【UE4】Unreal Engine ..
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512:名前は開発中のものです。
23/09/15 22:28:50.84 stxixh7l.net
>>502
UEはジャム参加体験者は多いよ
1週間チャレンジはともかく、俺もぷちコンには参加してる
すごい奴を見ると、自分のをこういうとこに貼ろうとは思わなくなるけど
だから、貼ってみろって言われても貼らんぞ 笑わば笑え 先言っておく
ぷちコンのdiscordは、タコが叩かれないやさしい空間
変人(俺含む)を何人も見たが、みんな成長できてる

513:名前は開発中のものです。
23/09/16 05:04:56.75 WtsSvaWy.net
切磋琢磨して成長するのはいいね
5chのGamejamでUE5触って色々癖あるけどいい感じ

514:名前は開発中のものです。
23/09/16 06:24:19.04 WtsSvaWy.net
>>502
ストアに並んだら、初心者だから個人で作ったからとか関係ないよ。
SinobiSoulのジャンルはこれと比較される。
URLリンク(www.youtube.com)

515:名前は開発中のものです。
23/09/16 11:05:39.99 QzFYNSAk.net
>>509
結局はダークソウルかつまらなそうw

516:名前は開発中のものです。
23/09/16 12:11:39.19 6V20n3mH.net
>>504
ハゲタカも初めて作ったのがフリーゲームなのは変わらんが?

517:名前は開発中のものです。
23/09/16 12:11:57.56 6V20n3mH.net
>>507
いないよ

518:名前は開発中のものです。
23/09/16 12:12:24.82 6V20n3mH.net
>>509
余裕で勝つから安心しな

519:名前は開発中のものです。
23/09/16 12:15:37.35 6V20n3mH.net
グラはまだ発展途上の発展途上だからな今の俺のゲーム

520:名前は開発中のものです。
23/09/16 13:57:09.53 dhAAQPE4.net
誰かパズル要素あるゲーム作ってる人いない?
UE触り始めて間もないんだけど、作るシロモノにもよるだろうけどコンテナの頻繁な操作や回数の多いループ処理を行うならブループリントよりC++の方が圧倒的にパフォーマンスに優れるの?
ググった限りだと要素1万個のバブルソート(1億回)で300倍以上ブループリントの方が遅いらしいが、ループが数万回程度でも看過できない程の差が出るのだろうか

521:名前は開発中のものです。
23/09/16 14:05:02.92 aK21jG8F.net
ターゲットによる

522:名前は開発中のものです。
23/09/16 14:21:07.14 PivTbA/O.net
chatGPTに処理がおもそうなループ部分だけをc++書いてもらってBPで使ってる

523:名前は開発中のものです。
23/09/16 15:19:06.84 TUQA1L3Y.net
本日のNG推奨
ID:6V20n3mH

524:名前は開発中のものです。
23/09/16 16:55:20.12 aK21jG8F.net
ループ処理みたいなのブループリントで書く方が面倒だなって思う

525:名前は開発中のものです。
23/09/16 17:03:33.20 6V20n3mH.net
足し算引き算もめんどくさそう

526:名前は開発中のものです。
23/09/16 17:24:46.64 dhAAQPE4.net
バブルソート1億回だと思ったけど2万回の間違いだったわ
2万回でそれだけ遅くなるなら素直にC++で組むか
C++の勉強してきますわサンクス

527:名前は開発中のものです。
23/09/16 17:58:13.27 T1kyri8e.net
>>517
今それが1番賢いやり方
そして今後の主流となるやり方

528:名前は開発中のものです。
23/09/16 19:02:40.08 aK21jG8F.net
C++やブループリントやpythonを好きな感じに使っていけばいいよ

529:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:26:38.76 Qd7RLTR/.net
パフォーマンスについては、なんでもやってみてからでいいぞ
やってみたらBPで十分だったってこともありえる

530:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:29:31.77 du6uQQ9n.net
UE4のネイティブ化で60フレーム余裕だったのが、ネイティブ化やめたら40くらいまで落ちたのでUE5に行くのが怖い

531:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:32:50.34 aK21jG8F.net
余計なものガンガンきらないとダメだろうね
UE5は色々盛りすぎだから

532:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:56:22.19 WtsSvaWy.net
UE5はアニメーション周りとか使いやすくなってるよね。その分戸惑うこと多いけど

533:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:57:20.97 aK21jG8F.net
品質落とすだけでも行ける可能性はあるから
試すのはいいかも
いずれは移行しないといけないし

534:名前は開発中のものです。
23/09/16 20:57:45.75 du6uQQ9n.net
自動露出とかデフォルトでオフになっててほしいと毎回思う

535:名前は開発中のものです。
23/09/16 21:57:58.11 qs5X1P4d.net
Mod開発もUE4SSやらで各ゲームにも流用出来るしUE様々だな
天狗になったらウンチムーブするかもしれんから対抗馬はいないと怖いけど

