:名前は開発中のものです。
23/11/29 22:41:52.21 qZJ+sprq.net
>>60
その通りだけど何か?

62:名前は開発中のものです。
23/11/29 22:47:34.04 hZFijkg+.net
なんやその返しw

63:名前は開発中のものです。
23/11/29 23:02:09.07 7L/oLwaX.net
TRPGを楽しめる友達欲しかったよねw

64:名前は開発中のものです。
23/11/29 23:39:59.09 /aR/0t/C.net
古いモノが今の世代には逆に新鮮ってのはよくあるから一概にはな
近年流行った人狼系もTRPG要素がないとは言い切れないし 
スライザスパイアだってゲームブックなんじゃないか?

65:名前は開発中のものです。
23/11/30 00:03:37.28 yKa3HABB.net
ここの人って7割くらいはエロゲに例えないと話理解できなそう・・・

66:名前は開発中のものです。
23/11/30 00:07:39.29 sKUk/PAd.net
ここのみんなで集まってTRPGやればいいのでは?

67:名前は開発中のものです。
23/11/30 00:39:21.44 dIQOfSMx.net
>>59
だよね!
ますます自分の考えに自信を持てるようになった

68:名前は開発中のものです。
23/11/30 00:50:18.29 dIQOfSMx.net
>>48
自分はそのどちらにも該当しないな
なぜなら、以下の2つに重きを置いているからだ
・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
・戦闘の楽しさと複雑さ

69:名前は開発中のものです。
23/11/30 01:50:52.92 AXrOtMEA.net
拠点マップだけ廃止かダンジョンすら廃止かでも違うしな
新しい街に着いたワクワク感は背景と選択肢だけじゃ薄まると思うが
拠点1つでダンジョンに潜り続けるみたいなゲームなら選択肢だけの方が好まれるかもな
俺は拠点マップに仲間が生活してたり畑生活みたいなのも嫌いじゃないんだが

70:名前は開発中のものです。
23/11/30 02:06:04.43 yKa3HABB.net
ソシャゲはゲームの様でゲームじゃないからここで考えても無駄では

71:名前は開発中のものです。
23/11/30 02:35:30.04 dIQOfSMx.net
アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターに次ぐ第5のキャラクタータイプとしてバランスタイプを導入したいのだが、1キャラが攻撃も防御も回復も補助もできると強過ぎるような気もする
他のタイプとの均衡が保てるようにするためにはどうすればいいだろう?

72:名前は開発中のものです。
23/11/30 03:09:16.12 oJJYIcN5.net
誰もソシャゲの話なんかしてないのにエロゲ脳はアホのようだ

73:名前は開発中のものです。
23/11/30 03:15:02.26 gyODXOmF.net
>>71
使いたいスキルの1ターン前に事前準備(モードチェンジ)必須にするとか

74:名前は開発中のものです。
23/11/30 04:21:37.19 dIQOfSMx.net
>>73
なるほど、全スキルがそうなるとかったるいかもしれないが、一部の強力なスキルはそれもアリかもしれないか

75:名前は開発中のものです。
23/11/30 05:06:19.70 qLr+B4L1.net
バッファーがありそうでなかった
4人PTだと他の何かと兼ねてるとは思うが

76:名前は開発中のものです。
23/11/30 05:29:27.83 Pulf++W2.net
>>71
そのタイプを使える条件を難しくする
クリア後に裏ボス倒したら解放、とか

77:名前は開発中のものです。
23/11/30 05:30:34.27 Pulf++W2.net
期間限定で加入・途中離脱する強キャラがそのタイプって手も

78:名前は開発中のものです。
23/11/30 05:35:43.08 AXrOtMEA.net
>>71
全ステータスを低くするかスキルを弱い専用にすればバランス取れると思うけど
面倒なら見えない消えないバッドステートを加入時にでも付ければ他のバランスキャラにも使えて一番楽かもね

