【3Dゲームエンジン】 ..
961:名前は開発中のものです。
23/06/28 15:00:31.05 omk/9CAh.net
さすがにNarakaのプリレンダー映像をUNITY製って言われてもなぁ。
962:名前は開発中のものです。
23/06/28 15:25:19.35 omk/9CAh.net
>>947
URLリンク(www.youtube.com)
プレイ画面だけみてね
963:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:11:41.96 IjWof+2C.net
>>951
上で上げてるUEのやつもそうだろw
964:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:12:55.36 IjWof+2C.net
>>952
プレイ動画ならNarakaやEarthRevivalと変わらんやん
965:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:24:55.95 dpXd5Pgv.net
流石に952とNarakaやEarthRevivalが同じに見えるんなら
極度の乱視かクソ回線で240p動画みてるかのどっちかやろ。
966:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:33:15.91 4aKy49L8.net
>>955
同じだろw
お前のほうが目腐ってるな
967:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:36:11.13 XpHWX8oP.net
エロいやつで比較しないと違いは出てきませんよ
968:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:41:11.66 4aKy49L8.net
途中で啓治郎さん出てくるの笑う
URLリンク(twitter.com)
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969:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:43:22.63 4aKy49L8.net
これいいね
URLリンク(twitter.com)
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970:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:44:34.04 omk/9CAh.net
>>951
HellBlade2のはプリレンダーじゃない。
URLリンク(youtu.be)
971:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:57:51.99 omk/9CAh.net
>>951
これもプリレンダーじゃないよ
URLリンク(youtu.be)
972:名前は開発中のものです。
23/06/28 17:34:26.64 dpXd5Pgv.net
>>961
3:04からの自己発光スフィアが移動しながら周り照らしてるのがマジで凄い。
UnityのRTGIも自己発光を光源にできるけど、動かしたときデノイザ―の遅延が目立つんよね...
973:名前は開発中のものです。
23/06/28 19:21:53.11 gs2ufvwM.net
>>951
これなあ
>>953
UEの奴は実機プレイ映像あるから問題ないかなあ
974:名前は開発中のものです。
23/06/28 20:50:13.91 omk/9CAh.net
>>954 これなら違いわかる? Black Myth - Wukong
URLリンク(www.youtube.com)
結局 いくらUnityがポテンシャル凄かろうとも、君の作品には1mmも関係ないのだから、そろそろUnrealEngine叩きなんてやめたほうがいいんじゃないか
975:名前は開発中のものです。
23/06/28 21:27:02.92 dpXd5Pgv.net
>>964
これドチャクソカッコいいな。
日本の会社も桃太郎とかで作ってくんないかね。
ペプシのCMの奴とかビジュアルめっちゃドストライクだった。
976:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:53:30.68 4aKy49L8.net
>>960-961
誰も興味ない
977:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:55:09.94 4aKy49L8.net
>>964
いやUnreal Engineはアフィカスが多いのは事実だしな
生産性も悪いのも事実
それいつ出るの?
どれくらい売れるの?
UEで作られたものは売れない
これが現実
978:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:08:27.08 FSbmOeKc.net
何度もいうがアフィカスが蔓延ってるUEなんて一生使いたくない
979:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:09:09.15 XpE94lhG.net
unityaiでunityに興味を持ったのですが勉強するのに便利な動画とかありますか?
やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです
将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです
980:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:28:01.23 BqsD11m1.net
着弾点を示したものなんですが、こんな感じにマテリアルを上書きする方法ってありますか?
URLリンク(i.imgur.com)
981:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:35:25.71 BqsD11m1.net
エラーで立てられなかったので>>980お願いします
982:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:47:50.95 FSbmOeKc.net
>>970
あんまイメージ湧いてないけど
マテリアルを変更したいなら
GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル
でいける
マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は
GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値);
983:名前は開発中のものです。
23/06/29 01:08:06.63 BqsD11m1.net
>>972
オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです
984:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:06:52.83 twIPKm6s.net
>>970
Paint in 3Dと言うアセットがある
リアルタイムで擬似的にテクスチャ生成、上書き
かなり優秀
スプレーで壁に落書きできたりする
スブラトゥーンのようなゲームも作れちゃう
985:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:20:22.95 O+0EVnOe.net
>>964
すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw
4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ
986:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:20:36.41 O+0EVnOe.net
>>964
すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw
4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ
987:名前は開発中のものです。
23/06/29 06:52:08.53 FSbmOeKc.net
>>973
そういうことか
たしかデカールって機能使えばできたと思う
自分は使ったこと無いから使用感はわからんけど
988:名前は開発中のものです。
23/06/29 07:12:25.19 BqsD11m1.net
>>977
ありがとうございます!!