536:名前は開発中のものです。
23/09/17 00:45:23.23 6tD+817x.net
Godotの3Dが使えるレベルになったらUnityが衰退しても安心できるんだが

537:名前は開発中のものです。
23/09/17 01:17:54.43 f9egP7ZB.net
>>528 ああ確かに.毎回マニュアルに変えてますわ。

538:名前は開発中のものです。
23/09/17 01:26:40.59 RN/qPUQ7.net
本日のNG推奨
ID:d+7/zEJk

539:名前は開発中のものです。
23/09/17 01:51:21.21 vHnoxQaI.net
ueはキューに飛ばす処理が多くてモタツク感じするんだよ
GUiに頼りすぎじゃね

540:名前は開発中のものです。
23/09/17 02:14:45.14 f9egP7ZB.net
>>513 (地バツ)に余裕で勝つから安心しな
将来凄いの作るとか今はグラフィックは仮だからとか言い訳いらんから、まず1本完成してから、その作品を語ってくれ。
ShinobiSoul遊んでみたが激重。他のUnityゲーは軽いから作り方間違ってる
坂で敵の足が接地しないどころかずっと10cmぐらい浮いてムーンウォークしてる。
戦闘はプレイヤーの近接間合いが狭すぎて爽快感が無い。
これをSteamで1000円は厳しい。

541:名前は開発中のものです。
23/09/17 08:30:44.36 d+7/zEJk.net
>>535
地罰なんかのゴミより遥かにマシなんだよなぁwww

542:名前は開発中のものです。
23/09/17 08:31:39.30 d+7/zEJk.net
2年と2000万使ってあれだけしかできないゴミが入るとはなwww

543:名前は開発中のものです。
23/09/17 08:31:59.33 d+7/zEJk.net
Unreal Engine使ってるから仕方ないのかwww

544:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:21:10.21 f9egP7ZB.net
本日のNG推奨
ID:d+7/zEJk

545:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:26:50.29 f9egP7ZB.net
>537 >2年と2000万使ってあれだけ

大嘘をいうな。Youtubeの制作動画が4年前からあるだろ。
それと講談社支援延長してるから3000万じゃないか

546:名前は開発中のものです。
23/09/17 09:27:40.67 d+7/zEJk.net
>>540
なるほどw

547:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:10:11.37 jVgEaCYA.net
>>540
お前が相手するからいつまで経っても消えてくれないんだが。

548:名前は開発中のものです。
23/09/17 12:54:15.31 Bkk6K2em.net
>>540
え?3000万も制作費調達してんの?
全部講談社から?今流行りの集英社や講談社など出版社のゲームクリエイター支援関連のやつで?
そうならすごくねw

549:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:10:15.15 AnDUV3OA.net
どちらもファイナルソードの足元にも及ばない
なんだかんだで完成されたゲームは素晴らしい

550:名前は開発中のものです。
23/09/17 13:14:19.20 0qRp9K50.net
シノビズソウル(笑)

551:名前は開発中のものです。
23/09/17 19:43:02.54 vHnoxQaI.net
ファイナルファンタジーがクソゲーなんやけど何やこれ
UIデザインで世界観壊してんちゃうぞゴラァ

552:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:28:35.78 QmXuhvy9.net
FFがクソゲーじゃないといつから思っていた?

553:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:30:18.00 7t+xeXVu.net
テンセントは依然としてエピックゲームズの大株主だからUE5使いたいからと、迂闊にここのアカウント作ってしまうと中国に情報を抜き取られてしまうの?

554:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:39:24.73 xY1bIhjN.net
お前の中ではな

555:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:42:52.45 jgQA1UrU.net
テンセントってEPIC除いてもゲーム開発関係で見かける事多いからスゲーと思う
テンセントとは関係ないけどAI関係も中国ばっかだし人口多いとしても発展速度ヤバすぎだろ

556:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:48:20.75 f9egP7ZB.net
数年前の中華ゲーは日本のパクリゲーばかりつくってたけど今は超えてるんじゃねって作品多い

557:名前は開発中のものです。
23/09/17 20:49:54.92 7t+xeXVu.net
いや情報抜き取られるのか取られないのかどっちなんだよ。
アメリカが規制を検討してたりソニーが買収考えてるらしいけど、テンセントがエピックから撤退する気配はないの?

