RPGツクールMZ_23作目 ..
266:名前は開発中のものです。
23/07/01 18:47:33.32 PG47Xpuj.net
第1条(頒布等にあたっての条件)
弊社が認める正規の方法でGGG製品を購入したユーザーに限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
267:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:05:08.08 NTUYnx4t.net
まあ不安でしょうがなく作業が進まず正確な回答が欲しいなら公式に問い合わせてみるのが一番やね
その結果で得た知見の一つとして、ツクール公式系の有償グラフィック素材は個人だけでなく製作チーム単体でも使える(チーム内で共有できるが公共に示してはいけない)というものがある
268:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:06:23.20 os+tzgj2.net
すみません、ツクラ―の人に聞きたいのですがおおよそでいいので教えていただきたいです。
テキスト2万文字、イラスト100枚(差分含め)、その他BGMやSEを挿入する場合はどれくらいの作業時間がかかったり、成果報酬の割合(もしくはどれくらい前払いor完成時にもらえれば)妥当と思われる作業量か
269:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:13:29.64 El5hOe6C.net
>>264
>>265
ありがとうございます
ちゃんと見ていったつもりでしたが見つけられず助かりました
おっしゃるとおり公式にも聞いたほうが確実ですね
270:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:19:33.69 NTUYnx4t.net
ツクラーの作業するであろう範囲がいまいち伝わってこないので概算で申し訳ないのだけど
テキストファイルとCGだけの提出で他が全て丸投げなら20KB(全角で1万文字程度)で作業料2万円は最低でも必要だと思うよ
たぶんそれぐらいないと他人の書いたテキストファイルをゲーム化するという苦行に耐えられんと思う
何年か前にネット小説とキャラ絵だけのファイルをざっくりゲーム化するのにツクラーとして参加したけどテキストファイル200KBくらいの量を5万で請けて失敗した
まだその頃は作業料と必要になる時間のバランスがよく分かんなかったので見積もり甘く出しちゃったけど後悔したわ……完成させたけどね
271:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:28:00.59 WEMycnAM.net
>>266
ただのサウンドノベルでいいの?
テキストもイラストもできていて、どのタイミングで表示するか指定されている場合でざっくり見積もってみると
顔グラ無しの文章の表示がフルで120文字で、平均して50%文字が入るとして、60文字だとすると2万文字で334コイベント
1コイベントを元のテキストからコピペして貼り付けるのに、平均して30秒とすると、10020秒=167分=2時間47分でざっくり3時間
ピクチャの表示も画面いっぱいのやつを表示するだけなら1コイベント30秒として3000秒=50分でざっくり1時間
動作確認とテキストのコピペ時に文字が欠けたり飛ばしたりしていないかの確認(テストプレイ)は
文章の表示1コイベントあたり30秒として同じくざっくり3時間
(条件分岐でテキストが分岐していくなら動作確認は増える。)
で、予備1時間として合計8時間(1日)
書かれた条件を最低限こなすだけだとこんな感じかなぁ。
でも、この条件だったら誰かに頼んでやるようなもんでもないし、他に条件はあるの?
272:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:28:09.12 NTUYnx4t.net
>>266
>>268
安価忘れてた
加えて言うと、テキストファイルの10割全てが会話セリフならまだしも地の文とかト書きとかの演出やら何やらが絶対含まれてるだろうし
そういったスクリプター要素をゲーム化するというのが一番大変なのでテキストファイルの文字数やKBてのはあくまでも目安であって誰にでもマッチするわけではない
更に言うと、RPGツクールのデフォルト機能を用いてキャラクター同士の会話劇とかRPGめいたものを作る自体は
273:さほど難しくないので シナリオもしくはイラストを担当している人間が直接手掛けた方が絶対に細部に拘ったゲームが出来るだろうし、結果的にそっちの方がおススメだと思うよ、おれ個人はね
274:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:31:38.97 WEMycnAM.net
>>268
実体験があるならそっちの方が正確だな。
>>269はただの白紙的見積もりだけだし、この見積もりはうまくいかないんだろうな。
275:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:32:00.95 MXM7EgxQ.net
>>260
ありがとうございます
検討してみます
276:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:33:17.85 we8PTnsF.net
2万文字とか言われてもどのくらいかわからん
どのくらいや
277:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:35:50.53 NTUYnx4t.net
全角2万文字なら40KBや
ざっくり卒論で必要になるくらいの文字数や
278:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:37:24.39 os+tzgj2.net
>>266です
ご丁寧にありがとうございます。
事情としては私の立場はイラスト制作側で、ゲーム制作に積極的に携わりたいけどよそのサークルに参加するかツクールを人に頼むのか悩んでたところです。
以前携わったのがざっくりとになりますがこちらの作業の基本CGが20枚前後でツクラ―側が名前と記号も含め100KB以内の文章+RPGツクール作成です。そうぞうより1シーンの文章が少なく感じたのですがツクラ―側の作業負担が分からないので成果報酬の割合に納得すべきなのかどうなのかと悩んでました。
279:名前は開発中のものです。
23/07/01 19:58:13.98 NTUYnx4t.net
>>275
販売目的のゲームで万単位もDLされてウハウハとかになったならインセンティブ的な名目でツクール担当者にお裾分けしてもいいとは思うけど
最初の最初から「基本的は作業は無償で売れたら分配します」てのは人が集まらないだけでなく、作業に責任感が生まれないのでおれ個人としてはおススメしない
かくいうおれも絵描き側の人間だが、イラストを勉強してきた年数というか時間に比べてればツクラーのデフォルト機能を学ぶなんてのは百分の一くらいの労力で済むと思う ※個人の感想です
ツクラーの作業単価をどう考えるかてのは絵描きよりも判断が難しく基準が無いも同じなので、ざっくり丸投げの価格になるのは仕方ないかなという感じはする
おれがちょっと考えてるのは目安だが
テキストのKB数(○○KBごとに1万円など)
作る必要のあるマップ数(○×○までの大きさのマップを1つ作るごとに1000円など)
キャラクターのグラフィックなどゲームとして必要になる個数(1キャラクターを作るごとに2000円など)……とかね
まずは不慣れでも自分で作ってみる事をおススメしたいね
そうすれば次回作などで他のツクラーに依頼する事になったとしても最低限の事は理解してるだろうしやり取りもしやすい
280:名前は開発中のものです。
23/07/01 20:48:35.12 0e+40xb/.net
鉛筆の使い方を覚えるのは5分もかからん
鉛筆で書いたもので他人を感動させるにはどのくらいかかる?
