【ゲームエンジン】Un ..
100:名前は開発中のものです。
23/08/13 03:39:50.54 F65/LHFc.net
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします
101:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:23:19.62 2/Bn6NBI.net
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
102:名前は開発中のものです。
23/08/13 06:53:57.98 BSpF96cE.net
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
103:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:54:08.68 iMgJM3mo.net
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ
>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
104:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:58:09.20 BSpF96cE.net
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
105:名前は開発中のものです。
23/08/13 08:59:57.15 iMgJM3mo.net
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
106:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:04:35.04 F9dKkL2s.net
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
107:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:07:19.61 iMgJM3mo.net
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
108:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:09:10.07 F65/LHFc.net
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:14:29.11 BSpF96cE.net
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:17:16.72 BSpF96cE.net
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:22:38.62 BSpF96cE.net
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
112:名前は開発中のものです。
23/08/13 09:30:50.01 F9dKkL2s.net
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
113:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:17:22.21 F65/LHFc.net
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114:名前は開発中のものです。
23/08/13 11:19:00.49 bxqtVsdr.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:41:34.22 SiAiyqJA.net
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116:名前は開発中のものです。
23/08/13 14:46:33.13 F9dKkL2s.net
>>115
これかな
URLリンク(www.ame-name.com)
試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
117:名前は開発中のものです。
23/08/13 15:10:37.63 SiAiyqJA.net
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
118:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:26:37.57 W4ObNBH+.net
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
URLリンク(i.imgur.com)
119:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:36:43.10 kWyqz3Uy.net
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:39:08.15 kWyqz3Uy.net
って自己解決してたか
121:名前は開発中のものです。
23/08/13 17:42:58.54 /OeqA7tT.net
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122:名前は開発中のものです。
23/08/13 18:53:03.07 PURiyAqi.net
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:09:35.68 8p8ApmC3.net
質問です。
URLリンク(imgur.com)
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124:名前は開発中のものです。
23/08/13 19:54:55.22 /OeqA7tT.net
>>121
自決しました
125:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:34:55.63 HGFyAWdH.net
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126:名前は開発中のものです。
23/08/13 20:52:05.25 iMgJM3mo.net
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:30:21.53 HGFyAWdH.net
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128:名前は開発中のものです。
23/08/13 21:54:24.69 iMgJM3mo.net
じゃそれに合うよ~にしたら?
129:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:06:20.89 HGFyAWdH.net
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:10:11.80 iMgJM3mo.net
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:12:27.24 iMgJM3mo.net
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132:名前は開発中のものです。
23/08/13 22:19:13.18 HGFyAWdH.net
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133:名前は開発中のものです。
23/08/14 00:20:11.23 T4W4LRNO.net
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134:名前は開発中のものです。
23/08/14 13:42:25.46 pwiazKfb.net
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135:名前は開発中のものです。
23/08/14 14:20:26.78 T4W4LRNO.net
Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:11:07.83 IXH4T9R3.net
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
137:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:25:38.94 T4W4LRNO.net
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
138:名前は開発中のものです。
23/08/14 15:59:46.25 IXH4T9R3.net
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:31:16.05 T4W4LRNO.net
例えば
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここの
140:例で、ぶつかった相手の情報とってるのが collision.relativeVelocity.magnitude > 2 ね で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 下線のリンク押すとその情報が出てくる それが https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html でそこの変数一覧を見ると transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) とあるね ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
141:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:33.97 IXH4T9R3.net
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
142:名前は開発中のものです。
23/08/14 16:32:36.58 T4W4LRNO.net
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
143:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:53:32.56 vzCMUgoT.net
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
144:名前は開発中のものです。
23/08/14 17:58:05.64 vzCMUgoT.net
彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
145:名前は開発中のものです。
23/08/14 22:32:52.49 IXH4T9R3.net
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
URLリンク(i.imgur.com)
以上よろしくお願いします
146:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:09:33.15 IXH4T9R3.net
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
147:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:29:52.31 M/t4nQHL.net
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
148:名前は開発中のものです。
23/08/14 23:48:17.60 M/t4nQHL.net
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
149:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:28:40.07 SlzRUX2V.net
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
150:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:29:56.91 UMSzB8Gk.net
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
151:名前は開発中のものです。
23/08/15 10:38:22.62 SlzRUX2V.net
