【3Dゲームエンジン】 ..
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904:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:47:16.74 dpXd5Pgv.net
まあ、グラフィックどうするかに関しては趣味なら本人のモチベ上がる方でいいんじゃないかなぁと思う。
ローポリやドットでも自作は大変だし、アセット買うにしてもフォトリアルみたいに明確なリファレンスがない分
ちゃんと統一感あるアセット集めるのは結構大変だったりするし。

905:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:49:35.57 eg02iEbR.net
どうせ完成しないんだからエンジンは何でもいいだろう。残酷な現実だ。

906:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:22:24.64 omk/9CAh.net
>>894 そうだね。作家性を出すとかでないなら、アイデアとアセット組み合わせてさっさとリリースするのがいいだろう
URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)

907:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:53:10.10 4aKy49L8.net
Unityのほうが情報豊富だし始めるならUnityで良いと思うけどな
シェーダーもノードベースでめちゃくちゃ簡単に作れるようになってるし

908:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:54:01.40 UcB46XSS.net
個人ならUnityだわな

909:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:55:35.71 4aKy49L8.net
UnityのアセットストアもHDRPのお陰でかなりハイグラフィックのコンテンツも増えてきたし悩んでるならUnityで始めたほうが良いと思うわ

910:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:59:30.41 4aKy49L8.net
>>898
だな
Unreal Engineは生産性が悪いから個人ならUnity
何人もいて分業できるならUEはいいのだろうが…
特にゲームの大元であるプログラミングにおいての自由度は遥かに高いし
ゼルダの伝説とFF16見てたらわかるけどしょせんゲームにとってグラがフォトリアルかどうかなんて関係ない
映像系のどこにでもあるなんちゃってAAAならUE(それでもアーノルドとかのプリレンダのほうが良いと思うが)を薦めるけどね

911:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:01:59.82 4aKy49L8.net
上に上げたUnityで作られてるNarakaやEarthRevivalもワイヤーアクション搭載した3on3,1on1バトロワ、PvEサバゲー自作建築など機能もりもりだからUnityで開発したんだと思う

912:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:02:56.17 4aKy49L8.net
カプコンも言ってるけどできるならC++よりC#で開発したいって言ってるけどほんとそれだと思う

913:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:07:59.86 4aKy49L8.net
まぁUnityはプログラミングできる人向けだね
できる人にはマジで神みたいなゲームエンジンだから
グラフィックもレンダラーから書けるようになってるし

914:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:20:28.50 UcB46XSS.net
>>900
まさにその通りだと思う
ゲームの本質はグラではないんですよね
個人でUE+ブループリント使ってる人YouTubeでよく見かけますがグラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いしてる人が多いように感じます

915:バカ
23/06/28 02:28:00.41 H0GBqHdE.net
C++はいいぞ。適当でいいからな。ただし、さくっと小物アプリ作るぐらいならいいけど、大きなもん作るのには多分才能とかコミュニケーション能力が必要だと思うわ。
このコミュニケーションってのは、他者だけでなく、過去の自分も含めている。
C#はもっといいぞ。バカでも使いやすいように、色々制限されている。Javaと比べるとその制限が緩くて程よい感じ。
Java全盛期のときに触ってみたけど、デバッグと言うかちょっとテストするためだけに関数作ったら、例外処理まで書かないとコンパイル通らなかったから、
変愚蛮怒みたいなCUIローグライク作ってて20日ぐらいでやめちゃった。

916:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:38:34.49 4aKy49L8.net
>>905
適当だとメモリ崩壊すんじゃんC++

917:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:49:10.76 H0GBqHdE.net
>>905
それはない、というか、そんなもんは幼児がころんだときに手をつくようなレベルの話。
C/C++からC#に鞍替えすると、デストラクタがないことに不安になって、イライラするのは鞍替えした人が誰もが通る道で、
適当っつーてもメモリ管理ぐらいは初心者のC++の教科書に書いてあるでしょ。
(以下、仕様を理解してなかったアホの体験談)
C#に鞍替えして、オブジェクト破棄してメモリ解放どうすりゃいいの? って 困って検索しまくってまったくわかんなくって、ぐちゃぐちゃメモリ解放(var=null)とか書いてやってみたけど、
そもそも、用済みになったオブジェクトをnullに割り当てると、ガリゴリにコード書き込むより処理速度が3%ぐらい落ちたぐらいになるという話。