558:名前は開発中のものです。
23/09/17 21:00:08.05 xY1bIhjN.net
君が危惧してる出来事が起こる流れを少しでも想像した?
それを確認できる人がこんなとこにいると思ってるのがすごいと思うよマジで

559:名前は開発中のものです。
23/09/17 21:04:29.01 7t+xeXVu.net
そう言われてもな。2020年ごろから情報が止まってるからここでいろいろ聞こうと思ったんだよ。

560:名前は開発中のものです。
23/09/17 21:25:01.30 2XN05sTc.net
EpicGames自体がゲーム開発者ですら無いやつに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」と嘘をつくように指示する悪徳業者だからな
親会社のテンセントもそうだろ

561:名前は開発中のものです。
23/09/17 21:47:45.05 7t+xeXVu.net
>>555
我が社のほうが優れていますというのはどこもやることなんじゃないかな。少なくとも大手カプコンが珍しくunityで作ったアンブレラコープは評判悪いよね。

俺はsteamに電話番号認証を設定した途端に変なところから電話がかかってくるようになったんだけどなんかそういう話はないんだろうか。

562:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:03:40.43 f9egP7ZB.net
アンブレラコープは講演会で開発者がUNITYの開発で愚痴ったもんな。
もうUnityはごめんさよならって感じを受けた
よほど現場は大変だったんだろう。

563:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:32:55.81 d+7/zEJk.net
>>556
評判悪くないが?
カプコンの誰かが言ってたの?
クソゲーと評価してる動画のコメ欄見たけど普通にやり込んでたって人のコメントかなりあったわ

564:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:33:18.49 d+7/zEJk.net
>>557
それどこにある?

565:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:34:11.04 d+7/zEJk.net
アンブレラコープじゃなくてアンブレラコアな?

566:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:34:49.04 d+7/zEJk.net
君等コアをコープって言う人なの?
アーマードコアをアーマードコープって言う人?

567:名前は開発中のものです。
23/09/17 22:56:20.61 zcm3fiKV.net
それ言い出したらコーアとコーオの中間みたいな発音だからそもそもコアですらねーよ
国内タイトルは字面の問題かコアになってるが

568:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:06:37.20 f9egP7ZB.net
>>559 前からゲーム開発してたならみな知ってるだろう。
どっかに記事あるから自分で探せ!

569:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:15:07.80 d+7/zEJk.net
>>563
無いんだが?
妄想か?

570:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:20:45.66 T1sSILcD.net
>>563
見つかったわサンキュー

571:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:21:57.47 f9egP7ZB.net
>>558 >評判悪くないが?

君はそれともUnityを擁護しないと死ぬ病気かね
アンブレラコア出た時の海外のスコアは
メタスコア47 ユーザースコア4.2。
今もSteamでも好評36%どれくらい低いかわかるだろう。

で不評だったのはUnityの○○だみたいな発言して叩かれただろ。記憶ないんか

572:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:24:22.39 T1sSILcD.net
ここUEのスレだよね?

573:名前は開発中のものです。
23/09/17 23:30:01.01 GMhHltaB.net
>>567
なんGやら各所で暴れておいだされたC#ガイジが暴れてるから無視

574:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:04:42.34 mRExQUOZ.net
>>566
Unity貶してUE持ち上げるバカが居るからね

そのUnityの〇〇だ発言なんか知らんのだが

575:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:06:12.74 5QBxVylE.net
なんだかんだ言ってもUnityが一番使いやすいからなあ

576:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:07:46.22 WgX7V3HC.net
>>569
まあUEスレですしそれはしゃあない

577:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:22:09.96 vDGA9xTO.net
Fpsテンプレートを解読しているのだけど、PickUpRifleに衝突した時にFPSキャラクターにコンポーネントをADDするんだけど
そのコンポーネントってどうやって作ればいいの?
アクターとはアイコンが違ってるし・・・

578:名前は開発中のものです。
23/09/18 00:34:33.81 epUQwfmW.net
言語は適当に切り替えてね
URLリンク(docs.unrealengine.com)

579:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:25:17.24 oMVgIxCt.net
本日のNG推奨
ID:mRExQUOZ

580:名前は開発中のものです。
23/09/18 01:52:04.46 AT5ee9KV.net
>>566
加えて出来が良くないのにコンペティブ(競技性の高い)TPS!とかイキってたのも不評の理由かな。
このコンペとコアが混ざってアンブレラコープとか言ってしまったお恥ずかしい…。
でもさ昔のクソゲーのタイトルなんかいちいち覚えてられるかよ。

581:名前は開発中のものです。
23/09/18 17:31:28.96 vDGA9xTO.net
>>773 ありがとうございます。ドキュメントに詳しくあり理解できました

582:名前は開発中のものです。
23/09/18 18:01:55.54 vDGA9xTO.net
>>575 わかる。当時でもバイオのサブタイトルなんだっけってなってた

