【UE4】Unreal Engine ..
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578:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:34:33.81 epUQwfmW.net
言語は適当に切り替えてね
URLリンク(docs.unrealengine.com)

579:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:25:17.24 oMVgIxCt.net
本日のNG推奨
ID:mRExQUOZ

580:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:52:04.46 AT5ee9KV.net
>>566
加えて出来が良くないのにコンペティブ(競技性の高い)TPS!とかイキってたのも不評の理由かな。
このコンペとコアが混ざってアンブレラコープとか言ってしまったお恥ずかしい…。
でもさ昔のクソゲーのタイトルなんかいちいち覚えてられるかよ。

581:名前は開発中のものです。
23/09/18 17:31:28.96 vDGA9xTO.net
>>773 ありがとうございます。ドキュメントに詳しくあり理解できました

582:名前は開発中のものです。
23/09/18 18:01:55.54 vDGA9xTO.net
>>575 わかる。当時でもバイオのサブタイトルなんだっけってなってた

583:名前は開発中のものです。
23/09/18 22:48:42.36 vle7VFXQ.net
アンリアルエンジン今月から勉強し始めたけど大体理解できた
今日から暇つぶしにゲーム作るべ

584:名前は開発中のものです。
23/09/19 06:27:15.06 tbCisjLC.net
BP楽しいじゃんノードンまんまだね
これで単品のアプリにビルドするとこまで持って行けるのはすごいな

585:名前は開発中のものです。
23/09/19 07:41:33.61 K6J/3SUZ.net
UEFNならビルドすら要らない
作ったその瞬間からオープン


586:メタバースの頂点フォトナの全世界億ユーザーに公開されるのゴイスー ゲ制の夢だは



587:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:31:57.20 jv9yhcSp.net
>>580
おこちゃまには良いかもな

588:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:40:06.94 hWrFBjwp.net
>>578 手始めに5chのジャムに出すのも手。先週は球体 今週は1ボタンらしい

589:名前は開発中のものです。
23/09/19 11:36:02.34 7ftxo9Vk.net
MathExpression なんてなものもある 上手く使って行こう
>>581
課金系なので、エンジンに対してなんでもかんでもできてしまうBPを解放しきれないんだと思った
だからって、イチから、別系統のverse持ってくるとは思わなんだがw
トランザクションが扱えるってのは魅力 BPにもそういうの来てほしい

590:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:13:15.23 /Y3D7OF5.net
ゲーム作り始めるなら、ぷちコン派
オンライン配信と景品でモチベが上がる
今回のは終わったばかりでタイミング悪いが

591:名前は開発中のものです。
23/09/19 13:55:19.72 hWrFBjwp.net
アンリアルクエスト早くこないかなぁ
次こそ出す そして参加症のアンリアルTシャツGetsだ

592:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:44:37.01 RU+WoBY0.net
UEは、C#での開発には使えないのですか?
ぐぐった感じだとC++と独自?スクリプトしか見つかりませんでしたが本当ですか?

593:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:49:09.40 7ftxo9Vk.net
ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい
運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい
アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる

594:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:52:23.48 yHfBDpPT.net
>>586
C#は使えません
Unity使いましょう
UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです

595:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:00:42.46 /Y3D7OF5.net
C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね

596:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:04:51.00 c/3p0X2S.net
>>586
UnrealCLRというのがある模様。

597:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:05:27.47 7ftxo9Vk.net
MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない

古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、
いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?

598:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:08:08.26 7ftxo9Vk.net
UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね

599:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:10:07.37 /Y3D7OF5.net
ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!

600:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:35:57.77 X966eO0z.net
>>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが

601:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:39:37.18 RSK7r20j.net
本日のNG推奨
ID:M7098qdY
ID:yHfBDpP
ID:X966eO0z

602:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:46:03.52 fJ+Gh43X.net
個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな

603:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:47:49.92 7ftxo9Vk.net
Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも
UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね

604:名前は開発中のものです。
23/09/20 00:09:42.77 +1X9AHF6.net
BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った

605:名前は開発中のものです。
23/09/20 00:11:20.01 M8cIasug.net
むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?