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
152:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:05:04.47 d7d/oBJt.net
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
153:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:07:59.03 UMSzB8Gk.net
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
154: waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
155:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:11:15.16 UMSzB8Gk.net
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
URLリンク(hiyotama.)hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
156:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:16:30.30 2WvPzyBI.net
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
157:名前は開発中のものです。
23/08/15 11:24:09.04 UMSzB8Gk.net
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
URLリンク(tech.pjin.jp)
158:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:12:44.81 SlzRUX2V.net
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
159:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:13:14.68 SlzRUX2V.net
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
160:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:26:53.15 UMSzB8Gk.net
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
161:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:36:20.93 UMSzB8Gk.net
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
162:名前は開発中のものです。
23/08/15 12:53:01.85 SlzRUX2V.net
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
163:名前は開発中のものです。
23/08/15 13:55:33.55 Onh7jGAw.net
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
164:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:07:56.31 UMSzB8Gk.net
見えないって、、、
何を見てるの?
165:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:12:25.77 Onh7jGAw.net
>>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
166:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:20:55.26 UMSzB8Gk.net
イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
167:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:24:12.18 UMSzB8Gk.net
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
168:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:34:08.05 8qnS+YA8.net
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
URLリンク(i.ibb.co)
169:名前は開発中のものです。
23/08/15 14:37:30.07 UMSzB8Gk.net
詐欺サイト乙
170:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:12:37.27 8Yfv0B62.net
>>164
答えられんなら出てくるな
171:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:15:40.49 UMSzB8Gk.net
>>168
君か(笑)
172:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:35:34.43 Onh7jGAw.net
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じ
173:ナす https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4 この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか? なお2018なのでURPとやらはつかえません 以上よろしくおねがいします
174:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:37:14.04 /qQmKFoc.net
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
175:名前は開発中のものです。
23/08/15 15:46:27.69 UMSzB8Gk.net
>>170
URLリンク(baba-s.)<)
あるよ
176:名前は開発中のものです。
23/08/15 16:30:44.59 qGdGbmrd.net
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう
177:名前は開発中のものです。
23/08/15 17:55:28.29 Onh7jGAw.net
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ
178:名前は開発中のものです。
23/08/15 18:00:34.85 Onh7jGAw.net
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす
179:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:09:06.92 xDtl709k.net
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
180:名前は開発中のものです。
23/08/16 08:12:04.14 xDtl709k.net
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
181:名前は開発中のものです。
23/08/16 10:21:39.47 p8F1OnJI.net
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
182:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:09:33.69 82bKvALY.net
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
URLリンク(i.imgur.com)
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
183:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:49:10.34 MNPErnKX.net
Expandにしろ
184:名前は開発中のものです。
23/08/16 17:00:56.44 82bKvALY.net
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
185:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:13:04.47 82bKvALY.net
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
186:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:54:42.04 3kG1xXGw.net
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
187:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:59:39.72 3kG1xXGw.net
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
188:名前は開発中のものです。
23/08/16 19:01:43.98 3kG1xXGw.net
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
189:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:05:05.93 e5fgR0o5.net
RectTransform調整すればできんじゃないの?
190:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:24:56.03 um0V5GZc.net
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185
191:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:45:03.79 QdFhiYUU.net
戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
URLリンク(youtu.be)
理想
URLリンク(i.imgur.com)
192:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:06:43.69 3kG1xXGw.net
>>187
ドーンおじ
高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ
193:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:43:36.23 5h9VjQNb.net
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
194:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:45:19.92 p8F1OnJI.net
NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
195:名前は開発中のものです。
23/08/16 22:50:59.41 p8F1OnJI.net
>>191
? Nifty
◯ Unity
いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます
196:名前は開発中のものです。
23/08/17 00:41:25.13 D/d/2bxP.net
コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
197:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:35:24.86 D/d/2bxP.net
こんばんは例の奴です
今日一日の格闘の成果を貼っておきます
URLリンク(i.imgur.com)
198:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:39:09.09 SNtMVxIE.net
>>194
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!