583:名前は開発中のものです。
23/09/18 22:48:42.36 vle7VFXQ.net
アンリアルエンジン今月から勉強し始めたけど大体理解できた
今日から暇つぶしにゲーム作るべ

584:名前は開発中のものです。
23/09/19 06:27:15.06 tbCisjLC.net
BP楽しいじゃんノードンまんまだね
これで単品のアプリにビルドするとこまで持って行けるのはすごいな

585:名前は開発中のものです。
23/09/19 07:41:33.61 K6J/3SUZ.net
UEFNならビルドすら要らない
作ったその瞬間からオープン


586:メタバースの頂点フォトナの全世界億ユーザーに公開されるのゴイスー ゲ制の夢だは



587:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:31:57.20 jv9yhcSp.net
>>580
おこちゃまには良いかもな

588:名前は開発中のものです。
23/09/19 10:40:06.94 hWrFBjwp.net
>>578 手始めに5chのジャムに出すのも手。先週は球体 今週は1ボタンらしい

589:名前は開発中のものです。
23/09/19 11:36:02.34 7ftxo9Vk.net
MathExpression なんてなものもある 上手く使って行こう
>>581
課金系なので、エンジンに対してなんでもかんでもできてしまうBPを解放しきれないんだと思った
だからって、イチから、別系統のverse持ってくるとは思わなんだがw
トランザクションが扱えるってのは魅力 BPにもそういうの来てほしい

590:名前は開発中のものです。
23/09/19 12:13:15.23 /Y3D7OF5.net
ゲーム作り始めるなら、ぷちコン派
オンライン配信と景品でモチベが上がる
今回のは終わったばかりでタイミング悪いが

591:名前は開発中のものです。
23/09/19 13:55:19.72 hWrFBjwp.net
アンリアルクエスト早くこないかなぁ
次こそ出す そして参加症のアンリアルTシャツGetsだ

592:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:44:37.01 RU+WoBY0.net
UEは、C#での開発には使えないのですか?
ぐぐった感じだとC++と独自?スクリプトしか見つかりませんでしたが本当ですか?

593:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:49:09.40 7ftxo9Vk.net
ぷちコン・アンリアルクエストは、最低限できれば参加賞が出るけど、
だんだん、人に見せるレベルの提出物にしたくなってくるのがいい
運営の紹介に選ばれる、を目標にしてもいい
アンリアルクエストでそれをやると、準備期間数日プラス、24時間毎提出になる

594:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:52:23.48 yHfBDpPT.net
>>586
C#は使えません
Unity使いましょう
UnityはBlitやDrawMeshなど普通のゲームエンジンではOpenGLやDirectX使いましょうという部分までAPI用意してくれてるのでゲーム以外の3Dコンテンツソフトウェアも非常に作りやすいです

595:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:00:42.46 /Y3D7OF5.net
C#使えるプラグインもあるみたいなことも聞いたことあるけど、どうなんだろね

596:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:04:51.00 c/3p0X2S.net
>>586
UnrealCLRというのがある模様。

597:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:05:27.47 7ftxo9Vk.net
MonoUEってのがあるみたいけど、数年前から開発止まってるような
C#できるんなら、BPもできるよ心配いらない

古い記事に基づいて、AIがUnrealScriptですよって言ってくるけど、
いまはブループリントとverse(UEFN)が主流 あとはC++ Pythonもつかえる?

598:名前は開発中のものです。
23/09/19 18:08:08.26 7ftxo9Vk.net
UnrealCLRみてきた .NET 6.0.1 までは達してたね

599:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:10:07.37 /Y3D7OF5.net
ぷちコンは未完成でも動画でそれっぽく見せればOKなところある
賞もらっちゃうと提出を求められるからプレイできる程度には作らないといけないけどな!

600:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:35:57.77 X966eO0z.net
>>591
そのブループリントがC#に比べて面倒くさい作業の連続なんですが

601:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:39:37.18 RSK7r20j.net
本日のNG推奨
ID:M7098qdY
ID:yHfBDpP
ID:X966eO0z

602:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:46:03.52 fJ+Gh43X.net
個人開発ならたいていはBPでこと足りる
雑魚のくせにいきなり最上級求めるな

603:名前は開発中のものです。
23/09/19 23:47:49.92 7ftxo9Vk.net
Unity界隈と行き来する人も増えるかもしれないし(どちらもできますというプロが増えるという意味)、
UnrealCLRみたいなのが今後盛り上がってくるかも
UEもビルドシステムに.NET使ってるから、「すぐそこ」にあるっちゃあるんだよね

604:名前は開発中のものです。
23/09/20 00:09:42.77 +1X9AHF6.net
BPだと見た目で何となくわかるのとコンパイル早いから、チーム制作で動画共有しながら検証と調整には便利と思った

605:名前は開発中のものです。
23/09/20 00:11:20.01 M8cIasug.net
むしろチーム制作には差分の比較やマージがし辛くてBPは不向きでは?