606:名前は開発中のものです。
23/09/20 01:06:04.68 sG9Fxuh8.net
チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん
画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん

607:名前は開発中のものです。
23/09/20 02:31:41.75 VgSuULwS.net
そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?

608:名前は開発中のものです。
23/09/20 03:33:09.50 OpbG/n1y.net
ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない

609:名前は開発中のものです。
23/09/20 03:34:53.20 OpbG/n1y.net
って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい

610:名前は開発中のものです。
23/09/20 09:09:09.20 X+vcf0Dd.net
BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい

611:名前は開発中のものです。
23/09/20 11:37:54.89 phnK0JbB.net
テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような

612:名前は開発中のものです。
23/09/20 13:39:27.48 X+vcf0Dd.net
BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの?
詳しくなくて

613:名前は開発中のものです。
23/09/20 14:25:09.77 VgSuULwS.net
>>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも

614:名前は開発中のものです。
23/09/20 14:26:35.93 VgSuULwS.net
>>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ

615:名前は開発中のものです。
23/09/20 17:12:17.07 +1X9AHF6.net
弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?

616:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:01:13.41 OpbG/n1y.net
ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw
そんなだから、実験したことないんだったり すまそ

617:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:43:01.12 xcHVIOHQ.net
俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット……
ナイアガラが良いわ!

618:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:12:11.34 sHXZiINe.net
GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる

619:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:31:37.41 Ae27N4WO.net
>>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし
>>606
コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ
テキストの可読性は無いに等しいけど

620:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:36:50.24 VgSuULwS.net
ナイアガラで弾幕する動画あった
URLリンク(www.youtube.com)

621:名前は開発中のものです。
23/09/20 20:19:18.89 +1X9AHF6.net
弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ

622:名前は開発中のものです。
23/09/21 08:29:36.94 GfjflNPC.net
極め本買ってみた
勉強スルゾ

623:名前は開発中のものです。
23/09/21 14:35:09.38 sFpCUBzy.net
>>616 UE初心者でもわかりそう?

624:名前は開発中のものです。
23/09/21 15:59:22.00 VHGAJl3q.net
物量に挫折しそう

625:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:33:24.76 C22hB9yw.net
UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ

626:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:40:22.29 FcprWERj.net
ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと
一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い

627:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:41:17.93 lmBelyhB.net
入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど

628:名前は開発中のものです。
23/09/21 18:01:18.40 /70v64Pd.net
見てみたいが値段がな

629:名前は開発中のものです。
23/09/21 19:22:00.91 GfjflNPC.net
>>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう
電子書籍だけど835ページあって57章まである
予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ
現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」

630:名前は開発中のものです。
23/09/21 19:54:43.11 4e4QftO6.net
最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう

631:名前は開発中のものです。
23/09/21 20:17:44.95 rRwJbBdV.net
それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる
そんなときに読んでもいい

632:名前は開発中のものです。
23/09/21 23:52:01.86 Squ1IhDa.net
>>623
皆大学行く時代やぞ
そんなん余裕で読めるはずや

633:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:06:33.72 UgUjhZ8f.net
国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか

634:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:36:53.81 E1JjVU8m.net
極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと

635:名前は開発中のものです。
23/09/22 01:01:52.32 Pd4ODj8A.net
国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい

636:名前は開発中のものです。
23/09/22 04:01:30.95 NhW1uXqN.net
分厚い本は紙のほうが読みやすい

637:名前は開発中のものです。
23/09/22 05:24:01.67 G1N31it2.net
初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ

638:名前は開発中のものです。
23/09/22 06:44:21.27 c45oRGri.net
UEFNでいいと思う

639:名前は開発中のものです。
23/09/22 07:24:42.17 efQgIiyu.net
UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた

640:名前は開発中のものです。
23/09/22 11:54:49.55 oUQAiwL6.net
こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ
BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん

641:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:30:49.78 WGSyTOQR.net
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう

642:名前は開発中のものです。
23/09/22 19:18:21.73 efQgIiyu.net
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?

