【UE4】Unreal Engine ..
148:名前は開発中のものです。
23/10/27 19:00:26.29 raZqWlgb.net
>>145
その線では、ロックマンアンリミテッドってフリーのゲーム遊んでたけど、ちょっと怪しいかもしれない。古いゲームなので
149:名前は開発中のものです。
23/10/27 20:45:53.58 VTD3yjpI.net
オススメは箱コンだったりする
ただまぁ詳しく原因調べてもいいかもね
URLリンク(takaichifactory.com)
この辺で初期化とかからどうかな?
Steam入力を無効にする
とかもある
150:名前は開発中のものです。
23/10/27 20:52:56.34 raZqWlgb.net
SteamのスクショのUIが全然違うと思ったら2020年の記事だった
151:名前は開発中のものです。
23/10/27 20:56:53.91 VTD3yjpI.net
URLリンク(support.gamecity.ne.jp)コントローラ-ゲームパッド-を認識しない-動作がおかしい
URLリンク(hedgehog.ryukyu)【steam】コントローラーがおかしい場合に確かめて/?amp=1
この辺りとか
152:名前は開発中のものです。
23/10/30 15:43:55.22 oPfO+7dh.net
データテーブルって一個がすごい巨大になったらまずいことあります?
膨大なシナリオとか全部一個のデータテーブルにまとめて問題ありませんか?
153:名前は開発中のものです。
23/10/30 15:44:00.76 oPfO+7dh.net
データテーブルって一個がすごい巨大になったらまずいことあります?
膨大なシナリオとか全部一個のデータテーブルにまとめて問題ありませんか?
154:名前は開発中のものです。
23/10/30 16:35:45.87 busWWPaN.net
基本は勝手にしる(個別の事情に合わせろ)だろうけど…参照が重くなったりしない?
155:名前は開発中のものです。
23/10/30 20:18:48.30 iRfjiMxk.net
持たせてるもとによるとしか
テキストだけならそうでもないし
テクスチャとかもたせてるならストリーミング対応するとかデータテーブル自体分けて必要なデータテーブルだけ読むとかしなさい
156:名前は開発中のものです。
23/10/31 00:01:39.09 id28a/ka.net
シナリオつまりプレーンテキストならまあ問題はなさそう
そうではなくモデルなりサウンドとかの重いアセットを指すデータテーブルではソフト参照にするのが定石だとか
URLリンク(logicalbeat.jp)
157:名前は開発中のものです。
23/10/31 01:38:36.29 /zQCai1O.net
エンジン違うからなんか違うのかもしれないけど
ベセスダゲーのMODとか見るとそこはそんなに気にするところじゃないって気がする
158:名前は開発中のものです。
23/10/31 09:19:49.78 y+QRMBV3.net
膨大なシナリオと抽象的にいうより数字出さないと伝わらんかも
文字通り桁外れてたことあったから
159:名前は開発中のものです。
23/10/31 22:04:03.47 ubxVF1or.net
ダミーデータを想定する規模で自動生成して実際に重くなるかどうか試した方がいい
160:名前は開発中のものです。
23/10/31 23:34:23.68 UK1aCZTZ.net
ユニティばっかでUE使ってる人が全然居ないんですがUE使ってる知り合いを作るのはどこがいいと思いますか?
161:名前は開発中のものです。
23/11/01 00:02:51.54 P4WZdaZ0.net
Talkの方にUEで5chジャムに参加している人いるね
162:名前は開発中のものです。
23/11/01 00:09:51.77 cJUlUJNl.net
コンシューマでゲーム作ってる会社に入る
163:名前は開発中のものです。
23/11/01 00:24:04.67 etuWzgYE.net
アクションゲームで、
ジャンプ中だけ当たり判定を拡大して、着地したら元に戻したいんだけど、良い方法
164:教えて ジャンプ入力→判定拡大までは良いんだけど、着地→判定戻すの処理を何処に入れたらいいのか
165:名前は開発中のものです。
23/11/01 00:44:42.39 etuWzgYE.net
Tickの中にis fallingで判定して分岐、set box extentでそれぞれの値を入れるのが得策か
166:名前は開発中のものです。
23/11/01 02:24:08.28 cJUlUJNl.net
Landingのイベントある
167:名前は開発中のものです。
23/11/01 04:43:07.38 eln/jaBB.net
talkには頑張ってる人いるね
168:名前は開発中のものです。
23/11/01 09:16:52.07 WZeE68Jr.net
talkの方はみてないわ
discordとかいったほうがいいんだろうが
169:名前は開発中のものです。
23/11/01 11:46:41.25 VQSc0aF+.net
とりあえずここ
ここは、こっからどうしよう、って人が溜まってるから
もっといえば、他の何かでわりかし勉強してるけど、UEはこれから…って人が結構待機してる
まあ、足掛かりにしていけや
170:名前は開発中のものです。
23/11/01 12:53:11.82 X8Q8Jsgo.net
TwitterでUE5studyとかで検索すればいい
171:名前は開発中のものです。
23/11/01 17:39:29.93 B4ewUT7p.net
>>163
Characterを継承したクラスを使用しているならEventの Landed Delegate か Movement Mode Changed Delegate にカスタムイベントをバインドしたらよさげかと思った
172:名前は開発中のものです。
23/11/01 21:36:25.24 LoGO3w0a.net
>>159
ゲーム業界で働けば良いよ
173:名前は開発中のものです。
23/11/01 21:41:37.13 Qq2Vqj8m.net
>>169
LandedDelegateからググり倒して、Event OnMovementModechangedを導き出せたました。これにswitch on EMovementModeで分岐して、Set Box Extentに割り振れました。こっちで運用してみようと思います。ありがとう
174:名前は開発中のものです。
23/11/01 21:47:28.93 Qq2Vqj8m.net
ちなみにBPで組んでいて、プログラミングは毛ほども分かりません
175:名前は開発中のものです。
23/11/01 22:11:28.32 RNrMnZSi.net
調べたらOnLandedってイベントもあるね
176:名前は開発中のものです。
23/11/02 02:40:43.87 eQqE7Qp4.net
>>172
そんなあなたのためにUEFNはあるのだ
177:名前は開発中のものです。
23/11/02 09:36:02.16 0wZI3PE/.net
>>172
Unityおいで
生産効率UEの10倍以上あるよ
C#というプログラムもわかりやすくて柔軟性あるからすぐに覚えれると思う
178:名前は開発中のものです。
23/11/02 09:43:57.37 gd4ibYVn.net
10倍以上の根拠は?