199:名前は開発中のものです。
23/08/17 01:52:30.64 jby6dQLK.net
Meshコライダーあるんやけどね
流石ドーンおじクオリティ
200:名前は開発中のものです。
23/08/17 06:23:19.81 55Nl/lKN.net
>>183
ありがとう
しばらく勉強してくるで(*´ω`*)
調べ方がいまいちわからん
201:で 一般的には画面の大きさに対応出来るように作るもんなのですよね? ウインドウ固定なんてしないで
202:名前は開発中のものです。
23/08/17 07:49:15.27 55Nl/lKN.net
unityのバージョンについて質問なんですが、基本的には下位互換性はないんでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:06:28.44 O/GodpvP.net
>>194
すげえ
流体表現難しいなーと思ってたけど何使ったらこういうふうにできるんですか?
204:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:29:40.35 jby6dQLK.net
>>198
低クオリティ回答で申し訳ないけど
無いですね
基本作られたバージョンで開くのが最適です
上位についても勝手に変換してくれるけど結構エラーでてそれ直すの大変なので
バージョン変更はパッケージにして取り込むのがいいのかなと個人的には思います
あとは
>>171 が高クオリティ回答してくれるから待ってね
>>197
何が一般的かによるけど
Unityはゲーム機器用にもつくれるのでコンシューマ向けやと固定ですね
205:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:34:56.29 SNtMVxIE.net
>>198
騙されるな!Unityはメジャーバージョンで互換性がある!
>>200
嘘つけ!低クオリティな回答に飽き足らず嘘までつくとは見下げたガイジだ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
206:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:35:46.19 D/d/2bxP.net
>>199
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
207:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:51:07.63 D/d/2bxP.net
ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが
URPが必要でunity2018では動かせませんでした
208:名前は開発中のものです。
23/08/17 08:55:45.79 O/GodpvP.net
>>203
ありがとう
探してみますわ
209:名前は開発中のものです。
23/08/17 09:00:12.80 jby6dQLK.net
>>201
一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね
Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります
210:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:02:35.19 55Nl/lKN.net
>>200
どもっす
使ってたバージョンってちょっとしたバグがあったので、ltsのバージョン上げました(*´ω`*)
まだ落としたほうがいいんですかね?
211:名前は開発中のものです。
23/08/17 10:16:16.19 jby6dQLK.net
>>206
使ってるasset、どっとnetのバージョンやら色々と絡むのでどれが最適かは分からんから
現状のLTSで動くのならそのままでいいかと
でもどのバージョンも変なバグはない想いますよ
大抵は挙動の理解不足によるコードがおかしいとか画面表示前にobject使おーとしてるとかによるヌルとか
すまんTクオリティな回答しかできんで
はよ>>171が高クオリティな回答してくれないと、どう回答していいか分からんなぁ
他の人も下手に回答して171に文句言われるの怖いしね
212:名前は開発中のものです。
23/08/17 11:03:04.12 55Nl/lKN.net
どもっす
高クオリティっす(*´ω`*)
213:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:55:18.84 aQiQBvWl.net
質問です
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
URLリンク(unityroom.com)
HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。
参考画像
URLリンク(i.imgur.com)
214:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:56:55.58 aQiQBvWl.net
と思ったら>>188でおんなじこと質問してました…記憶喪失ですすいません
215:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:01:42.03 tR+6+rT
216:r.net
217:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:46:26.86 55Nl/lKN.net
この前からウインドウの縮小に対応させる方法を調べているのですが、uiをスケーリングに対応させることは出来るようなのですが、オブジェクトも同様の比率で縮小させるのは無理なんでしょうか?
218:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:29.41 aQiQBvWl.net
>>211
なるほど…
空間認識能力がないばっかりに難しい
219:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:08:51.25 aQiQBvWl.net
>>212
カメラを調整したほうがいい気がするけど
220:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:39:09.97 jby6dQLK.net
>>0212
この前のページは読んでサンプルとか作ってみた?
それでどこが分からないとかなら具体的にもっと解決策提示できるけど
とりま
Freeのアセットにでも頼る?
Flexible Draggable & Resizable UI Object
URLリンク(assetstore.unity.com)
まぁ自分は公式のが分かりやすいと思うけど
複数の解像度のための UI 設計
URLリンク(docs.unity3d.com)
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここら辺みてサンプル作ってみるといい
そしてどこが分からないから、と言えばもっと突っ込んで教えられるけど
自分は低クオリティだからこれが限界かなぁ
高クオリティ回答まだかなぁ
いま推敲中?>171
221:名前は開発中のものです。
23/08/18 08:56:29.08 p3hvfChj.net
新規プロジェクトでパッケージマネージャー開く → マイアセット表示
更新を確認しています...がずっと終わらずクルクルが回ってる
マイアセットは9パッケージ
ネットワークに問題なし
ファイヤーウォールでも遮断してない
どうすりゃいいんだろう?
222:名前は開発中のものです。
23/08/18 09:09:09.92 CDNGg39C.net
低クオリティ回答で申し訳ないが
Unityハブを1度ログアウトして再ログインでは?
>171 高クオリティ回答まだぁ?みんな待ってるよ困ってるから速く助けて
223:名前は開発中のものです。
23/08/18 11:25:11.07 rLpTJclS.net
>>209
自決しました
URLリンク(youtu.be)
224:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:34:26.18 p3hvfChj.net
解決方法を書かない無能
225:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:38:22.44 rLpTJclS.net
>>219
邪道でやったから誰の参考にもならないと思って
結局飛行機の1000m先に透明なQuad用意して飛行機からRaycastw真下方向から5度刻みで飛ばして当たったところに線引いただけです
226:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:44:37.08 ip6t+HU/.net
vscodeを使用しているのですが、インテリセンスなどを使うにはunity for debbuggerを使う必要があると思います。しかし、これは現在はサポートされていなかったはず。
vscode向けでいいエクステンションとかありますか?(*´ω`*)
227:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:13:20.75 Eo50uRUA.net
ありますよ(*ˊᵕˋ*)
228:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:15:01.89 ip6t+HU/.net
ちなunityバージョンは2022.3.7です
2021のころは動いていたのですが、バージョン落とすしかないのでしょうか?
上げた理由は不具合があったからです
229:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:19:55.31 CDNGg39C.net
URLリンク(programming.sincoston.com)
230:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:26:23.35 CDNGg39C.net
>>202
今更やけど
このフリーのパーティクル使って
ぶつったらネッチョリ生成すりゃ
いいの出来んじゃね?
URLリンク(booth.pm)
と低クオリティ能が囁くの
231:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:27:41.48 ip6t+HU/.net
>>224
すみません vscodeです
232:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:32:48.85 ip6t+HU/.net
対策として2020か2021に下げようかと思うのですが、違いはわかりませんか?
233:名前は開発中のものです。
23/08/18 18:38:38.11 CDNGg39C.net
URLリンク(forpro.unity3d.jp)
234:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:33:57.27 TppjlGS4.net
Unityである変数をnullチェックしたんだけどnullじゃないってなって、それで中身使おうとしたら中身ねえよってエラー出るし、ログで出したらNullって表示されてるしどうなってるんだ誰かこの原因教えてくれ
235:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:40:14.92 CDNGg39C.net
その判定コード載せろや!
236:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:44:39.18 CDNGg39C.net
因みにセットアクティブとか画面表示前とかにセットしてないよな?
