【ゲームエンジン】Un ..
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2:名前は開発中のものです。
23/08/04 15:08:13.12 mCLWR6jg.net
カキコミてすと

3:名前は開発中のものです。
23/08/04 15:54:17.85 mCLWR6jg.net
新スレでもよろしくお願いします
とりあえず進行中の案件の動画ですが
URLリンク(i.imgur.com)
ちょっと行き詰まりを感じています
弾丸をうまく粘着したいのですが、ポロポロと落ちてくるだけです
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
に加えてなにかオススメありますか

4:名前は開発中のものです。
23/08/04 16:07:18.73 4c4ZWCcO.net
>>3
正解がわからんけど、PhysicsMaterialのBouncinessとかFrictionをいじってみたら

5:名前は開発中のものです。
23/08/04 17:23:18.88 IJW3hnXb.net
落ちるってことはさ
重力働いてるんだよな?
切ってみたら

6:名前は開発中のものです。
23/08/05 05:15:10.36 IG9epQ6a.net
FBXでBlenderからモデルをエクスポートしてunityにインポートしてきたんですけど
・マテリアルやテクスチャなどBlender側でつけた色が無くなっている(調べたとおりにやってもならない)
・色が付くように試行錯誤して設定を変えたりしていたらインポートしたとき段ボールになってしまって開けないしヒエラルキーに持って行っても表示されない
という状況なのですが段ボール状態のデータを開けるにはどうすればいいのか、それからマテリアルやテクスチャをそのまま持ってくる方法をご教授願います

7:名前は開発中のものです。
23/08/05 05:52:09.45 ns3p/BJp.net
ダンボールとかテメーが作った言葉で伝わると思ってんのか?m9(´・ω・`)ドーン!

8:名前は開発中のものです。
23/08/05 06:45:01.76 4odVFIgN.net
どのページ見てやったかな?
それ書いてくらると指摘しやすいんだけどね

9:名前は開発中のものです。
23/08/05 06:50:29.05 WIkLB8jJ.net
>>6
Blender担当に指示出してるだけだから設定とかはよー分からんけど、テクスチャ付きで出力はしてる?
テクスチャ付きで出力されたFBXだったら、Unityに突っ込むと大体は反映されると思う。
テクスチャ付きの設定にしていないなら、テクスチャファイルも一緒にUnityに突っ込むと反映されると思う。
たまに色やテクスチャが反映されていない真っ白なモデルになってしまう事があるけど、そういう時はインスペクターウィンドウのMaterialタブをひらいて、マテリアルやテクスチャを展開?エクスポート?すると反映されるようになるよー。
段ボールアイコンのまま何も出来なかったらそいつを一旦削除して、またインポートすると良いんじゃないかな。
それでもダメならUnityを再起動すれば治るかも?
(PCの前にいないのでMaterialタブの画面の記憶があやふやでごめん)

10:名前は開発中のものです。
23/08/05 15:40:13.52 b78WnipO.net
ユニティアセットでアダルトに特化したサイトってどこかありますか?

11:名前は開発中のものです。
23/08/05 16:44:30.02 1YaDYUUn.net
無い!m9(´・ω・`)ドーン!

12:名前は開発中のものです。
23/08/05 16:59:23.84 Ch8hrcfJ.net
>>10
Dazからインポートしてる人がほとんどでしょうね
レンダロチカは見てるんですか?

13:名前は開発中のものです。
23/08/05 23:18:02.41 b78WnipO.net
レンダロチカは見たことないです。これはユニティアセットではないですよね?
Daz用のサイトですか?

14:名前は開発中のものです。
23/08/06 00:15:21.16 YJu0vG8G.net
>>13
見てみればいいじゃないです?

15:名前は開発中のものです。
23/08/06 08:46:42.31 0sH7Fa1U.net
PlayerInputコンポーネントって、シングルプレイのゲームでもシーンに複数存在させてコンポーネント自身やアタッチ先ゲームオブジェクトの有効無効の切り替えで使い分けることが想定されていますか?
例えば、フィールドでの操作とメニュー画面の操作では異なるActionMapを使いたくなると思うのですが、
これはフィールド操作用PlayerInputとメニュー操作用PlayerInputの2個を用意するべきか、それとも1個のPlayerInputをSwitchCurrentActionMap関数でActionMapを変更して使いまわすのか、どちらの設計の方がスマートなんでしょうか?