643:名前は開発中のものです。
23/09/22 19:23:43.53 efQgIiyu.net
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか

644:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:03:59.38 KOfC71m3.net
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る

645:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:35:38.61 FJzve2Ez.net
>自決しました
成仏してください

646:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:57:26.58 3DtZIjnF.net
チンチンシュッ

647:名前は開発中のものです。
23/09/22 23:39:32.00 UEWt6E62.net
インターフェイスって便利ね

648:名前は開発中のものです。
23/09/23 00:09:26.43 LdOddAuA.net
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる

649:名前は開発中のものです。
23/09/23 04:35:24.31 4XV75SEO.net
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た

650:名前は開発中のものです。
23/09/23 07:03:54.47 lQPLmsZ2.net
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?

651:名前は開発中のものです。
23/09/23 07:47:19.48 OU0ptcKj.net
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!

652:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:16:10.00 3+xSwR8g.net
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ

653:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:30:38.52 rGSeSqBm.net
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?

654:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:22:53.13 OTWrjr79.net
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。

Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。

左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。

655:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:23:54.28 OTWrjr79.net
わかりづらいってなにが?

656:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:10:09.15 so+5Rex+.net
UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ

657:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:12:34.59 QiLahOjH.net
protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって

658:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:30:12.60 QiLahOjH.net
>>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い

659:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:30:42.71 3+xSwR8g.net
>>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる
右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる
どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない

660:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:33:51.52 3+xSwR8g.net
アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな

661:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:34:42.38 3+xSwR8g.net
おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな

662:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:45:46.14 QiLahOjH.net
>>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる

663:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:46:24.74 so+5Rex+.net
ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる

664:名前は開発中のものです。
23/09/23 13:59:36.78 3+xSwR8g.net
>>656
気安く話しかけんなボケが

目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる

Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか

参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい

665:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:46:19.26 QiLahOjH.net
>>658

なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス

666:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:35:10.08 4XV75SEO.net
ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ

667:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:56:46.63 so+5Rex+.net
性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど

668:名前は開発中のものです。
23/09/23 17:50:23.44 tj0bNIIh.net
プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある

669:名前は開発中のものです。
23/09/23 17:58:59.00 odimTaP9.net
パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける

670:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:12:04.29 +cX/is5M.net
慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ

671:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:39:50.00 +cX/is5M.net
Niagara Fluids Free Crash Course - RedefineFXによるUnreal Engine 5.3のNiagara流体を学べるチュートリアルコースが期間限定で無料公開中!
URLリンク(3dnchu.com)

672:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:31:15.61 EQC3aC6U.net
飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ

673:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:54:20.00 ac0/CQhM.net
教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない

674:名前は開発中のものです。
23/09/24 08:49:42.97 E0AoR5rZ.net
しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな

675:名前は開発中のものです。
23/09/24 09:05:36.45 thZifbbn.net
はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな

676:名前は開発中のものです。
23/09/24 09:54:24.09 E0AoR5rZ.net
URLリンク(ueblog.futuresoftware.dev)
こういう事?

677:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:12:47.81 aMtWglBz.net
>>666
なんで?

678:名前は開発中のものです。
23/09/24 18:10:54.82 iveCM9GA.net
metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?

679:名前は開発中のものです。
23/09/24 18:48:51.80 w/poX50P.net
え?気軽に着せ替え出来ないの?

680:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:27:11.87 E0AoR5rZ.net
面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね

681:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:31:09.35 1Zps7KLu.net
>>672
Unityなら超簡単だぜw

682:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:46:46.36 w/poX50P.net
そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww

683:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:53:21.42 QUpVbheS.net
>>675
Unity、メタヒューマン使えるの?

684:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:08:08.72 CG9gT3Nx.net
チンチンシュッ

685:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:14:05.14 iveCM9GA.net
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話

686:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:14:30.68 iveCM9GA.net
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話

687:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:17:10.52 iveCM9GA.net
通信エラーで連投なた

688:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:20:01.99 OUS8ZFrL.net
メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある

689:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:28:12.24 w/poX50P.net
馬鹿なんだろうな

690:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:33:39.76 thZifbbn.net
>>670 handIK試してみますあるがとう。

691:名前は開発中のものです。
23/09/24 22:55:33.85 pPj6KJWk.net
アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません

692:名前は開発中のものです。
23/09/24 23:05:58.09 /f8Antta.net
初心者ならまずサードバーソンやってからやね

693:名前は開発中のものです。
23/09/24 23:17:15.03 pPj6KJWk.net
>>686
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした

694:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:21:17.47 gcbhoubt.net
自己解決しました
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね

695:名前は開発中のものです。
23/09/25 03:07:39.35 ZgJs/gLr.net
>>676
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw

696:名前は開発中のものです。
23/09/25 07:18:14.39 K9kVqbX/.net
アニメ調、それこそグレイマンみたいなキャラ大好きな俺、MetaHuman(利用権一式)は宝の持ち腐れw

697:名前は開発中のものです。
23/09/25 07:24:32.59 G9Wh/JRu.net
>>662
発達障害系だね。
そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。
まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。

698:名前は開発中のものです。
23/09/25 18:00:36.27 hbN3Jmy4.net
>>690
勿体なさすぎるw

699:名前は開発中のものです。
23/09/25 18:07:42.91 hbN3Jmy4.net
>>689
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw

700:名前は開発中のものです。
23/09/25 19:08:39.98 evwQuaHP.net
新しいマネキン未だに慣れないグレイマンのほうが落ち着く

701:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:11:37.70 5EA2uesK.net
Githubダラダラ見てたらテンセントってAI関係にもやたらと手を出してるんだな

702:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:35:16.07 ZgJs/gLr.net
>>693
無知が今度は背伸びとか言い訳かよ…バカ丸出しだなw
笑いすぎて屁が漏れてしまった…すまんw

703:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:51:17.48 Sw2eW+YR.net
スタイライズドなメタヒューマンでてくれんかの

704:名前は開発中のものです。
23/09/25 23:01:13.01 H4iztgWQ.net
>>695 わかる。ウルトラマンみたいだもんな。UE4のグレイマン使ってる

705:名前は開発中のものです。
23/09/26 00:55:55.94 2U8Hxlda.net
pythonで自動化ツール作ってたらC++にしかない機能使わないといけなくて作りなおしになった
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな

706:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:34:52.18 qQd6wxfk.net
bluerprintとして公開すればpythonでも使えた
名前がpython風にかわるけど
無駄にならなくて済んだわ

707:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:36:29.48 dDecpNHw.net
それは有意義な情報だね

708:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:54:18.29 qQd6wxfk.net
誤情報を残したらいけないから
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん

709:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:45:31.97 34638pR5.net
荒らしが消えて落ち着いたな

710:名前は開発中のものです。
23/09/26 19:26:59.70 u/ZZKb7Z.net
今日は階段からアクターを転がす物理だけで延々と遊んでたわ
ワイ幼児だった…

711:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:12:50.03 34638pR5.net


712:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:20:39.23 6zjMDVve.net
でも自分のイメージ通り動くと楽しいよね

713:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:05:22.38 dJUNrL/U.net
物理エンジンを利用したシミュレータにできると考えるんだ

714:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:34:25.69 WqHBdIXH.net
初心者なんやがUnityとどっちがいいんだろ?
何となく初心者はUnityってイメージあるけど

715:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:36:10.00 gV1LZg8Z.net
コード書くかブループリント遣りたいか
で選んでもいいのよ

716:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:06:56.62 WoHdPdU4.net
>>708
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。

717:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:25:17.79 XC9OKSVc.net
「うだうだ言ってないで仕事で必要なのをやればいいんだよ、趣味なら好きなのやればいい」
〜 C++ vs Rustスレより

718:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:26:23.08 GrMjPqW7.net
両方触ってるけど個人的には楽な順は
UnityC#>ブループリント>UEC++
作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい
パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い

719:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:37:21.43 GZbb/uql.net
1週間ずつ両方触ってみて合う方でいいと思うよ

720:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:38:12.15 ElQq9z0q.net
UEはPCスペックそれなりじゃないと結構キツイからまあ一旦入れてみて悪くなさそうならいいが無理そうなら別を選ぶって基準もね

721:名前は開発中のものです。
23/09/27 11:43:13.77 bCnYF81P.net
UEは規模がでかいのつくるのに向いていてオールインワンその分でかい。
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる

722:名前は開発中のものです。
23/09/27 17:47:34.94 XC9OKSVc.net
UEって初回起動時が さいつよ画質になってるから、あのガクンとくる重さは初見殺しだと思う

723:名前は開発中のものです。
23/09/27 18:23:26.21 1tTov6hX.net
とりあえずLumenが重いからLumen無効化すれば良い

724:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:45:15.27 GZbb/uql.net
スペックみて初期設定変えるくらい簡単にできるだろうけど
どうしても見せたいんだろうな

725:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:10:15.00 bCnYF81P.net
lumenキレイすぎてびっくりするね。
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが

726:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:39:20.28 zus/gz7G.net
ゲーム作る時はみんなまずlumenきるらしいからまだ難しいな
技術デモとか映像作品とか
ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと

727:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:48:33.76 3n1DntdG.net
lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち

728:名前は開発中のものです。
23/09/27 21:05:14.71 WqHBdIXH.net
>>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ?
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな

729:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:07:52.20 yueBwGWI.net
>>722
UEFNやってみたけどUE5やUE4から劣化しすぎてね。
BPはおろかマテリアルさえ自由に組めない、UE本体から素材もってくるの大変
な時点で自分的には無いなと思った

730:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:12:46.19 bCnYF81P.net
UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか

731:名前は開発中のものです。
23/09/28 03:46:19.03 yaGE/rJh.net
>>723
>>724
なるほど、まだ始まったばかりでβ版?的なものだからゲーム制作できる人たちからしたら物足りなかったり使い勝手悪いとなっちゃうのかな
オープン・メタバースに向けての施策みたいだから今後の可能性は明るいだろうと思ってたけど、ちょっと自分でも両方触ってみます

732:名前は開発中のものです。
23/09/28 04:09:26.13 FcY15cFb.net
UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな

733:名前は開発中のものです。
23/09/28 06:16:28.55 n6/J4d+a.net
(UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ
それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、
UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない
もうちょっとUEで修行してからだな。。

734:名前は開発中のものです。
23/09/28 07:43:00.83 65G3XTrV.net
UEFNやるならUnityやったほうがマシ

735:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:12:34.83 ilTvOHjv.net
Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ?
ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで

736:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:17:35.70 yaGE/rJh.net
>>728 Unityは信用できないのでノーサンキューっす 初心者だからこそそこは重要視したい



738:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:30:32.50 2BhWVbek.net
単純に同じ処理のコード行数比較してもc#のが短いもんな

739:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:57:06.38 ilTvOHjv.net
ちな俺は409
C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな
とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし

740:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:05:08.51 dj+fAbBU.net
C#はC++の10分の1くらいの量だっけ?誰かそう言ってたな
後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる
1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな
行き詰まってスランプになった事がない
テンポよく作れると人生感変わるぞ〜

741:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:12:44.03 iOXgi7VF.net
C#では標準機能だけどC++では未搭載やハック前提のゲーム制作便利機能って結構多いしな
インターフェース、型安全デリゲート、イベント、ガベージコレクション等ちょっと考えるだけでこれだけ思い付く
UEはこの辺をエンジン側で実装してるから仕組みを理解するのに一手間かかる

742:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:24:58.58 qsqvtpl7.net
GCのStop the Worldはどう対策してるん?

743:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:52:11.34 ilTvOHjv.net
LogGarbageでぐぐってみそ (ここまでの調整は実践したことないので)しらんけど

744:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:55:52.11 ilTvOHjv.net
追加でこれ 俺もあとで見る 言語は適当に(ry
URLリンク(docs.unrealengine.com)

745:名前は開発中のものです。
23/09/28 11:29:49.29 qsqvtpl7.net
ごめんUnityのGCの疑問だった
Stop the Worldは避けられないからインスタンス作らずGC頻度を減らすしかないみたいだね
まあそりゃそうか

746:名前は開発中のものです。
23/09/28 11:49:27.33 CwwceZ2d.net
UnityでもインクリメンタルGCオンにしとけばそうそうガベコレでフリーズはしないよ

747:名前は開発中のものです。
23/09/28 12:12:55.88 2BhWVbek.net
メモリコンパクションと呼ぶのが正解かな

748:名前は開発中のものです。
23/09/28 19:19:49.38 M64Q1/Se.net
パッケージしたゲームでシーンをロードした時に「後から建物のテクスチャーが貼られる」対策はありますか?

749:名前は開発中のものです。
23/09/28 19:51:35.08 eUiQQv6Y.net
そろそろスレチだからUnityの話はやめようか

750:名前は開発中のものです。
23/09/28 21:21:34.29 i6sSIuW/.net
うぜえガイジが出張してきてんな
シェーダエラー出して画面ピンクにしとけや

751:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:18:40.43 14Gndf/B.net
ゲームや二次元の空間に本物そっくりでリアルな物を置いて遊ぶという二次元の良さを殺す施策がメジャーになりつつあるのが不思議でならない
FPSみたいなリアルタイム対戦ゲームならまだしも、メタバースとか言ってモニターの前でかちゃかちゃするための空間をリアルにするのが本当にユーザーが求めているものなのか疑問

752:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:33:18.30 8l/t3ivy.net
はじめからNPRで作っていくのは大変だから
まずリアルに近づけてクオリティを担保した上で
それを調整して独自表現するのが前世代からの方向性と思ってた
0から独自パラメータで世界を作り上げるのはしんどいし
意見がまとまらないから
って自分が勝手に思ってただけだよ?
ユーザーが求めてるか求めてないかは数字で出ちゃってる気も
メタバースはまあ…ね

753:名前は開発中のものです。
23/09/29 05:33:35.53 DcLxRPD1.net
開発者の喜びそうなものは次々搭載してってる感があるよね
ってUQのとき教わったんだけど、やっぱりそう思う
それを全部盛りにして出荷すると大変なことになる、ナイスチョイスするのも開発者

754:名前は開発中のものです。
23/09/29 05:43:15.41 5cgd3Bcz.net
>>744
それは実際に実現化して遊んでみないと誰にも分からない
人が本当は何を求めてるのかなんて誰にも分からない、自分のことでさえも
ジョブズはそう言ってた

755:名前は開発中のものです。
23/09/29 05:45:03.91 5cgd3Bcz.net
少なくともミラーワールドを作る社会的意義はある
シミュレーションできるから色々な産業や公共で活用できる

756:名前は開発中のものです。
23/09/29 12:33:53.52 U2qYSF07.net
UEのマケプレにUnity Version Control(Unity Technologies)なんだこれと思ったけど
ただのバージョン管理ツールか

757:名前は開発中のものです。
23/09/29 13:38:42.19 FdXTYsv7.net
何ィ!?ユニティちゃんのバージンを管理するツールだど!?

758:名前は開発中のものです。
23/09/29 14:47:56.10 N4Z7srJJ.net
ユニティちゃんのR18使用は禁止されているぞ

759:名前は開発中のものです。
23/09/29 16:27:54.36 cBbxLmYe.net
ユニティちゃんのバージンだったのか!みんなでUnityへレッツゴー!!

760:名前は開発中のものです。
23/09/29 17:55:08.94 4qdNDxDj.net
いい加減ワードのNGしたわ

761:名前は開発中のものです。
23/09/29 18:37:36.97 UvUJmlLW.net
なにっ!U n i t y をNG登録したって?!