179:名前は開発中のものです。
23/11/02 09:53:30.05 0wZI3PE/.net
>>176
・ソフトの操作が簡単
・情報量が多い
・C#の実装、編集が容易
・手軽に公開・販売できる「スマホ向けゲームアプリ」はUnityの方が作りやすい
180:名前は開発中のものです。
23/11/02 09:58:53.18 gd4ibYVn.net
それじゃ根拠にならないので比較データで出してください
181:名前は開発中のものです。
23/11/02 10:01:06.11 0wZI3PE/.net
>>178
根拠を求めるならまず先に君が10倍もない根拠とデータを提示してください
182:名前は開発中のものです。
23/11/02 10:12:55.49 gd4ibYVn.net
私は別に結論が得られなくても構わないのですが
あなたは今のままじゃ「個人的な意見のみでUnityのゴリ押ししてる人」という見方しかされません
それで構わないなら話は終わりますが…
183:名前は開発中のものです。
23/11/02 10:22:37.85 0wZI3PE/.net
>>180
別にいいよ
184:名前は開発中のものです。
23/11/02 17:43:35.37 LmOGn7Vh.net
ごり押しっていうか、普通の推しだな
まあそのうちUEもテキスト記述のスクリプティング来るだろうし
185:名前は開発中のものです。
23/11/02 19:23:55.21 3Tr37K0u.net
>>181
生産効率が10倍以上だって断言しときながら根拠求められたら主観的感想しか言えず
挙げ句に「10倍もない根拠とデータを提示してください」はダサすぎ
186:名前は開発中のものです。
23/11/02 20:01:47.16 eQqE7Qp4.net
>>175
でも企業自体がヤバいじゃん
だからお断りしますっす!
187:名前は開発中のものです。
23/11/02 21:15:14.17 fZ2pKcrV.net
次の方〜
188:名前は開発中のものです。
23/11/02 21:15:47.91 0wZI3PE/.net
>>183
悔しそうw
189:名前は開発中のものです。
23/11/02 21:18:26.14 0wZI3PE/.net
>>183
大体お前俺の根拠に反論すらできてないじゃんw
ダセーやつw
190:名前は開発中のものです。
23/11/02 21:25:24.40 4g1OsVqS.net
本日の忍者くん
191:名前は開発中のものです。
23/11/03 09:56:33.20 5j1RC+aK.net
忍者くんなんで突然マクドナルドで自撮り撮ってネットにアップしたの?
写真うつり良かった?
192:名前は開発中のものです。
23/11/03 11:18:41.41 /TtcY+xf.net
URLリンク(gamemakers.jp)
誰か使ってみた?
193:名前は開発中のものです。
23/11/03 13:05:28.67 dg42QiGV.net
サードパーティーのランタイムpythonあるな。どのくらい使えるのか調べてみる
194:名前は開発中のものです。
23/11/04 19:44:10.99 ItzC1Hm8.net
オタクの信者さん頭悪すぎるんだが引き取ってくれねぇか?
577 名前は開発中のものです。 2023/11/04(土) 12:22:49.92 ID:06ZileCv
Unreal Engine 5ではじめる!3DCGゲームワールド制作入門 - BlenderやUEチュートリアルでおなじみ うめちゃん先生によるUE5入門書が2023年11月4日発売!
URLリンク(3dnchu.com)
Unity界隈で執筆してたクリエイターや作者さんたちがどんどんUEに侵食して来てる
やっぱ昨今のUnity事件の影響なのだろうか...
有名かは知らんがunity多いな
URLリンク(www.udemy.com)
自分で調べる事はしようか
あんまり特定の団体へのヘイト行為はやめた方がいいぞ
まぁどっちもどっちな気はするが
↑こいつらのせいでUE信者=嘘つきのイメージが払拭できない
195:名前は開発中のものです。
23/11/04 19:45:31.74 ItzC1Hm8.net
>>175
これ
C#はマジで神言語
その神言語でDirectX扱えるようにしてるUnityとかマジで最高すぎる
196:名前は開発中のものです。
23/11/04 19:54:42.99 /CQFCuA5.net
>>193
間違いないw
何が悲しくてUE触ってんだよ、人生罰ゲームか?w
197:名前は開発中のものです。
23/11/04 20:04:17.17 ItzC1Hm8.net
プログラムも書けない底辺だからでは?www
>>192の件で小学生以下の計算もできないって露呈したしwww
198:名前は開発中のものです。
23/11/04 20:10:30.89 u5uXy1pU.net
はしごに飛び乗った時に、はしご掴んでも慣性で飛んで行っちゃうんですが、ベロシティを強制的にゼロにする方法あります?
199:名前は開発中のものです。
23/11/04 20:13:02.38 ItzC1Hm8.net
>>196
そんなことここにいるやつがわかるわけねぇだろwww
UE信者は底知能なんだからwww
200:名前は開発中のものです。
23/11/04 20:14:53.33 u5uXy1pU.net
追記:Disable Movementは昇降出来なくなるので駄目でした
201:名前は開発中のものです。
23/11/04 21:02:40.60 ItzC1Hm8.net
Unityならはしご移動用のスクリプトを別途作成
はしご飛び乗ったときコライダーのOnTriggerEnterなんかで現在のVelocityを0にして状態をClimb状態にする
Climb状態のときはしご移動用のスクリプトを動かす
↑
これでできる
UEはゴミゲームエンジンだからそんな事できない
つまりUnityを使えということ
202:名前は開発中のものです。
23/11/04 21:21:49.66 RViODsnY.net
ノード変えりゃいいだけやん
203:名前は開発中のものです。
23/11/04 21:27:04.52 SHQ9gakT.net
どこに行こうとしてるんだろう、いや>>196ね
行こうとしてるところに行くでしょ、しらんけど
204:名前は開発中のものです。
23/11/04 21:29:32.99 WSRfhSrg
205:.net
206:名前は開発中のものです。
23/11/04 21:51:33.77 /6stCyOq.net
忍者くん、ゲーム作らずに分身の術を覚えたのかな?
207:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:01:50.41 /CQFCuA5.net
よくこんなゴミエンジン使うよな
どれだけ時間の無駄なんだよw
208:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:09:38.21 /CQFCuA5.net
ある程度触って引くに引けなくなったやつ多いと思うが今からでも遅くはない勇気を持ってUnity来いよ
209:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:31:34.86 RViODsnY.net
UnityもUEもgodotもどれも大して変わらんやろ
ただここにいる奴らは他人のアジ引っ張るだけが楽しみだから
ゲーム作れないけどな
210:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:44:55.61 u5uXy1pU.net
>>202
Calc VelocityノードでDelta Timeを1にしてみたらピタッと止まってくれました
はしごのコリジョンとプレイヤーキャラのコリジョンが重なっている時に、上(w)か下(s)の入力があればはしごに捕まる。という処理を考えていて、キャラにベクトルがある状態でこれをやると、はしごをすり抜けてしまっていました
ネットで紹介してる記事って最小限の機能しか載せないから、作り込む時に困るなぁ
211:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:52:38.88 RViODsnY.net
自分で試行錯誤するのが普通やないん?
212:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:53:17.06 ItzC1Hm8.net
>>204
これ
Unityで作るなら簡単なはしご処理もUEならできませんだもんなw
213:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:53:39.84 ItzC1Hm8.net
>>208
こういう奴らwww
214:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:54:11.22 ItzC1Hm8.net
>>205
これ
Unityは快く君たちの疑問を解決します
215:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:55:59.99 RViODsnY.net
だからレス纏めろよ
少しは勉強しろや工事君さ
216:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:58:50.63 ItzC1Hm8.net
>>207
素直にノーマルステイトとクライムステイトに分けて別々に処理したほうが良いよ
UEとかいうゴミゲームエンジンでできるのか知らんけどwww
217:名前は開発中のものです。
23/11/04 22:59:37.21 ItzC1Hm8.net
>>212
すまんな
218:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:19:48.67 SHQ9gakT.net
Unityは業界最強なんだろ?
俺はアンチメジャーなんだ
世間がRustなら俺はC++
世間がUnityなら俺はUEに行く
ちなC#は使う
219:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:32:03.64 ItzC1Hm8.net
>>215
まぁ勝手にすればいいけどせっかくの質問なんだから答えてやるのが人情では?
それさえできないからUE信者終わってるよねって言われるわけよ
しかもUnityスレにわざわざ来てこんなこと言ってるしさ>>192
220:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:39:57.78 SHQ9gakT.net
はしごかあ、それはやったことないなあっていうのが内心のところだった
ああそうか、いたずらが湧くたんびに、1回仕返しに来てるのね
用が済んだら作業に戻ってくれよ
221:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:46:46.88 /CQFCuA5.net
>>217
俺はできます( ・´ー・`)どや!からの~ハシゴすら作ったこと無いってw
222:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:54:31.08 ItzC1Hm8.net
ハシゴの処理も泳ぐ処理もレールに乗る処理もバイクに乗る処理も基本変わんねぇだろが!
わかんないならプログラミングの才能ないよ
223:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:57:52.25 SHQ9gakT.net
おっと、エンジョイ勢をディスるのはそこまでだ
UEスレは、エンジョイが許されてる
よそは知らんぞ
はしごもいいけど、俺はアニメーション勉強したい
224:名前は開発中のものです。
23/11/04 23:58:49.72 /CQFCuA5.net
>>219
だな、多分エアプのハッタリ君だよwww
225:名前は開発中のものです。
23/11/05 07:29:14.92 j6eyiHL8.net
UEをディスるのは好きにしろと思うが、個人をディスる奴は消えてほしいね。たまに玄関に落ちてる猫の糞くらい目障りだ。
226:名前は開発中のものです。
23/11/05 11:26:18.28 3deZOUWX.net
俺もやられたんでやりますって来てるんだよね
結局は釣り なるほどほっとくしかない
227:名前は開発中のものです。
23/11/05 12:27:37.81 CmkH+cM1.net
UE信者は嘘つきで小学生以下の計算能力すら無いアホ
はっきりわかんだね
228:名前は開発中のものです。
23/11/05 12:29:59.11 u1lJ0di8.net
誰も何もやってなくても来るから
無視しても無視しなくても来るよ
飽きるまで待つかよそに避難
229:名前は開発中のものです。
23/11/05 12:37:30.07 3deZOUWX.net
それずりぃな ずりぃずりぃ 升だ
230:名前は開発中のものです。
23/11/05 13:22:30.78 LX65APZu.net
そもそも嘘つくほうが悪いと思わんのか
231:名前は開発中のものです。
23/11/05 14:06:03.10 3deZOUWX.net
おまえのかーちゃんでべそ、って言われたっつっても、ほっとけよとしか
でべそだろうがなんだろうが、かーちゃんなんだろ大事にしやがれ
232:名前は開発中のものです。
23/11/05 14:14:29.74 LX65APZu.net
>>228
?
矛盾が過ぎねぇか?
大事にしてるからUE信者は嘘つきしかいないと指摘するんだろ?