918:名前は開発中のものです。
23/06/28 03:31:42.82 omk/9CAh.net
一人連投具合がやばいな。他のスレでも1日中かきこんでるからかなりのネット依存症じゃないか
ゲーム作ってるならしばらくネットやめたがいいんじゃない

919:名前は開発中のものです。
23/06/28 03:47:40.67 H0GBqHdE.net
>>908
一日中ってのはわたしのことだったりする? だったら、それは大丈夫。
なんか、ゲームエンジン作ってて、どんどん、できてきてはいるんだけど、これを動かすのにはスクリプトというソースが必要で
ゲームエンジンを作らず使ってる人たちの思想を知りたい。

920:名前は開発中のものです。
23/06/28 04:02:54.28 H0GBqHdE.net
まあ、何が言いたいかってーと、C/C++かアセンブリやってなかったりやっても理解できなかったとしても、
C#とかJava,javascriptとかを学習するのに引け目を感じることはない。ただし、C/C++系やアセンブリは面倒くさくて簡単だという話。

921:名前は開発中のものです。
23/06/28 04:07:49.56 H0GBqHdE.net
なんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。
あんなの、理解すれば、これほどわかりやすいもんはないだろうと思ってるけど、
なんだか、わかってるはずの人でも受け売りで真の利用方法を理解してない
というか、理解はしているんだけど、理解できていない人に教えるための言語を悟ってない感じ。
自分はそれを悟ってるんだけど、オブジェクト指向を理解できる人が増えない人がいいんだろうかと思ってしまう

922:名前は開発中のものです。
23/06/28 04:10:25.35 H0GBqHdE.net
訂正
Xなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。
Oなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」を何か難しいものだと勘違いさせる。
もっといい言葉ないのか。今まで本を読んだ中では多態性ってのが用途に適した言葉だけど

923:名前は開発中のものです。
23/06/28 04:11:49.01 H0GBqHdE.net
"変態"が一番しっくりくるんだけど、
ガキがヘンタイヘンタイとか言いそうだしなあ

924:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:05:56.72 H0GBqHdE.net
"オブジェクト指向"って文字列見ると何も具体的なこと言えずにファビョる人たまにいるけど、そういのうがここにもいたのかな

925:914
23/06/28 05:11:51.18 H0GBqHdE.net
おっと、誤爆。

926:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:53:37.88 4Cw7cIzo.net
>>904
学ぶ段階ではモチベーションが一番大事
そのモチベーションが続かず挫折する人が大半
モチベーションを維持するのにグラフィックの綺麗さは大きく貢献する
で、MegascansやらMetaHumanで高品質のアセットが無料で使える
その勘違いが重要、その勘違いでやる気出るならどんどん勘違いすべき
まさしくUEは初心者にうってつけ

927:名前は開発中のものです。
23/06/28 06:02:14.81 4Cw7cIzo.net
学ぶにあたって挫折しないようにモチベーションの維持と簡単さが一番重要
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ

928:名前は開発中のものです。
23/06/28 07:01:58.34 4aKy49L8.net
>>911
めちゃんこわかる
俺はWindowsのフォルダ(エクスプローラー)に例えてる
当たり前のような簡単な話だけど高尚なものと勘違いされてる部分あるな~って

929:名前は開発中のものです。
23/06/28 07:03:40.36 4aKy49L8.net
積み木で満足ならUEでもいいんじゃね?

