【ゲームエンジン】Un ..
2:名前は開発中のものです。
23/11/06 23:38:20.51 G3Yv2//F.net
質問いいですか?
モーションを含むFBXファイルを更新してもFBX内のモーション一覧が変わりません。
一度ファイルごと削除するか、内部の一覧を空にすると更新が反映されるようです。
モーションの追加毎にループ設定とか全部やり直すので気が狂いそうですが
mいんnあは気が狂わな狂う宇くいあl?
3:名前は開発中のものです。
23/11/07 08:20:51.13 FYDqHFYY.net
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので
1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい
4:名前は開発中のものです。
23/11/07 08:21:01.11 FYDqHFYY.net
初学者です。
既知のバグかわからんけど、調べても同様の症状の人がほとんどいなかったので
1.新規のアセットパッケージをインストールするとメニューから消えてしまう。
特に複数入れた場合、どれかがメニューから消えてしまって作業ができなくなる。
インストール自体はできてる。削除→再インストールも効果なし。なぜか新規プロジェクトで1からつくると消えてたアセットがメニューに出るようになることもある。
下段のアセット一覧があるところからだと適用ができないからお手上げ状態。ryzen入れてるから相性なんかなと思ったけど同様の書き込みないから困ってる。アセットのインストールパッケージを置く場所は特に関係ないはずだし。
特にエラー表記はなかったと思う。多いのはFACS UtilitiesのあとにVRSDKを入れるとFACSがメニューから消えて再インストールも効果がなくなってしまう現象。
2.unity2019でAsset load bundleからFacs utilitiesを使おうとしたが、bundle sourceに対してloadしても反応がない。
でも2022のバージョンでは反応して1つのプロジェクト内でクローンを生成できる。
VRC用に2019バージョンで使用したいけど設定方法分かる人いたら教えてほしい
5:名前は開発中のものです。
23/11/08 09:57:04.92 IC2/2hRL.net
Odinに関する質問です。
Dictionary<string,List<Sprite>>でDictionaryを作っているのですが、
中に入っているListの画像プレビューをインスペクタ上に表示する方法はありますか?
List単体ならプレビューできるのですが、Dictionaryにそのまま[PreviewField]を付けても駄目なようで…
OnInspectorにforeachを仕込んでGUILayoutで書くのでは、というところまでは思いついたのですが
Odinにおけるプレビュー画像の記述方法がわかりませんでした。
よろしくお願いします。
6:名前は開発中のものです。
23/11/08 12:38:00.42 IC2/2hRL.net
>>5
書いてあるとおりの力技でひとまず自己解決しました。
foreachでループさせてlabelにスプライトを読み込むことでプレビュー表示の領域を丸ごと作ったのですが、
もっといい方法ないものかな……
Odinでもっと簡単にできる方法があれば教えてください。
7:名前は開発中のものです。
23/11/10 00:06:25.09 J4IbgWZq.net
ダメージエフェクトってどうするのがセオリーなんですか?
必要のたびにInstantiateして数秒後にDestoryすればとりあえず実現はできるんだけど
Instantiateは重いとかなんとか聞くので、大量のユニットが出てくるゲームでもっとスマートな方法ないですか?
各オブジェクトに専属エフェクトを用意しておいて、必要時にアクティブに切り替えるとかそういう細かいやり方一般的ですかね?
8:名前は開発中のものです。
23/11/10 00:13:16.53 H/ePV2Lk.net
ひろはすがUnity裏切ってUEに鞍替えしたんだよ!お前らどうすんだよ!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
9:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:11:35.01 iOZ24Hld.net
しばらくGODOTに浮気してたけどやっぱりUNITYが好き
10:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:27:12.68 OU03FPZr.net
>>7
オブジェクトプールで検索
11:名前は開発中のものです。
23/11/10 10:49:50.28 LBaA7bE1.net
>>9
結局なんのかんのいって痒いとこに手がとどくようになってるからなUnityは
Godotとかやってみて「おっこれはいけるかも??」て思ってもいざ本気でやりだすと
細かいところで不具合があったりどうしょうもない仕様があったりで本気で使うには不安が残るパターンが多い
12:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:18:16.57 +3+klMnF.net
>>7
まずはそれでいいと思います。 重くなってきてから変えられるような作りをしておけば万全。
そのような作りをしてますが、今のところ切替方式が必要になったことはありませんでした。
100オブジェとか余裕かと。
昔や非力なAndroidがターゲットなら最初から切替の方が良いかと思います。
13:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:21:23.30 Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが
14:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:21:25.79 Trn7O450.net
UNITYでキー入力ってどこに実装するのがベターですか?