606:名前は開発中のものです。
23/09/20 01:06:04.68 sG9Fxuh8.net
チーム制作にBPは不向き
人の書いたちょっと込み入ったBPは何書いてるのかわからん
画面の見えない部分にイベント書いてたりするから分からん

607:名前は開発中のものです。
23/09/20 02:31:41.75 VgSuULwS.net
そういやエフェクトをSpawnするときPoolで再利用出来る作りにしてるのに、アクターをスポーンするときPoolシステムないね
みんな弾幕とかどうしてるの_?

608:名前は開発中のものです。
23/09/20 03:33:09.50 OpbG/n1y.net
ああいう超大量の小物は、Niagaraって習った
Niagaraって、当たり判定(コリジョン)と連動できたはず(やったことはまだない

609:名前は開発中のものです。
23/09/20 03:34:53.20 OpbG/n1y.net
って、エフェクトって書いてたね こないだ知ったばかりでつい

610:名前は開発中のものです。
23/09/20 09:09:09.20 X+vcf0Dd.net
BPは関数化してファイルわけるしか
リファクタツールかテキスト変換がほしい

611:名前は開発中のものです。
23/09/20 11:37:54.89 phnK0JbB.net
テキスト変換はあるんじゃないっけ?
エディタに貼り付けたら文字になったような

612:名前は開発中のものです。
23/09/20 13:39:27.48 X+vcf0Dd.net
BPからテキストにしてBPに戻せるなら
皆テキストで保存すると思うんだけどあるの?
詳しくなくて

613:名前は開発中のものです。
23/09/20 14:25:09.77 VgSuULwS.net
>>606 どっかサイトにコピペするサイトあるよ。みんな使ってないんじゃないか
プロジェクト2つ立ち上げてコピペするのが現実的かも

614:名前は開発中のものです。
23/09/20 14:26:35.93 VgSuULwS.net
>>603 ありがとうナイアガラでコリジョンためしてみるよ

615:名前は開発中のものです。
23/09/20 17:12:17.07 +1X9AHF6.net
弾幕シューティング作るとしたらNiagaraのほうがいいのかな?

616:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:01:13.41 OpbG/n1y.net
ああいうの見ててあこがれるんだけど、まず自分が解けないw
そんなだから、実験したことないんだったり すまそ

617:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:43:01.12 xcHVIOHQ.net
俺は玉をアクターでスポーンさせてたな
ナイアガラだとどうか分からんけど、直線上のヒット……
ナイアガラが良いわ!

618:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:12:11.34 sHXZiINe.net
GPUがおなくなりになられたので…ハッピーセット買ってくる

619:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:31:37.41 Ae27N4WO.net
>>599
チームならPerforce等のバージョン管理使うかな、BPの差分取れるし
>>606
コピーしたのテキストエディタに貼れるしBPに戻せるよ
テキストの可読性は無いに等しいけど

620:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:36:50.24 VgSuULwS.net
ナイアガラで弾幕する動画あった
URLリンク(www.youtube.com)

621:名前は開発中のものです。
23/09/20 20:19:18.89 +1X9AHF6.net
弾一つ一つをアクターにするより負荷が軽いなら取り入れてみたいなぁ

622:名前は開発中のものです。
23/09/21 08:29:36.94 GfjflNPC.net
極め本買ってみた
勉強スルゾ

623:名前は開発中のものです。
23/09/21 14:35:09.38 sFpCUBzy.net
>>616 UE初心者でもわかりそう?

624:名前は開発中のものです。
23/09/21 15:59:22.00 VHGAJl3q.net
物量に挫折しそう

625:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:33:24.76 C22hB9yw.net
UE初心者がわからなかったら誰向けなんだ

626:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:40:22.29 FcprWERj.net
ゲーム完成までの全体の流れやチーム分業についても書かれてるので全体の復習にも使えるよ
ブループリントでの制作についてはこれ一本で十分かと
一方でプログラミングやグラフィックなんかの専門性は全く無い

627:名前は開発中のものです。
23/09/21 17:41:17.93 lmBelyhB.net
入門者は極め本をやって損はない
俺は買わずにネット検索で終わらせたけど

628:名前は開発中のものです。
23/09/21 18:01:18.40 /70v64Pd.net
見てみたいが値段がな

629:名前は開発中のものです。
23/09/21 19:22:00.91 GfjflNPC.net
>>617
まだまだ序盤なんでなんとも言えんが物量がやばいのはそう
電子書籍だけど835ページあって57章まである
予備知識の説明はすごく丁寧親切にやってくれるけど、そのさらに前提となるPC知識とか必要最低限の数学は知ってる体で書かれてる感じ
現時点での個人的な第一印象としては「PCを日常的に使ってる高卒以上向け」

