ホロライブの二次創作 ..
272:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:18:37.08 i17r4KnA.net
>>271
お前のPCがゴミなだけじゃね?
273:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:31:09.97 RFH5CQPc.net
>>272
たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)
274:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:50:49.72 X627efMF.net
>>273
そのスペックで30fps出ないのはおかしい
もう一度スクリプト確認してみろ
275:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:51:50.42 X627efMF.net
あとモデルのポリゴン数教えて
276:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:12:46.10 RFH5CQPc.net
>>274
ちなみにPCは使用から3年
GameタブのStatsのウィンドウに
Batches: 5423
Tris: 18.3M Verts: 13.9M
SetPass calls: 248
って出てるけどこのあたりの情報で足りそう?
3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で
Monoビルドなら30fps前後
IL2CPPビルドなら60fps安定
ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い
他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう
277:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:15:46.88 RFH5CQPc.net
あとぶっちゃけ30体も同時に動く状況はなくて実際は多くても10体前後だろうけど、30体でも安定するくらいなら10体はもっと安定するだろう理論に縋りたいのでとりあえず30体を頑張りたい思い
278:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:28:48.70 RFH5CQPc.net
グラボ無しi7-8550UノートPC君「1体で10fps、30体なら4fpsやで」
嘘やん・・・
279:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:29:35.49 X627efMF.net
30体ならそんなもんだな
それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う
280:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:30:11.40 X627efMF.net
>>278
ノートPCなんてそんなもんだぞ
3Dゲームするために作られてないからな
281:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:32:41.21 RFH5CQPc.net
>>279
DOTS試したことあるけどシェーダの表示は崩れるしT字ポーズから動かせないし背景オブジェクト向きなのかなと・・・
DOTSってSkinnedMeshRendererとかAnimationClip使えるの?
使えたとしても物理演算とか問題山積みで頭かち割れそう
>>280
ノートPCはまあこんなもんよね
まだ見ぬノートPCゲーマー、すまん切り捨てることになりそうや・・・
282:名前は開発中のものです。
23/12/23 12:30:05.29 i17r4KnA.net
>>281
Animationクリップはハイブリッドリンクをさせる必要がある
URLリンク(github.com)
これをよくみたら理解できる
かなり難しいけどな
283:名前は開発中のものです。
23/12/23 21:13:16.71 RFH5CQPc.net
今日のわいの成果
画面にボタンを3つ付けました!!!押しても何もありません!!!!
ほぼ朝の性能検証しかできんかった、、、
というかイッチ生きてる?
284:名前は開発中のものです。
23/12/25 17:34:11.39 1jRQnrN9.net
大丈夫かなイッチ
Xmasだし彼女とイチャついてて開発どころじゃないってだけならいいんだけど(裏山
URLリンク(qiita.com)
今週のわいの目標
この1ページだけでも知らないことだらけだったので最適化できるところは積極的に置き換えていく(特にArrayPoolヤバすぎ
285:名前は開発中のものです。
23/12/25 18:29:19.69 Ot1dFn7X.net
仕事とゲーム作りと勉強で3人の俺が欲しいわ
進まねえ
286:名前は開発中のものです。
23/12/25 18:45:40.24 1jRQnrN9.net
へいイッチ!
イッチの進捗動画をみんなが待ってるよ!!(煽り)
287:名前は開発中のものです。
23/12/27 00:53:47.66 wNFN7PqZ.net
>>273
十分な環境だな
Unityが糞なのかホロメン3Dそもそもに糞原因があるのか
ともかく30体程度でそれはおかしいので普通にUEで試してみ?
288:名前は開発中のものです。
23/12/27 02:31:59.18 YF6IrCMP.net
>>287
単純な性能的にはUEのほうが良いんだろうけど、Unity向けのアセットを買い込みすぎたりとかで乗り換えできないフェーズに来ているので・・・
どのみちノートPCだとフレームレート低すぎてまともに遊べないことが分かったので低スぺに寄り添うことは半ば諦めましたorz
289:名前は開発中のものです。
23/12/27 08:34:20.72 I5vSDn3k.net
>>287
30体なら30FPSで普通じゃね?