正に求めていたものでした
989:名前は開発中のものです。
23/06/29 07:45:12.63 BqsD11m1.net
ごめんなさい、やっぱりちょっと違うみたいです...
990:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:13:48.39 RYWXMHp8.net
何が違うのか書きなよ
最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ
991:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:22:11.40 54ULXC5M.net
>>979
一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。
壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、
ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。
距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば
ちょっとデザインもいじれると思う。
元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。
暇あったらサンプル作るわ。
992:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:22:57.13 54ULXC5M.net
>>980
次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで
993:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:26:57.47 veJebTdb.net
ここの板はワッチョイ無理つってんだろ阿呆
994:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:50:24.26 54ULXC5M.net
>>983
そうなんか。それはすまんかった。
995:名前は開発中のものです。
23/06/29 12:13:12.03 54ULXC5M.net
>>970
とりあえず981で書いた内容を実装した簡単なサンプル作ったよ。
URLリンク(16.giga#file.nu)
ギガファイル便のURLそのまま貼れないので悪いけどURL前半の「#」削除してアクセスしてくれ。
BuiltinRP設定の新規プロジェクトにPackageManagerでShaderGraphだけ追加したら確認できると思う。
最低限の動作だけ実装してるから中見ながら頑張って自分のプロジェクトに合わせて移植してみて。
それと、5chよりfacebookの公式Unityユーザー助け合い所とかの方が質の良い回答得られると思うよ。
運が良ければUTJ社員が回答くれる時もある。
996:名前は開発中のものです。
23/06/29 12:55:13.92 54ULXC5M.net
さっき貼ったサンプルでは背景のマテリアルに仕込んでるけど、ポストプロセスで同様の処理をやる手もあるね。
997:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:20:24.36 d4yQwpJF.net
なんか一人連投してアホだのカスだの発言してて雰囲気悪いな。
998:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:27:53.50 7Ih7Gzry.net
>>979
Tuatara_Games(@TUATARA)さんがツイートしました:
Use the handy WorldPositionBehindTranslucency Unreal material function to create custom decal UVs!
#realtimeVFX #UnrealEngine #gamedev
> 便利な WorldPositionBehindTranslucency Unreal マテリアル関数を使用して、カスタム デカール UV を作成します。
URLリンク(twitter.com)
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999:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:07:44.72 BqsD11m1.net
>>985
ありがとうございます。
挙動は本当にその通りなのですが、この方法だと着弾マーカーが表示される可能性のあるオブジェクト全てにこのマテリアルを適用させる必要があるので、厳しいですね...
他の所でも聞いてみます。
1000:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:11:05.63 54ULXC5M.net
>>989
とりあえずURPでポストプロセス版も作ってみた。
URLリンク(imgur.com)
このやり方なら背景オブジェクトのマテリアルに依存しない分セットアップも簡単だけど、
マーカーにはライトが当てれないのは弱点かも。(ライト当てるならGBufferに書き込む必要があるのでちょっと大変)
スプラの画像は見た感じマーカーはライトの影響受けてなさそうだし大丈夫だと思うけど。
URP/HDRP/BuiltinRPでやり方が変わると思うのでどれ使ってるか教えてくれると。
1001:名前は開発中のものです。
23/09/15 01:39:39.43 o7HLda3aC
リスキリング(笑)とかほざいて税金泥棒どもが新たな利権のネ夕披露しまくってて気色惡いよな
日本し゛ゅう航空騷音まみれにして私権侵害して勉強まで妨害してア
1002:プリのひとつも作れないようなガイジた゛らけにして知的産業に威力業務妨害して壊滅させたてめえら何ひとつ価値生産て゛きない地球に涌いた害虫の税金泥棒こそ小学生からやり直せやカス小学生以下の無能公務員どもが利権拡大させて私腹を肥やす目的て゛マイナンバ―だなんだと個人情報収集して漏えいさせてやがるし自力で開発もできずグーク゛ル依存サイトしか作れないナマポ集団NTTだのによるセキュリティの欠片もないポンコツサヰトだらけ都心まで数珠つなぎで私権侵害してコロナに温室効果ガスにとまき散らして気候変動させて災害連発させて人を殺す強盗殺人推進してエネ価格に物価にと暴騰させて健常者の人生を破壊するこうした他人の権利を強奪して私腹を肥やすテロリストを根絶やしにするのが先だろつかアプリとか小学生て゛も独学で作れるわけだか゛税金もらわなきゃアプリの扱い方すら習得できないとか小学校からやり直せや税金泥棒(羽田)ttps://www.call4.jp/info.phP?type=iTems&id=I0000062 , ttрs://haneda-Ρroject.jimdofree.com/(成田)ttps://n-souonhigaisosУoudan.amebaownd.com/(テロ組織)ttps://i.imgur.Com/hnli1ga.jpeg
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