キャラに直でコードなすりつけるのが普通なんですか?
カラのオブジェクトを作成してそこにキー入力コード用意して
そこからキャラクターに命令するのが普通なんですか?
UEでは分けてたと思うんですが
15:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:25:09.23 vBS1KEXH.net
>>8
このハゲ!
16:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:41:55.19 IFn4/mqu.net
>>13
後者だね
複数のオブジェクトから同時にInputを呼ぶとプラットフォームによっては激烈に重くなる
17:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:42:23.48 EHV5CH90.net
男でスカート履くのは普通なんですか?
女でジーンズ履くのは普通なんですか?
ラーメンをフォークで食べるのは普通なんですか?
寿司に醤油掛けるのは普通なんですか?
フツウって何?
18:名前は開発中のものです。
23/11/10 13:50:04.69 Trn7O450.net
>>16
やっぱそれか。返答ありがとうございます!
19:名前は開発中のものです。
23/11/10 17:48:02.09 dssjpw/U.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンボで豪遊してきた!
焼き牛丼!牛皿!ビール500㍑!これでたったの1180円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
20:名前は開発中のものです。
23/11/10 19:50:11.90 vBS1KEXH.net
>>19
このハゲ!
21:名前は開発中のものです。
23/11/10 20:10:55.03 dssjpw/U.net
彡 ⌒ ミ
( ´・ω・`) 禿げてね-よ!
/⌒ヽ_.ィ、 しゃぶれよ!
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン! >>20
|__/_/
└一'一
22:名前は開発中のものです。
23/11/10 20:16:02.41 0Pn1la5N.net
500ℓは酒豪にも程があるな
23:名前は開発中のものです。
23/11/10 20:17:05.01 dssjpw/U.net
>>22
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
24:名前は開発中のものです。
23/11/10 20:55:18.30 EHV5CH90.net
86 名前は開発中のものです。 sage 2023/09/07(木) 10:29:43.16 ID:84ac0SK7
そんなんwikiに載ってるだろ?ワイの総資産US$15億(2007年)だってよ!ワイすげー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
これサークルだったんだぁ凄いなぁワラワラワラ
別に製品そのままじゃのーてリギングだけりゃいのに
えっ?それできないの?
まさかねぇ(笑)
25:名前は開発中のものです。
23/11/10 21:54:28.00 EHV5CH90.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
26:ドーンおじ
23/11/11 04:26:30.59 zyErZvzz.net
>>25
お前は低クオリティのコテハンつけろよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
27:名前は開発中のものです。
23/11/11 04:33:08.60 p1u7OEyM.net
>>26
このハゲ!
28:ドーンおじ
23/11/11 04:53:55.22 zyErZvzz.net
>>27
Sikiは同じレスは3度目から見えなくなるんだよ!もう少し工夫してくれよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
29:名前は開発中のものです。
23/11/11 06:50:22.62 p1u7OEyM.net
>>28
ハゲ!
30:ドーンおじ
23/11/12 01:40:46.43 DdQ8rzW3.net
>>29
お前が涌いてくるとスレが止まるんだけど?