VATじゃなくてアニメーターで動かしてんだから
290:名前は開発中のものです。
23/12/27 21:34:23.30 Gb8RD5R4.net
ようやくロックオンが完成した……次はAIや
291:名前は開発中のものです。
23/12/28 16:48:15.00 zCuBdnWH.net
上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった
URLリンク(www.infiniteloop.co.jp)
理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ
これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・
292:名前は開発中のものです。
23/12/28 17:58:50.92 UjmxtwmB.net
>>288
そこがUnityの沼なところなんよなあ
UE5だとそもそもらアセット沼に陥らないから嫌になったら簡単に乗り換え出来る
この際アセット頼りのゲームエンジンを切り捨てる勇気も必要かな
293:名前は開発中のものです。
23/12/28 19:37:12.67 zCuBdnWH.net
2023.2.3f1にアプデしたらエディタでプレイして停止するときに必ずクラッシュするようになったksg
最悪前の状態に戻せるからいいけども・・・
294:名前は開発中のものです。
23/12/28 22:54:53.60 q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか
295:名前は開発中のものです。
23/12/28 22:54:55.91 q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか
296:名前は開発中のものです。
23/12/29 01:31:30.42 0dlb9Bna.net
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる
297:名前は開発中のものです。
23/12/30 11:17:28.62 meQzTo2S.net
年末年始、貴重な連休
だというのに作業が全然進まない
まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・
298:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:56:14.85 meQzTo2S.net
わいスマホ版作成>>268諦めた
起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる
具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる
PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し
299:名前は開発中のものです。
24/01/01 03:33:02.31 Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
300:名前は開発中のものです。
24/01/01 03:33:04.45 Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた
301:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:51:16.52 sRvZTmSD.net
やべえ
一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む
わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡
302:名前は開発中のものです。
24/01/02 12:28:20.01 EuQL6KTw.net
ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ
303:名前は開発中のものです。
24/01/02 15:39:37.84 cSPE3bfB.net
ノートpcでも動くんか…
304:名前は開発中のものです。
24/01/02 22:24:33.75 F8hdmuRN.net
ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪
UIのレイアウト調整とかした程度
結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい
家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく
305:名前は開発中のものです。
24/01/03 01:43:53.18 XRN3npv9.net
手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!
306:名前は開発中のものです。
24/01/03 02:13:52.53 2qrThdgg.net
明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・?
わいはガチやぞ
307:名前は開発中のものです。
24/01/03 14:51:43.10 2qrThdgg.net
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ
308:名前は開発中のものです。
24/01/04 02:01:54.69 1rFG1m1t.net
低スペ厳しいって奴
ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん?
ずんだもんとかモバイル系のキャラ
例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで
309:名前は開発中のものです。
24/01/04 08:10:47.20 UwPSqGdJ.net
>>308
ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270)
310:名前は開発中のものです。
24/01/04 08:15:17.07 UwPSqGdJ.net
あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない?
試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う
311:名前は開発中のものです。
24/01/04 09:50:29.89 1rFG1m1t.net
まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから
30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね
312:名前は開発中のものです。
24/01/04 10:56:36.70 UwPSqGdJ.net
ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない
破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度
ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる
313:名前は開発中のものです。
24/01/06 15:58:30.55 u6lCqixh.net
今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……)
またイッチ倒れてるか?
314:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:52:26.04 y+pwsGiP.net
8日までの年始はpc操作できんから作業できん
315:名前は開発中のものです。
24/01/06 17:31:43.35 u6lCqixh.net
wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?)
休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ
316:名前は開発中のものです。
24/01/06 17:35:05.05 y+pwsGiP.net
作業進めてえ
317:名前は開発中のものです。
24/01/07 21:22:47.43 ME6HJtUf.net
作業開始するでぇ!
318:名前は開発中のものです。
24/01/07 23:01:27.38 ME6HJtUf.net
何から手をつけようか
319:名前は開発中のものです。
24/01/08 00:02:53.38 aSeni4k6.net
休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや
(やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)
320:名前は開発中のものです。
24/01/08 10:45:32.06 aSeni4k6.net
大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病
今日はマジで進みが良い(徹夜
321:名前は開発中のものです。
24/01/08 23:55:09.89 aSeni4k6.net
今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す
元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも
あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ
メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択
ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動
今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(66.gigafile.nu)
322:名前は開発中のものです。
24/01/09 01:35:39.62 534VwNrE.net
特に意識してなかったけどこれが供養ってやつか
成仏してくださいわいのクソゲー
323:名前は開発中のものです。
24/01/10 20:19:01.11 p76aZmaf.net
マジで何も手につかなくて草 モチベくれれ
324:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:07:42.26 MNwQcs3f.net
他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ?
ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや
325:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:10:33.76 0rozBd0i.net
モチベはダビスタの馬のように波がある
下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる
326:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:14:06.37 jxgQL3A6.net
そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309, >>270)は解決したんかな?
327:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:30:56.31 MNwQcs3f.net
>>326
解決策は一応ある>>291けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました
328:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:34:35.92 jxgQL3A6.net
>>327
解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない
329:名前は開発中のものです。
24/01/14 05:04:02.01 WoHjuQXN.net
PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり
ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり
今日のわいは絶好調やで〜
ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調
330:名前は開発中のものです。
24/01/15 03:26:53.67 xA8gyGXW.net
お
331:名前は開発中のものです。
24/01/15 20:36:14.83 2KNlsqUd.net
個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中
IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、
332:名前は開発中のものです。
24/01/15 21:45:07.67 KXh3KUJZ.net
素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ
遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP
333:名前は開発中のものです。
24/01/16 10:38:51.05 FXoNv7Fo.net
暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・
Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな
334:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:14:10.97 iDDGE7t0.net
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓
溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。
で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。
でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。
335:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:34:08.52 FXoNv7Fo.net
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑
URLリンク(i.imgur.com)
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった
それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい
336:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:47:26.86 iDDGE7t0.net
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ
337:名前は開発中のものです。
24/01/17 01:13:39.75 sv/CBz6X.net
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・
それよかイッチ死んでる定期
338:名前は開発中のものです。
24/01/17 03:31:22.34 tHtPLVV0.net
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?
339:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:15:38.49 sv/CBz6X.net
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
340:名前は開発中のものです。
24/01/17 23:09:17.16 uEXezjZE.net
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ
341:名前は開発中のものです。
24/01/18 00:02:16.30 TxaV6iHk.net
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()
342:名前は開発中のものです。
24/01/18 01:40:01.01 /GWgDBeC.net
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい
343:名前は開発中のものです。
24/01/18 04:38:23.00 VlZ88a8h.net
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
URLリンク(youtu.be)
344:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:28:17.46 /GWgDBeC.net
>>343
ファイナルソード感出てるね
345:名前は開発中のものです。
24/01/18 07:38:32.95 M/zID+Xb.net
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ
346:名前は開発中のものです。
24/01/18 09:11:16.24 VlZ88a8h.net
>>344
というと?
347:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:27:34.36 yF40EP0U.net
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
348:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:43:14.25 VlZ88a8h.net
>>347
ワロタw
349:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:43:27.85 VlZ88a8h.net
やっぱにじさんじだわ
350:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:51:59.14 yF40EP0U.net
>>349
どっちも同じ定期
351:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:13:00.49 M/zID+Xb.net
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
352:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:19:52.39 VlZ88a8h.net
メル推しっていんの?
353:名前は開発中のものです。
24/01/18 18:32:04.01 TxaV6iHk.net
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
354:名前は開発中のものです。
24/01/19 01:43:47.06 5Ds9DH3o.net
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
355:名前は開発中のものです。
24/01/19 03:41:29.51 cfZKtqxJ.net
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
URLリンク(logmi.jp)
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
URLリンク(learning.unity3d.jp)
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356:名前は開発中のものです。
24/01/19 03:52:30.33 h5ltcii/.net
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357:名前は開発中のものです。
24/01/19 06:43:32.25 cfZKtqxJ.net
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
URLリンク(www.asset-sale.net)
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358:名前は開発中のものです。
24/01/19 08:41:51.64 5Ds9DH3o.net
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
359:名前は開発中のものです。
24/01/19 08:42:52.30 dflbxeb4.net
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる
360:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:00:06.13 dflbxeb4.net
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
URLリンク(github.com)
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:11:37.19 5Ds9DH3o.net
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:43:32.97 h5ltcii/.net
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:03:19.20 5Ds9DH3o.net
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
364:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:09:45.11 5Ds9DH3o.net
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
365:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:25:11.23 h5ltcii/.net
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
366:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:28:24.65 sUYrDz8A.net
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
367:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:37:57.99 5Ds9DH3o.net
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか
>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)
368:名前は開発中のものです。
24/01/19 11:15:58.65 5Ds9DH3o.net
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
369:名前は開発中のものです。
24/01/19 11:56:25.49 Exn+M0xc.net
>>368
だからそれがVATなのでは?