ちゃんと生きてる時に使ってるよね
237:名前は開発中のものです。
23/08/18 21:53:50.43 d20dlNVa.net
>>225
こんにちは例の奴です
アドバイスありがとうございます
「ぶつったらネッチョリ生成」 ってのは具体的にどんなことなんですか?
238:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:12:27.06 CDNGg39C.net
>>232
あのパーティクルがぶつかった際に
貴殿の作成してるネッチョリしたのに置き換えると
それらしく見えるかなト゚思ったのよ
239:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:49:21.07 d20dlNVa.net
>>233
ありがとうございます
少し高レベルすぎてわかりませんでした
240:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:54:14.55 d20dlNVa.net
>>233
どっちらかっというと
米粒発射系より、シェーダでごまかす方法を模索しています
Unity2018.1.9f2で、URP不要でできることが条件です
以上宜しくお願いします
241:名前は開発中のものです。
23/08/18 22:59:03.68 Eo50uRUA.net
誰だっけあのレイマーチングシェーダーを一生書いてる人
242:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:05:13.07 Eo50uRUA.net
これじゃないけどあったあった
URLリンク(youtu.be)
近くのDepthfieldを持つもの全てに吸着するように見せ掛けるシェーダー
これでやるんだったら描画範囲をすっぽり覆えるくらいのめっちゃでかいメッシュ飛ばす必要がある
243:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:07:44.87 Eo50uRUA.net
でもこれこのままだと球同士の接近時に補完されたような不自然な動きになると思うから
そこは適時速度の微分値と三角関数とか使って急激に減衰する往復運動でぷるぷる度合いを制御
244:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:27:02.60 1S07uHmo.net
>>230
コードはちょっと載せられないから勘弁してくれ
でもちゃんとnullチェックしたのに抜けてきててエラーになったしその中身はコンソールログでNullって出てたのは間違いない
245:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:31:23.29 IR0LgJhr.net
nullチェックとログ出力部分だけでも貼れないの?
246:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:33:52.63 CDNGg39C.net
>>239
どの時点のログ出力?
コードを単純に化してその部分だけにして動かしてみて
画面表示系ならスタートや、アップデートじゃなく
オンGUIとかVisibleとかで確認ね
サイクルの問題無きがするんどけど
もう、遅いからサンプル作成して検証する気無いので、頑張ってとしか低クオリティですまん
247:名前は開発中のものです。
23/08/18 23:37:45.75 CDNGg39C.net
因みに、空とヌルは確か違う気がした
248:名前は開発中のものです。
23/08/19 00:30:59.23 sSFlDTxw.net
>>237
こんにちは
これってNiftyじゃないですよね?
それと、レイマイッチングはのぞき窓が必要ですよね、それはVRで問題がおきるのでNGです
249:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:40:19.44 yxPjKNJ4.net
NittyReal関係なく実装可能
触ってくのはHLSLだけだし使うのはSDFだけだから
覗き窓って言うのが何を指してるのか分からないが
front cullingで前面消して裏面だけ描画すればいい
250:名前は開発中のものです。
23/08/19 06:41:13.41 yxPjKNJ4.net
もちろん適用するモデルは十分にでかくした状態で
251:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:47:18.12 eX8gF0t7.net
質問です
昨日からUnityのアップデートに取り組んでいます
前は2021でしたが2022.3.7に変えました
それでプロジェクトを作ってみたんですけど
package managerを開くとやけにアセットの更新チェックが
遅くて実作業になかなか入れません
最初の1つ目だけかなと思い2個目のプロジェクトを
作ってもまたpackage managerのアセットの
更新チェックに入ります
Unity歴10年以上で総アセット数は800を超えます
その全てのチェックが入ると大変です
2021までこんな仕様ではなかったと思うのですが。
この更新チェックを自分の好きなアセットだけに
したりはできませんでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
23/08/19 08:56:47.99 m/kx7K4D.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
253:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:24:46.77 eX8gF0t7.net
>>247
これは無関係のようですね
254:名前は開発中のものです。
23/08/19 10:48:17.90 OO7LhAoi.net
>>239
見せられる範囲のコードはこんな感じ
別のスクリプトで
Button.Onclick.AddListener(()=> Battl.OpenDetail(unitOrder));
こっちはBattleスクリプト
OpenDetail(UnitOder unitOrder)
{
if(unitOrder == null)<ここでnullチェック
retrun
Debug.Log(unitOrder);<ここのログはエディターのコンソールでNullと表示された
var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId); <ここで参照されてないとエラーになる
//以下はbattleunitを使った処理コードが書かれている
}
255:名前は開発中のものです。
23/08/19 11:02:03.61 m/kx7K4D.net
それボタンクリックにインスペクターで追加してね?