281:名前は開発中のものです。
23/07/01 22:00:09.19 PwFougz2.net
数年、人によっては数十年
282:名前は開発中のものです。
23/07/01 22:07:22.90 evsqdw0t.net
最近mz触り始めた俺からしたら1マップのイベント一週間で作れたら早い方だわ
283:名前は開発中のものです。
23/07/02 01:42:04.01 Lf3Yvka9.net
マップの大きさも、イベント数やその長さも、人それぞれで比較のしようがないのに早いだの遅いだの
284:名前は開発中のものです。
23/07/02 03:12:27.94 gsyXMGTy.net
オナニーしすぎてセックスでイけなくなったからって精力絶倫ってわけじゃないしね
285:名前は開発中のものです。
23/07/02 03:34:06.59 k7ygHgXs.net
例えが上品すぎる
286:名前は開発中のものです。
23/07/02 11:33:19.75 8dnvpWJd.net
>>279は自分の中で完結してる速さなんだし別によくね
普段は一週間以上かかってるってだけだろ
287:名前は開発中のものです。
23/07/04 11:07:43.86 19E5jPbv.net
BGS用の環境音素材探してるがBGMやSE素材サイトと比べて
アダルト作品で利用禁止なところが多いな
雑踏とか人の声混じってる素材がアダルトに使われると面倒な事になるとかか?
288:名前は開発中のものです。
23/07/04 13:41:30.36 lkHjUhVH.net
アダルトはまずヤクザが関わってるし
289:名前は開発中のものです。
23/07/04 15:01:28.26 xCxbHI2a.net
素材サイトはわりと面倒事避けるよね
画像で人物の顔があるとこは分かるけど、効果音とかはわいせつ物頒布の援助とかになるのかな
290:名前は開発中のものです。
23/07/04 15:03:24.53 a75HR6qd.net
雑踏の音とかスマホで録ってくればいいんじゃね?
中世風が良い?
中世レベルのど田舎行けばいいんじゃね?
291:名前は開発中のものです。
23/07/04 16:35:07.52 abZMB5ad.net
俺もいらすとや使ってたらアダルトNGだったから慌てて本物の写真を加工した
292:名前は開発中のものです。
23/07/04 17:26:26.50 aFWQQO+I.net
はいせつ物頒布に見えた
293:名前は開発中のものです。
23/07/04 17:39:24.84 rdC/FPXG.net
野郎のは、いらんな…
294:名前は開発中のものです。
23/07/04 17:47:47.01 GUdc6EIa.net
お前らの頒布物なんて全部はいせつ物だろ
295:名前は開発中のものです。
23/07/05 12:05:43.47 nBuEyFOa.net
公式のフォーラムに仕方なく登録したけどツクマテより人いなくて一部の身内だけでやってるって感じだったわ
なんだあれ
296:名前は開発中のものです。
23/07/05 13:07:14.73 +WTsoPur.net
公式はアカウント取ってログインしないと画像すら開けないとかイーロンマスクかよって感じで見ることもねーわw
297:名前は開発中のものです。
23/07/05 13:16:14.83 nBuEyFOa.net
即垢消したわ
298:名前は開発中のものです。
23/07/05 13:16:44.41 nBuEyFOa.net
垢消すのもサイトになくてメール送るとかいう謎仕様
299:名前は開発中のものです。
23/07/05 13:26:54.90 LsGSfO/C.net
公式のフォーラムで聞くよりまだここのほうがマシだと思うよ
300:名前は開発中のものです。
23/07/05 13:54:36.13 Vjfib5/W.net
公式フォーラムは閉鎖的すぎる
あれじゃ盛り上がらんよ
301:名前は開発中のものです。
23/07/05 14:43:32.57 2e7s6ydk.net
海外版の公式フォーラムで有用な素材公開してくれてる人が結構いたからそのために登録したな
日本人の素材作者だと大体ツクマテにも投稿してるからあまり…
交流に関してはツクールのコミュニティは昔からmnkrみたいな
勝手に仕切って押し付ける奴が常駐するから公式フォーラムに限らず実になるものが無い印象
302:名前は開発中のものです。
23/07/05 15:47:42.09 s932f65A.net
そもそもツクールユーザー全員陰湿だから
303:名前は開発中のものです。
23/07/05 18:14:40.27 kv8zc9F/.net
日本人が陰湿の間違い
304:名前は開発中のものです。
23/07/05 23:08:24.81 cNd+2Dju.net
>>296
それはない
ここはクソみたいな下ネタで茶化すやつしかいない
305:名前は開発中のものです。
23/07/06 08:00:50.05 e5aELje4.net
買ってないやつちゃんとサマーセールでMZ買ったか!?
14日までだぞいそげええええええええ!
306:名前は開発中のものです。
23/07/06 11:04:49.71 FRuv8vRO.net
まじかよどうしたらいいかわからないわ
307:名前は開発中のものです。
23/07/06 11:27:56.15 FApfr4Ht.net
うおっ
308:名前は開発中のものです。
23/07/06 12:56:36.30 yoRNvrTr.net
世界館とかシナリオ書いてると自分の好きな作品に寄っていくのどうにかしたい…
個人制作だからまあいいっちゃ良いんだけど、世に出したときに絶対言われちゃうよなあ
309:名前は開発中のものです。
23/07/06 12:57:26.97 727P8cSG.net
>>301
俺は気分が乗れば回答してあげるよ
あんまりにも調べればわかるだろカスってのは調べればわかるだろカスってクソレス剃るけど
ある程度難易度の高い質問なら答えてあげるわ
310:名前は開発中のものです。
23/07/06 13:56:23.10 i69T/vd5.net
ぶっちゃけ個人っ制作のフリゲがなにかとそっくりだからって話題になんかならない
むしろ話題になったらすごいレベル
311:名前は開発中のものです。
23/07/06 13:58:52.52 7Hmk14I7.net
開き直って二次創作にすればいいじゃん
312:名前は開発中のものです。
23/07/06 14:00:28.69 Gkv6/BWk.net
多分話題ってよりは小言でもいやむしろ小言だからこそ気になるんだと思う
そんな時はいっそのこと〇〇リスペクトって言っちゃえばいい
なにも完成させられてない俺の意見だ受け取れ
313:名前は開発中のものです。
23/07/06 14:29:48.78 CXlyIpV+.net
リスクだから固有名称は出さないぞ
314:名前は開発中のものです。
23/07/06 14:42:57.87 LL+2Lof6.net
3DSのDQ11にツクールより酷い出来の2D版DQ11入ってたけどようはやる気だよ
315:名前は開発中のものです。
23/07/06 15:54:34.97 Rur7vGmA.net
今までMVだったけどMZ買ってしまった
316:名前は開発中のものです。
23/07/06 15:56:39.00 CXlyIpV+.net
😘
317:名前は開発中のものです。
23/07/06 17:49:58.78 fgnGQ7hI.net
テイルズ好きなんだろうなみたいに思うツクラーは見掛ける
318:名前は開発中のものです。
23/07/06 17:53:02.33 Oazwj/rU.net
好きこそものの上手なれ
意味はしらねーけど好きな言葉だぜ!