370:名前は開発中のものです。
24/01/19 12:08:08.00 9VoXLv/9.net
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
371:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:23:22.24 5Ds9DH3o.net
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
372:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:41:37.38 5Ds9DH3o.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:45:26.73 5Ds9DH3o.net
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
374:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:28:56.36 5Ds9DH3o.net
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
URLリンク(i.imgur.com)
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:29:17.86 cfZKtqxJ.net
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:32:12.07 5Ds9DH3o.net
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:36:40.42 cfZKtqxJ.net
>>376
マジか、やるね~
378:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:38:01.21 h5ltcii/.net
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379:名前は開発中のものです。
24/01/19 23:42:40.53 5Ds9DH3o.net
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる
>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
380:名前は開発中のものです。
24/01/20 00:09:47.58 pqHEwM1o.net
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:57:34.50 9e9lD738.net
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:44:24.01 9e9lD738.net
URLリンク(i.imgur.com)
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:54:35.51 9e9lD738.net
URLリンク(i.imgur.com)
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:54:51.81 HGX9gjC/.net
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:55:16.64 9e9lD738.net
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:55:30.59 HGX9gjC/.net
>>385
へー
公式で配ってんだ
387:名前は開発中のものです。
24/01/20 19:00:01.87 z3q9dEhd.net
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388:名前は開発中のものです。
24/01/20 19:03:42.08 aBxLNj5m.net
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389:名前は開発中のものです。
24/01/20 20:26:43.84 9e9lD738.net
>>388
少ない子で
Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
Tris: 20.5M Verts: 15.6M
まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390:名前は開発中のものです。
24/01/20 20:42:30.83 HGX9gjC/.net
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:19:41.59 z3q9dEhd.net
FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:35:21.72 9e9lD738.net
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
URLリンク(3d.nicovideo.jp)
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
URLリンク(3d.nicovideo.jp)
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:37:01.25 9e9lD738.net
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:52:37.55 z3q9dEhd.net
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ
URLリンク(booth.pm)
395:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:56:30.77 aBxLNj5m.net
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:57:31.73 aBxLNj5m.net
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:08:23.20 FNRdfgES.net
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・
>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった
>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:25:36.61 FNRdfgES.net
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:31:20.53 On0hd98j.net
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:36:18.47 FNRdfgES.net
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:54:09.65 ZPNczpKU.net
Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:02:52.40 On0hd98j.net
Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:11:32.81 On0hd98j.net
あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:20:49.59 FNRdfgES.net
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎
>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:29:22.04 FNRdfgES.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:34:36.30 G6sF08L6.net
>>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:39:33.59 On0hd98j.net
まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:43:54.81 FNRdfgES.net
ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:56:14.10 FNRdfgES.net
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない
>>406
勉強になる、ありがとうー
410:名前は開発中のものです。
24/01/21 11:59:43.90 On0hd98j.net
FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
411:名前は開発中のものです。
24/01/21 12:08:59.76 FNRdfgES.net
>>410
URLリンク(i.imgur.com)
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412:名前は開発中のものです。
24/01/21 12:34:14.29 FNRdfgES.net
よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413:名前は開発中のものです。
24/01/21 12:56:59.26 ZPNczpKU.net
>>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414:名前は開発中のものです。
24/01/21 12:58:56.33 FNRdfgES.net
この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる
>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
415:名前は開発中のものです。
24/01/21 12:59:42.77 FNRdfgES.net
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
URLリンク(logicalbeat.jp)
この機能を実装していて、(以下>>414)
416:名前は開発中のものです。
24/01/21 18:35:15.54 FNRdfgES.net
>>354は一旦置いといて
URLリンク(assetstore.unity.com)
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417:名前は開発中のものです。
24/01/21 18:44:03.47 FNRdfgES.net
ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
URLリンク(docs.unity3d.com)
418:名前は開発中のものです。
24/01/21 23:57:51.04 On0hd98j.net
ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419:名前は開発中のものです。
24/01/22 08:10:20.97 oef3vWvB.net
>>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:40:26.02 oef3vWvB.net
このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421:名前は開発中のものです。
24/01/22 18:17:35.31 oef3vWvB.net
イッチ~😭
422:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:27:33.28 8OZUJi12.net
ワイは失踪するしか……!もう道が……!
423:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:28:24.25 oef3vWvB.net
何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
424:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:31:04.09 8OZUJi12.net
モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる
425:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:36:31.53 8OZUJi12.net
Xのアカウント凍結してるんだが
426:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:36:55.49 oef3vWvB.net
そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
427:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:38:21.62 oef3vWvB.net
>>425
普通に見れたよ、なんだろう
とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで
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