79:名前は開発中のものです。
23/11/30 06:34:02.82 dIQOfSMx.net
>>76
それは、ニューカマー(他ゲーで言うところのイージーモードに相当する難易度 )選んだ時限定で使える悪魔タイプがそうだから
バランスタイプとはまた別かな
アタッカーやタンクと同様に高難易度でも使える基本的なタイプの1つとして扱いたい

80:名前は開発中のものです。
23/11/30 06:34:08.20 aGy75FCN.net
マッピングもスキルレベルに応じて下手くそなマップになるとかそういうゲームってあるんだろうか

81:名前は開発中のものです。
23/11/30 06:36:54.26 dIQOfSMx.net
>>78
スキルを弱い専用にするってのはどういう意味だろう?
そのキャラがもつ専用スキルを弱いスキルばかりにする、って解釈であってる?

82:名前は開発中のものです。
23/11/30 06:45:43.78 dIQOfSMx.net
>>75
バッファーとサポーターって呼び方違うだけで意味同じじゃないの?
どっちもエンハンスかけまくる人でしょ?

83:名前は開発中のものです。
23/11/30 06:54:07.95 AXrOtMEA.net
>>81
そうそう バランスは他のタイプのスキルと違って威力が少し低いか燃費が悪いって感じで
名前も特徴付けられればうまく差別化できるんじゃないかね
面倒なら[技名・偽]とかにするだけでもそういう技なんだなーってプレイヤーには分かりやすいかもしれないね

84:名前は開発中のものです。
23/11/30 07:14:07.68 WxrSn+iJ.net
>>71
ドラクエ2のサマルトリアの王子こそ
バランスタイプとされる器用貧乏だと思うよ

85:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:06:55.96 qLr+B4L1.net
FFの赤魔術師とかもね
>>82
うん
でも、大抵アタッカー(主に魔力系)かヒーラーと兼ねてる場合が多いかもと思った

86:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:11:32.03 ELbgT9w/.net
青魔道士というラーニングで強くなるジョブのような職はツクールで作れるか?

87:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:13:39.80 PXyWv7ey.net
コモンとスイッチ操作だけでめちゃくちゃ楽に作れそうだがw

88:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:15:11.71 ELbgT9w/.net
そうなのか

89:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:18:01.38 qLr+B4L1.net
>>86
できるよ
私はXPやVXで敵にやらせたことある

90:名前は開発中のものです。
23/11/30 09:51:50.59 AXrOtMEA.net
>>86
考えてみたけど
スキルにステートを紐付かせて喰らったら覚えるなんちゃってラーニングってのはどーよ?

91:名前は開発中のものです。
23/11/30 11:19:29.53 1wIR04Wr.net
FFの赤魔道士も体外器用貧乏
5は連続魔だけだし

92:名前は開発中のものです。
23/11/30 11:21:12.01 1wIR04Wr.net
スキル使用者のID取得さえできればコモンで簡単にできるし
別に直に食らわなくてもラーニングできる仕様ならデフォでもコモンだけでできるな

93:名前は開発中のものです。
23/11/30 11:43:36.43 PVTtePTg.net
FF用語辞典wikiには1の赤魔導士がスーパーキャラと記載されてたのだ…やった事ねーから知らないが!おはむぅ('ω'`)

94:名前は開発中のものです。
23/11/30 11:52:00.58 dIQOfSMx.net
>>85
でもその解釈だとサポーター何する人になるんだろ?
状態異常解除?それともデバフを敵に与える?