みんなキチガイが居るスレなんて避けるんだよ!お前は消えろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
31:名前は開発中のものです。
23/11/12 02:14:35.63 9399exlr.net
>>30
ツルぴか
32:名前は開発中のものです。
23/11/12 06:46:53.47 1yYyA0ME.net
TikTok LiteでPayPayやAmazonギフトなどに変換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
※既存TikTokユーザーの方はTikTokアプリからログアウトしてアンインストールすればできる可能性があります
1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のTikTok Litのサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
URLリンク(lite.tiktok.com)
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内でTikTok未使用の電話番号かメールアドレスを使用して登禄
5.10日間連続のチェックインで合計で4000円分のポイントゲット
ポイントはPayPayやAmazonギフト券に変換可能!
家族・友人に紹介したり通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。
33:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:44:04.71 qMf7T3ET.net
>>32
時価総額40兆円企業の大盤振る舞い
34:名前は開発中のものです。
23/11/12 09:02:38.72 oOtXnGOq.net
ステマ禁止法ってこういうのもひっかかるのかな?
35:ドーンおじ
23/11/12 12:18:44.98 DdQ8rzW3.net
Unityとあんま関係ない話で悪いんだけどさ?
某喫煙所に貼ってあったこれな?こいつらJKじゃないん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
36:名前は開発中のものです。
23/11/12 12:26:39.36 n5fa42Fa.net
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
37:名前は開発中のものです。
23/11/12 12:47:22.99 CYBr1Coc.net
>>32
あっという間にポイントが増えていく
38:ドーンおじ
23/11/12 13:10:34.66 DdQ8rzW3.net
今日も元気だ暴飲暴食!大阪で豪遊してきた!
肉吸い定食!ビール500㍑!これでたったの1192円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
39:名前は開発中のものです。
23/11/12 20:58:47.46 I0ed5/Cl.net
味方のAIを組んでるんだけど、特定の味方を攻撃してる敵を優先的に狙うってどうすればいいのかな
近接敵なら味方の周囲の敵を狙えばいいんだろうが、遠隔だとそうもいかない
AIのスクリプトに自分が狙ってるTargetを保存しておいて、対象検索時にはTargetが特定の味方であればそいつを狙う
というのが楽かな?
40:名前は開発中のものです。
23/11/12 21:44:53.51 n5fa42Fa.net
味方が攻撃受けてるプラグだけやん
41:名前は開発中のものです。
23/11/12 22:27:16.32 xhIsv8fD.net
>>39
ゲームによって変わるからそれだけでは何とも…
敵のアルゴリズムにターゲットを入れてるはずなので、それを見て判断すればよろし?
42:名前は開発中のものです。
23/11/14 15:47:34.84 LdD5f5QN.net
>>38
ビール500リットルは流石に飲みすぎやろwwww
43:ドーンおじ
23/11/14 20:32:40.65 Ke6hoT4B.net
>>42
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
44:ドーンおじ
23/11/14 20:34:16.66 Ke6hoT4B.net
>>43
桁じゃなくて単位だろ!㍉㍑だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
45:ドーンおじ
23/11/14 20:38:57.48 Ke6hoT4B.net
>>44
㍉は単位じゃねーよ!㌔とか㌐とかはSI接頭語だ!
㍑が単位だ!ビール500㍍だったら単位間違いだ!死ねクソ文系!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
46:ドーンおじ
23/11/14 20:40:20.04 Ke6hoT4B.net
>>45
ぐえーやられたんごー嘘んごーワイは元気んごーm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
47:ドーンおじ
23/11/14 20:45:13.36 Ke6hoT4B.net
今日も元気だ暴飲暴食!サイゼリアで豪遊してきた!
