ホロライブの二次創作 ..
539:名前は開発中のものです。
24/02/03 10:12:32.02 b1z9n3Ql.net
ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある
・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?
はよ本筋進めろ
540:名前は開発中のものです。
24/02/03 10:46:20.81 FhUQ5OGM.net
>>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
541:名前は開発中のものです。
24/02/03 10:52:01.58 6KL4YSaI.net
桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
542:名前は開発中のものです。
24/02/03 11:31:50.89 FhUQ5OGM.net
>>541
脱出ゲームってホラーゲームの事?
ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね
543:名前は開発中のものです。
24/02/03 11:39:37.81 6KL4YSaI.net
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
544:名前は開発中のものです。
24/02/03 12:01:34.49 FhUQ5OGM.net
>>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
545:名前は開発中のものです。
24/02/03 12:04:40.61 b1z9n3Ql.net
バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字
546:名前は開発中のものです。
24/02/03 12:20:09.18 6KL4YSaI.net
自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
547:名前は開発中のものです。
24/02/03 12:51:13.37 FhUQ5OGM.net
思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある
548:名前は開発中のものです。
24/02/03 13:38:15.10 FhUQ5OGM.net
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった
549:名前は開発中のものです。
24/02/03 13:52:01.50 b1z9n3Ql.net
>>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
550:名前は開発中のものです。
24/02/05 05:37:53.34 EMA1eHIP.net
粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
551:名前は開発中のものです。
24/02/05 08:05:37.51 Mat5R6oI.net
UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
552:名前は開発中のものです。
24/02/05 08:15:01.21 Mat5R6oI.net
アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
553:名前は開発中のものです。
24/02/05 08:23:19.40 Mat5R6oI.net
そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
554:名前は開発中のものです。
24/02/05 08:56:23.00 EMA1eHIP.net
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
ホロライブっぽさを出したい→自作
それ以外→既存アセット
になりそう
スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
555:名前は開発中のものです。
24/02/05 09:08:37.19 EMA1eHIP.net
わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
556:名前は開発中のものです。
24/02/05 09:36:53.82 Mat5R6oI.net
そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも
557:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:09:26.14 poWEMvtO.net
コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ
558:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:19:02.01 poWEMvtO.net
アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです
559:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:22:47.56 Mat5R6oI.net
シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
560:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:26:57.76 EMA1eHIP.net
シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした
シェーダ自分で組めるのうらやましい
561:名前は開発中のものです。
24/02/05 10:36:31.56 Mat5R6oI.net
シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
562:名前は開発中のものです。
24/02/06 18:07:38.21 NS4G87y3.net
Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」
決して逃避ではない、決して
563:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:34:08.46 Log9R3DV.net
作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ
564:名前は開発中のものです。
24/02/06 22:13:06.63 /JBE453e.net
正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
565:名前は開発中のものです。
24/02/07 11:03:17.47 ON4SZfXL.net
今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
566:名前は開発中のものです。
24/02/07 11:53:12.18 r0qPhnLA.net
>>565
ボイスとかどうなってるの?
567:名前は開発中のものです。
24/02/07 12:34:24.54 ON4SZfXL.net
>>566
本人たちの切り抜きボイスを使う
既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ
568:名前は開発中のものです。
24/02/07 12:35:38.17 ON4SZfXL.net
677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
なるほど?
569:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:16:17.14 WJhyQ+4K.net
これもほぼアセット
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)
音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある
570:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:21:25.41 WJhyQ+4K.net
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
571:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:05:10.46 WJhyQ+4K.net
最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん
URLリンク(youtu.be)
572:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:41:12.83 ON4SZfXL.net
>>569-571
助かります
音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ
声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
573:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:58:04.75 WJhyQ+4K.net
>>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや
ゲームはやる気と情報だけで作れるんや
574:名前は開発中のものです。
24/02/07 16:20:21.86 ON4SZfXL.net
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
URLリンク(tadaup.jp)
自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
URLリンク(tadaup.jp)
↓
URLリンク(tadaup.jp)
575:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:11:04.77 WJhyQ+4K.net
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
576:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:20:02.46 ON4SZfXL.net
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい
持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!
577:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:24:40.67 ON4SZfXL.net
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味
キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定
578:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:24:45.03 WJhyQ+4K.net
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
579:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:41:37.98 WJhyQ+4K.net
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
580:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:57:56.20 WJhyQ+4K.net
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
581:名前は開発中のものです。
24/02/07 18:34:28.12 WJhyQ+4K.net
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(creator.game.cyberagent.co.jp)
流石にそこまではせんか
582:名前は開発中のものです。
24/02/07 18:55:30.60 ON4SZfXL.net
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
583:名前は開発中のものです。
24/02/08 09:47:32.96 X6FQSTW9.net
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる
なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる
自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外
ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
584:名前は開発中のものです。
24/02/08 10:09:01.90 EIZJZMgk.net
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
585:名前は開発中のものです。
24/02/08 10:51:19.12 X6FQSTW9.net
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる
胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586:名前は開発中のものです。
24/02/08 11:08:33.78 SrKNBYB5.net
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
587:名前は開発中のものです。
24/02/08 11:15:06.56 X6FQSTW9.net
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:45:28.64 EIZJZMgk.net
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:57:29.48 SrKNBYB5.net
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
590:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:27:20.67 pP1D56t5.net
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:56:53.69 2K4zs5NL.net
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:04:22.30 wWIEILfP.net
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
URLリンク(qiita.com)
593:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:19:11.27 2K4zs5NL.net
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:05:07.85 wWIEILfP.net
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
595:名前は開発中のものです。
24/02/11 02:11:41.53 dNo3Wft6.net
Stable diffusionガチで凄いね
596:名前は開発中のものです。
24/02/11 08:04:45.20 LpdAFgPF.net
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597:名前は開発中のものです。
24/02/14 12:51:47.11 Rm/LeLlf.net
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598:名前は開発中のものです。
24/02/14 13:06:28.09 uZ2TmilU.net
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事
URLリンク(www.youtube.com)
599:名前は開発中のものです。
24/02/14 13:24:38.73 uZ2TmilU.net
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600:名前は開発中のものです。
24/02/14 14:30:21.43 WVdns2yR.net
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601:名前は開発中のものです。
24/02/15 03:04:02.25 S0dkWGae.net
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで
URLリンク(youtu.be)
602:名前は開発中のものです。
24/02/15 15:48:37.31 1F/mdo9e.net
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
603:名前は開発中のものです。
24/02/15 17:16:32.66 S0dkWGae.net
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
URLリンク(youtu.be)
604:名前は開発中のものです。
24/02/17 10:50:49.09 lJpqdAoA.net
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
URLリンク(docs.umodeler.com)
605:名前は開発中のものです。
24/02/18 07:52:42.00 06LqUHNx.net
>>604
面白そうサンガツ
606:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:02:19.94 Iglo8Luu.net
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:09:38.49 lJVJdMTR.net
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:22:59.95 Iglo8Luu.net
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:30:13.87 lJVJdMTR.net
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:43:07.79 Iglo8Luu.net
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611:名前は開発中のものです。
24/02/20 07:51:20.23 Iglo8Luu.net
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
612:名前は開発中のものです。
24/02/20 09:24:15.84 lJVJdMTR.net
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
613:名前は開発中のものです。
24/02/20 09:34:00.80 Iglo8Luu.net
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
614:名前は開発中のものです。
24/02/20 12:15:24.54 lJVJdMTR.net
>>613
使ってみるわありがと
615:名前は開発中のものです。
24/02/20 12:26:23.37 bLusv/Me.net
VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
616:名前は開発中のものです。
24/02/20 12:49:31.06 Iglo8Luu.net
あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
617:名前は開発中のものです。
24/02/22 04:18:49.18 Sgxr52gy.net
3DCG・アニメーションYoutuber紹介
URLリンク(youtu.be)
最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
618:名前は開発中のものです。
24/02/22 19:08:19.89 HwSz1+nU.net
目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
619:名前は開発中のものです。
24/02/22 19:24:31.04 Sgxr52gy.net
>>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う
おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
URLリンク(youtu.be)
620:名前は開発中のものです。
24/02/23 03:14:26.95 UeWdTXKA.net
DLSiteにAI生成コーナー出来る
URLリンク(www.dlsite.com)
621:名前は開発中のものです。
24/02/24 14:55:32.49 FgtzOohk.net
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない
なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる
LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
622:名前は開発中のものです。
24/02/25 04:28:51.42 oa+gZoWb.net
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
623:名前は開発中のものです。
24/02/25 08:04:31.21 G4/u6ibP.net
わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
624:名前は開発中のものです。
24/03/03 09:13:21.27 jGprvO2f.net
URLリンク(automaton-media.com)
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
625:名前は開発中のものです。
24/03/04 02:12:56.13 sqbx2Icl.net
LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
626:名前は開発中のものです。
24/03/04 12:22:15.78 TWo1cbNP.net
>>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった
Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも
あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い
検証終了(中止)
627:名前は開発中のものです。
24/03/04 13:57:44.82 sqbx2Icl.net
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
URLリンク(youtu.be)
GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628:名前は開発中のものです。
24/03/04 14:54:42.64 TWo1cbNP.net
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
629:名前は開発中のものです。
24/03/05 04:38:35.19 TrpUkTn3.net
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch
ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション
URLリンク(iplogger.info)
630:名前は開発中のものです。