アホすぎるぞUE信者
233:名前は開発中のものです。
23/11/05 14:20:28.96 kHq1jLkx.net
嘘つきとかで言い合いとか小学生かよ(笑)
そんなに嘘つきを駆逐したいなら政治家全員滅ぼしてこいよ
できねーだろ
234:名前は開発中のものです。
23/11/05 16:25:32.97 UccuvT2x.net
嘘でもそれは
235:名前は開発中のものです。
23/11/05 17:57:14.00 CmkH+cM1.net
明日消費者センターにEpicGamesとアフィリエイトに対してのステマ禁止法違反(景品表示法第5条第3号違反)を行ったと消費者センターに電話します
消費者センターに電話するのがいいのかよくわかんないけどね
理由は君たちもよく知ってると思う
>>192こういう奴らのせい
236:名前は開発中のものです。
23/11/06 02:08:10.71 f/Rzdsoc.net
「生と死」を物語る陰影表現とは―『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』のキャラクターを魅せる2灯トゥーンシェーディング、世界を描くアップサンプリング【CEDEC+KYUSHU 2022】
URLリンク(gamemakers.jp)
237:名前は開発中のものです。
23/11/06 17:17:58.47 EKCdMhs7.net
>>232
ぜひ録音して公開してくれ
238:名前は開発中のものです。
23/11/06 22:29:06.32 z2aJe7Tm.net
>>231
完全なUE
239:名前は開発中のものです。
23/11/06 22:42:02.41 SmrR5/be.net
消費者センターどーだったー
まさか嘘か?
240:名前は開発中のものです。
23/11/07 07:30:23.13 aa7yS1f/.net
こんなクズ相手にすんなよ。
時間の無駄だろ。
241:名前は開発中のものです。
23/11/07 07:49:54.67 PM61WgDj.net
はしごがいつまで経っても完成しない(´・ω・`)
はしごのコリジョンに触れた状態で、下(S)を押すと、はしごに掴まり降りる。それはいい
でも地面に設置されたはしごの"ふもと"にいる時は、はしごに捕まらずしゃがんで欲しい。思ったより処理が煩雑になってきた
242:名前は開発中のものです。
23/11/07 08:26:52.46 y1g895ff.net
投稿時の癖からガイジが自作自演してる疑惑がある
243:名前は開発中のものです。
23/11/07 08:55:57.99 qcinScdW.net
>>238
はしごのふもとをはしごのビジュアルをしているけど機能的にははしごじゃないものに置き換えたらどうかな?
わかりにくい例えでスマン
244:名前は開発中のものです。
23/11/07 09:00:25.40 qyqxaXAW.net
ふもとにコリジョン付けるのはあかんのん?
245:名前は開発中のものです。
23/11/07 09:38:05.38 PM61WgDj.net
>>240
それだと登れなくなるやん?
はしごのふもとに居る時は、下でしゃがむ、上で登る。はしごのてっぺんに居る時は、下で降りる、上は何も無し。はしごの中腹に居る時(ジャンプで飛び乗った時)は、上で登り、下で降る。という仕様を想定してます
>>241
コリジョン増
246:竄オて解決できるのかな?
247:名前は開発中のものです。
23/11/07 11:26:43.59 qyqxaXAW.net
出来るのかと悩むなら、やってみればよくね?
248:名前は開発中のものです。
23/11/07 11:28:04.68 qyqxaXAW.net
コリジョン(Actor)にTag付けときゃ何処に居るか把握できるっしよ?
249:名前は開発中のものです。
23/11/07 12:06:56.90 qyqxaXAW.net
場所分かれば、インプットコンテキストにそれぞれの入力設定すりゃいいんじゃな~い
250:名前は開発中のものです。
23/11/07 13:57:02.74 PM61WgDj.net
ちょっと何言ってるのか分からんけど、何となくやってみます
251:名前は開発中のものです。
23/11/07 15:57:52.37 jXQ1/ExU.net
2Dなら状態の変化する時の条件で分岐するよりない気が
あとはプレイヤーキャラの状態のようなものを管理する変数用意してハシゴ掴んだ状態に移行させてハシゴ時の処理を行うようにする
移行の仕方は一例だけど
空中にいる状態の時は(この状態でハシゴ掴むこと想定してるのか知らんが)上を押して掴むときは頭らへんの判定を見て、下を押して掴むときは足元らへんの判定を見る
地面に設置している状態の時は、上押した時は空中時とおなじ、下押したときは設置している地面の判定を見る、床判定ならしゃがみへ、ハシゴ判定ならそのハシゴを掴む
プレイヤーの状態を管理する変数を用意した方がその都度毎回状態に一致する条件判定するより管理が楽なはず(ファミコンのロックマンとかはこう言う感じになってる)
252:名前は開発中のものです。
23/11/07 16:53:22.85 PM61WgDj.net
プレイヤーのBPで、はしごのコリジョンComponentに触れたかどうかの判定ってどうやるの?
253:名前は開発中のものです。
23/11/07 17:06:43.53 PM61WgDj.net
いや
はしごのBPからプレイヤーのブーリアン変数を変更させればいいのか
254:名前は開発中のものです。
23/11/08 01:19:58.11 1Y/S3BBz.net
ステートマシンとかステート駆動でぐぐると幸せになれるかも?
255:名前は開発中のものです。
23/11/08 05:13:22.93 QZaWNr6t.net
>>238
UEFN使えよ雑魚
間違いなくオープン・メタバースのスタンダードになるから今後メインストリームのスキルとなり得る
256:名前は開発中のものです。
23/11/08 09:43:40.53 6zFtLjgP.net
5.3.2来たか
257:名前は開発中のものです。
23/11/08 20:33:52.35 Eh9m8NPU.net
ひでえ言われようだなー
URLリンク(www.gamespark.jp)
自分はゲーマーじゃないから、Steamのほうを、良くも悪くも思ってないんだが、
ガチゲーマーの評価ってこんなもんなんか
あるいは、Epicをそんな憎く思ってない人もいるけど、書くことがないだけ?