319:名前は開発中のものです。
23/07/06 18:56:38.70 i69T/vd5.net
◯◯トリス
320:名前は開発中のものです。
23/07/06 20:22:50.54 j0WPnnFE.net
ハットリス
321:名前は開発中のものです。
23/07/06 22:16:41.63 ogX8FCth.net
コカトリス、バジリスク、この区別ができてなかったJRPGの時期あるよね
322:名前は開発中のものです。
23/07/06 23:20:27.22 xF4D28fP.net
鳥とトカゲは似てるからな
323:名前は開発中のものです。
23/07/06 23:49:43.86 RohVdGv3.net
ゴーゴンが牛でゴルゴンがへび女とかどっちも同じなのに誤訳や誤読のせいで分岐したモンスターとかいるよな
324:名前は開発中のものです。
23/07/07 00:37:48.27 VmcpIjVZ.net
コカトリスとバジリスクは本来同じものだぞ
325:名前は開発中のものです。
23/07/07 01:51:50.27 xbiVPK9K.net
原典だとコボルトなのにアメリカ人の誤読のせいでコボルドが正しいと思われてるよな
326:名前は開発中のものです。
23/07/07 03:21:42.25 9NbAhZE/.net
目撃情報と被害状況からモンスターの正体を当てるゲーム思い付いたけど
phasmophobiaのパクりで草
327:名前は開発中のものです。
23/07/07 04:31:20.01 RPdQxtLd.net
メジャー作品に寄るのはほぼスルーされるけどインディーやフリゲに寄ってるとこいつやってんなってすぐ気付く
箱◯◯語2とかタオル2の作者に認知されなくて良かったよな本当に
328:名前は開発中のものです。
23/07/07 06:05:49.01 cAytRd6j.net
現実世界の地球でも分類上は異なる系統なのに間違いで付けてしまった名前とかあるし
モンスターが「オレ魔獣ケルベロス、コンゴトモヨロセクス」とか自己紹介しない限り間違いだらけなんだろうなって
見た目でドラゴン種かと思ったのでそう呼んだけど実はドラゴンじゃありませんでした的な
329:名前は開発中のものです。
23/07/07 06:09:43.70 Qh3Lgs1g.net
バハムートとか魚なのにスクエニのせいでサイゲまでドラゴンに描いてるからな
330:名前は開発中のものです。
23/07/07 07:02:48.60 s8xMvirN.net
>>323
Demonologistが現状許されてるし2Dなら大丈夫やろ
俺個人の感想だけどアニメ絵や2Dでやってみたい洋ゲーインディゲーって結構あるんだよね
331:名前は開発中のものです。
23/07/07 07:52:28.9
332:6 ID:oI77A1Of.net
333:名前は開発中のものです。
23/07/07 12:52:46.87 VmcpIjVZ.net
バハムートがドラゴンなのはD&Dだろ
334:名前は開発中のものです。
23/07/07 19:14:39.59 cAytRd6j.net
初期のFFはD&Dに影響されまくってたね
スクウェアはリメイクの際に敵名称が改められる常連て感じ
335:名前は開発中のものです。
23/07/07 20:41:31.26 zsxJsGWd.net
戦闘中に変化した素早さがそのターン中に反映されるプラグインきたか
これ3年前に欲しかったな
336:名前は開発中のものです。
23/07/08 00:13:33.93 NPqvyBvb.net
鬼籍に入る前に欲しかった
337:名前は開発中のものです。
23/07/08 01:24:33.99 9FhLQjd8.net
でもバハムートを魚にしてるとツウぶってて嫌味な感じがするよね
338:名前は開発中のものです。
23/07/08 01:31:36.82 TEOa9Rvk.net
嫌味だと捉えるほうが歪んだ性格してるよ
339:名前は開発中のものです。
23/07/08 01:44:21.19 Wx0Vm6ps.net
単なる同名の別モンスターでいいやろ
ヤマダタロウは何万人といる
340:名前は開発中のものです。
23/07/08 02:10:48.02 /drnF0a7.net
小説ならまだしもゲームの敵はプレイヤーに倒される存在でしかないしな
2ターン後には経験値になってる肉塊の来歴なんて大多数は興味ない
341:名前は開発中のものです。
23/07/08 02:38:04.63 CcRl2XCw.net
例え観客が意識していなくても設定や意識の薄さ厚さは伝わるもんだ
映画やアニメですら数秒、数カットしか登場しないものやキャラに
監督、設定、美術、演出、役者が精魂込めてるのはままあること
むしろゲームの敵なんて、ことにやると何十回、何時間も触れ続けることになるんだがな
342:名前は開発中のものです。
23/07/08 03:18:53.18 Wx0Vm6ps.net
敵にそこまで盛られてるゲームが果たしてどれくらいあるだろうか
仲間にできる系ならまだしも
343:名前は開発中のものです。
23/07/08 03:56:09.26 /uZPAIj1.net
まあ拘るにしても完成するかその見込みが十分にあって余裕ができてからだろうなぁ
変にこだわって足踏みするタイプはそこで動けなくなったりするし
344:名前は開発中のものです。
23/07/08 05:16:45.58 /drnF0a7.net
組み立て前に設定を固め過ぎると抱え落ちの危険度が上がるから
後出しテコ入れに都合の良い空白設定を仕込む事は多いな
345:名前は開発中のものです。
23/07/08 06:16:50.39 CcRl2XCw.net
むしろモンスター図鑑とかついてるRPGの方ばかり目にする
ファンタジーの場合既存の神話伝説その他から輸入し放題
重要なのは、設定固めてるかじゃなく作者自身の作品や観客、物語に対する姿勢が舐めてるか本気かって所だろう
肉塊だのモブAだのにも家族友人壮絶な人生や情熱悲哀があったかもしれない
みたいなことを分かってデータ打ち込んでるかっていう
作者自身の人間性や知性感性の厚みは、作風の軽さ重さに関わらず伝わっちゃうからな
346:名前は開発中のものです。
23/07/08 12:57:21.25 Wx0Vm6ps.net
モンスター図鑑なんて数以外見る人ほとんどいなそう
長編で お、500匹超えてるな
って思う程度の印象
347:名前は開発中のものです。
23/07/08 13:02:45.74 s2jnss8k.net
グラフィック自作ならモンスター図鑑はあると嬉しい
デフォかよく見る素材の場合はフレーバーテキスト次第
348:名前は開発中のものです。
23/07/08 15:36:38.59 N3+ObdxJ.net
敵の詳細とかクソほどどうでもいいわ
その辺無意味にこだわる奴って雑魚戦に2ターンも3ターンも使わせるかったるいバランスにしてそう
349:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:34:13.75 CmT16o2r.net
RPGのゲームシステムをより面白くする斬新なアイデアない?