630:名前は開発中のものです。
23/09/21 19:54:43.11 4e4QftO6.net
最初からUEFN触ってサクッとコンテンツ作った方がモチベーション激上がりそう

631:名前は開発中のものです。
23/09/21 20:17:44.95 rRwJbBdV.net
それはそれでアリ
そうやって、なんとなく断片的に掴んだところで、通しで基本を総ざらいしたくなる
そんなときに読んでもいい

632:名前は開発中のものです。
23/09/21 23:52:01.86 Squ1IhDa.net
>>623
皆大学行く時代やぞ
そんなん余裕で読めるはずや

633:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:06:33.72 UgUjhZ8f.net
国立大学以外に行くだけ無駄だろう。専門学校とかで良くないか

634:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:36:53.81 E1JjVU8m.net
極め本はPDFだと検索できるけどKindleだと無理
だから買うならPDFの方が良いかと

635:名前は開発中のものです。
23/09/22 01:01:52.32 Pd4ODj8A.net
国立であろうが私立であろうが理系学部と文系学部の違いの方が大きい

636:名前は開発中のものです。
23/09/22 04:01:30.95 NhW1uXqN.net
分厚い本は紙のほうが読みやすい

637:名前は開発中のものです。
23/09/22 05:24:01.67 G1N31it2.net
初めて読むのがあんな分厚い本だと挫折するだろう。
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門とかのが良いと思うわ

638:名前は開発中のものです。
23/09/22 06:44:21.27 c45oRGri.net
UEFNでいいと思う

639:名前は開発中のものです。
23/09/22 07:24:42.17 efQgIiyu.net
UEC++のAPIの本は殆ど出てないのかな?
ブループリントでUnityで組んだミニゲームを移植してみたらスパゲティ化がヤバかったからC++中心に書こうと決めた

640:名前は開発中のものです。
23/09/22 11:54:49.55 oUQAiwL6.net
こないだ本出てなかったっけ
APIっていうか、UEは くそでかいフレームワークなので、フレームワークを学ぶ感じ
BPでやってるけど、C++は読めますという人は、ソースコードをちょくちょく眺めとくといいぞ
たまに、要C++のままになってるGASみたいな機能もあるし スタブくらいは書かされる
いま(5.3)でもそうだよねたぶん

641:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:30:49.78 WGSyTOQR.net
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう

642:名前は開発中のものです。
23/09/22 19:18:21.73 efQgIiyu.net
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな
ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?

643:名前は開発中のものです。
23/09/22 19:23:43.53 efQgIiyu.net
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか

644:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:03:59.38 KOfC71m3.net
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る

645:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:35:38.61 FJzve2Ez.net
>自決しました
成仏してください

646:名前は開発中のものです。
23/09/22 21:57:26.58 3DtZIjnF.net
チンチンシュッ

647:名前は開発中のものです。
23/09/22 23:39:32.00 UEWt6E62.net
インターフェイスって便利ね

648:名前は開発中のものです。
23/09/23 00:09:26.43 LdOddAuA.net
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる

649:名前は開発中のものです。
23/09/23 04:35:24.31 4XV75SEO.net
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た

650:名前は開発中のものです。
23/09/23 07:03:54.47 lQPLmsZ2.net
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?

651:名前は開発中のものです。
23/09/23 07:47:19.48 OU0ptcKj.net
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!

652:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:16:10.00 3+xSwR8g.net
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ

653:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:30:38.52 rGSeSqBm.net
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?

654:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:22:53.13 OTWrjr79.net
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。

Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。

左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。

655:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:23:54.28 OTWrjr79.net
わかりづらいってなにが?

656:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:10:09.15 so+5Rex+.net
UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ

657:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:12:34.59 QiLahOjH.net
protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって

658:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:30:12.60 QiLahOjH.net
>>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い

659:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:30:42.71 3+xSwR8g.net
>>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる
右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる
どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない

660:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:33:51.52 3+xSwR8g.net
アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな

661:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:34:42.38 3+xSwR8g.net
おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな

662:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:45:46.14 QiLahOjH.net
>>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる

663:名前は開発中のものです。
23/09/23 12:46:24.74 so+5Rex+.net
ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる

664:名前は開発中のものです。
23/09/23 13:59:36.78 3+xSwR8g.net
>>656
気安く話しかけんなボケが

目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる

Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか

参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい

665:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:46:19.26 QiLahOjH.net
>>658

なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス

666:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:35:10.08 4XV75SEO.net
ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ

667:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:56:46.63 so+5Rex+.net
性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど

668:名前は開発中のものです。
23/09/23 17:50:23.44 tj0bNIIh.net
プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある

669:名前は開発中のものです。
23/09/23 17:58:59.00 odimTaP9.net
パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける

670:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:12:04.29 +cX/is5M.net
慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ

671:名前は開発中のものです。
23/09/23 18:39:50.00 +cX/is5M.net
Niagara Fluids Free Crash Course - RedefineFXによるUnreal Engine 5.3のNiagara流体を学べるチュートリアルコースが期間限定で無料公開中!
URLリンク(3dnchu.com)

672:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:31:15.61 EQC3aC6U.net
飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ

673:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:54:20.00 ac0/CQhM.net
教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない

674:名前は開発中のものです。
23/09/24 08:49:42.97 E0AoR5rZ.net
しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな

675:名前は開発中のものです。
23/09/24 09:05:36.45 thZifbbn.net
はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな

676:名前は開発中のものです。
23/09/24 09:54:24.09 E0AoR5rZ.net
URLリンク(ueblog.futuresoftware.dev)
こういう事?

677:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:12:47.81 aMtWglBz.net
>>666
なんで?

678:名前は開発中のものです。
23/09/24 18:10:54.82 iveCM9GA.net
metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?

679:名前は開発中のものです。
23/09/24 18:48:51.80 w/poX50P.net
え?気軽に着せ替え出来ないの?

680:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:27:11.87 E0AoR5rZ.net
面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね

681:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:31:09.35 1Zps7KLu.net
>>672
Unityなら超簡単だぜw

682:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:46:46.36 w/poX50P.net
そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww

683:名前は開発中のものです。
23/09/24 20:53:21.42 QUpVbheS.net
>>675
Unity、メタヒューマン使えるの?

684:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:08:08.72 CG9gT3Nx.net
チンチンシュッ

685:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:14:05.14 iveCM9GA.net
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話

686:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:14:30.68 iveCM9GA.net
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話

687:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:17:10.52 iveCM9GA.net
通信エラーで連投なた

688:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:20:01.99 OUS8ZFrL.net
メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある

689:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:28:12.24 w/poX50P.net
馬鹿なんだろうな

690:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:33:39.76 thZifbbn.net
>>670 handIK試してみますあるがとう。

691:名前は開発中のものです。
23/09/24 22:55:33.85 pPj6KJWk.net
アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません

692:名前は開発中のものです。
23/09/24 23:05:58.09 /f8Antta.net
初心者ならまずサードバーソンやってからやね

693:名前は開発中のものです。
23/09/24 23:17:15.03 pPj6KJWk.net
>>686
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした

694:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:21:17.47 gcbhoubt.net
自己解決しました
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね

695:名前は開発中のものです。
23/09/25 03:07:39.35 ZgJs/gLr.net
>>676
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw

696:名前は開発中のものです。
23/09/25 07:18:14.39 K9kVqbX/.net
アニメ調、それこそグレイマンみたいなキャラ大好きな俺、MetaHuman(利用権一式)は宝の持ち腐れw

697:名前は開発中のものです。
23/09/25 07:24:32.59 G9Wh/JRu.net
>>662
発達障害系だね。
そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。
まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。

698:名前は開発中のものです。
23/09/25 18:00:36.27 hbN3Jmy4.net
>>690
勿体なさすぎるw

699:名前は開発中のものです。
23/09/25 18:07:42.91 hbN3Jmy4.net
>>689
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw

700:名前は開発中のものです。
23/09/25 19:08:39.98 evwQuaHP.net
新しいマネキン未だに慣れないグレイマンのほうが落ち着く

701:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:11:37.70 5EA2uesK.net
Githubダラダラ見てたらテンセントってAI関係にもやたらと手を出してるんだな

702:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:35:16.07 ZgJs/gLr.net
>>693
無知が今度は背伸びとか言い訳かよ…バカ丸出しだなw
笑いすぎて屁が漏れてしまった…すまんw

703:名前は開発中のものです。
23/09/25 22:51:17.48 Sw2eW+YR.net
スタイライズドなメタヒューマンでてくれんかの

704:名前は開発中のものです。
23/09/25 23:01:13.01 H4iztgWQ.net
>>695 わかる。ウルトラマンみたいだもんな。UE4のグレイマン使ってる

705:名前は開発中のものです。
23/09/26 00:55:55.94 2U8Hxlda.net
pythonで自動化ツール作ってたらC++にしかない機能使わないといけなくて作りなおしになった
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな

706:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:34:52.18 qQd6wxfk.net
bluerprintとして公開すればpythonでも使えた
名前がpython風にかわるけど
無駄にならなくて済んだわ

707:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:36:29.48 dDecpNHw.net
それは有意義な情報だね