930:名前は開発中のものです。
23/06/28 07:42:33.42 1EY11sq/.net
>>891
それ全部PVやんけwww
最後のは普通にメタヒューマンで良くね?と思ったしというより劣化版メタヒューマンじゃね?
>>892
詳細なレビュー&的確なアドバイスあり
自分デザイナーなんで大人しくUEにしますわ

931:名前は開発中のものです。
23/06/28 07:59:58.71 4Cw7cIzo.net
ゲームの面白さとグラフィックは関係ないとかそんな事は実際に売れるゲームを作る段階になって考えればいいんであって、挫折率高いゲーム開発の初心者にはそんな話どうでもいいんだわ

932:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:01:06.45 1EY11sq/.net
>>896
これ凄いな
マジで賢い、いまならAIドリブンでもっと凄いの作りそう
AI×アセットで行きてえからUE使い倒してわいも「究極のアートディレクション」ってやつを地で行きますわ

933:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:05:34.84 4Cw7cIzo.net
ゲーム開発を学ぶ初心者には挫折せず学習することが大事であって
>グラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いして
挫折しないよう綺麗なグラを見ながらにニヤニヤしながらモチベーション高める事のほうが100倍重要

だからUnreal Engineが最適

934:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:40:55.40 UcB46XSS.net
>>917
残念だが逆効果だな
実力も中身もない人間が勘違いしてグラに酔い浸れてチマチマアニメーション修正し遊んで開発が進まない奴ばかりだ
本来効率よく無駄なくガシガシ作っていかないと完成しないのにいつまで経っても完成せず最終的には中身のないつまらんミニゲームになり終わり

935:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:41:04.39 4aKy49L8.net
>>920
これで満足か?
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(youtu.be)
メタヒューマンはブスしか作れないからいらない

936:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:42:33.91 4aKy49L8.net
>>923
情報が全くないUEのほうが難易度高いと思うが?

937:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:42:39.54 dpXd5Pgv.net
>>920
UEお勧めするとは書いたものの、時間に余裕あれば一旦は両方触ってみるのがお勧めかも。
どっちのエンジンが本当に合うかは作りたいものや本人の気質次第な部分も大きいので。

938:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:43:07.56 4aKy49L8.net
>>924
地罰www
2000万と2年使ったあげくあれだからなw

939:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:48:01.42 UcB46XSS.net
>>928
あれ2年も経つのか…
まあそうなるわな…

940:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:51:30.55 1EY11sq/.net
>>925
なんかスマホゲークオリティやなあ
つかもしかしてスマホゲーかこれ?

941:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:28:47.41 4Cw7cIzo.net
ミニの程度にもよるが
>ミニゲームになり終わり
これが重要
最低限ここまでいければ次へ進める
大半はここに行く前に挫折する

だからこそ一通りの学習してミニゲームを作れるようになるまでモチベーションを維持できるように
グラフィックが綺麗とかだけでもモチベーションの維持に十分貢献できる

だからこそUnreal Engine

942:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:37:15.25 4Cw7cIzo.net
>中身のないつまらんミニゲーム
先程も言ったが面白いとか中身ないとか実際に売るゲームを作る段階で考えればいい
初心者にはくそどうでもいい話

とりあえず、面白くなくても一通り学んでゲーム作れるようになるまでが重要
ここに到達するまでモチベーションを維持するのが大事

グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint

まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ

943:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:38:37.98 UcB46XSS.net
>>931
残念だがグラとモチベーションは比例しない
モチベーションを保つにはどんどん進める事
信念を持つ事サボらない事
UEのYouTuber見てるととにかく遅いな

944:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:47:42.89 4Cw7cIzo.net
それはマイノリティの意見だから他の人は心配しなくてもいい

グラフィック綺麗だとモチベーションにおおいに貢献する

だからこそショシンシャにはUnreal Engineが最適

945:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:53:49.35 4Cw7cIzo.net
>信念を持つ事
まさしくこれ
ゲームを開発したいと入門してくる誰もが強固な信念なんて持ってるわけがない
前提から間違ってる
大半はゆるゆるな動機でやってくる。グラフィック綺麗で俺も動かしたいとかそんな単純な動機だ
だからこそ初心者はモチベーションを維持することが大事
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ

946:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:56:01.11 UcB46XSS.net
↑キチガイw

947:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:03:39.66 4Cw7cIzo.net
信念を持つとか
信念を持ってみんなゲーム開発に入門してれば挫折なんかほとんどしないだろう
みんなゆるゆるな動機でゲーム開発入門してるから挫折してて、そのために色々言ってきたんだが
信念を持つって、大半は信念持ってない色々言ってんだよww

948:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:10:47.41 XpHWX8oP.net
UEで作られたよいエロゲ代表作は何になりますか
それがないと指標がありまえんよね
unityならVaMがあるからイメージがわきやすい

949:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:30:29.03 omk/9CAh.net
>>295
naraka PVの映像は良いけど過疎ってぜんぜん遊べなかった。
もう一つは川が板できになった。

950:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:39:59.79 pq0uWkDZ.net
UEでお色気有りのキャラゲー作ってる人は何人か居る。18禁だから表に出てこないけど

951:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:16:29.65 neS2lvza.net
2Dエロゲなら別のエンジン使った方がはやい

952:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:21:07.51 4aKy49L8.net
>>930
こんなクオリティの高いスマホゲーがあると思うか?

953:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:21:53.20 4aKy49L8.net
>>931
グラフィックではモチベーション上がらんだろ

954:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:24:13.72 4aKy49L8.net
俺が提唱してる
ゲームをやりたいやつがUnrealEngine
ゲームを作りたいやつがUnity
ってのと同じだな
UE界隈は本気でゲーム作りたいって思ってるやつが少ない
>>935が言ってる通り

955:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:24:59.68 4aKy49L8.net
>>938
VRとの親和性高いからその方向でも人気あるよなUnity

956:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:28:42.55 1EY11sq/.net
>>942
二つ目はスマホゲーやったわww
つかそれくらいクオリティ低く見えるってことよw

957:名前は開発中のものです。
23/06/28 12:08:45.25 4aKy49L8.net
>>946
そんでこれ以上のクオリティのUEで作られたゲームはあるんですかね?

958:名前は開発中のものです。
23/06/28 12:54:41.07 neS2lvza.net
だからそのクオリティ低い高いをお前がするんじゃ結局意味ないだろ
意味わかるか?

959:名前は開発中のものです。
23/06/28 14:05:17.10 omk/9CAh.net
UEのゲーム upcoming2023
URLリンク(www.youtube.com)
見た目じゃUE圧勝だがゲームが偏るね、いろんなジャンルを作れるのがUnityの強みって思えばいいんじゃね

960:名前は開発中のものです。
23/06/28 14:53:45.30 4aKy49L8.net
PVあれだけ否定してるのに出してくるのワロタw

961:名前は開発中のものです。
23/06/28 15:00:31.05 omk/9CAh.net
さすがにNarakaのプリレンダー映像をUNITY製って言われてもなぁ。

962:名前は開発中のものです。
23/06/28 15:25:19.35 omk/9CAh.net
>>947
URLリンク(www.youtube.com)
プレイ画面だけみてね

963:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:11:41.96 IjWof+2C.net
>>951
上で上げてるUEのやつもそうだろw

964:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:12:55.36 IjWof+2C.net
>>952
プレイ動画ならNarakaやEarthRevivalと変わらんやん

965:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:24:55.95 dpXd5Pgv.net
流石に952とNarakaやEarthRevivalが同じに見えるんなら
極度の乱視かクソ回線で240p動画みてるかのどっちかやろ。

966:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:33:15.91 4aKy49L8.net
>>955
同じだろw
お前のほうが目腐ってるな

967:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:36:11.13 XpHWX8oP.net
エロいやつで比較しないと違いは出てきませんよ

968:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:41:11.66 4aKy49L8.net
途中で啓治郎さん出てくるの笑う
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

969:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:43:22.63 4aKy49L8.net
これいいね
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

970:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:44:34.04 omk/9CAh.net
>>951
HellBlade2のはプリレンダーじゃない。
URLリンク(youtu.be)

971:名前は開発中のものです。
23/06/28 16:57:51.99 omk/9CAh.net
>>951
これもプリレンダーじゃないよ
URLリンク(youtu.be)

972:名前は開発中のものです。
23/06/28 17:34:26.64 dpXd5Pgv.net
>>961
3:04からの自己発光スフィアが移動しながら周り照らしてるのがマジで凄い。
UnityのRTGIも自己発光を光源にできるけど、動かしたときデノイザ―の遅延が目立つんよね...