258:名前は開発中のものです。
23/11/08 20:41:46.25 Kv+7AMQL.net
クレームって悪い意見は大きく見出すけど
良い意見は取り上げないしワザワザ言わないよね
259:名前は開発中のものです。
23/11/08 21:59:31.53 IznB5LWy.net
まあepicは色々下手なことやってる印象はあるな
ランチャーの使いやすさをsteamレベルまで引き上げるのは最初にやらないとだめだろって思うが、
いまだにフォーラムすらなく、Epic版のゲームの話題でsteamのフォーラムにスレッド立ってたりするからな
260:名前は開発中のものです。
23/11/09 01:30:03.49 8nRdLlV/.net
>>250
ペーパー2Dで作ってるから使わないかも
でも3Dを取り入れるなら知っておいた方が良さそうね
はしごの"ふもと"にコリジョン新設したら、しゃがめるようになった!けど、もう一度、しゃがもうとするとしゃがまずにはしご掴んだ。しゃがんでから立つと勝手にOnComponentEndOverlapに移行する。コリジョンにどっぷり重なってるのになんでやねん
261:名前は開発中のものです。
23/11/09 05:56:14.72 mOa8l1LZ.net
そういうのって、ABPのステートマシンつかえんもんなん? (やったことはない
262:名前は開発中のものです。
23/11/09 08:06:27.67 mcdPze5H.net
>>256
コリジョンコンポーネント
263:カゃなくてペーパースプライトの方でコリジョン判定されてるとか? 後は2Dゲームの場合は、奥行き方向に勝手に動かされて気付かない事がある。
264:名前は開発中のものです。
23/11/09 09:19:27.04 8PY7hrZh.net
スプライトはノーコリジョンで、BoxCollisionも全部、オーバーラップにしているので座標の干渉は無いと思います
その線は無いかなと
265:名前は開発中のものです。
23/11/09 10:07:17.56 8PY7hrZh.net
お騒がせしました
"はしごのふもと"のコリジョンの範囲を拡大させたら想定通りしゃがんでくれました。
多分、しゃがみから立ちに移行する時に、プレイヤーキャラのカプセルコリジョンの形が一瞬変形して、コリジョンから外れてしまい、OnComponentEndOverlapが呼ばれたんじゃないかと推測します
266:名前は開発中のものです。
23/11/09 18:35:07.17 HqHjzmSX.net
Xしばらく見れてなかったら、しお氏まで辞めてた
この方もCGM寄り? だったかと EGJの方針が変わってくるんかね
267:名前は開発中のものです。
23/11/10 08:38:22.08 uPi7FLHK.net
Twitterでええやん
268:名前は開発中のものです。
23/11/10 19:00:18.66 uTF7w7RM.net
TickEvent Async Physics Tickって非同期とはいえ意味わからん動きをする
一度キー入力で定めた変数をこれでプリントするとその値と0が順番に表示される計算条件がある
269:名前は開発中のものです。
23/11/11 17:25:21.54 UAm127HO.net
UEFN触り始めてるけど凄え将来性感じる
270:名前は開発中のものです。
23/11/12 06:09:19.10 TxE3CSjn.net
TikTok LiteでPayPayやAmazonギフトなどに変換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
※既存TikTokユーザーの方はTikTokアプリからログアウトしてアンインストールすればできる可能性があります。
1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のTikTok Litのサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
URLリンク(lite.tiktok.com)
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内でTikTok未使用の電話番号かメールアドレスを使用して登禄
5.10日間連続のチェックインで合計で4000円分のポイントゲット
ポイントはPayPayやAmazonギフト券に変換可能!
家族・友人に紹介したり通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。
271:名前は開発中のものです。
23/11/12 07:00:34.60 8LBIz27F.net
>>265
凄い速度でポイント増えてる
272:名前は開発中のものです。
23/11/12 13:15:53.63 Q/UQUkV3.net
>>265-266
グロ注意
273:名前は開発中のものです。
23/11/13 17:56:44.87 mmy++Uhh.net
新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう
URLリンク(automaton-media.com)
1000倍はないやろ…
274:名前は開発中のものです。
23/11/13 20:52:59.44 VfdcghLT.net
Ultimate Epic Battle Simulatorとかtotal warみたいに何万ものキャラが動くようなゲームって
どんな処理の仕方してるんでしょうか?負荷的に
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(store.steampowered.com)
275:名前は開発中のものです。
23/11/13 21:53:44.04 u4i5yNZf.net
>>265
これは試す価値あるな
276:名前は開発中のものです。
23/11/13 22:57:59.41 punxxrYu.net
>>269
いかに手を抜くか
これはマジ 手を抜いた分、他の演出にリソースを使えるんだから
とくに描画
277:名前は開発中のものです。
23/11/14 00:14:54.08 slHUOFsC.net
インポスターとかVATとかビルボードでパーティクルとして処理するとかいくらでも
動かないなら軽いし毎フレ動かなくていいし遠くは更新が稀でもいい
278:名前は開発中のものです。
23/11/14 16:52:45.08 n/9YwM1M.net
ue5のプロジェクトを他のPCに移したいのですが、どのような方法がありますか?
279:名前は開発中のものです。
23/11/14 17:13:50.46 0HRegDNH.net
プロジェクトフォルダコピーでいいんじゃ
280:名前は開発中のものです。
23/11/14 18:10:29.16 fjuhyjP6.net
移すついでにフォルダの中をちょっと整理…とかいうのがだめなやつ
まあ、中間ファイルとかログとかはともかく
あと、規模が大きいようなら、コンパイル済みシェーダもまとめさせて持っていくかどうか
281:名前は開発中のものです。
23/11/14 23:20:58.48 r9X5RuVa.net
移行使うのはダメなの?
いらないのも整理できるし
282:名前は開発中のものです。
23/11/14 23:34:33.60 py+Ja7ZP.net
そういうのはUE中でやる
283:名前は開発中のものです。
23/11/15 13:55:52.58 00xclmm+.net
ファイルメニューにある「プロジェクトをZIP圧縮」ってのをやると
一時ファイルや不要アセットの無いZIP圧縮されたスリムなプロジェクトファイルが作られる
それを移行先のPCで解凍して中の「.uproject」ファイルをダブルクリックで起動するとエディッタが開く
(当然ながら移行先のPCにEPICランチャーとプロジェクトに合ったバージョンのUEがインストールされてる必要がある)
284:名前は開発中のものです。
23/11/15 13:57:51.63 UaZmxwzy.net
みなさんありがとうございます。
プロジェクトをZIPに圧縮でやってみます。
285:名前は開発中のものです。
23/11/15 14:00:14.54 B0QOuu3p.net
ZIP圧縮での移行はプラグインは勝手にやってくれるの?
それともあらかじめ入れておかないと不具合起きる?