708:名前は開発中のものです。
23/09/26 13:54:18.29 qQd6wxfk.net
誤情報を残したらいけないから
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん

709:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:45:31.97 34638pR5.net
荒らしが消えて落ち着いたな

710:名前は開発中のものです。
23/09/26 19:26:59.70 u/ZZKb7Z.net
今日は階段からアクターを転がす物理だけで延々と遊んでたわ
ワイ幼児だった…

711:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:12:50.03 34638pR5.net


712:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:20:39.23 6zjMDVve.net
でも自分のイメージ通り動くと楽しいよね

713:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:05:22.38 dJUNrL/U.net
物理エンジンを利用したシミュレータにできると考えるんだ

714:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:34:25.69 WqHBdIXH.net
初心者なんやがUnityとどっちがいいんだろ?
何となく初心者はUnityってイメージあるけど

715:名前は開発中のものです。
23/09/27 08:36:10.00 gV1LZg8Z.net
コード書くかブループリント遣りたいか
で選んでもいいのよ

716:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:06:56.62 WoHdPdU4.net
>>708
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。

717:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:25:17.79 XC9OKSVc.net
「うだうだ言ってないで仕事で必要なのをやればいいんだよ、趣味なら好きなのやればいい」
〜 C++ vs Rustスレより

718:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:26:23.08 GrMjPqW7.net
両方触ってるけど個人的には楽な順は
UnityC#>ブループリント>UEC++
作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい
パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い

719:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:37:21.43 GZbb/uql.net
1週間ずつ両方触ってみて合う方でいいと思うよ

720:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:38:12.15 ElQq9z0q.net
UEはPCスペックそれなりじゃないと結構キツイからまあ一旦入れてみて悪くなさそうならいいが無理そうなら別を選ぶって基準もね

721:名前は開発中のものです。
23/09/27 11:43:13.77 bCnYF81P.net
UEは規模がでかいのつくるのに向いていてオールインワンその分でかい。
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる

722:名前は開発中のものです。
23/09/27 17:47:34.94 XC9OKSVc.net
UEって初回起動時が さいつよ画質になってるから、あのガクンとくる重さは初見殺しだと思う

723:名前は開発中のものです。
23/09/27 18:23:26.21 1tTov6hX.net
とりあえずLumenが重いからLumen無効化すれば良い

724:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:45:15.27 GZbb/uql.net
スペックみて初期設定変えるくらい簡単にできるだろうけど
どうしても見せたいんだろうな

725:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:10:15.00 bCnYF81P.net
lumenキレイすぎてびっくりするね。
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが

726:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:39:20.28 zus/gz7G.net
ゲーム作る時はみんなまずlumenきるらしいからまだ難しいな
技術デモとか映像作品とか
ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと

727:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:48:33.76 3n1DntdG.net
lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち

728:名前は開発中のものです。
23/09/27 21:05:14.71 WqHBdIXH.net
>>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ?
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな

729:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:07:52.20 yueBwGWI.net
>>722
UEFNやってみたけどUE5やUE4から劣化しすぎてね。
BPはおろかマテリアルさえ自由に組めない、UE本体から素材もってくるの大変
な時点で自分的には無いなと思った

730:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:12:46.19 bCnYF81P.net
UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか

731:名前は開発中のものです。
23/09/28 03:46:19.03 yaGE/rJh.net
>>723
>>724
なるほど、まだ始まったばかりでβ版?的なものだからゲーム制作できる人たちからしたら物足りなかったり使い勝手悪いとなっちゃうのかな
オープン・メタバースに向けての施策みたいだから今後の可能性は明るいだろうと思ってたけど、ちょっと自分でも両方触ってみます

732:名前は開発中のものです。
23/09/28 04:09:26.13 FcY15cFb.net
UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな

733:名前は開発中のものです。
23/09/28 06:16:28.55 n6/J4d+a.net
(UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ
それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、
UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない
もうちょっとUEで修行してからだな。。

734:名前は開発中のものです。
23/09/28 07:43:00.83 65G3XTrV.net
UEFNやるならUnityやったほうがマシ

735:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:12:34.83 ilTvOHjv.net
Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ?
ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで

736:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:17:35.70 yaGE/rJh.net
>>728 Unityは信用できないのでノーサンキューっす 初心者だからこそそこは重要視したい



738:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:30:32.50 2BhWVbek.net
単純に同じ処理のコード行数比較してもc#のが短いもんな

739:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:57:06.38 ilTvOHjv.net
ちな俺は409
C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな
とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし

740:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:05:08.51 dj+fAbBU.net
C#はC++の10分の1くらいの量だっけ?誰かそう言ってたな
後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる
1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな
行き詰まってスランプになった事がない
テンポよく作れると人生感変わるぞ〜


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