973:名前は開発中のものです。
23/06/28 19:21:53.11 gs2ufvwM.net
>>951
これなあ
>>953
UEの奴は実機プレイ映像あるから問題ないかなあ

974:名前は開発中のものです。
23/06/28 20:50:13.91 omk/9CAh.net
>>954 これなら違いわかる? Black Myth - Wukong
URLリンク(www.youtube.com)

結局 いくらUnityがポテンシャル凄かろうとも、君の作品には1mmも関係ないのだから、そろそろUnrealEngine叩きなんてやめたほうがいいんじゃないか

975:名前は開発中のものです。
23/06/28 21:27:02.92 dpXd5Pgv.net
>>964
これドチャクソカッコいいな。
日本の会社も桃太郎とかで作ってくんないかね。
ペプシのCMの奴とかビジュアルめっちゃドストライクだった。

976:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:53:30.68 4aKy49L8.net
>>960-961
誰も興味ない

977:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:55:09.94 4aKy49L8.net
>>964
いやUnreal Engineはアフィカスが多いのは事実だしな
生産性も悪いのも事実
それいつ出るの?
どれくらい売れるの?
UEで作られたものは売れない
これが現実

978:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:08:27.08 FSbmOeKc.net
何度もいうがアフィカスが蔓延ってるUEなんて一生使いたくない

979:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:09:09.15 XpE94lhG.net
unityaiでunityに興味を持ったのですが勉強するのに便利な動画とかありますか?
やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです
将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです

980:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:28:01.23 BqsD11m1.net
着弾点を示したものなんですが、こんな感じにマテリアルを上書きする方法ってありますか?
URLリンク(i.imgur.com)

981:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:35:25.71 BqsD11m1.net
エラーで立てられなかったので>>980お願いします

982:名前は開発中のものです。
23/06/29 00:47:50.95 FSbmOeKc.net
>>970
あんまイメージ湧いてないけど
マテリアルを変更したいなら
GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル
でいける
マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は
GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値);

983:名前は開発中のものです。
23/06/29 01:08:06.63 BqsD11m1.net
>>972
オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです

984:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:06:52.83 twIPKm6s.net
>>970
Paint in 3Dと言うアセットがある
リアルタイムで擬似的にテクスチャ生成、上書き
かなり優秀
スプレーで壁に落書きできたりする
スブラトゥーンのようなゲームも作れちゃう

985:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:20:22.95 O+0EVnOe.net
>>964
すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw
4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ

986:名前は開発中のものです。
23/06/29 02:20:36.41 O+0EVnOe.net
>>964
すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw
4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ

987:名前は開発中のものです。
23/06/29 06:52:08.53 FSbmOeKc.net
>>973
そういうことか
たしかデカールって機能使えばできたと思う
自分は使ったこと無いから使用感はわからんけど

988:名前は開発中のものです。
23/06/29 07:12:25.19 BqsD11m1.net
>>977
ありがとうございます!!
正に求めていたものでした

989:名前は開発中のものです。
23/06/29 07:45:12.63 BqsD11m1.net
ごめんなさい、やっぱりちょっと違うみたいです...

990:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:13:48.39 RYWXMHp8.net
何が違うのか書きなよ
最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ

991:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:22:11.40 54ULXC5M.net
>>979
一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。
壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、
ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。
距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば
ちょっとデザインもいじれると思う。
元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。
暇あったらサンプル作るわ。

992:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:22:57.13 54ULXC5M.net
>>980
次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで

993:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:26:57.47 veJebTdb.net
ここの板はワッチョイ無理つってんだろ阿呆