286:名前は開発中のものです。
23/11/15 14:31:15.83 Qaq3TktU.net
やりゃ分かり事ワザワザきかんでも
287:名前は開発中のものです。
23/11/15 14:53:17.03 B0QOuu3p.net
自分は最初の質問した人とは違って新PC無いから試せない
そのうち新PCに移行した時とかPC壊れた時とかどうなるのかとふと気になって
288:名前は開発中のものです。
23/11/15 15:04:31.68 bYgMeAi0.net
たぶん違うバージョンで開いた時と同じでプラグイン入れろとか言われるでしょ
289:名前は開発中のものです。
23/11/17 14:32:07.69 rGZDG2sJ.net
今、必要でない知識はできるだけ入れないほうがいいよ。情報はすり替わっていくからその時調べるんだ
290:名前は開発中のものです。
23/11/17 15:33:51.91 ez71wafn.net
二年間くらいポートフォリオ用にBP書くだけで終わっててC++一切触ってなかったけど趣味で最近触り始めたら処理速度ほんと速くて感動した
BPで処理速度気にしながらロジック組んでたのにC++だと考える必要も無くてすげぇ楽になったわ
ただ今までノードベースしか触ってなかったからC++は結構難しいね
291:名前は開発中のものです。
23/11/18 11:02:15.95 T4RbVW2s.net
C++というかunreal C++だからちょい違うし
そこら辺が面倒ではあるね
292:名前は開発中のものです。
23/11/18 19:07:00.37 xUkgUimW.net
そんなあなたにUEFN
293:名前は開発中のものです。
23/11/18 19:08:28.01 xUkgUimW.net
>>286
UnityのC#もカスタムC#だしそこはしゃあねえかな
294:名前は開発中のものです。
23/11/18 20:27:54.88 MpOWiNhi.net
>>288
めっちゃ嫌な思いをしたC++/CLIやObjectiveCと同じく
ただでさえキメラなC++を更に面倒にするのはちょっとね
愚痴でした
ルールに沿えばいいだけだから前の2つよりはマシ
295:名前は開発中のものです。
23/11/18 22:41:07.28 gr/UGQ3/.net
別言語のネイティブモジュール書くのってあんな感じだから、やったことある人はわりと平気だし、
UEで経験したら、他の言語行っても(ゲーム以外も含む)たぶんわりと平気
296:名前は開発中のものです。
23/11/19 00:51:07.92 T2iFUIMd.net
UEが黒魔術でc++のしんどいところを受け持ってくれるので素のc++よりかなり楽
具体的にはGCあるのと基本はゲームスレッドのシングルスレッドだけ考えればいい点
ただもっと高度な開発やるひとは別の意見もありそう
297:名前は開発中のものです。
23/11/19 09:15:19.38 13N5nc91.net
まぁネタ投下したいだけなんだけど
Unreal C++を覚えるには何がいいだろって話題になって
書籍も資料も少ないよねとか
エンジン内部を読み解く為の書籍とかないよねとか
ソース見れば独力でなんでもできる人には関係ないけどね
298:名前は開発中のものです。
23/11/19 11:12:25.35 nBvS7h25.net
BPとC++の間を埋めるのがVerseになるんだろうけど
力を入れて開発してるけど実際モノになるのかな?
299:名前は開発中のものです。
23/11/19 11:22:23.06 sDK+vr8P.net
Epicが目指してるところは昔からオープンメタバースだからそのために開発されたUEFNは可能性あると思うけどね
何ならまたEpicがフォトナ並みの相応のコンテンツを自身で作ればいいんだし、、、そこがUnityには無い強味
300:名前は開発中のものです。
23/11/19 15:19:09.18 qDLNQvtn.net
正直BPで書けるものをC++に変えるくらいなら変換ツールがほしい
301:名前は開発中のものです。
23/11/19 17:04:10.99 yKSDELnD.net
BPのグラフ内に、修正とかで前に使ってたけど今はどこにも繋がってないノードを消さずに残してたりすると処理重くなったりする?
302:名前は開発中のものです。
23/11/19 23:56:22.10 T2iFUIMd.net
>>293
ただでさえ独自言語はGAFAMの何社かでさえもちょいちょい失敗してる悪手だと思うんだけどね
そのうえVerseはメタバースの汎用言語を目指してるらしいがさすがのepicでも高すぎるハードルじゃないか
303:名前は開発中のものです。
23/11/20 21:39:08.72 AhMGGWyV.net
UEのpythonも結構足りない事多くて不便なのにな
結局 C++で書くハメに
304:名前は開発中のものです。
23/11/22 08:13:20.14 IyscgVUj.net
BPベースの処理はクラッシュしにくいのか
いま遊んでいるゲームはやたらとクラッシュするからC++比率が高いのだろうね
305:名前は開発中のものです。
23/11/22 13:52:13.64 g0DoVgMu.net
取り敢えずC++でもIsValidやら多用しまくってればクラッシュは減らせるけどコードクッソ読みにくくなるんだよな
306:名前は開発中のものです。
23/11/24 20:49:54.02 Se+6W4aE.net
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
307:名前は開発中のものです。
23/11/24 20:49:56.41 Se+6W4aE.net
2年くらい前にテイルズオブアライズをAsset Editorとかを使って敵のHPや技の威力とかを変更したことがあったんだけど
もう一度しようと思ったらどうやったのか全く覚えてない
だれか詳しい人教えてください
308:名前は開発中のものです。
23/11/25 00:38:50.68 l6/1ABBU.net
改造話はよそで
309:名前は開発中のものです。
23/11/25 17:22:03.31 YE496TVA.net
Modは日本人まず居らんからDiscordやら見た方が手法も確立してて楽よ
HexはUassetGUIやらBPやらLuaならUE4SS使えば
310:蜥のゲームは何とかなる
311:名前は開発中のものです。
23/11/27 23:04:00.92 ggSxmur4.net
UEFNの収益の9割が上位153人に集中し上位10位以下になると
ユーザー数は急落していく年間100ドルが2167人て記事出てるけど
すでにレッドオーシャン化してないか?最多?の年間100ドルて
ツクールで1500円のエロゲ10本売れば達成できる数字だぞ
312:名前は開発中のものです。
23/11/28 21:28:11.79 +pwcdcfH.net
そんなもんやろ
YouTubeもインスタもTikTokも全部同じ
クオリティの高いコンテンツに集中するのは当たり前
漫画家だってごく一部の作家以外は食えないし、アスリートもアーティストもそう
才能の世界はすべからくそんなもんよ
313:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:00:52.85 j0KFEYTx.net
あるwebサイトにueはFKリターゲティングも得意だと書いてあったのですが、
解説サイト、ビデオなどあれば教えてもらえないでしょうか
314:名前は開発中のものです。
23/12/04 20:48:07.42 wBszNO1I.net
質問です
fbxをインポートして作ったアニメーションシーケンスファイルをループするアニメーションにするために開始フレームのボーンなどの数値を全てコピーして終了フレームにペーストしたいのですが、調べても分かりません。方法を教えてもらえませんか?