16:名前は開発中のものです。
23/08/06 17:30:54.29 2fwIj6+t.net
Undertaleみたいなゲーム作ってるんだけど
fungus、宴、dialogue system for unity
会話アセットどれがいいかな?
マップ上と戦闘中、どっちにも会話入れる予定です

17:名前は開発中のものです。
23/08/06 18:28:48.68 2fwIj6+t.net
調べた感じ fungus、Text Animator for Unity対応してないっぽいのでfungus抜きでお願いします
宴、dialogue以外に良い感じのあったら教えてほしいです

18:名前は開発中のものです。
23/08/06 21:55:15.17 VQ9fZwQ3.net
>>9削除からのインポートやunity再起動もだめでした
エクスポートの設定はURLリンク(youtu.be)の動画を参考にしています

19:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:06:58.81 VQ9fZwQ3.net
ちゃんと表示されるし開けるのが右でほぼ同じものを違う設定でエクスポートしたのが左です
左は開けないしヒエラルキーに持って行っても表示されません
URLリンク(i.imgur.com)

20:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:19:51.67 nc4/gmOT.net
ダンボールに封印してるから開けられないんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

21:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:28:56.69 VQ9fZwQ3.net
>>20その開け方を教えていただきたいです

22:名前は開発中のものです。
23/08/06 22:59:12.46 9nXAOkUk.net
>>21
自分で開けこのハゲ!

23:名前は開発中のものです。
23/08/06 23:17:15.04 nc4/gmOT.net
  彡 ⌒ ミ    なんだと?
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>22
 ( r.    ) ^ / )
 ヽノノー‐l     //
   |__/_/
   └一'一

24:名前は開発中のものです。
23/08/06 23:39:19.03 2fwIj6+t.net
会話アセットおすすめ教えておくんなまし

25:名前は開発中のものです。
23/08/08 14:16:21.18 NEHmuziW.net
Vamで使うassetBundleを書き出す機能って、Unity汎用のものなんですか?
つまりassetbundleはVam用とは限らないという認識でよいでしょうか

26:名前は開発中のものです。
23/08/08 14:39:00.55 VnbO1OUA.net
>>24
Storyteller 2ってのもあるけど
宴やDialogueのほうが使いやすそうな気がする

27:名前は開発中のものです。
23/08/08 19:21:30.63 qna4Eap+.net
質問させてください
再生すると左側に黒帯が出来、カメラで移している領域が右に寄るのですが、これはどこから直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

28:名前は開発中のものです。
23/08/08 20:48:55.48 0HucwRvT.net
ゲームオーバーの処理がおかしいんじゃ

29:名前は開発中のものです。
23/08/08 21:35:22.02 EzsGf18L.net
>>26
ありがとう 一生レス帰ってこないと思ってたわ
ちなみに宴ってノベルゲー用で一応他ゲーでも使えるって感じだけどどう?なんか不都合あったりする?
和製で使い方とか日本語だし出来れば宴使いたいけど、
TMP標準じゃなかったりカメラ的にURP対応してなかったりちょっと不安要素あるんだよね

30:名前は開発中のものです。
23/08/09 05:40:51.62 jhLB7uKb.net
>>28
いえuiには何の処理もしてないんですよえ、、、

31:名前は開発中のものです。
23/08/09 06:53:03.82 Frbj+ulu.net
作った通りにしか動かないんやで~

32:名前は開発中のものです。
23/08/09 07:00:06.38 jhLB7uKb.net
どこかの中央寄せの設定かと思うんですが、検討つかないでしょうか

33:名前は開発中のものです。
23/08/09 08:16:32.64 IeftFYae.net
プロジェクトまるっと上げたらDLして確認するよ

34:名前は開発中のものです。
23/08/09 08:26:56.73 mZyzZJPG.net
普通にRectTransformのどこかがおかしいんじゃないの
UI要素がキャンバス内で何らかの親オブジェクトの子になってるとか