762:名前は開発中のものです。
23/09/29 19:21:03.73 y4oZmvfD.net
UEなんでも入ってるから、マケプレで特に買うの無いね。
これは買ってた方がいい的なのある?

763:名前は開発中のものです。
23/09/29 20:18:00.55 9IC+UrM4.net
ありゃりゃ
Unity税で炎上してたのを対岸の火事かと思ってたら
Epicもリストラと音楽配信事業の売却を始めたか

764:名前は開発中のものです。
23/09/29 20:37:29.90 4qdNDxDj.net
>>755
マケプレは買ってない
バージョンが違うと使えない不安定さが凄いから

765:名前は開発中のものです。
23/09/29 20:46:52.25 UvUJmlLW.net
Epic
終 了 w
個人制作者大歓迎です
アセットてんこ盛りです
グラも綺麗です
でも個人ゲーム制作者は全然リリースできてません
収益源無いですってか?w
ヤバいなこりゃ

766:名前は開発中のものです。
23/09/29 20:59:26.92 KslFxX5a.net
>>755
毎月無料のはもらっとけ
使いこなせなくとも、参考になったりするはず

767:名前は開発中のものです。
23/09/29 21:30:36.59 jEpX0mu9.net
収益はフォートナイトがあるだろう

768:名前は開発中のものです。
23/09/29 22:57:14.33 2p76XTJn.net
UEFNで支払いし過ぎたんだっけ?アホかとは思うが

769:名前は開発中のものです。
23/09/29 23:22:30.72 y4oZmvfD.net
>>759 ありがとう、無料のアセットありがたくいただいた。

770:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:23:57.56 EEYZJ59w.net
本体が強力すぎて本体に追いつくだけでせいいっぱいで必須アセットみたいなのないんだよな
あえていうと
1BPassist?だかの整列機能
2electricnode?みたいなワイヤ綺麗にするやつ
3おかずさんの揺れモノのカワイイフィジックス
4お金のある人は服シミュのudrape
5なんか移動がまとまってるALS
他に必須アセットやオススメあれば教えてほしい

771:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:33:45.66 PaU/tlg5.net
アンリアルエンジンてスマホゲーム作れる?

772:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:39:00.23 oac/oU9r.net
作れるよ

773:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:45:47.96 HIwVq0fc.net
>>764
スマホゲーム作るならU n t y 最強

774:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:47:19.20 1OhcVrJo.net
どのプロジェクトにも必ず入れるのは
DLSS、
Compiler Booster(有料プラグイン、シェーダーコンパイル高速化)
良く使うのは
VRM4U
お気に入りでテストとかに良く使う環境アセットは
Infinity Blade: Grass Lands

775:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:50:10.96 Cb15f5OA.net
EpicGames16%レイオフ(従業員一斉解雇)
UEFNでFortniteのオワコン化を引き止めたものの出資が嵩んだ模様
URLリンク(news.yahoo.co.jp)

776:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:51:58.39 Cb15f5OA.net
UEFNって佐藤とかいうガイジしか持ち上げてねぇよなw

777:名前は開発中のものです。
23/09/30 00:53:11.06 HIwVq0fc.net
収益はフォートナイトがあるだろう
からの~
UEFNの出費が嵩んだ模様
ワロタw

778:名前は開発中のものです。
23/09/30 01:50:49.34 kinVHagP.net
>>761
クリエイティブ・ファースト企業の鏡だよな
糞施策発表する前に株先売りする銭ゲバ経営陣率いるどこぞとは正反対で泣ける(´;ω;`)ブワッ

779:名前は開発中のものです。
23/09/30 02:08:01.58 kPU5H44I.net
アセット情報ありがとう
早速Compiler Booster買ってみました。
"Get Relief!" a Relaxed Cone Step Map Generatorは気になりますが情報が少ないので必要か判断つかないですね

780:名前は開発中のものです。
23/09/30 07:04:51.93 Cb15f5OA.net
>>771
Unityは株式だから赤字出しても出資家から金でなんとかなるがEpicはどこから金が出るんだろ?
テンセントから毎年金出てくんの?