315:名前は開発中のものです。
23/12/05 20:27:13.81 w0bRSMbu.net
マーケットプレイスで売ってる環境アセットってモデリングは自作だと思うんですけど
テクスチャとかのマテリアルも全部写真撮ったり描いたりして自作してるんでしょうか?
316:名前は開発中のものです。
23/12/05 22:49:11.34 hoSXz5M4.net
そうでもなくて違法なのも混ざってるから気をつけないとダメなんですよねー
ってつりじゃないよね?
317:名前は開発中のものです。
23/12/06 04:33:02.69 vLYk6OL9.net
最近はAIテクスチャも多いな大半はSubstancePainterやらQuixelが殆どだと思うけど
Quixelは確かにUEライセンスベースだとUE以外で使ったら駄目だった気がするけど売る側のみの話だったかな?
318:名前は開発中のものです。
23/12/06 18:45:26.68 IDMf9OAV.net
ue以外だと別途ライセンス契約が必要なはず
319:名前は開発中のものです。
23/12/06 20:11:14.87 u+Yivx2S.net
>>311,312
なるほどUE内ならアセット組み合わせて売りに出してもいいんですね
あざす
320:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:11:28.07 /5YBzEoO.net
すみませんue5て
chatgptでコード作って動きそうですか?
簡単なゲームなら作れるのかな?
321:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:40:59.85 1DMQ3GlA.net
コード全部作るアホじゃないなら部分的に作ってもらうのはいいとは思います
ただ結局プログラマーが必要な意味がわかるとは思います
なんやかんやC++だけで全て書かれると困るからエディターがあるわけです
そもそもBPなどのUEの各種機能を心の底から不要だと思うなら別にUEである意味も薄いと思います
結局人力で楽できるからゲームエンジンが必要というのが現実だと思います
322:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:34:12.24 qM/+4jnE.net
>>315
ありがとうです
動いて撃つ、
大量のゾンビが来る
敵のhpを減らす
自分のhpを減らす増やす
こんなのて難しいですか?
323:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:51:03.49 q0AykfrG.net
難しか否か
それはchatGPTにきかな分からんやろ
324:名前は開発中のものです。
23/12/09 19:54:06.33 kgi0EKkv.net
そんな質問する人には難しいんじゃないかな
AIは生成したものがあってるかあってないか判別する能力が
325:ない人は使いこなせないので
326:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:11:02.58 LE/ZDfrU.net
優しいな
327:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:22:48.28 dRs42faU.net
BPで組んだ方が作業時間は断然早そう
生成したコードがとてつもなく最適化されているならcppのメリットが生きるけど...
328:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:54:20.68 kgi0EKkv.net
BP使ったことあれば迷わず手を動かした方がはやいと思うよ
自分はツール作る時やアクターやコンポーネントの基本的な部分作る時はChatGPT使ってるよ
ue5用にカスタマイズしたやつ
一回で適切なコードは難しいしGPTは中身を省略しがち
void hogehoge()
{
//ここで中身の実装をします
}
とか普通にある
中身かけよといつも思う
結局人間が手直ししないとね
github copilot xならコメントから書いてくれるんだろうが
329:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:25:21.35 qM/+4jnE.net
詳しくありがとうです
これからue5とchatgptでゲーム作るんで
色々助言お願いします
330:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:30:15.34 1DMQ3GlA.net
なんで企画が先行するのかしらん
技術がいつも軽視される不思議だ
331:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:16:07.06 K+J162Zq.net
プログラミング知らんから全部BPで作ってるけど、BPファイルが増えてくると、どのBPで何の処理してたか分からなくなってくるわ
レベル移動の処理をプレイヤーのBPでやってたりとか
332:名前は開発中のものです。
23/12/12 11:37:15.78 jxf42FPk.net
the day beforeのアセットまとめられてるが
つくれそう?
URLリンク(www.reddit.com)
333:名前は開発中のものです。
23/12/12 20:02:23.61 QMJhlJ3S.net
Epic Games、Googleとの独禁訴訟に「陪審員満場一致」で勝利。
Google Playストア手数料30%の強制を巡る争い
URLリンク(automaton-media.com)
334:名前は開発中のものです。
23/12/13 02:33:46.49 qAwgKep8.net
Android アプリがエピックで出るんか?
335:名前は開発中のものです。
23/12/13 02:38:39.05 MH/M7KMN.net
来年1月の協議次第やな
どっちにしろアップルもGoogleも明らかにアプリストアは独禁法に引っかかると思ってる
336:名前は開発中のものです。
23/12/13 08:43:14.64 Z5gmRmjS.net
控訴するって言ってるのに協議ってよくわからんけど、控訴する以上まだひっくり返る可能性もあるんだろうな
337:名前は開発中のものです。
23/12/13 12:13:50.42 USWpklur.net
>>324 最初は完成させること優先に作ればいいんじゃない
338:名前は開発中のものです。
23/12/13 22:47:02.05 /w6DNu0v.net
ゲームだけどゲームじゃない物を作って売るのって無料で使えますか?
どう見てもゲームだが、「これはただのゲームじゃない、ゲームを超えた何かだ(ゲームと言えないほど酷い何かだ)」的なことを主張をした場合って、ゲーム扱いになりますか?