ワンコインランチ!赤ワイン500㈱!これでたったの880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
48:ドーンおじ
23/11/14 20:46:13.89 Ke6hoT4B.net
>>47
単位間違ってるんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
49:名前は開発中のものです。
23/11/14 21:12:27.45 q/DQWMma.net
>>44
あっなるほど
やっぱmlの間違いよねwちょっとビビったわwww
50:名前は開発中のものです。
23/11/14 21:15:48.83 0HRegDNH.net
このおっさんさぁ
一応サークルで作ってるらしいけど
毎回このコピペ貼って
多分糖質だから関わったらあかんよ
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
51:ドーンおじ
23/11/14 22:07:11.63 Ke6hoT4B.net
マイゴジ観てきたんご!ネタバレするんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ゴジラの口に特攻するんご!嘘ンゴ!元気ンゴ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
放射熱線の爆風で死んだんご!嘘ンゴ!元気んご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
52:名前は開発中のものです。
23/11/16 23:49:07.59 r6vj6ruD.net
テスト
53:名前は開発中のものです。
23/11/17 00:09:23.78 VMkKjppr.net
これから学ぶつもりのunity初心者です。
趣味でunityを使って2Dゲームを主に作るつもりです。
unity独特のアニメーション製作法があるのは知ってますが
質問させて下さい。
例えば、オブジェクトの状況の項目を列挙型で作り、
それぞれSwitch文で管理するとして、
現状態に合わせ表示する画像を選択するってこと可能ですか?
その時にフレーム管理で表示画像をパラパラ変えればアニメもさせられます。
つまり、unity備え付けのアニメ制作方法は一切使わずに
描画画像のアニメや推移をスクリプトでやれますか?という質問です。
プレハブ化した空のオブジェクトを作って、
それは可能ですか?
54:名前は開発中のものです。
23/11/17 01:07:27.02 D5/AizDq.net
>>53
できるよ
面倒くさいけどね
55:名前は開発中のものです。
23/11/17 01:19:37.62 RlX5wsw5.net
ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
56:名前は開発中のものです。
23/11/17 02:10:18.93 VMkKjppr.net
>>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。
>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
自分のイメージしていることをUnityに落とし込むのにそうとう苦労してまして
例えば、Sprite Editorで分けた画像があって、描画する名前をそれぞれに変更するだけで
パラパラ描画するってできそうなもんですが、
unityだとやれ毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
感じでしょうか。ちょっとよくわからんのです。
Unityエンジンの考え方(unityでプログラミングするときにこういう流れになる、みたいな)、
というのを学びたいんですがいいページありませんか?
いろいろGetしたりインスタンスするものが多い気がして。
57:名前は開発中のものです。
23/11/17 02:14:36.31 VMkKjppr.net
あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??
58:名前は開発中のものです。
23/11/17 03:19:26.07 RlX5wsw5.net
>毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?
それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。
public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //スプライトレンダラー取得
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
59:名前は開発中のものです。
23/11/17 03:33:30.03 VMkKjppr.net
>>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
画像をドラッグドロップで突っ込んだ数が要素数になる感じですかね?
要素数を決めることが可能ってことですか??
で、その要素数指定の場合は、生成のnewも宣言しなくていいということ??
60:名前は開発中のものです。
23/11/17 03:38:27.85 RlX5wsw5.net
インスペクタで要素指定できますよ。
スクリプトでnewしなくてもいけます。
61:名前は開発中のものです。
23/11/17 04:16:44.59 VMkKjppr.net
>>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!
62:ドーンおじ
23/11/17 07:19:34.01 uL2Qodvg.net
>>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!
63:ドーンおじ
23/11/17 07:29:40.54 uL2Qodvg.net
>>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
犠牲者が増える前に出版禁止しろよ!焚書だ!教科書は燃えているか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
64:名前は開発中のものです。
23/11/17 07:41:04.76 woQh1Af/.net
>>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。
65:ドーンおじ
23/11/17 07:47:24.98 uL2Qodvg.net
>>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
66:名前は開発中のものです。
23/11/17 14:05:14.76 fOixlSew.net
ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし
67:名前は開発中のものです。
23/11/17 15:26:39.33 UbxmJ6RH.net
メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。
68:名前は開発中のものです。
23/11/17 17:51:24.35 nRYHl31k.net
自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる
69:名前は開発中のものです。
23/11/17 18:46:45.31 o7sk0BCQ.net
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?
