【ゲームエンジン】Un ..
24:名前は開発中のものです。
23/08/06 23:39:19.03 2fwIj6+t.net
会話アセットおすすめ教えておくんなまし
25:名前は開発中のものです。
23/08/08 14:16:21.18 NEHmuziW.net
Vamで使うassetBundleを書き出す機能って、Unity汎用のものなんですか?
つまりassetbundleはVam用とは限らないという認識でよいでしょうか
26:名前は開発中のものです。
23/08/08 14:39:00.55 VnbO1OUA.net
>>24
Storyteller 2ってのもあるけど
宴やDialogueのほうが使いやすそうな気がする
27:名前は開発中のものです。
23/08/08 19:21:30.63 qna4Eap+.net
質問させてください
再生すると左側に黒帯が出来、カメラで移している領域が右に寄るのですが、これはどこから直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
28:名前は開発中のものです。
23/08/08 20:48:55.48 0HucwRvT.net
ゲームオーバーの処理がおかしいんじゃ
29:名前は開発中のものです。
23/08/08 21:35:22.02 EzsGf18L.net
>>26
ありがとう 一生レス帰ってこないと思ってたわ
ちなみに宴ってノベルゲー用で一応他ゲーでも使えるって感じだけどどう?なんか不都合あったりする?
和製で使い方とか日本語だし出来れば宴使いたいけど、
TMP標準じゃなかったりカメラ的にURP対応してなかったりちょっと不安要素あるんだよね
30:名前は開発中のものです。
23/08/09 05:40:51.62 jhLB7uKb.net
>>28
いえuiには何の処理もしてないんですよえ、、、
31:名前は開発中のものです。
23/08/09 06:53:03.82 Frbj+ulu.net
作った通りにしか動かないんやで~
32:名前は開発中のものです。
23/08/09 07:00:06.38 jhLB7uKb.net
どこかの中央寄せの設定かと思うんですが、検討つかないでしょうか
33:名前は開発中のものです。
23/08/09 08:16:32.64 IeftFYae.net
プロジェクトまるっと上げたらDLして確認するよ
34:名前は開発中のものです。
23/08/09 08:26:56.73 mZyzZJPG.net
普通にRectTransformのどこかがおかしいんじゃないの
UI要素がキャンバス内で何らかの親オブジェクトの子になってるとか
35:名前は開発中のものです。
23/08/09 10:10:33.80 jhLB7uKb.net
カメラの設定の問題でした
viewport rectのxをいじっていたからでした
これは多分開始位置の設定ですね
縦横の比率が変わるので、縦長にしたい場合に使っていましたが、カメラのアス比をここで調整するのは間違ってるのでしょうか
36:名前は開発中のものです。
23/08/09 13:20:55.48 CaSiZM4d.net
間違ってるね
アス比というか解像度の変更はPlayerSettingsからできます
ゲーム中にスクリプトから変更したい場合はScreen.SetResolution()を使いましょう
37:名前は開発中のものです。
23/08/09 13:37:57.43 xPxRdWeB.net
質問です。
ココのサイトを参考にしています。 URLリンク(i.imgur.com)
パターン4 オブジェクトの配列の部分のサンプルは、読み込みですが、これを保存に変換したいです。
InputJsonをインスタンスし、aaaを初期化して数値を代入しましたが、エラー文が出て動作しませんでした。
エラー文
URLリンク(i.imgur.com)
コード
URLリンク(i.imgur.com)
どこをどう変えたら、正常に動作するようになるのでしょうか?
38:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:18:34.08 xPxRdWeB.net
>>37は自己解決しました
39:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:23:48.78 jhLB7uKb.net
>>36
どうもです
project setting>playerの設定を変更してみました
width 100
height 1000
としてからビルドしても縦長にはなりません
横長になってしましますが、なにか自分は根本的な間違いをしているのでしょうか?
40:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:34:35.50 NRkn7MfC.net
俺もなんか同じような症状がある
UIのあるアセットを開いてデモを見てセーブしプロジェクトを終了して
もう一度立ち上げると
UIが画面から全部上下にずれていてUI部品がはみ出ている
プロジェクトのAssetからDemoを開き直すとUIが直る
41:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:35:13.65 jhLB7uKb.net
↑ウインドウサイズは設定通りになったようです
ただ、ウインドウサイズ=カメラサイズ にしないと見切れてしまうようですね
調整してみます
42:名前は開発中のものです。
23/08/09 15:37:32.18 0BptIL7w.net
>>40
この症状は俺もある
俺の環境だとテストプレイ開始/終了でも治る
発生に気がついたのはunity2022LTSに移行してから
43:名前は開発中のものです。
23/08/09 18:58:11.73 jhLB7uKb.net
質問です
ウインドウサイズというのは基本的にそのデバイスにおいてのフルスクリーンになるのでしょうか?
44:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:08:47.07 1haCVg7e.net
こんばんはいつもお世話なります
パーチクルでサンプルが滝だったんですが、1/100ほどにスケールを小さくしたいです
どのレベルで変更するしたらよいでしょうか?
45:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:53:26.57 ne+pNXbF.net
スケール
46:名前は開発中のものです。
23/08/10 20:27:20.66 MVobJkBn.net
お世話になっております名無しです
その件については私はなにもわかりません
以上になります失礼いたしました
47:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:12:43.54 58W73LNL.net
単純にトランスフォームのスケールを小さくすると、物理の見かけが全ておかしくなってしまいます
くこから設定を詰めなおす、ってのが普通ということでよいですか
48:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:35:39.64 ne+pNXbF.net
物理の見かけ?
空のGameObjectに、そのパーティクルだけ付けてやった?
49:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:48:55.74 58W73LNL.net
そうです
例えば50mの幅の滝を50cm幅にしたいとして
スケーリンすると、個々の水流がめっちゃ細くなってスカスカなります
50:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:00:58.15 ne+pNXbF.net
スケールというのは拡大縮小だからそれが普通だよ
個々の部分は縮小したくないってこと?
51:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:04:10.88 ne+pNXbF.net
どんな滝か詳細分からんのでなんともだが
全体の横を縮小
個々のは何もしないでいけね?
52:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:07:47.14 MVobJkBn.net
滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?
53:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:09:42.87 QGK0Synf.net
自己解決しました
大儀であった
54:名前は開発中のものです。
23/08/11 07:02:03.44 RM2d6ZFB.net
パーチクルってボケボケの印象しかないけど、カッチカチの、アンチエイリアスも無いような輪郭って作れるのけ?
例えばピカピカ光沢のパチンコ玉が溢れ出すような演出できる?
55:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:21:26.06 Yt1EJqlB.net
Shader変えれば行けるよ
56:名前は開発中のものです。
23/08/11 09:11:30.74 Y0nTvPhT.net
なぜボケボケなのかと言うとその状態が最も情報量が多いからで
そこからstepなりfracなり使って必要であればバッキバキにしてくわけよ
パーティクルというかシェーダーの話だけど
57:名前は開発中のものです。
23/08/11 09:18:56.91 Yt1EJqlB.net
後はレンダラーのマテリアル変えても見た目は変えれるね
58:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:51:51.87 /Wy+OxKS.net
コリジョンを他のオブジェクト(のスクリプト)に対して通知するには、どんな方法があるのでしょうか?
onCollisionEnterを通知したいです
59:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:08:11.76 Yt1EJqlB.net
通知だけなら、相手に対してSendMessageが手っ取り早い
OnCollisionEnterはパラメータに
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
があるからこれも渡したいなら、まぁ一つだけならSendMessageで行けるから
十分ですね
複数渡したいなら構造体にして渡すといいかと
他のスクリプトの変数とか渡すとか関数を呼び出すとか
沢山例題出てきますよ
60:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:20:35.21 /Wy+OxKS.net
ありがとう send調べてみます
コリジョンを検出したら、ゲーム・オーバーみたいな処理をしたいので、コリジョンをgameManagerに対して送りたいのです
61:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:38:36.93 /Wy+OxKS.net
通知先の関数を実行出来る機能すね 理解(*´ω`*)
62:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:13.92 h47nkdxJ.net
Unity2018ですけど、URPとやらを使えるかどうかはどこで確認できますけ?
63:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:03:39.01 Yt1EJqlB.net
unity urp バージョン 確認
でググると分かるかと
64:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:25:12.65 EMb5uhu7.net
>>63
2018はSRPとやらが使えるけどURPはダメみたいでした
ご愁傷様です
65:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:47:33.96 xLn6nVgk.net
今どきそんな古いの使いたい理由が判らん!m9(´・ω・`)ドーン!
66:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:48:00.66 TVQVTO4M.net
アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる?
URLリンク(i.imgur.com)
67:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:01:37.44 /Wy+OxKS.net
transformについて質問です
あるオブジェクトをGameobject.Findで見つけて、その子を取得したいと思います
その場合このようなコードになります
canvasを取得して、そのあとテキストgame objectを検索します
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
子でもゲームオブジェクトであることに代わりはないと思うのですが、なぜtransform型なのでしょうか
68:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:03:09.73 xLn6nVgk.net
>>66
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
69:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:15:30.57 ZUp/JqDc.net
unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので
それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
70:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:20:02.30 xLn6nVgk.net
>>69
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
71:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:54:31.66 Yt1EJqlB.net
>>67
Text取得すんならワザワザtransform型にしなくても、Text型にしとけゃよくね?