95:名前は開発中のものです。
23/11/30 11:54:36.42 dIQOfSMx.net
>>83
ありがとう
色々自分の頭の中でシミュレーションしてみたけれどやはりこれが一番無難な気がする
まあそうするとバランスが全タイプ中ぶっちぎりで一番雑魚になってしまうと思うが、器用貧乏タイプの宿命だと割り切るか……

96:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:04:01.84 8ygKbXTk.net
バランスタイプは調整のわりに使われないからやめとけ

97:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:10:52.67 qLr+B4L1.net
>>94
何人パにするかによって答え変わるだろうけど
DQ3がどうだったかを考えるとわかりやすいかな
サポーターに人員割くのは人数が少ないと面倒になりそう

98:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:15:16.74 dIQOfSMx.net
>>96
でも、俺のゲームのバランスタイプは全ての敵に対して特攻持ってるから考えようによっては強いよ
(TP100消費する必殺技だが)
アタッカータイプならクラフターキラー、クラフタータイプならサポーターキラー、サポータータイプならアタッカーキラー、といったようになんのキラー持てるかはそのタイプごとに厳しく限定されている中、バランスタイプのみ全種キラー持ちなのだ
そしてバランスキラーが使えるのもバランスタイプだけ

99:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:16:31.19 dIQOfSMx.net
>>97
って言われてもドラクエやったことないから分からんな~
ツクール製の有名なフリーゲームに例えてくれ

100:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:55:25.73 qLr+B4L1.net
>>99
私はあまりそっちはやらないので…
それよりDQやったことない人がここにいるのは
非常にいい発見だったよ

101:名前は開発中のものです。
23/11/30 13:20:59.91 MBWbbaLx.net
悩んでるんだ…


ツクールはプラグイン豊富だからぼくでもゲームが作れるはず!

○○をやりたいけどプラグイン使えばできるかな…(ググる

このプラグイン使えばできたぞ!

(これを繰り返す)

なんか動作がおかしいな…バッティングしてる?

うーん、js見たけど分からん。やっぱプログラムの知識ないと無理やな

ちょっとずつ分かってきた!このプラグインを改変させてもらって…。よし、思い通りできたぞ!

次のここは知識不足でどうしてもできん…どうすりゃいいんや

開発が滞る

時間が経ってモチベが回復する

開発再開

ふと、コード書いてやるならUnityで良かったのでは…?と、ふと気付く

102:名前は開発中のものです。
23/11/30 13:22:21.00 dIQOfSMx.net
逆にツクール製作品あまり遊ばないツクール民いることが驚きなんだけど!?

103:名前は開発中のものです。
23/11/30 14:04:01.68 1wIR04Wr.net
製作に忙しくて他のゲームやってる時間なんてねえっつーの
俺はカーチャンの奴隷じゃねーっちゅーの!

104:名前は開発中のものです。
23/11/30 14:11:16.41 DvNtcRCA.net
>>102
シムシティをゲームと捉える俺の中では
ツクールもゲーム作成シミュレーションゲーム
だったりする
凄く変わり者らしいけど

105:名前は開発中のものです。
23/11/30 14:13:37.75 DvNtcRCA.net
>>103
そんなセリフは奴隷みたいに働いてから言うことよ

106:名前は開発中のものです。
23/11/30 14:15:10.26 laKdiSby.net
奴隷みたいに働かされることが明らかなんだから、
あの場面のジャイアンのセリフは妥当と思っている

107:名前は開発中のものです。
23/11/30 14:23:50.10 VCTaBkJ7.net
他人が作ったツクールゲーなんか触ったこともない
ただの同人ゲーとなんか違うの?
同じツクールでこんな処理できるんだなあ感心感心とか思ってんの?

108:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:01:17.25 haJcmlHV.net
他人の作ったツクールゲーのReadmeに使用したプラグインの素材サイトとかが明記されてるんでチェックしてる

109:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:18:51.70 1wIR04Wr.net
うかつに関係値低い人のゲームやると時間が経ったときにそのゲームに使われてたシステムや演出なんかを突然天から降ってきたアイディアと勘違いしそうだからやらない
まあそんな印象に残るシステムなんてないだろうけど

110:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:23:42.90 YIEo0CIS.net
ツクールゲーをやる必要はないが
他人が作ったゲームを遊ばないのはどうかと思うぞ

111:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:24:24.52 dIQOfSMx.net
商業ゲー買えるほど裕福じゃないのでゲームやるとしたらフリゲばっかりよ

112:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:25:06.86 dIQOfSMx.net
面白い暇潰せるしツクール製RPG作るための勉強にもなるから一石二鳥なのだ

113:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:53:49.46 qLr+B4L1.net
ここの人って他のツクラーをアッと言わせたいと思って作る人は多いと思うけど
私は遊んでほしいと思う対象をツクラーにしたことがないんだよね
>>110
さすがにそれはないだろうね

114:名前は開発中のものです。
23/11/30 15:56:16.20 95D+KV4B.net
まあ作者が10人いれば10通りの目的があるわけだしね
わざわさVIPRPGやってこんなの商業じゃ通用しない!金にならない!と一人で発狂してる奴がいたら
なに言ってんだこいつとしか思わないし

115:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:00:02.27 6+TtPdH/.net
諸先輩方教えてください
マップ間の移動で4から5秒もかかるようになってしまったんですが、原因にはどのようなものが考えられますでしょうか?
マップ数やピクチャ数、タイル画像数などかなり枚数が多くなってしまっていますが、やはりそれが問題でしょうか?
色々調べてみたのですが、手詰まりになってしまっています
諸先輩方お力を貸してください

116:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:00:52.65 YIEo0CIS.net
VIPRPGは普通に今やっても商業レベルのたくさんあるんだよなぁ……
ツクールMZではにょうシリーズやデュエリストザック、デュエルジャンスターズとか再現しろって言われても無理
ツクール2000でどうやったらSRPGやカードゲームや麻雀ができるんだよ

117:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:01:35.79 a5AAY+Rl.net
オートマッピングのプラグイン入れてるとか?

118:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:02:36.67 YIEo0CIS.net
>>115
ブラウザ版?それともアプリ版?
ブラウザ版はそれぐらいロード掛かっちゃうこともある
アプリ版だとちょっと長すぎるかな

119:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:04:30.53 erBCoclt.net
ツクールで麻雀は作ったことあるが山の中身みられるわけじゃないしcpuはイカサマしてるし動かすだけならぜんぜん問題なく作れるぞ
元々ファミコンやパソコンでも麻雀なんて初期から出てるようなゲームだしワープロにすら麻雀ソフトはあった

120:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:09:12.98 6+TtPdH/.net
>>117
それ系のプラグイン入れていないです
>>118
アプリ版です
やっぱり長すぎですよね

121:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:09:49.10 YIEo0CIS.net
>>119
できるとやれるは違う
俺もツクールで麻雀もカードゲームも不可能ではないと思うし金と時間を貰えればプラグイン作ってやれるけど
金も貰えず時間もプライベートを割いてフリーゲームとして高度なツクールゲームを配布するのは多分俺も他の人もできない
そういう誰も挑戦したくないしできないという意味で再現が無理って言った

122:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:10:34.83 YIEo0CIS.net
>>120
向かう先のマップが異常に大きいとかはないよね?
なんか思い当たることある?

123:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:16:19.07 pmCV3i7B.net
マップのサイズや設置してるイベントの数は重さには直結しないよ
デフォルトだと256x256だっけ?そのサイズにイベント1000置いてどんだけ重くなるか試したことあるけど重くなんかならなかった
並列イベントをウェイトなしで動かしてるけどループ処理ミスって1/10000の確率でランダム引かない限りループし続けるとか基本的なところで間違ってない限りはマップの読み込みで5秒なんてかからないはず

124:ュ中のものです。
23/11/30 16:20:16.10 6+TtPdH/.net
>>122
大きいマップでも小さいマップでもほぼ同じ時間がかかっています
心当たりとしたら、マップ数が全体で120以上あること、NPCとしてキャラジェネレーターでランダム作成したキャラを大量に使っていることでしょうか?
ただ、キャラについてはキャラを一切配置していないマップでも移動が遅いです
>>123
並列処理は走らせてはいますが、ループ的なものは走っていません
なにかしらコモンイベント周りでミスってるんでしょうか…

125:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:21:52.28 6+TtPdH/.net
MVで作っていたゲームをMZに移植したのですが、その影響は出ますでしょうか?

126:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:23:18.41 YIEo0CIS.net
>>125
プラグイン導入してたらほぼ無理
標準機能だけだったら行けるかもしれない

127:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:26:13.04 6+TtPdH/.net
>>126
プラグイン導入していますが、すべてMZ移植後2導入しています
それでも影響は出ますか?

128:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:27:01.22 YIEo0CIS.net
>>127
いったん必要最低限までオフにしてから動かしてみて
それでも長いならちょっとわかんない

129:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:28:18.57 rb+M0zk6.net
こういう人は大抵初歩的なチェックミスのせいでまともに動かなくなってるから外野がどれだけアドバイスしても無駄だよ

130:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:28:19.58 dIQOfSMx.net
>>125
そんなことできるんだ、すごいな

131:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:29:35.12 1wIR04Wr.net
120なんて数字で言ったら全然少ないぞ

132:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:33:51.58 bU+FSNDr.net
>>125
デフォルトの機能にあるくらいだしそんな問題聞いたことない
>>129
初歩的なチェックミスで読み込みが遅くなるなんて聞いたことないな
適当なことは言わないほうが良いぞ

133:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:40:09.34 YIEo0CIS.net
いや俺もツクールMZはコアスクリプトとかプラグインとかかなり詳しい方だけど
MVからMZの移行してMVのプラグインをそのまま使ってるって条件下だと
プラグインが流用できない場合があるっていう初歩的なチェックミスで重くなる原因はよく分からんけどありえないことはないと思うぞ

134:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:47:08.15 8j1g5xPd.net
挙動がおかしくなったらプラグイン全オフと同期・並列処理のスイッチ全オフするのは基本ではないの?

135:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:49:43.16 YIEo0CIS.net
とりあえずMVのプラグイン排除したらロード時間改善した場合は「MVJoint.js」っていうプラグイン入れるのをオススメする
MVのプラグイン排除してもロード時間改善したかったらすまん、もう俺にはわからん
「MVJoint.js」導入してもプラグインONしたらまた重くなるようならもう原因らしきプラグインを1つづつ調査して、問題のやつを標準機能やMZプラグインで実現するしかない
それか機能を諦めて妥協するか

136:名前は開発中のものです。
23/11/30 16:51:53.16 YIEo0CIS.net
>>134
言い方悪いけど「処理が重くなった原因としてMV→MZにプラグイン載せたまま移行」がまず思い当たる原因だと気づかずここに聞きに来る時点でその基本は質問者にとって基本ではない
暇だから手取り足取りやってるだけで本当なら質問側の知識不足で終わっちゃう話よ

137:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:00:08.69 6+TtPdH/.net
>>128
プラグイン全消し環境を作るのに手間取ってました、申し訳ありません
ひとまずコモンイベント、プラグインすべてを消して起動してみましたが状況変わりませんでした
>>130
コンバート機能を使用して変換しています
>>133
MVで作成していたのはマップタイルのみで、プラグインは使用しておりませんでした
説明が足りず申し訳ありません

138:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:01:27.95 ny5TyY3G.net
ここまでの相談は全部釣りでしたw
おまえらまた釣られてやんのw
プギャーwww

139:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:01:50.72 YIEo0CIS.net
しょうがねえ、大サービスだ
どうしても分からんのであればプロジェクトファイルをアップロードしてデータくれれば片手間程度でいいなら調査してやってもいいぞ

140:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:01:57.12 6+TtPdH/.net
失礼いたしました
勉強し直して出直してまいります
お付き合いいただきありがとうございました

141:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:03:28.91 6+TtPdH/.net
>>139
そこまで言っていただきありがとうございます
しかし、そもそもの知識不足が原因のようなので1から作り直して出直します
お心遣いありがとうございます

142:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:03:51.64 RSXWbFgB.net
それでは次の質問どぞー

143:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:03:56.07 YIEo0CIS.net
>>141
さようか
頑張れよ

144:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:07:36.21 3PO/LC95.net
(ここでBGMが流れはじめる)
チャーラーラーチャラララーララー
アスファルトッタイヤを切りつけなっがらー
暗闇っ走り抜けるー

145:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:10:36.50 6+kd7HaR.net
そうはならんやろ

146:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:14:48.34 1BXEsE3U.net
くだらなすぎてワロタw

147:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:30:44.44 2nhlSDRh.net
>>140
勝手に呼ばれるシステムファイルが肥大化・ループしてる可能性は?
F12でコンソールログ出して、不穏なメッセージあるかみてみるとか
手間はかかるけど、いっそまっさらなプロジェクトに移植しなおして動きが変わるか見てもいいかも
もし進展あったら教えて欲しいな 頑張って

148:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:41:38.04 3hUnDHDN.net
>>118
すまん、これ何のこと?

149:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:46:06.55 YIEo0CIS.net
>>148
ツクールMVMZはブラウザ版と普通にwindows実行形式(exe)版とで出力できる
ブラウザ版は自前でWebサーバ立てたりすればやれるし
Plicyとかにブラウザ版としてアップロードもできる
ブラウザ版は弱点として都度必要なデータだけをダウンロードしてキャッシュするから
マップの移動やシーンの遷移で毎回短いロードが発生する

150:名前は開発中のものです。
23/11/30 17:54:44.10 3hUnDHDN.net
ああ、mzから入ったからブラウザ版がスマホ版(アプリ)のイメージあったわ

151:名前は開発中のものです。
23/11/30 18:51:15.06 AXrOtMEA.net
>>115
新規プロジェクトにマップ2,3個コピーして試して治ったらプラグインが原因
治らなかったらイベント消してくのがいいよ

152:名前は開発中のものです。
23/11/30 19:14:42.48 8N2iL0R4.net
>>116
ツクールのバージョンに関係なくアルゴリズムの仕組みさえわかればイベントコマンドで大抵のことはできるよ。
まあ、「変数何番の変数を参照」が無くなったあとのバージョンだとめちゃくちゃ記述が長くなったりするし
複雑になると見にくいのでスクリプトに置き換えた方がやりやすいってのはあるが。

153:名前は開発中のものです。
23/11/30 19:49:26.15 ao6jW7E0.net
変数○番目のスイッチを操作とかもできない


154:オな 出入口1イベントだけ作って他のイベントからそのイベント処理を読み込むことで実質1イベント更新するだけで町を出入口で囲むとかもできないし ツクール開発者がツクールエアプだからできないことばかり



155:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:02:21.03 8N2iL0R4.net
その辺はスクリプト編集方式に変えたから簡素化したんだろうね。
イベントコマンドのテクニックを研究したり勉強したりする手間と、スクリプトの研究したり勉強したりする手間を考えたらさほど違いはないだろうし、
設計思想的な話だからどっちがいいとも悪いともいない気がする。。

156:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:12:35.19 dIQOfSMx.net
情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う?
単調単純ゲームを脱却したい

157:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:17:07.62 haJcmlHV.net
情報量多くて複雑で頭使うとなると4Xストラテジーみたいなゲーム
国産だと無いのかな、このジャンルは

158:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:30:55.65 DkeaMDGO.net
ファルシのルシがコクーンでパージみたいな情報量の意味を勘違いしてるゲームはわりとあるよね

159:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:31:54.54 eRftZ9WE.net
>>89
じゃあサキュバスにスキルを吸い取られるって感じのものも実装できそうだな

160:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:36:52.71 qLr+B4L1.net
>>158
応用したらできるね
でもなんかハットリくんの影千代思い出す私

161:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:55:33.08 KXeomGjf.net
はっとりくんの影千代ってそんなキャラだったっけ?

162:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:57:01.87 1wIR04Wr.net
ファルシのルシがコクーンでパージってよくネタになるけど単語置き換えてるだけだから別になんも複雑じゃないんだけどな

163:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:58:34.85 ynTT//MH.net
>>161
え、どういう意味なんあれ?

164:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:00:43.82 OkBDugIW.net
ゲームのピーシーがナーフされてダウンみたいなもんだろ知らんけど

165:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:03:05.60 oJJYIcN5.net
自分達の作った固有名詞並べて悦に入ってるのを揶揄されてるんであって複雑かどうかは本質じゃないけどな
一言でいえば作者オナニー

166:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:05:57.81 OU35rPV5.net
ツクスレのユーザーがエーアイでディビジョン
なおAIの話題禁止スレは2で落ちた模様

167:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:06:50.91 dIQOfSMx.net
やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな

168:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:09:25.34 5vblK7CW.net
今の子供は属性が3個以上あるだけで複雑すぎて理解できないからな

169:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:11:57.66 1wIR04Wr.net
>>162
ファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン(世界)でパージ(隔離)

170:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:13:26.47 ynTT//MH.net
なるほど?
なるほど?

171:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:15:28.85 1wIR04Wr.net
神に選ばれたものが世界を切り離すってことや

172:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:16:16.08 d2zw8iFk.net
>>168
いちいちカタカナ横文字は意識高い系みたいでウザいけどwww

173:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:19:17.61 1wIR04Wr.net
お前の意識なんかどうでもいいんだがだが

174:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:20:22.12 Joz3D/Zf.net
タクティクスオウガみたいにやってることは小国同士の小競り合いなのにいちいち○○枢機卿だのレジスタンス組織○○だの出てきて話が複雑であるかのように誤魔化してるのみるとフフッとなる

175:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:21:17.54 TyAhlo5h.net
スカイリムも用語地獄だぞ
スカイリムくらいやっとけよ?

176:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:23:24.45 ynTT//MH.net
ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂

177:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:24:35.43 1wIR04Wr.net
まあ実際これしか話題になってないから13はお察し

178:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:35:13.75 EjMdtIO7.net
用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬


179:間はニマニマしてるが 実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる



180:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:53:27.79 dIQOfSMx.net
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……

181:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:55:13.54 2nhlSDRh.net
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で
・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい

182:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:59:40.14 dIQOfSMx.net
>>179
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……
まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……

183:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:00:42.66 laKdiSby.net
そんな複雑性を何のために付けるのか

184:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:03:49.55 dIQOfSMx.net
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする

185:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:07:44.79 dIQOfSMx.net
>>181
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ

186:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:10:04.18 2nhlSDRh.net
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか
仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう

187:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:12:13.18 laKdiSby.net
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか

188:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:13:10.46 ynTT//MH.net
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい

189:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:14:04.24 2nhlSDRh.net
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある

190:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:15:10.86 dIQOfSMx.net
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから

191:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:20:24.99 laKdiSby.net
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ

192:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:26:53.81 2nhlSDRh.net
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね
自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん

193:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:27:42.82 dIQOfSMx.net
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある
例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定

194:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:32:28.71 2nhlSDRh.net
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい

195:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:33:03.94 laKdiSby.net
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?

196:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:34:49.41 folEigWA.net
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね

197:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:35:56.43 2nhlSDRh.net
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成

198:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:37:42.71 dIQOfSMx.net
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る

199:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:39:03.04 FP7dvZo2.net
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ

200:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:40:37.36 2nhlSDRh.net
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ

201:名前は開発中のものです。
23/11/30 22:44:50.45 8N2iL0R4.net
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。
自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。


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