70:名前は開発中のものです。
23/11/17 21:04:48.25 VMkKjppr.net
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。
>>68
>自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
>金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
すでに限界感じてるんで、ソースを見て覚えたい感じです。
クラスのアセットって売ってるんですね。
画像素材やオブジェクトの完成品(いじれや的な)ばかりかと思ってました。
おすすめのクラス、教えてくれませんか?
2Dゲーム制作
BGM &SEの制御クラス
スプライト描画の制御クラス
71:名前は開発中のものです。
23/11/18 00:56:15.52 H7HorgOX.net
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。
Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?
Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
どういう計算になるのですか?
72:名前は開発中のものです。
23/11/18 00:58:03.94 H7HorgOX.net
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。
たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
73:名前は開発中のものです。
23/11/18 01:33:43.78 H7HorgOX.net
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?
Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。
ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解するのがよろしいですか?
74:名前は開発中のものです。
23/11/18 02:00:48.43 H7HorgOX.net
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
75:名前は開発中のものです。
23/11/18 02:01:16.35 u9Gd6DYb.net
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。
・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)
ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。
76:名前は開発中のものです。
23/11/18 02:26:57.63 H7HorgOX.net
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
77:名前は開発中のものです。
23/11/18 02:36:21.39 s1NK7waI.net
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
78:名前は開発中のものです。
23/11/18 06:40:37.70 2DKcfbLu.net
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?
79:名前は開発中のものです。
23/11/18 08:56:31.81 /QXT7ykg.net
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい
話はそれからだ
80:ドーンおじ
23/11/18 11:39:38.60 /tOWUc13.net
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
URLリンク(i.imgur.com)
81:名前は開発中のものです。
23/11/18 12:09:30.34 E+9QAOuF.net
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
82:名前は開発中のものです。
23/11/18 13:19:10.02 R3Sqy6aw.net
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。
物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
83:名前は開発中のものです。
23/11/18 16:05:36.16 E+9QAOuF.net
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
84:名前は開発中のものです。
23/11/18 17:53:26.57 s1NK7waI.net
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
とりあえず解決しました。ありがとうございます
85:名前は開発中のものです。
23/11/18 18:18:33.65 2DKcfbLu.net
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう
86:名前は開発中のものです。
23/11/19 00:58:34.18 O7qPxWRo.net
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
87:名前は開発中のものです。
23/11/19 01:01:17.50 BYVRHENG.net
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!
あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???
例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。
そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。
transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして
座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら
そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか?
それで変わってくれれば話早くないですか?
unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで
記載しなきゃ触れないんでしょう?
どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。
88:名前は開発中のものです。
23/11/19 01:04:08.54 BYVRHENG.net
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。
x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
89:名前は開発中のものです。
23/11/19 02:04:40.22 9N6CQXeG.net
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。
static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
90:名前は開発中のものです。
23/11/19 02:51:40.48 jh2cZ69b.net
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う
91:名前は開発中のものです。
23/11/19 05:33:17.92 QVCHme1W.net
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ
>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する
newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できない
92:ニいう制限をクリアするため Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
93:名前は開発中のものです。
23/11/19 08:55:46.53 13N5nc91.net
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?
94:名前は開発中のものです。
23/11/19 09:14:01.95 WioH0Gev.net
START関数でNewしてそれ使っとけ
95:名前は開発中のものです。
23/11/19 18:45:49.80 GNJhXrWP.net
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
96:名前は開発中のものです。
23/11/19 19:48:51.56 qyDIySTh.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
97:名前は開発中のものです。
23/11/19 20:33:47.79 9N6CQXeG.net
アセットを購入すれば1番簡単です。
98:名前は開発中のものです。
23/11/19 21:16:11.40 WioH0Gev.net
ラインレンダラー
99:名前は開発中のものです。
23/11/19 21:22:50.49 lyGaFktw.net
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・
100:名前は開発中のものです。
23/11/20 18:09:39.33 6j8Unkop.net
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
101:名前は開発中のものです。
23/11/21 01:47:53.08 TnJ2/nlr.net
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。
ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。
>>91
>newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
>Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない
>transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
>このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
説明ありがとうございます。
なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。
102:名前は開発中のものです。
23/11/21 02:14:19.12 w6m3vvkL.net
>>100
C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される
スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い
そして値型と参照型では「変数が何を持っているか」が違う
値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる
参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている
この説明でどのくらい分かるだろうか
103:名前は開発中のものです。
23/11/21 02:18:53.63 w6m3vvkL.net
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも
変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している
104:名前は開発中のものです。
23/11/21 06:49:06.73 w6m3vvkL.net
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて
105:名前は開発中のものです。
23/11/21 06:56:26.50 TnJ2/nlr.net
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得
pos.x -= 1f * Time.del
106:taTime;// x座標に加算 myTransform.position = pos;// 座標を設定 こっちのほうが自分のイメージに近いですが 明らかに手間は増えてます。 エレガントなのは前者なのはわかりますが、 今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか?