339:名前は開発中のものです。
23/12/13 23:18:47.62 f9pd9HR7.net
どう見てもゲームの時点でアウトやろ
340:名前は開発中のものです。
23/12/13 23:33:46.73 vsCo4tPp.net
epicは厳しいと思うしそもそも感心しないけど
法律の専門家なりに相談した方がいいよ
問題になったときの処理も含めて
ただ一応やめとけと言っておく
341:名前は開発中のものです。
23/12/13 23:49:41.30 DVg+q8HW.net
ここはEpicのサポート掲示板じゃないし
そもそもちゃんとEpicに通知してれば100万ドル越えるまでロイヤリティ払う必要ないから
個人がEpicにロイヤリティ払う事なんてほぼないから下らん小細工を考える意味ないぞ
342:名前は開発中のものです。
23/12/14 00:37:07.64 WJcH+fk4.net
unity industryの時にゲーム要素入れて逃れようとした企業あったから個人じゃないかもよ?
343:名前は開発中のものです。
23/12/14 01:15:32.31 /PMg6/G8.net
メガスキャンアセットなんてゲームじゃ使えませんよねえ…重すぎ😰
344:名前は開発中のものです。
23/12/14 22:11:21.08 z09y+k0n.net
> With the direct support of the Unreal Engine project format (.uproject) in Visual Studio,
> you can now seamlessly switch between Visual Studio and the Unreal Engine editor
URLリンク(devblogs.microsoft.com)
1/3くらいしか読んでないけど
345:名前は開発中のものです。
23/12/15 05:03:38.83 hT4CM/kA.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
URLリンク(3dnchu.com)
346:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:36:53.23 ueEiJY10.net
5.2でなおします→5.3で対応予定です→5.4に入る予定です
なんだかなあ
5.4いつ?安定すんの?っていいたくなる
347:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:59:04.58 aGJhl+oT.net
Steam関係も5.4で対応だから早くしてほしいわ
来年だろうけど
348:名前は開発中のものです。
23/12/16 17:50:00.71 GqER95MC.net
>>337
regenarateが不要になる、riderだともうできるやつだと読んだ
349:名前は開発中のものです。
23/12/16 17:52:38.77 GqER95MC.net
最新機能以外はβ外れたものは安定はしてると思っている
個人的に欲しいのは機能追加じゃなくてドキュメント
せめて生配信とか動画じゃなくて文章にしてほしい
350:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:20:41.17 JAthtNLT.net
GASやらもネットワーク関係でほぼ必須だったのに去年か一昨年やっとまともなドキュメント作ってくれたくらいだからなぁ
351:名前は開発中のものです。
23/12/17 21:25:42.01 DxTCVJYc.net
今Unreal Engine 5で極めるゲーム開発って本を読んでるんですけど、BP_Rabbitってどの節で作るかご存じの方いたら教えてください
352:名前は開発中のものです。
23/12/17 22:31:39.15 kSNJiVH7.net
過疎ってるなあ…みんな飽きてAIに行ってしまったのか…?😰
353:名前は開発中のものです。
23/12/18 01:45:32.51 4U1X4PO6.net
UEFNじゃね?
日本はもちろん世界中で盛り上がってるし
354:名前は開発中のものです。
23/12/18 12:41:43.16 Vp7K7c+Q.net
ゲーム中にBink形式の動画ファイルを再生させたいのですが、Moviesフォルダに入れたままだとパックしても動画ファイルだけむき出しになるのでパックしたいと思い以下の方法を試しています。
Moviesフォルダにある動画ファイルをContent内に作成したPackMoviesフォルダに入れ直す。
次に、プロジェクト設定→パッケージ化→パッケージ化する追加の非アセットディレクトリでPackMoviesフォルダを指定しました。
その状態でビルドしてみましたが、確かにムービーはパックされましたが再生されません。
ファイルパスの問題なのか理由は不明なのでヒント頂けないでしょうか?
ブループリントのOpenUrlノードで「/PackMovies/Test.bk2」でエディター上では再生されています。
355:名前は開発中のものです。
23/12/18 17:53:40.02 6/OIgB8+.net
assetregistryがそのパスを認識してないと
/packmovies/〜
でアクセスはできないと思います、論理パスなので
そのパスを認識して実際にそこにデータがあるかないかですかね
で、データがおいてはあるけどそのパスで認識してない場合は、実パスで読むか論理パスを認識させる必要があるような予感がします。
UEはファイルシステムが面倒でPIEとNOEDITORで挙動は異なるのでエンジン深く追わないとわからないですね
356:名前は開発中のものです。
23/12/18 20:34:08.89 AutHhD8L.net
(>>348を読んでいまさらに)ログになんか出てそう
357:名前は開発中のものです。
23/12/19 01:13:16.03 iJtT6KD9.net
unreal素人ですけど、一文字目のスラッシュは必要なのですか?いくつかのシステムではスラッシュで始まるパスは絶対パスと認識されます
358:名前は開発中のものです。
23/12/19 03:02:25.68 byg9hrOQ.net
>>345
ゲーム制作は大変だからね
途中で断念してサヨナラした層も多いだろうし
X等他に完全移行してここには来なくなったて層も多そうだ
359:名前は開発中のものです。
23/12/19 05:13:04.83 F2tR8ilZ.net
12人キャラクターがいて、キャラセレクトで選んだプレイヤーをゲームで使うならWorldSettingでGameモードでダミーPawn
をGameDefaltPawn入れておいて選択したプレイヤーをSpawnしたと同時にAutoPosessで入れ替える感じだと思いますが、もっとスマートなやり方無いですか
360:名前は開発中のものです。
23/12/19 08:34:01.62 x10mevWK.net
ダミーなんかノーンにして単純に選んだキャラをセットポージズするだけは?
361:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:49:41.93 Px/NkQUy.net
DOOMみたいなのなら今の画像生成だけでも十分作れるのにAI生成ゲーSteamが許可しないのほんとクソ
最近のNvidia関連は殆どAIベースなのにそっちはスルーしてるし都合良すぎだろ
362:名前は開発中のものです。
23/12/20 13:50:58.73 WRJU0TPz.net
>>353 ありがとう。複数キャラ置いておいてセットポゼすがよさそうだね
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