24/03/06 07:43:53.36 yoTS463Y.net
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631:名前は開発中のものです。
24/03/06 12:22:38.22 yoTS463Y.net
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
632:名前は開発中のものです。
24/03/06 12:43:39.82 njUww2f3.net
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633:名前は開発中のものです。
24/03/06 13:16:51.86 yoTS463Y.net
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634:名前は開発中のものです。
24/03/09 01:14:36.00 CjZBZZx/.net
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635:名前は開発中のものです。
24/03/12 19:23:46.94 Ls2Kx9X6.net
CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636:名前は開発中のものです。
24/03/12 19:24:00.09 Ls2Kx9X6.net
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637:名前は開発中のものです。
24/03/12 20:03:22.89 UEjCz180.net
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638:名前は開発中のものです。
24/03/15 05:35:10.75 CjtFzN7f.net
CySharpのライブラリ調査続き
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639:名前は開発中のものです。
24/03/15 05:35:30.92 CjtFzN7f.net
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640:名前は開発中のものです。
24/03/15 07:25:11.76 hBYPZJLn.net
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641:名前は開発中のものです。
24/03/15 12:35:11.67 cpm4g6Qh.net
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642:名前は開発中のものです。
24/03/15 12:53:45.91 BE3KarCQ.net
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな
>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643:名前は開発中のものです。
24/03/15 14:09:55.45 BE3KarCQ.net
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644:名前は開発中のものです。
24/03/15 16:50:02.37 hBYPZJLn.net
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645:名前は開発中のものです。
24/03/15 17:42:27.82 hBYPZJLn.net
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646:名前は開発中のものです。
24/03/15 18:17:25.94 BE3KarCQ.net
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
647:名前は開発中のものです。
24/03/15 19:15:38.14 CjtFzN7f.net
URLリンク(www.docswell.com)
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648:名前は開発中のものです。
24/03/15 21:04:25.23 CjtFzN7f.net
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649:名前は開発中のものです。
24/03/17 03:49:12.58 CPQi0k6u.net
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650:名前は開発中のものです。
24/03/23 17:36:38.66 /yi7Gpmp.net
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651:名前は開発中のものです。
24/03/24 04:57:08.54 wUUBbmA1.net
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652:名前は開発中のものです。
24/03/24 09:34:34.64 hM1eUfiK.net
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
URLリンク(tadaup.jp)
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653:名前は開発中のものです。
24/03/24 14:26:59.94 7W4VnN4P.net
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…
URLリンク(youtu.be)
654:名前は開発中のものです。
24/03/24 15:12:58.28 hM1eUfiK.net
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655:名前は開発中のものです。
24/03/24 19:22:25.10 hM1eUfiK.net
DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656:名前は開発中のものです。
24/03/26 14:13:39.37 SjZ42LlF.net
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
URLリンク(i.imgur.com)
657:名前は開発中のものです。
24/03/26 19:33:10.60 i7kxKNdC.net
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658:名前は開発中のものです。
24/03/27 19:29:47.73 wMF6yP+M.net
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659:名前は開発中のものです。
24/03/27 22:29:03.73 9XlYZ8qI.net
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660:名前は開発中のものです。
24/03/28 20:42:43.60 WwZTj/WG.net
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661:名前は開発中のものです。
24/03/29 22:44:01.00 HDYDRfYX.net
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
―ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
URLリンク(www.famitsu.com)
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
662:名前は開発中のものです。
24/03/30 08:26:09.48 ghgNRfLF.net
ホロブレイクGodot製やな
663:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:02:52.00 X/uVKznU.net
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:05:57.05 X/uVKznU.net
>>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:50:26.91 rzz27DAr.net
3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666:名前は開発中のものです。
24/03/30 20:04:56.46 X/uVKznU.net
仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667:名前は開発中のものです。
24/04/01 19:52:04.36 zXBMi0sW.net
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
668:名前は開発中のものです。
24/04/02 15:35:28.24 gpJjrN6E.net
最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね
Game Engine Architecture
URLリンク(www.gameenginebook.com)
669:名前は開発中のものです。
24/04/02 19:50:47.22 7FVGdsPH.net
>>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
670:名前は開発中のものです。
24/04/02 23:37:53.17 LuUnr5R1.net
自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671:名前は開発中のものです。
24/04/04 07:40:05.86 a4Yxfceo.net
速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・
プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
672:名前は開発中のものです。
24/04/04 08:36:00.28 2UE+jb2R.net
時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
673:名前は開発中のものです。
24/04/04 08:47:38.73 81uBwOmr.net
企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674:名前は開発中のものです。
24/04/05 06:04:05.53 b2TYxFF+.net
かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675:名前は開発中のものです。
24/04/05 07:34:26.55 kqFiHOmY.net
プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676:名前は開発中のものです。
24/04/05 08:08:08.48 kqFiHOmY.net
プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677:名前は開発中のものです。
24/04/05 13:15:19.70 UGBDnmdT.net
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678:名前は開発中のものです。
24/04/05 13:55:15.15 kqFiHOmY.net
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679:名前は開発中のものです。
24/04/05 17:05:36.18 UGBDnmdT.net
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680:名前は開発中のものです。
24/04/05 18:07:45.09 kqFiHOmY.net
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681:名前は開発中のものです。
24/04/05 19:31:29.94 b2TYxFF+.net
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682:名前は開発中のものです。
24/04/06 03:42:31.60 nHPOAr0Z.net
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683:名前は開発中のものです。
24/04/06 06:06:05.87 iel5SECg.net
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684:名前は開発中のものです。
24/04/09 19:56:07.10 6e3VJsVe.net
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685:名前は開発中のものです。
24/04/12 20:09:02.28 I1o6y5TG.net
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686:名前は開発中のものです。
24/04/13 15:49:20.01 K+PG/M6o.net
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
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