256:名前は開発中のものです。
23/08/19 12:19:39.87 yTzX1ad4.net
URLリンク(gamemakers.jp)
インテリセンスというのはc#の補完であって、unity独自の関数を補完するものではないのでしょうか
なんとかvscodeでunityの関数なりを補完したいです
debugger for unityがインストールできなくなってしまって 困りました
257:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:17:35.58 FwLXOIrl.net
いや補完してくれるよ
宗教上の理由とかでなければVisualStudioを使った方がいいと思うのだけど
258:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:18:32.19 FwLXOIrl.net
>>249
unitOrderじゃなくInstanceがnullとか?
259:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:25:32.54 yTzX1ad4.net
>>252
vsも特に重いわけじゃないですが、起動が軽快なのでvscodeが好きなので
補完してくれない原因として考えられることってなんでしょうか?
260:名前は開発中のものです。
23/08/19 14:28:14.50 yTzX1ad4.net
>>252
連投しみません
補完が出るものと出ないものがありますね。
例えばInvoke関数は出ません。またvector3,vector2なども出ません
ただ、oncollisionenter2dなどは出ます
261:名前は開発中のものです。
23/08/19 17:58:59.49 yTzX1ad4.net
普通にvisual studio使うことにします
vscodeにエクステンション入れるとメモリがすごいことになってしまう
262:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:17:12.34 XejcCnbw.net
riderって体験版あったよね
試してみれば?
C#だと世界変わるよ
263:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:21:27.97 L7H0NPei.net
vscodeでいきたいんですが、microsoftのc#やunityエクステンションを入れると3gbくらいまでモリモリ増えてしまうんです。
264:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:37:22.75 REYqKi5z.net
ゲーム作るのが目的じゃなくてvscode使うのが目的みたいで
265:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:38:54.48 L7H0NPei.net
使い慣れてるので
266:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:41:43.63 MOKnMzz0.net
正直しょうがない気はします
vscodeを以前は私も使ってましたが
時々ソースコードレベルデバッグが効かなくなったり不具合だらけでした
基本的にunityに限らず推奨環境外でやるのは茨の道です
デフォルト以外はサポート後回しですから
それでも好みもありますし拘りたいのでしたら止めませんが
その場合は自分で何でも解決する覚悟を決める事が大事です
エンジンは宗教みたいなものでその考え方に自分を合わせる方が気楽ですよとはお伝えしておきます
267:名前は開発中のものです。
23/08/20 10:58:52.39 REYqKi5z.net
習うより、慣れろってことやね
268:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:21:39.06 L7H0NPei.net
>>261
ありがとう慣れます(*´ω`*)
269:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:37:32.28 nVxFs09B.net
>>253
たぶんないとは思うんだけどログで出してみてみるわ
気になるのがunitOrderがnullチェックで引っかからなくて詰んでる
270:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:48:27.49 DJbg0oP3.net
ちゃんとリターンしてるかDebuglog入れてみたら?
271:名前は開発中のものです。
23/08/20 12:24:51.31 nVxFs09B.net
unitOrder == null
この判定の中身をDebugLogで出してみたけどFalseって出て
var battleunit = BattleCore_View.Instance.GetBattleUnit(unitOrder.UnitParam.UnitId);
ここでは「NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object」って出るしで
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