35:名前は開発中のものです。
23/08/09 10:10:33.80 jhLB7uKb.net
カメラの設定の問題でした
viewport rectのxをいじっていたからでした
これは多分開始位置の設定ですね

縦横の比率が変わるので、縦長にしたい場合に使っていましたが、カメラのアス比をここで調整するのは間違ってるのでしょうか

36:名前は開発中のものです。
23/08/09 13:20:55.48 CaSiZM4d.net
間違ってるね
アス比というか解像度の変更はPlayerSettingsからできます
ゲーム中にスクリプトから変更したい場合はScreen.SetResolution()を使いましょう

37:名前は開発中のものです。
23/08/09 13:37:57.43 xPxRdWeB.net
質問です。
ココのサイトを参考にしています。 URLリンク(i.imgur.com)
パターン4 オブジェクトの配列の部分のサンプルは、読み込みですが、これを保存に変換したいです。

InputJsonをインスタンスし、aaaを初期化して数値を代入しましたが、エラー文が出て動作しませんでした。

エラー文
URLリンク(i.imgur.com)
コード
URLリンク(i.imgur.com)


どこをどう変えたら、正常に動作するようになるのでしょうか?

38:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:18:34.08 xPxRdWeB.net
>>37は自己解決しました

39:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:23:48.78 jhLB7uKb.net
>>36
どうもです
project setting>playerの設定を変更してみました
width 100
height 1000
としてからビルドしても縦長にはなりません
横長になってしましますが、なにか自分は根本的な間違いをしているのでしょうか?

40:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:34:35.50 NRkn7MfC.net
俺もなんか同じような症状がある
UIのあるアセットを開いてデモを見てセーブしプロジェクトを終了して
もう一度立ち上げると
UIが画面から全部上下にずれていてUI部品がはみ出ている
プロジェクトのAssetからDemoを開き直すとUIが直る

41:名前は開発中のものです。
23/08/09 14:35:13.65 jhLB7uKb.net
↑ウインドウサイズは設定通りになったようです
ただ、ウインドウサイズ=カメラサイズ にしないと見切れてしまうようですね
調整してみます

42:名前は開発中のものです。
23/08/09 15:37:32.18 0BptIL7w.net
>>40
この症状は俺もある
俺の環境だとテストプレイ開始/終了でも治る
発生に気がついたのはunity2022LTSに移行してから

43:名前は開発中のものです。
23/08/09 18:58:11.73 jhLB7uKb.net
質問です
ウインドウサイズというのは基本的にそのデバイスにおいてのフルスクリーンになるのでしょうか?

44:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:08:47.07 1haCVg7e.net
こんばんはいつもお世話なります
パーチクルでサンプルが滝だったんですが、1/100ほどにスケールを小さくしたいです
どのレベルで変更するしたらよいでしょうか?

45:名前は開発中のものです。
23/08/10 19:53:26.57 ne+pNXbF.net
スケール

46:名前は開発中のものです。
23/08/10 20:27:20.66 MVobJkBn.net
お世話になっております名無しです
その件については私はなにもわかりません
以上になります失礼いたしました

47:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:12:43.54 58W73LNL.net
単純にトランスフォームのスケールを小さくすると、物理の見かけが全ておかしくなってしまいます
くこから設定を詰めなおす、ってのが普通ということでよいですか

48:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:35:39.64 ne+pNXbF.net
物理の見かけ?
空のGameObjectに、そのパーティクルだけ付けてやった?

49:名前は開発中のものです。
23/08/10 21:48:55.74 58W73LNL.net
そうです
例えば50mの幅の滝を50cm幅にしたいとして
スケーリンすると、個々の水流がめっちゃ細くなってスカスカなります

50:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:00:58.15 ne+pNXbF.net
スケールというのは拡大縮小だからそれが普通だよ
個々の部分は縮小したくないってこと?

51:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:04:10.88 ne+pNXbF.net
どんな滝か詳細分からんのでなんともだが
全体の横を縮小
個々のは何もしないでいけね?

52:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:07:47.14 MVobJkBn.net
滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?

53:名前は開発中のものです。
23/08/10 22:09:42.87 QGK0Synf.net
自己解決しました
大儀であった

54:名前は開発中のものです。
23/08/11 07:02:03.44 RM2d6ZFB.net
パーチクルってボケボケの印象しかないけど、カッチカチの、アンチエイリアスも無いような輪郭って作れるのけ?
例えばピカピカ光沢のパチンコ玉が溢れ出すような演出できる?

55:名前は開発中のものです。
23/08/11 08:21:26.06 Yt1EJqlB.net
Shader変えれば行けるよ

56:名前は開発中のものです。
23/08/11 09:11:30.74 Y0nTvPhT.net
なぜボケボケなのかと言うとその状態が最も情報量が多いからで
そこからstepなりfracなり使って必要であればバッキバキにしてくわけよ
パーティクルというかシェーダーの話だけど

57:名前は開発中のものです。
23/08/11 09:18:56.91 Yt1EJqlB.net
後はレンダラーのマテリアル変えても見た目は変えれるね

58:名前は開発中のものです。
23/08/11 13:51:51.87 /Wy+OxKS.net
コリジョンを他のオブジェクト(のスクリプト)に対して通知するには、どんな方法があるのでしょうか?
onCollisionEnterを通知したいです

59:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:08:11.76 Yt1EJqlB.net
通知だけなら、相手に対してSendMessageが手っ取り早い

OnCollisionEnterはパラメータに
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
があるからこれも渡したいなら、まぁ一つだけならSendMessageで行けるから
十分ですね

複数渡したいなら構造体にして渡すといいかと

他のスクリプトの変数とか渡すとか関数を呼び出すとか
沢山例題出てきますよ

60:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:20:35.21 /Wy+OxKS.net
ありがとう send調べてみます
コリジョンを検出したら、ゲーム・オーバーみたいな処理をしたいので、コリジョンをgameManagerに対して送りたいのです

61:名前は開発中のものです。
23/08/11 14:38:36.93 /Wy+OxKS.net
通知先の関数を実行出来る機能すね 理解(*´ω`*)

62:名前は開発中のものです。
23/08/11 17:15:13.92 h47nkdxJ.net
Unity2018ですけど、URPとやらを使えるかどうかはどこで確認できますけ?

63:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:03:39.01 Yt1EJqlB.net
unity urp バージョン 確認

でググると分かるかと

64:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:25:12.65 EMb5uhu7.net
>>63
2018はSRPとやらが使えるけどURPはダメみたいでした
ご愁傷様です

65:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:47:33.96 xLn6nVgk.net
今どきそんな古いの使いたい理由が判らん!m9(´・ω・`)ドーン!

66:名前は開発中のものです。
23/08/11 18:48:00.66 TVQVTO4M.net
アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる?
URLリンク(i.imgur.com)

67:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:01:37.44 /Wy+OxKS.net
transformについて質問です
あるオブジェクトをGameobject.Findで見つけて、その子を取得したいと思います
その場合このようなコードになります
canvasを取得して、そのあとテキストgame objectを検索します

GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}

子でもゲームオブジェクトであることに代わりはないと思うのですが、なぜtransform型なのでしょうか

68:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:03:09.73 xLn6nVgk.net
>>66
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!

69:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:15:30.57 ZUp/JqDc.net
unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので
それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?

70:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:20:02.30 xLn6nVgk.net
>>69
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!

71:名前は開発中のものです。
23/08/11 19:54:31.66 Yt1EJqlB.net
>>67
Text取得すんならワザワザtransform型にしなくても、Text型にしとけゃよくね?

何故そんなコードにしたん?

72:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:08:15.99 /Wy+OxKS.net
>>71
setactiveを使いたいからですね、、、
ところでなぜtransform型でないと子が取れないんでしょうか?
gameobject型でも取れると思ってたのですが

73:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:16:29.48 Yt1EJqlB.net
TextはGameObject型やないやろ?

74:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:20:05.84 Yt1EJqlB.net
ここにね
URLリンク(docs.unity3d.com)

すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???

やね

75:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:21:43.42 Yt1EJqlB.net
ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね

日本語、というか言語はむずいね

76:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:27:07.50 TVQVTO4M.net
>>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー

77:名前は開発中のものです。
23/08/11 20:56:34.32 /Wy+OxKS.net
>>74
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?

78:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:20:59.04 Yt1EJqlB.net
>>77
分からん
そこら辺はUnityに聞いてくれ

79:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:22:43.84 Yt1EJqlB.net
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ

80:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:30:03.62 /Wy+OxKS.net
>>78
どうもです
そういうものだと受け入れます、、、(*´ω`*)

81:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:33:24.29 Yt1EJqlB.net
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね

ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね

82:名前は開発中のものです。
23/08/11 21:58:11.02 ry9UUaUJ.net
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない

83:名前は開発中のものです。
23/08/11 22:21:13.57 Yt1EJqlB.net
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ

84:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:11:34.14 23T7TNTu.net
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが

>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと

85:名前は開発中のものです。
23/08/12 10:39:35.73 Gpugp7Yq.net
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
URLリンク(atelier-hinata.)<)
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.

てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう

86:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:14:50.36 23T7TNTu.net
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
URLリンク(assetstore.unity.com)

以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
URLリンク(assetstore.unity.com)

87:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:16:33.47 8JIJ0jto.net
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします

88:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:36:47.65 23T7TNTu.net
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)

89:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:03:12.27 +4x1ZtpL.net
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない

じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから

90:名前は開発中のものです。
23/08/12 12:08:56.71 +4x1ZtpL.net
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型

91:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:18:23.41 23T7TNTu.net
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です

>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。

92:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:25:56.66 PIeGo/W2.net
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか

93:名前は開発中のものです。
23/08/12 13:42:02.60 H7jk2wl7.net
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに

94:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:17:12.43 23T7TNTu.net
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね

findは非推奨だったりするんですか?

95:名前は開発中のものです。
23/08/12 14:27:00.27 23T7TNTu.net
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、

96:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:30:04.80 23T7TNTu.net
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)

97:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:39:19.37 Gpugp7Yq.net
すいません質問スレなんで雑談は他で

98:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:39:38.37 23T7TNTu.net
はい

99:名前は開発中のものです。
23/08/12 15:40:22.64 Gpugp7Yq.net
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

100:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:39:50.54 F65/LHFc.net
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします

101:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:23:19.62 2/Bn6NBI.net
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。

102:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:53:57.98 BSpF96cE.net
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)

103:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:54:08.68 iMgJM3mo.net
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ
>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ

104:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:58:09.20 BSpF96cE.net
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。

105:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:59:57.15 iMgJM3mo.net
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな

106:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:04:35.04 F9dKkL2s.net
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?

107:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:07:19.61 iMgJM3mo.net
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな

108:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:09:10.07 F65/LHFc.net
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます

109:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:14:29.11 BSpF96cE.net
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。

110:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:17:16.72 BSpF96cE.net
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?

111:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:22:38.62 BSpF96cE.net
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。

112:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:30:50.01 F9dKkL2s.net
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな

113:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:17:22.21 F65/LHFc.net
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?

114:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:19:00.49 bxqtVsdr.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません

115:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:41:34.22 SiAiyqJA.net
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました

116:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:46:33.13 F9dKkL2s.net
>>115
これかな
URLリンク(www.ame-name.com)
試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ

117:名前は開発中のものです。
23/08/13 15:10:37.63 SiAiyqJA.net
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます

118:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:26:37.57 W4ObNBH+.net
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
URLリンク(i.imgur.com)

119:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:36:43.10 kWyqz3Uy.net
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする

120:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:39:08.15 kWyqz3Uy.net
って自己解決してたか

121:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:42:58.54 /OeqA7tT.net
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね

122:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:53:03.07 PURiyAqi.net
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ

123:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:09:35.68 8p8ApmC3.net
質問です。
URLリンク(imgur.com)
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。

124:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:54:55.22 /OeqA7tT.net
>>121
自決しました

125:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:34:55.63 HGFyAWdH.net
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?

126:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:52:05.25 iMgJM3mo.net
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て

127:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:30:21.53 HGFyAWdH.net
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。

128:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:54:24.69 iMgJM3mo.net
じゃそれに合うよ~にしたら?

129:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:06:20.89 HGFyAWdH.net
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。

130:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:10:11.80 iMgJM3mo.net
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん

131:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:12:27.24 iMgJM3mo.net
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん

132:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:19:13.18 HGFyAWdH.net
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。

133:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:20:11.23 T4W4LRNO.net
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ

134:名前は開発中のものです。
23/08/14 13:42:25.46 pwiazKfb.net
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。

135:名前は開発中のものです。
23/08/14 14:20:26.78 T4W4LRNO.net
Unity 他のスクリプト

スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る

136:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:11:07.83 IXH4T9R3.net
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします

void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}

137:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:25:38.94 T4W4LRNO.net
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい

138:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:59:46.25 IXH4T9R3.net
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない

139:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:31:16.05 T4W4LRNO.net
例えば
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここの


140:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが collision.relativeVelocity.magnitude > 2 ね で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 下線のリンク押すとその情報が出てくる それが https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) とあるね ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする



141:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:33.97 IXH4T9R3.net
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます

142:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:36.58 T4W4LRNO.net
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで

143:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:53:32.56 vzCMUgoT.net
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?

144:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:58:05.64 vzCMUgoT.net
    彡 ⌒ ミ    >>142
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

145:名前は開発中のものです。
23/08/14 22:32:52.49 IXH4T9R3.net
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
URLリンク(i.imgur.com)
以上よろしくお願いします

146:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:09:33.15 IXH4T9R3.net
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか

147:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:29:52.31 M/t4nQHL.net
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?

148:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:48:17.60 M/t4nQHL.net
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました

149:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:28:40.07 SlzRUX2V.net
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。

150:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:29:56.91 UMSzB8Gk.net
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと

151:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:38:22.62 SlzRUX2V.net
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?

152:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:05:04.47 d7d/oBJt.net
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う

153:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:59.03 UMSzB8Gk.net
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら


154: waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい



155:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:11:15.16 UMSzB8Gk.net
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
URLリンク(hiyotama.)hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた

156:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:16:30.30 2WvPzyBI.net
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い

157:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:24:09.04 UMSzB8Gk.net
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
URLリンク(tech.pjin.jp)

158:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:12:44.81 SlzRUX2V.net
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)

159:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:13:14.68 SlzRUX2V.net
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。

160:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:26:53.15 UMSzB8Gk.net
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・

161:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:36:20.93 UMSzB8Gk.net
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな

162:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:53:01.85 SlzRUX2V.net
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)

163:名前は開発中のものです。
23/08/15 13:55:33.55 Onh7jGAw.net
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします

164:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:07:56.31 UMSzB8Gk.net
見えないって、、、
何を見てるの?

165:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:12:25.77 Onh7jGAw.net
>>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます


void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}

166:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:20:55.26 UMSzB8Gk.net
イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね

167:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:24:12.18 UMSzB8Gk.net
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね

168:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:34:08.05 8qnS+YA8.net
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
URLリンク(i.ibb.co)

169:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:37:30.07 UMSzB8Gk.net
詐欺サイト乙

170:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:12:37.27 8Yfv0B62.net
>>164
答えられんなら出てくるな

171:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:15:40.49 UMSzB8Gk.net
>>168
君か(笑)

172:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:35:34.43 Onh7jGAw.net
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じ


173:ナす https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4 この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか? なお2018なのでURPとやらはつかえません 以上よろしくおねがいします



174:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:37:14.04 /qQmKFoc.net
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ

175:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:46:27.69 UMSzB8Gk.net
>>170
URLリンク(baba-s.)<)
あるよ

176:名前は開発中のものです。
23/08/15 16:30:44.59 qGdGbmrd.net
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう


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