994:名前は開発中のものです。
23/06/29 09:50:24.26 54ULXC5M.net
>>983
そうなんか。それはすまんかった。

995:名前は開発中のものです。
23/06/29 12:13:12.03 54ULXC5M.net
>>970
とりあえず981で書いた内容を実装した簡単なサンプル作ったよ。

URLリンク(16.giga#file.nu)
ギガファイル便のURLそのまま貼れないので悪いけどURL前半の「#」削除してアクセスしてくれ。

BuiltinRP設定の新規プロジェクトにPackageManagerでShaderGraphだけ追加したら確認できると思う。
最低限の動作だけ実装してるから中見ながら頑張って自分のプロジェクトに合わせて移植してみて。

それと、5chよりfacebookの公式Unityユーザー助け合い所とかの方が質の良い回答得られると思うよ。
運が良ければUTJ社員が回答くれる時もある。

996:名前は開発中のものです。
23/06/29 12:55:13.92 54ULXC5M.net
さっき貼ったサンプルでは背景のマテリアルに仕込んでるけど、ポストプロセスで同様の処理をやる手もあるね。

997:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:20:24.36 d4yQwpJF.net
なんか一人連投してアホだのカスだの発言してて雰囲気悪いな。

998:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:27:53.50 7Ih7Gzry.net
>>979
Tuatara_Games(@TUATARA)さんがツイートしました:

Use the handy WorldPositionBehindTranslucency Unreal material function to create custom decal UVs!
#realtimeVFX #UnrealEngine #gamedev

> 便利な WorldPositionBehindTranslucency Unreal マテリアル関数を使用して、カスタム デカール UV を作成します。

URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

999:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:07:44.72 BqsD11m1.net
>>985
ありがとうございます。
挙動は本当にその通りなのですが、この方法だと着弾マーカーが表示される可能性のあるオブジェクト全てにこのマテリアルを適用させる必要があるので、厳しいですね...
他の所でも聞いてみます。

1000:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:11:05.63 54ULXC5M.net
>>989
とりあえずURPでポストプロセス版も作ってみた。
URLリンク(imgur.com)
このやり方なら背景オブジェクトのマテリアルに依存しない分セットアップも簡単だけど、
マーカーにはライトが当てれないのは弱点かも。(ライト当てるならGBufferに書き込む必要があるのでちょっと大変)
スプラの画像は見た感じマーカーはライトの影響受けてなさそうだし大丈夫だと思うけど。

URP/HDRP/BuiltinRPでやり方が変わると思うのでどれ使ってるか教えてくれると。

1001:名前は開発中のものです。
23/09/15 01:39:39.43 o7HLda3aC
リスキリング(笑)とかほざいて税金泥棒どもが新たな利権のネ夕披露しまくってて気色惡いよな
日本し゛ゅう航空騷音まみれにして私権侵害して勉強まで妨害してア


1002:プリのひとつも作れないようなガイジた゛らけにして知的産業に威力業務妨害して壊滅させたてめえら何ひとつ価値生産て゛きない地球に涌いた害虫の税金泥棒こそ小学生からやり直せやカス小学生以下の無能公務員どもが利権拡大させて私腹を肥やす目的て゛マイナンバ―だなんだと個人情報収集して漏えいさせてやがるし自力で開発もできずグーク゛ル依存サイトしか作れないナマポ集団NTTだのによるセキュリティの欠片もないポンコツサヰトだらけ都心まで数珠つなぎで私権侵害してコロナに温室効果ガスにとまき散らして気候変動させて災害連発させて人を殺す強盗殺人推進してエネ価格に物価にと暴騰させて健常者の人生を破壊するこうした他人の権利を強奪して私腹を肥やすテロリストを根絶やしにするのが先だろつかアプリとか小学生て゛も独学で作れるわけだか゛税金もらわなきゃアプリの扱い方すら習得できないとか小学校からやり直せや税金泥棒(羽田)ttps://www.call4.jp/info.phP?type=iTems&id=I0000062 , ttрs://haneda-Ρroject.jimdofree.com/(成田)ttps://n-souonhigaisosУoudan.amebaownd.com/(テロ組織)ttps://i.imgur.Com/hnli1ga.jpeg



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