ゲーム制作の参考にしたい
350:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:40:56.09 q+dhoC56.net
面倒くさくならない、かついつもと違って見えるだけでok
351:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:43:09.02 MWRvZT1e.net
こいつ似たようなこと色んなスレで聞いてるだけだから無視でいいよ
352:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:44:26.69 CmT16o2r.net
斬新かつ手間のかかったシステムを採用した結果、かえってRPGツクールのふつうのデフォルトのゲームシステムよりつまんなくなってる作品も正直あるよな
ああいうのは反面教師にしたい、むしろ下手にアレンジ加えずにふつうのなんの変哲もないRPG作った方が一周まわって面白かったりするのだろうか……?
353:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:52:56.27 Wx0Vm6ps.net
デフォ戦飽きたって言ってるのは米食べ飽きたみたいなものだからな
たまに奇をてらった料理食いたくなっても結局米が一番うまいのよ
354:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:58:27.28 CmT16o2r.net
雑魚敵を狩るとスキル習得アイテムがドロップする
どんな種類のアイテムが落ちるかは完全にランダムになっているので、自分の思い通りのスキル構成にできるか否かはある程度運が絡む
(その代わり敵の強さも控えめになっており、不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない)
アイテムを使って覚えるスキルの他に、そのキャラクター自体がレベルアップに伴って覚える固定のスキルもある
っていうのを考えてるけどいまいちシンプル過ぎてパンチがない気がする
もう少し複雑なゲームにするにはどうしたらいいだろうか?
355:名前は開発中のものです。
23/07/08 18:58:50.58 PhMU8R4b.net
9割の人間はイオナズン1発で敵一掃できるバランスを求めてるんだから戦闘なんておまけだよ
356:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:12:54.01 eoOIh186.net
属性攻撃(魔法)を設定するなら、敵の弱点や無効・吸収属性がビジュアルと名前から一目見て推測できないとダメ
「炎の魔人」くらい分かり易く
あるいはFFにおける爬虫類・両生類には冷気が有効、機械類・水棲モンスターには雷が有効といったルールを作中でハッキリ説明すること
ツクール製ゲームでわざわざ戦闘の中で実際に試さないと有効な攻撃が分からないようなのは即効ゴミ箱行きになる
357:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:15:24.05 i/eUazT2.net
女性型モンスター図鑑ならみんな好きそう(回想モード)
358:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:30:04.35 CmT16o2r.net
>>352
NPCに話しかけるとボスの弱点属性や有効な戦法を毎回プレイヤーに教えてくれるスキル、っていうのはどうよ
(このスキル自体はいつでも使えるわけではなく、特定のキャラクターをパーティーに編成しているときでなければ発動しないという条件がある)
少し他のキャラクターよりも不遇で活躍しづらいキャラを活躍させる救済措置にもなるし
359:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:32:22.87 PWeNfudg.net
>>354
煩雑なだけ
360:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:35:03.31 q+dhoC56.net
弱いキャラ活躍させたいなら経験値アップやゴールドアップでええよ
361:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:36:44.72 i/eUazT2.net
PCの使用するスキルは強過ぎくらいが丁度いい
ザコなら属性合わせイコール即死でもいい
362:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:42:51.21 Wx0Vm6ps.net
不完全なスキルの組み合わせでも十分勝てる程度の敵しか出てこない
んであればスキル手に入れる意味が薄いから手に入れても嬉しさがない
363:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:46:25.11 q+dhoC56.net
簡単なルートか難しいルートか選べたらいい
364:名前は開発中のものです。
23/07/08 20:46:39.07 YuEE3Nf9.net
雑魚戦は基本1ターン、ボスも3ターンには勝てる設定にする事
味方のスキルは強すぎで丁度いい
弱点属性を突くと有利系はボス以外いらん雑魚はスキル使用=即死で良い
ツクールの戦闘にめんどうくさい戦略要素()とか誰も求めてない
そこが理解できてない奴のゲームは即ゴミ箱行き
365:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:15:23.68 CmT16o2r.net
>>360
自分が開発してるゲームだと、雑魚敵戦は「雑魚敵キラー」というスキルを使うことで1ターンで勝つことができる設定になってる
雑魚敵キラーは速度補正+3000でなおかつ敵全体に9999の固定ダメージを放つので、防御力が高い敵でも貫通してダメージを与えられる
ただし、ボスは固定ダメージ耐性を持っているため雑魚敵キラーが効かない
366:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:22:21.17 CcRl2XCw.net
自分の好みが唯一の真理だと思ってるやつは鬱陶しい
そもそもRPGのその辺のバランスは
プレイヤーがレベル上げで自分で調整するってのに
ひとつだけのバランスしか認めないって
レベルが高い場合低い場合、装備が充実してるかどうかとか
ケースごとの調整を一切考えたこと無さそう
367:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:23:31.41 CmT16o2r.net
ただむやみやたらに簡単なゲームにすればいいという論調には同意しかねるな
ハードモードとイージーモード両方つけて、サクサククリアーしたい人はイージーモード選べば済むようにすればいいだけでは?
368:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:26:28.23 p/AR4yXa.net
そもそもそこまで自分の作品をゴミにしてまで最後までやって欲しくないわ
369:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:27:35.05 CmT16o2r.net
イージーモードわざわざ選んでるのに難しいゲームやらされるの嫌だって言うんならそれは同意するが
ハードモード選んでプレイヤーが苦戦するならそれはプレイヤーの自己責任じゃないかね?
370:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:33:09.71 CcRl2XCw.net
パラメータを一括上下させるだけの、やっつけ難度変更で嬉しかったことないな
難度ごとにアルゴリズムや要素配置まで変わるのは素晴らしいけど
実質、難度の段階の数だけ別のゲーム作るのと同じで、大手しか無理だろ
371:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:35:34.53 CmT16o2r.net
ゲームってそもそも簡単すぎるとそれはそれでつまんないと思うんだよね
ゲームの面白さの本質とは、簡単には勝てない状況でいかに頭を使って効率よく勝ちやすい戦略を編み出していくかってところにあるからね
UNOで例えるなら自分だけ全ての手札がワイルドドロー4になってる対戦が面白いか?って話で
将棋で例えるなら、相手は駒落ちなのに自分の駒台には飛車が8枚乗ってる状況で圧勝して面白いか?って話
372:名前は開発中のものです。
23/07/08 21:53:05.61 eoOIh186.net
RPGで敵が強すぎると
「このまま進めていいのかな?」「もっと敵の弱い、先に攻略すべき別の地域があるんじゃないかな?」「このダンジョンを最後まで攻略できそうにない」……etc.
とプレイヤーを不安にさせてしまうんだよ
「この地域を進んで次の町を目指そう」とか「このダンジョンにチャレンジしてみよう」という気持ちにさせる、ちょうど良い敵の強さに設定するのはけっこう難しい
373:名前は開発中のものです。
23/07/08 22:25:17.46 mxVlMTeH.net
普通に装備やレベルの概念があるRPGの場合バランス調整はホントに大変だなと思うわ
ツクールのデフォ戦闘(ドラクエ風)ですらそう思う
ユーザー側の選択肢が多い戦略性に富んだシステムのRPGとかだとバランス取るのさぞやしんどいだろうなと思う
374:名前は開発中のものです。
23/07/08 22:27:44.32 CmT16o2r.net
適正な難易度って、作者が「これぐらいがちょうどいいかな」と感じた難易度よりもほんの少し易しいくらいらしい
作者はプレイし慣れ過ぎてるから、初見のプレイヤーの感覚でゲームを遊ぶことができない
375:名前は開発中のものです。
23/07/08 23:29:14.32 Wx0Vm6ps.net
シナリオも戦闘もイランってなんのためにやるんだ?
この2つは言ってる人が違うのか?
376:名前は開発中のものです。
23/07/08 23:50:13.28 /drnF0a7.net
クリッカーとか放置ゲーを求めてるのかも
そのジャンルは一定の需要あるみたいだけど滑る時は本当に滑るから危ない
377:名前は開発中のものです。
23/07/08 23:56:25.91 /uZPAIj1.net
取れる手段が多く用意されてるほど当然調整は難しいんで
雑でもノーマル基準にイージーとハード辺りの難易度調整機能を搭載するのが無難だろうねぇ
まあその取れる手段が多いゲームを作るというのが難しいわけだけど
378:名前は開発中のものです。
23/07/09 00:06:51.69 zrJofUEN.net
>>368
不安にさせることの何が悪いのか分からない
脳死で作業ゲーするよりは「感動」を発生させてることになると思うんだが
379:名前は開発中のものです。
23/07/09 00:21:33.63 Vi+H9Yfk.net
戦闘バランスより謎解きとフラグ管理で進行不可させなきゃええよ
380:名前は開発中のものです。
23/07/09 00:37:35.02 HZqjuvW5.net
>脳死で作業ゲー
「楽にクリアーさせろマン」の言うこと真面目に聞いて作ったゲームは作業ゲーにすらならんと思うぞ
作業ゲーから作業の部分を引っこ抜いたときにそこに残る、最後の絞りカスみたいなゲームになるだろう
381:名前は開発中のものです。
23/07/09 00:39:14.25 HZqjuvW5.net
まあ、重厚長大派と軽薄短小派は価値観が正反対だから永遠に分かり合うことはないだろうよ
あくまでも好みの問題であるに過ぎないからどっちが正しいとも間違ってるとも言えぬ
俺は個人的にはクリアーするのに時間かかる重厚長大系ゲームの方が好きで、シナリオも長編小説みたいにガッツリと読み応えある方がいい
382:名前は開発中のものです。
23/07/09 01:20:46.35 +6wDe3aR.net
こだわると「こだわってこの程度かよ」
手を抜くと「もっとやる気出せよ」
ゲームバランスなんてもんを他人に聞いてる時点で自分に自信がないんだろう
383:名前は開発中のものです。
23/07/09 03:11:47.16 HZTvVfyJ.net
お話が見たいなら小説や映画の方が上だから
ゲーム作りでストーリーやら世界観やらにこだわってる奴もズレてる
ゲームは独自性のあるシステムで数字を管理させるのが本質
384:名前は開発中のものです。
23/07/09 03:50:46.45 Rinn1fm1.net
即死、全体攻撃、状態異常連発、ミスが多い
これさえ外しておけばだいたいどうにでもなる
385:名前は開発中のものです。
23/07/09 04:18:43.69 HZqjuvW5.net
RPGツクールのデフォルトのパラメータは「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御力」「敏捷性」「運」の6種類あるけど、
この中で「運」だけ露骨に役割が少なくて不遇だよね
いっそのこと攻撃力や魔法力みたいに攻撃系スキルのダメージ量を決定するスキルにするか、もしくは「回復力」って名前にして回復系スキル使うときの回復量を決定するパラメータにしてしまった方が良い気がするんだよね
みんなはどうしてる?