781:名前は開発中のものです。
23/09/30 07:26:51.09 3CNePF4J.net
>>773
アンリアルエンジンはSonyがここ3年で累計1500億円以上の巨額の出資を続けている。
Epic株の5%はSony。

782:名前は開発中のものです。
23/09/30 07:30:25.21 Cb15f5OA.net
>>774
つまりSonyが毎年金出してくれるって認識でおけ?

783:名前は開発中のものです。
23/09/30 07:55:13.22 RSKwuiA4.net
>>773
あのーEpicは世界中のビッグテックから多額の出資が集まってるの知らないのw
その上今まで積み上げてきた圧倒的な利益によるキャッシュフロー、、、赤字垂れ流しの銭ゲバUnityさんとは懐事情が異次元でやんすよ(˶' ᵕ ' ˶)

784:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:02:16.08 qUU05hB2.net
>>776
ならわざわざテンセントにすがりつく必要ねーだろ?w

785:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:04:40.52 RSKwuiA4.net
向こうから縋り付いて来るんだなあ、世界中からね(˶' ᵕ ' ˶)
オワティは?(˶' ᵕ ' ˶)

786:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:05:59.48 RSKwuiA4.net
世界中のビッグテックや投資家から出資の話が舞い込んでくるEpic
万年赤字垂れ流しのオワティ、、、何でこうなった(˶' ᵕ ' ˶)

787:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:08:45.90 2Fgmw0B0.net
>>778
なんでお前がドヤ顔なんだよ。
荒れるから他でやれ。

788:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:09:36.71 qUU05hB2.net
舞い込んできてリストラとか矛盾してるね〜w
うさんくせえw

789:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:15:10.20 qUU05hB2.net
フォートナイトが成功したら君たちに見返り…

UEFNで思いの外出費がかさみ…

フォートナイトオワコン臭プンプンだろこれw

790:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:15:58.42 qUU05hB2.net
そしてみんなが離れていく〜
怖いよ〜〜w

791:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:17:09.73 qUU05hB2.net
君たち投資したの?馬鹿だね〜w

792:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:38:00.42 EMuMRvy5.net
UEはいろんなところからの出資額が莫大すぎて末端のユーザーから端金を取る必要がないから有難いな。

793:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:40:14.08 qUU05hB2.net
▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う▼▼▼▼全財産投資した金が戻ってこない▼▼▼▼人生破滅の恐怖がおんどれらを襲う

794:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:48:06.85 Ot/lJ1vS.net
しかしUnityスレであばれる君消えてワナビスレで顔文字が消えたと思ったら
新しいのが湧いてるのか
まったく

795:名前は開発中のものです。
23/09/30 08:53:58.70 Cb15f5OA.net
>>787
UEキチガイは健在だな

796:名前は開発中のものです。
23/09/30 12:40:53.09 LU3F2cE4.net
epicはunityと違ってゲームエンジン頼みの経営というわけじゃないからねぇ
unityこそレイオフ連発してるし、赤字爆増中なのにunity税で日和っちゃったから黒字化も無理そうで、存続すら怪しくなってるよ……

797:名前は開発中のものです。
23/09/30 13:04:42.07 Cb15f5OA.net
>>789
ほんとにそう思ってる?

798:名前は開発中のものです。
23/09/30 13:21:17.68 LU3F2cE4.net
>>790
どしたん?不安なの?
疑問があるなら財務諸表でも眺めてみたら?
余計不安になるかもだけど

799:名前は開発中のものです。
23/09/30 15:17:46.23 qUU05hB2.net
>>791
不安なのはお前だろ?w
エピックのCEOのコメント
UEFNで業績拡大を図ったが全然儲からない非現実的なビジネスと認めた
このまま行くとエピックは終わる
苦肉の策でリストラせざるをえなかった
つまりUEFNは大失敗なんだよ
こりゃ時間の問題だな


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