107:名前は開発中のものです。
23/11/21 06:59:17.99 TnJ2/nlr.net
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>
108:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:46:17.86 KhhZh2q7.net
手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで
109:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:49:21.11 k77a/lwT.net
>>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。
110:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:51:04.72 UKnjSgkS.net
newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね
111:名前は開発中のものです。
23/11/21 09:16:36.74 TnJ2/nlr.net
すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど
これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
教えて頂けませんか?
検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。
教えてください、お願いします!
112:名前は開発中のものです。
23/11/21 09:16:49.84 INjw62PD.net
この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ
113:名前は開発中のものです。
23/11/21 10:17:11.08 KhhZh2q7.net
インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい
114:名前は開発中のものです。
23/11/21 15:33:49.92 KEuaTtq8.net
>>109
1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。
public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//スプライトレンダラー取得
spr = GetComponent<SpriteRenderer>();
//Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得
sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//キーが押されたら画像変更
if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; }
if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; }
}
}
115:名前は開発中のものです。
23/11/21 18:57:49.67 B7H/FnQ3.net
>>109
ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは
「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」
なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。
「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから
プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。
配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり
独自の表示形式にしたりできる。
あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネントをコピーして
編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。
116:名前は開発中のものです。
23/11/21 23:07:46.31 TnJ2/nlr.net
>>112
うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました
ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました!
>>113
ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。
「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます!
117:名前は開発中のものです。
23/11/22 07:23:31.62 lIvPxeSH.net
質問です。
自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。
サウンド管理マネージャーみたく
シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。
通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが
ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り
それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。
それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して
描画するといった感じです。
これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか?
unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが
どうですか?
SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。
118:名前は開発中のものです。
23/11/22 07:27:08.32 lIvPxeSH.net
例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
119:名前は開発中のものです。
23/11/22 08:13:00.39 TMOtxA2v.net
Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
URLリンク(qiita.com)
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
120:名前は開発中のものです。
23/11/22 08:29:49.06 WaHHcvaJ.net
SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
121:名前は開発中のものです。
23/11/22 09:00:53.26 lIvPxeSH.net
>>117
ありがとうございます!良い感じです!
>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!
122:名前は開発中のものです。
23/11/22 12:34:17.51 9gCfMCQh.net
>>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
123:名前は開発中のものです。
23/11/22 22:11:13.84 NG9cR/uf.net
会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、
Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので
開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
提案が却下されそうで悩んでいます。
124:名前は開発中のものです。
23/11/22 23:17:37.76 E2dGfoFk.net
なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
125:名前は開発中のものです。
23/11/23 06:05:31.72 8565Xx/j.net
ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
126:ドーンおじ
23/11/23 06:50:23.27 nDDRpgAx.net
>>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
127:名前は開発中のものです。
23/11/23 06:52:36.21 cAxxJ+OJ.net
(´・ω・`)
mgっ cgm
128:ドーンおじ
23/11/23 07:00:52.80 nDDRpgAx.net
このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
⎛´・ω・`⎞
mgっ cgmドーン!
129:名前は開発中のものです。
23/11/23 08:00:35.51 dk6/+dgu.net
流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
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