386:名前は開発中のものです。
23/07/09 05:29:57.72 /7W1XBzn.net
運は戦闘外のガチャとか乱数補正に使ってる
ターンバトルで不遇気味の敏捷性も罠回避に利用できるけど
実装面倒くさいし匙加減も難しいから制作時間ない時はオミット対象
387:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:04:29.56 WC2gy3rt.net
運を状態異常関連のステータスにしたのほんと無能だと思う
運の数値次第じゃ確定でかかるわ、確定で回避するわでゲームバランスの組み立てに深刻な支障でてる
388:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:39:54.25 HZqjuvW5.net
自分はこんな風にアレンジしている
攻撃力:そのまま
防御力:そのまま
魔法力:名前は「魔力」に変えたが、役割はほぼそのまま
魔法防御力:名前を「回復力」に変更し、回復スキルを使用する際の回復量を決定するパラメータに
敏捷性:名前を「素早さ」に変更したが、役割はほぼそのまま
運:名前を「器用さ」に変更し、吸収スキルの吸収量を決定するパラメータに
スキルは物理攻撃系と魔法攻撃系とキック系の3種類あって、
それぞれ物理攻撃は攻撃力依存、魔法攻撃は魔力依存、キックは素早さ依存になっている
389:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:44:33.94 HZqjuvW5.net
「運」ほどじゃないとはいえ、敏捷性も割と不遇なところがあるパラメータなので
自分のゲームでは敏捷性(素早さ)依存のキック系スキルを作ることによって、敏捷性を救済している
結果として、どのパラメータも平等に伸ばす価値があってかなり良い感じだと思う
390:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:56:20.72 HZqjuvW5.net
物理攻撃(攻撃力-防御力)
魔法攻撃(魔力-回復力)
キック攻撃(素早さ-器用さ)
とすることで6種類のパラメータそれぞれが丁度どれも余ることなく活躍する
391:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:02:42.79 bCu55VYP.net
運の仕様はそのままドラクエ由来かと思ったけど実質ドラクエ3しか状態異常回避に影響してないな
392:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:30:14.96 fiLyzIx3.net
>>380
それな。即時と全体攻撃は未だに当たり前のように敵に使わせるセンス無いのが多い…
戦闘にそんなパラメータいちいち意識しないといけないような調整にしてる時点でクソゲーだろ
スキル使ったら敵が消えるだけでいいんだよ
393:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:32:52.66 5GKvkIST.net
そもそも「運」が個人ごとに決まってて数値で確認できるって異様だよな
394:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:35:15.63 4i3k4eVM.net
ツクールデフォの命中率が95%になってるのは罠だからな
5%で常に外れるのは現代のツクール作品ではナンセンスなストレス設定
命中率は100%であって、回避ができる敵が相手になると-20%とかになって
必中の魔法攻撃が有効とかバランス取るんだぞ
395:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:38:40.24 fiLyzIx3.net
回避する敵もストレス設定だが
味方は一律100%でいい
396:名前は開発中のものです。
23/07/09 10:52:00.71 4i3k4eVM.net
それはレパートリーを一つ潰すことになる
せっかく命中率という概念があって、それで可能になるギミックがあるのにそれを無駄にしてしまう
回避ができる敵がいるからここは全体攻撃魔法使おう、回避できない敵がいるからここは物理で倒そうとかの
「プレイヤーが考えてゲームを効率的に攻略してる感」が無くなる
ユーザーにこの「成功体験」を与えるのが大事
ストレスと成功体験を与えるためのハードルは別よ
397:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:07:01.89 PG+2PQwx.net
命中率100%なら100%を基準にリソース管理等を考えるようになるから
プレイヤーが考えなくなるということはないよ
むしろ運の要素が介入しない分シビアに考えるようになる
398:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:21:19.99 HZTvVfyJ.net
プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
399:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:30:55.57 4i3k4eVM.net
それはお前の決めつけだよ
ユーザーフレンドリーであることとユーザーを舐めてることは違う
ユーザーはこんなもの求めてない、こんなものを求めているという想像力とリサーチは大事だが
求めていないという決めつけとはそれだけゲームの幅を縮めることになる
そもそもデフォ戦闘自体が面白くないというぶっちゃけ問題はあるけど
400:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:31:36.51 /7W1XBzn.net
命中95%×回避5%のせいで1ターンの虚無を眺めるクソ戦闘は
クソデカTheme6、クソエンカと三位一体を成すMV名物
MZでは爆音が緩和された代わりにクソゴブリンの体当たりショータイムが加わった
401:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:31:47.70 zrJofUEN.net
個人的な好みの押し付け
プレイしたゲームの幅が狭いんだろう
402:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:11:18.60 hM/lMC3X.net
FF10やオクトパスみたいに順番に一人ずつ行動するシステムだと敏捷性がこの上なく輝くんだけどな(´・ω・`)
403:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:20:01.97 zrJofUEN.net
7割くらいのRPGでは敏捷性が重要だと思うけどな
物理で殴ればなんとかなるまでレベル上げれば
どのゲームでも攻撃力以外関係ないのが当たり前
404:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:51:51.51 iRvH/gYc.net
今時物理で殴るのがメインのRPGなんかあんのかね
最近は通常攻撃と必殺技の威力が5倍くらい違って必殺技連打するしかないRPGしか見たことないわ
405:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:08:18.09 PG+2PQwx.net
必殺技ブッパゲーならそれはそれで
属性、消費ポイント、クールタイムとか色々考える要素は出てくる
406:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:09:53.31 zrJofUEN.net
物理=通常攻撃って思い込みだろ
要は攻撃と回復を繰り返す以外の行動取らなくて
レベル上げでクリアしようってプレイヤーも、よく見かけるって話だな
407:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:16:21.33 HZqjuvW5.net
>プレイヤーはツクールの戦闘で考えたくなんかないからかったるいだけ
>思考させる要素いれたいなら戦闘意外の部分にしとけ
これは必ずしもそうとは言えないと思うけどな
RPGツクール製でガッツリとしたゲーム性がちゃんとある作品でなおかつ販売数1万本越えのものはたくさんあるわけだしさ
408:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:18:04.49 HZqjuvW5.net
プレイヤーがゲームに対して何を求めているかなど、人それぞれ違うに決まっているだろう?
ボタン連打してるだけで3分でED見れるお手軽サクサクゲーを求めている人もいれば、何時間もかけてめちゃくちゃ頭使って疲れるような重厚長大なゲームを求めている人もいるわけで
409:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:23:18.80 HZqjuvW5.net
販売数1万7000本ぐらいのRPGツクールMZ製の同人エロゲー最近プレイしてるけど個人的にはすごく面白かったなあ
難易度選択がないから負けまくる上に、対雑魚敵の戦闘が大型ボス倒すより時間かかることもあり逃走も不可能というなかなか不親切なゲームなのだがそれでも面白い
やはりRPGツクール製ゲームは、頭使うようなゲーム性があってなんぼのもんだよ
それはそうとして難易度選択はあった方がいいと思うけれど
410:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:36:25.54 HZqjuvW5.net
上の方で「命中率95%がRPGツクールのデフォルトになってるのは数値低過ぎるし罠、100%でいいよ」みたいなこと書いてあったが自分もそれは同感だな
最近俺がハマってる同人エロゲーも味方の攻撃は、物理か魔法かを問わずどんなスキルでも100%の確率で命中するようになってた
それでもかなり難しいので、常時命中率100%でも簡単にクリアーできないシビアなゲームバランスにすることは可能なのだろうね
411:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:50:01.59 +6wDe3aR.net
ろっかくの術くらいぶっ壊れ性能で消費激しくすればいいよ
むしろそんなスキルは昭和末期からあった
412:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:50:13.92 HADCQ+2F.net
なんやろイノセントルールとかか?