何故そんなコードにしたん?
72:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:08:15.99 /Wy+OxKS.net
>>71
setactiveを使いたいからですね、、、
ところでなぜtransform型でないと子が取れないんでしょうか?
gameobject型でも取れると思ってたのですが
73:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:16:29.48 Yt1EJqlB.net
TextはGameObject型やないやろ?
74:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:20:05.84 Yt1EJqlB.net
ここにね
URLリンク(docs.unity3d.com)
すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???
やね
75:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:21:43.42 Yt1EJqlB.net
ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね
日本語、というか言語はむずいね
76:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:27:07.50 TVQVTO4M.net
>>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
77:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:56:34.32 /Wy+OxKS.net
>>74
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
78:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:20:59.04 Yt1EJqlB.net
>>77
分からん
そこら辺はUnityに聞いてくれ
79:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:22:43.84 Yt1EJqlB.net
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ
80:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:30:03.62 /Wy+OxKS.net
>>78
どうもです
そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)
81:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:33:24.29 Yt1EJqlB.net
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね
ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
82:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:58:11.02 ry9UUaUJ.net
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
83:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:21:13.57 Yt1EJqlB.net
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ
84:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:11:34.14 23T7TNTu.net
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが
>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
85:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:39:35.73 Gpugp7Yq.net
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました
【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
URLリンク(atelier-hinata.)<)
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.
てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
86:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:14:50.36 23T7TNTu.net
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
URLリンク(assetstore.unity.com)
以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
URLリンク(assetstore.unity.com)
87:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:16:33.47 8JIJ0jto.net
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
88:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:36:47.65 23T7TNTu.net
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
89:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:03:12.27 +4x1ZtpL.net
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67の
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない
じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
90:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:08:56.71 +4x1ZtpL.net
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型
91:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:18:23.41 23T7TNTu.net
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です
>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
92:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:25:56.66 PIeGo/W2.net
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
93:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:42:02.60 H7jk2wl7.net
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
94:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:17:12.43 23T7TNTu.net
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね
findは非推奨だったりするんですか?
95:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:27:00.27 23T7TNTu.net
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
96:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:30:04.80 23T7TNTu.net
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
97:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:39:19.37 Gpugp7Yq.net
すいません質問スレなんで雑談は他で
98:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:39:38.37 23T7TNTu.net
はい
99:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:40:22.64 Gpugp7Yq.net
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)
100:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:39:50.54 F65/LHFc.net
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします
101:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:23:19.62 2/Bn6NBI.net
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
102:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:53:57.98 BSpF96cE.net
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
103:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:54:08.68 iMgJM3mo.net
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ
>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
104:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:58:09.20 BSpF96cE.net
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
105:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:59:57.15 iMgJM3mo.net
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
106:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:04:35.04 F9dKkL2s.net
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
107:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:07:19.61 iMgJM3mo.net
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
108:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:09:10.07 F65/LHFc.net
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:14:29.11 BSpF96cE.net
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:17:16.72 BSpF96cE.net
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:22:38.62 BSpF96cE.net
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
112:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:30:50.01 F9dKkL2s.net
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
113:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:17:22.21 F65/LHFc.net
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:19:00.49 bxqtVsdr.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:41:34.22 SiAiyqJA.net
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:46:33.13 F9dKkL2s.net
>>115
これかな
URLリンク(www.ame-name.com)
試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
117:名前は開発中のものです。
23/08/13 15:10:37.63 SiAiyqJA.net
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
118:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:26:37.57 W4ObNBH+.net
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
URLリンク(i.imgur.com)
119:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:36:43.10 kWyqz3Uy.net
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:39:08.15 kWyqz3Uy.net
って自己解決してたか
121:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:42:58.54 /OeqA7tT.net
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:53:03.07 PURiyAqi.net
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:09:35.68 8p8ApmC3.net
質問です。
URLリンク(imgur.com)
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:54:55.22 /OeqA7tT.net
>>121
自決しました
125:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:34:55.63 HGFyAWdH.net
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:52:05.25 iMgJM3mo.net
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:30:21.53 HGFyAWdH.net
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:54:24.69 iMgJM3mo.net
じゃそれに合うよ~にしたら?
129:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:06:20.89 HGFyAWdH.net
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:10:11.80 iMgJM3mo.net
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:12:27.24 iMgJM3mo.net
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:19:13.18 HGFyAWdH.net
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:20:11.23 T4W4LRNO.net
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134:名前は開発中のものです。
23/08/14 13:42:25.46 pwiazKfb.net
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135:名前は開発中のものです。
23/08/14 14:20:26.78 T4W4LRNO.net
Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:11:07.83 IXH4T9R3.net
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
137:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:25:38.94 T4W4LRNO.net
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
138:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:59:46.25 IXH4T9R3.net
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:31:16.05 T4W4LRNO.net
例えば
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここの
140:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが collision.relativeVelocity.magnitude > 2 ね で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 下線のリンク押すとその情報が出てくる それが https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) とあるね ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
141:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:33.97 IXH4T9R3.net
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
142:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:36.58 T4W4LRNO.net
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
143:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:53:32.56 vzCMUgoT.net
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
144:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:58:05.64 vzCMUgoT.net
彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
145:名前は開発中のものです。
23/08/14 22:32:52.49 IXH4T9R3.net
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
URLリンク(i.imgur.com)
以上よろしくお願いします
146:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:09:33.15 IXH4T9R3.net
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
147:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:29:52.31 M/t4nQHL.net
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
148:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:48:17.60 M/t4nQHL.net
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
149:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:28:40.07 SlzRUX2V.net
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
150:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:29:56.91 UMSzB8Gk.net
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
151:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:38:22.62 SlzRUX2V.net
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
152:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:05:04.47 d7d/oBJt.net
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
153:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:59.03 UMSzB8Gk.net
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
154: waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
155:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:11:15.16 UMSzB8Gk.net
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
URLリンク(hiyotama.)hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
156:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:16:30.30 2WvPzyBI.net
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
157:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:24:09.04 UMSzB8Gk.net
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
URLリンク(tech.pjin.jp)
158:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:12:44.81 SlzRUX2V.net
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
159:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:13:14.68 SlzRUX2V.net
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
160:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:26:53.15 UMSzB8Gk.net
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
161:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:36:20.93 UMSzB8Gk.net
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
162:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:53:01.85 SlzRUX2V.net
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
163:名前は開発中のものです。
23/08/15 13:55:33.55 Onh7jGAw.net
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
164:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:07:56.31 UMSzB8Gk.net
見えないって、、、
何を見てるの?
165:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:12:25.77 Onh7jGAw.net
>>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
166:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:20:55.26 UMSzB8Gk.net
イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
167:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:24:12.18 UMSzB8Gk.net
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
168:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:34:08.05 8qnS+YA8.net
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
URLリンク(i.ibb.co)
169:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:37:30.07 UMSzB8Gk.net
詐欺サイト乙
170:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:12:37.27 8Yfv0B62.net
>>164
答えられんなら出てくるな
171:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:15:40.49 UMSzB8Gk.net
>>168
君か(笑)
172:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:35:34.43 Onh7jGAw.net
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じ
173:ナす https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4 この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか? なお2018なのでURPとやらはつかえません 以上よろしくおねがいします
174:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:37:14.04 /qQmKFoc.net
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
175:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:46:27.69 UMSzB8Gk.net
>>170
URLリンク(baba-s.)<)
あるよ
176:名前は開発中のものです。
23/08/15 16:30:44.59 qGdGbmrd.net
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう
177:名前は開発中のものです。
23/08/15 17:55:28.29 Onh7jGAw.net
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ
178:名前は開発中のものです。
23/08/15 18:00:34.85 Onh7jGAw.net
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす
179:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:09:06.92 xDtl709k.net
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
180:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:12:04.14 xDtl709k.net
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
181:名前は開発中のものです。
23/08/16 10:21:39.47 p8F1OnJI.net
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
182:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:09:33.69 82bKvALY.net
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
URLリンク(i.imgur.com)
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
183:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:49:10.34 MNPErnKX.net
Expandにしろ
184:名前は開発中のものです。
23/08/16 17:00:56.44 82bKvALY.net
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
185:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:13:04.47 82bKvALY.net
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
186:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:54:42.04 3kG1xXGw.net
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
187:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:59:39.72 3kG1xXGw.net
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
188:名前は開発中のものです。
23/08/16 19:01:43.98 3kG1xXGw.net
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
189:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:05:05.93 e5fgR0o5.net
RectTransform調整すればできんじゃないの?
190:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:24:56.03 um0V5GZc.net
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185
191:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:45:03.79 QdFhiYUU.net
戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
URLリンク(youtu.be)
理想
URLリンク(i.imgur.com)
192:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:06:43.69 3kG1xXGw.net
>>187
ドーンおじ
高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ
193:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:43:36.23 5h9VjQNb.net
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
194:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:45:19.92 p8F1OnJI.net
NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
195:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:50:59.41 p8F1OnJI.net
>>191
? Nifty
◯ Unity
いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます
196:名前は開発中のものです。
23/08/17 00:41:25.13 D/d/2bxP.net
コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
197:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:35:24.86 D/d/2bxP.net
こんばんは例の奴です
今日一日の格闘の成果を貼っておきます
URLリンク(i.imgur.com)
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
7日前に更新/285 KB
担当:undef