ともあれ回避命中関係はイライラするだけで面白い要素にするには工夫がいるからその工夫ができないなら排除したほうが良いよな
413:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:04:46.55 /7W1XBzn.net
主人公に愛着があると脳が虚無バトルを面白いと錯覚しやすい
自作品を客観評価する時なんかは、仮にこいつのグラが親の顔より見たハロルドでもゲームが面白いか?を基準にしてる
414:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:31:12.15 HZTvVfyJ.net
グラとかキャラは半ばゲーム部分の手を抜いて誤魔化す為のツールと化してて、
そもそもゲームには不要な要素だからな
オブジェクトを識別する為なら文字や記号で本来は十分で、それでも面白いゲームは面白い
415:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:44:51.28 PG+2PQwx.net
グラがしょぼくても面白いゲームは確かにあるが
今の時代キャラやグラを軽視してゲーム内容さえ良ければOKは暴論
そういう人は売れたゲームに対してグラが良いだけとか難癖つけてくる
良質なグラフィック用意できない作者にありがち
416:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:49:28.38 cpSHaHk4.net
グラフィックは今はAI使えばキャラ絵と背景くらいなら自作できるから(キャラセットやマップチップも部分的に可能)
グラ作成力で誤魔化してた人は通用しなくなるかもな
417:名前は開発中のものです。
23/07/09 15:18:38.82 Rinn1fm1.net
敏捷微妙といっても全部の雑魚が操作キャラより早いとクソゲー扱いになるんだしけっこう重要じゃね
タイマンだけどポケモンでは一番重要なステだよな
418:名前は開発中のものです。
23/07/09 15:19:50.19 Rinn1fm1.net
>>403
それってゲーム性がよくて売れてんの?
非エロで1万も売れるのか
たとえばどういうのがあるんや
419:名前は開発中のものです。
23/07/09 15:21:05.98 Rinn1fm1.net
エロゲーのこだわりのシステムwって
弁当の梅干し程度のものだろ
あったら嬉しいけどそれだけじゃ微妙すぎるようなもの
420:名前は開発中のものです。
23/07/09 16:03:30.60 Rqu3L/Qn.net
エロにした時点で純粋なゲームとして評価される自信は無いしそんな出来でもありませんと自白してるからな
ツクールエロゲをゲームとして勘定したらあかんわ
421:名前は開発中のものです。
23/07/09 16:20:47.81 XaYftkQl.net
でもお前のゲームしょぼいエロゲより売上もダウンロード数も評価もないじゃん
422:名前は開発中のものです。
23/07/09 16:40:55.20 d4482Gt0.net
自分の作品みたいなもんを掲げながら自論を展開するなら参考になる意見もあるかもだが
殆ど匿名みたいな場所で言うだけならタダみたいな妄言ばかり繰り返されても説得力ねえからやめよう
423:名前は開発中のものです。
23/07/09 17:57:36.66 zrJofUEN.net
エロはそもそも市場が別物だから
一般と一緒くたに語るのは無意味
エロ市場の中でライトなのとヘビーなのを比較すりゃいい
エロ参入者以外には関係ない上、板違いになりそうだが
424:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:17:09.98 HZqjuvW5.net
>>416
Lost Chapter面白いけどな
そのへんのコンシューマーゲームよりも
425:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:18:29.54 HZqjuvW5.net
Lost Chapterはマジで神ゲーだよ
エロ要素ない全年齢対象版発売してほしいと思うくらいにはゲームシステム部分が洗練されてる
426:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:20:29.04 HZqjuvW5.net
>>410
これは正論だな
将棋とかストーリーもキャラクターもないけどめちゃくちゃ面白いもんな
427:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:26:10.63 HZqjuvW5.net
俺が思うにゲームの面白さの本質っていうのは、より有利にゲームを進めるためにはリスクを取らなくちゃいけないっていうことなんだよな
メリットを捨てて安全をとるか、高いリスクを払ってでもメリットを大胆に手に入れに行くか、プレイヤーに選ばせると面白いゲームになりやすい
例えばRPGのスキルで例えるなら、MP消費なしで強力なスキルを発動できる代わりにHPをたくさん減らしてしまうスキルとかあったら、ハイリスクハイリターンだと言える
あるいは、状態異常を全部解除してくれる代わりに、デメリットとしてプラスの補助効果まで全て打ち消してしまうポンコツなスキルとか
428:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:33:15.51 HZqjuvW5.net
クソゲーにありがちなのは、味方のスキルがどれもノーリスクで使えるスキルばっかりってやつ
ノーリスクのスキルしかないならプレイヤーは必然的に思考停止でそれを連打するしかやることがない
頭使ってゲーム攻略する余地なんてなくなるわな
プレイヤーが頭を使わずに勝てるゲームはクソだ
429:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:38:29.10 GvqYKSZ0.net
FF6「せやな
430:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:46:18.26 Rinn1fm1.net
3文字以上は読めない
431:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:47:33.47 HZqjuvW5.net
>>414
ゲーム性がよくて売れてる
個人的にはむしろエロ要素いらんと思ったくらいだし
432:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:55:01.55 PG+2PQwx.net
エロ要素が邪魔ってエロゲじゃないのかそれ
遊んでみたらエロ要素要らんってゲームはあるけど購入きっかけはエロだよ
433:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:56:19.16 HZqjuvW5.net
423に書いたこと以外でもう1つ重要なのは、勝つための道筋や戦略が複数存在するという多様性だろうか
勝ち方に多様性があるゲームは面白い
例えば、将棋は銀冠や金矢倉や居飛車穴熊のように多
434:多様な囲いが存在しており、一概にどの囲いが最適解とも言えないくらい強さが拮抗しているという絶妙なゲームバランスになっている 銀冠で勝つ人もいれば居飛車穴熊で勝つ人もいる RPGで言うなら何のキャラクターを重点的に強化して育てるか、パーティー編成や武器や装備の組み合わせはどうしたいのか、ある程度プレイヤーの好みや性格に合わせて選ぶことのできる自由度があると面白いと思う
435:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:07:55.13 hM/lMC3X.net
RPGではないが、格ゲーとかもどのキャラが最適解とも言えないぐらい強さが拮抗してて凄いと思うわ
リュウで勝つ人もいればザンギエフで勝つ人もいる絶妙なバランス
436:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:14:23.51 HZqjuvW5.net
>>430
そうそう
どの攻略方法や戦略を選んでもある程度強さが拮抗していてちゃんと勝てるようになってる、っていうのが理想なんだよね
437:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:17:26.57 rrMHNRjw.net
エロゲーなのに面白いって言われてたランスとか黒の剣とか闘神都市とかダンジョントラベラーズとかあったけど
普通のゲーム遊んでる奴からみたらしょぼくて薄っぺらいものばかりだったからな
あくまでエロゲーだけどゲーム部分も劣化FF程度には作ってあるみたいなもんで
ある意味ツクーラーの今のやり方そのもの
438:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:02:44.95 zrJofUEN.net
初心者がザンギで勝てるようになるまで
リュウの8倍くらい練習しないといけないけどな
439:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:21:20.46 Rinn1fm1.net
結局エロゲかよ
440:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:22:05.08 Rinn1fm1.net
エロゲの面白いなんてマックいってサラダ食って健康的っていってるようなものだぞ
441:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:22:08.33 HZqjuvW5.net
>>434
同人エロゲだからつまらないはずという偏見はやめたほうがいい
面白いのもあるんだぜ
442:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:23:54.33 HZqjuvW5.net
Lost Chapterのver2.00を初めてクリアーしたときはそれはそれは感動したものだよ
こんなに面白いゲームがこの世に存在したのかってくらいカルチャーショックを受けて、もう朝から晩までLost Chapterのver2.00のことしか考えられなくなったよ
同人エロゲーつまらんって言ってる奴はLost Chapterのver2.00を遊んだことがないのだろうね
443:名前は開発中のものです。
23/07/09 23:33:16.97 M8X3ZZWP.net
同人エロゲは触ってみないと判断できないが
お前がつまらんツクラーだということはレス内容で判断できる
444:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:10:18.36 2zHZrLN8.net
エロゲ買ったけどなんかハマった、って程度だからな
ゲーマーが期待して買うと肩透かし食うよ
基本疲れた社会人、意欲の落ちた年寄り程度の体力気力の人間向け
流動食ゲーの信者が求めるのと同じくらいの敷居や難度ではあると思う
445:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:17:05.11 6zppZz66.net
なろう系みたいなもんよね
ネタをネタとして楽しむなら楽しめる人も中にはいるかも知れないけど
まともな作品として成立してるものを期待したらダメってやつ
446:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:23:06.47 8DnEqwgp.net
ツクラーも齢重ねると脂っこい作品がキツくなる
厨二長文に複雑操作なんか盛ったらテストプレイだけで自律神経逝く
447:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:33:19.65 ETMA44rn.net
>>423
その例見る限りだとプレイヤーに必要以上のストレス与えるのを面白さの本質と思ってそう
448:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:55:18.25 hTEBbQxx.net
>>440
やったことないからそう思うんだろ
449:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:56:39.39 hTEBbQxx.net
>>442
じゃあそれなしでちゃんと面白いゲームとして成り立ってるものの例を教えてくれよ
ストーリー読めばクリアーできるノベルゲーム以外でな
450:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:59:00.63 hTEBbQxx.net
敵が出てくるからストレスだとか味方がダメージ受けるからストレスだとか言い出してたらゲームなんか遊べないだろ、おとなしくゲーム引退して漫画でも読んでればいい
そういう楽したがりマンの言うこと素直に聞いてゲーム作ったら3分間ひたすらボタン連打するだけでエンディング直行の味気ないヌルゲーになるんだろうなあ
451:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:21:28.33 BFGRVjBO.net
なにと戦ってるんだろう
452:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:21:50.22 hTEBbQxx.net
リスクとリターンを計算して、リターンにあまりにも見合わない重過ぎるリスクだと判断したら撤退するし、多少危険だとしてもリターンの方が大きいなら挑んでみる、っていう駆け引きがゲームの面白さの本質そのものだろう?
RPGの話ではなくなるが将棋に例えると分かりやすい
世の中には色んなジャンルのゲームがあるが、将棋やチェスやマークルックのような頭を使うタイプのボードゲームは、プレイヤーがリスクとリターンの選択を迫られる機会が多いゲームの最たるものだ
敵駒を1つ取ることができる絶好のチャンスだが、今ここで大胆な攻めに出てしまうと自駒の王の安全を確保し損ねる危険性があるから、やっぱりやめておこうかな……となったりして手に汗握る
しかもそれが一時的なものではなく常に続く
そのスリルや駆け引きがもしなかったらゲームをやる意味などないではないか
453:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:30:20.32 ETMA44rn.net
リスクとリターンがあるのは良いが必要以上にストレスになる要素を打ち込む必要はないね
例で出たスキルの悪い点
MP消費しない代わりにHP大量消費で強力スキル
MP消費しないけど結局HP回復のためにMP消費や回復アイテムを消費するのであんま意味がない
回復行動のために一回無駄な行動が出てくる
場合によってはそのターンでHPが大きく減ったキャラが攻撃で死んで立て直しにさらに無駄な労力を使う
死なないように介護が必要でストレス
複数の状態異常を回復するかわりにバフ効果も無効スキル
状態異常回復の程度のスキルだったら普通に消費MP量増やすとかで十分
バフ効果がなくなってその立て直しに無駄に労力がかかる
大量状態異常をばら撒くような緊迫感あるボス戦で回復手段がそれしかないゲームだったら普通に糞
自分でポンコツスキルって言ってる時点でプレイヤーにストレス与えるのが目的としか思えない
リスクとリターンのバランスを取るセンスが無い
454:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:35:54.58 ETMA44rn.net
将棋やチェスを例に挙げてるけどああいうゲームはハイリスクハイリターンじゃなくて
いかに堅実にリスクを減らすかってゲームだよ
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