アクションゲームツクールMV 8作目 at GAMEDEV
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500:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:47:46.77 VEqEF5ro.net
なんか迷走してないか?
ランダムな位置に爆発エフェクトを表示させるのにスクリプトもレイヤー固定もID参照も要らないぞ

そもそもエフェクトはアニメーション表示するだけのものだから単体でコントロール出来ないぞ
何のパラメータも持ってないんよ
オブジェクトから呼び出して表示する使い方が基本で、これはパーティクルも一緒
(他に呼び出し元はあるけど、ここで言いたいのはエフェクトはそれ単体で何もできないってこと)

だからランダムや任意の座標に爆発アニメーションを表示させるなら、オブジェクトを介するしかないってわけ
オブジェクトの中心や接続点を指定して表示ってのがそう
最初はオブジェクトの座標=エフェクトの座標って認識で慣れていけばいいんじゃね

501:名前は開発中のものです。
24/07/25 14:53:01.22 5gV2TZmg.net
>>499
カメラ座標という手がありましたか、プラグインマニュアル見てみます!

>>500
オブジェクトの座標を基準にしてしか表示できないので普通のやり方だと画面座標を指定して配置できない、という話だったのですが
オブジェクトを画面座標に配置することもできるのでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:14:55.05 VEqEF5ro.net
んで、ランダムな座標への表示はオブジェクトの持つ変数、x座標とy座標のそれぞれの数値を変えれば良い
現在のか座標を取得して乱数を加算して再び座標に指定すればランダムな座標になる
乱数は-100〜+100の範囲で試してみて後は調整かな

オブジェクトのアクションで上記の変数計算入れてから爆発アニメーション表示させりゃランダムな位置で爆発する
最後にオブジェクトは消滅させるのを忘れずに

爆発オブジェクトのアクションをまとめると
座標計算→爆発表示→消滅
の3ステップ

後はこのオブジェクトとは別のオブジェクトに何度も呼び出してもらえば、爆発シーンが表現できる
よく使われるのはアクションにある「弾の発射」
弾の代わりにさっきの爆発オブジェクトを指定すれば、ループ処理の代わりになるぞ

503:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:19:17.23 VEqEF5ro.net
>>501
あー、その画面座標ってのがよく分からん
メニューレイヤーの話し?

504:名前は開発中のものです。
24/07/25 15:56:30.51 VEqEF5ro.net
あー、画面座標ってそういう…
そりゃスクリプト頼みになるわな
メニューシーンが独自に持つ座標が画面座標に近いと思うが、そうじゃないってことね

メニューシーンでもオブジェクトは置けるしランダムな爆発アニメーションも表現できるけど、質問者はもっとアクツクの枠を超えたことをしたいってことだろうか

すまん、俺の言ったことは忘れてくれ
混乱させてしまったな

505:名前は開発中のものです。
24/08/01 18:56:19.65 ThtWgOJ7.net
URLリンク(www.youtube.com)
これの9分の所からACTION GAME MAKERの講演してるね

506:名前は開発中のものです。
24/08/02 21:04:57.10 AhDum9L8.net
1.0.6.12の『F1で表示されるデバッグメニューを拡張するオプションを追加しました』って特にそれっぽいものは何も見当たらないけど、一体なんのことなんだ

507:名前は開発中のものです。
24/08/03 21:58:57.97 KYI3lJTL.net
意味わかるようでわからん文章で腹立つな
英語の方も
Improved display options for the F1 debug menu.
っつって
結局なんやねんていう

508:名前は開発中のものです。
24/08/03 23:40:22.99 HpnFnD2g.net
URLリンク(x.com)
こう書いてるし何らかの機能拡張ではあるはずなんだけどね

509:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:20:03.28 y4WuVooS.net
URLリンク(x.com)
わりとどうでもいい…もうアクツクMVに期待するのはやめよう…

510:名前は開発中のものです。
24/08/05 15:59:49.99 Tfia4J3L.net
MVはもう大きな改修はないんじゃね
AGMに備えて素材使ってた方が良いかも

511:名前は開発中のものです。
24/08/05 16:58:37.52 fXHLIsd5.net


512:名前は開発中のものです。
24/08/05 18:32:52.08 y4WuVooS.net
せめて現ロードマップ半分でも完遂してほしかったな
結局こんな開発体制だとAGMもいまいち期待できない…

513:名前は開発中のものです。
24/08/05 19:53:47.70 0Joupa6w.net
もう来年新しいの出るなら今のいじるより来年のやつのほうに注力してほしいな

514:名前は開発中のものです。
24/08/08 20:47:51.97 Xxy7p9kI.net
プロジェクトをロードしています・・・のまま止まって
保存ファイルが開けないのですが、解決方法ありますか?

515:
24/08/08 21:09:14.29 3j654tTd.net
公式に問合せ(まじで)

516:名前は開発中のものです。
24/08/08 21:18:49.87 eQxbI99s.net
そんなちょびっとな情報だけで解決方法求めるのはエスパーが来てくれないとむりぃ

517:名前は開発中のものです。
24/08/09 09:10:46.87 A/lCZgKi.net
まぁ他のプロジェクト作って読み込めないなら再インストール試すよな
そのプロジェクトだけなら、読み込める保存状態までロールバックかねぇ
データのバックアップ取ってないなら…
良い勉強代になったと思うしか…

518:
24/08/09 12:51:21.47 h635N4ni.net
いやだから公式に問い合わせたら対応してくれるってばよ

519:名前は開発中のものです。
24/08/09 16:57:49.41 D0+HHcoS.net
条件分岐で悩んでたけど解決したのでメモしておく
(A AND B) OR (A AND C)にしたいときは
A
 AND
B
 OR
A
 AND
C
と書く。スクリプト使わないとできないかと思ったわ。

520:
24/08/09 17:07:51.57 h635N4ni.net
アクションボックスAからアクションボックスBにつなぐ遷移条件矢印は
1本内にまとめず複数本使っても問題ないから覚えておくと地味便利

521:名前は開発中のものです。
24/08/09 18:09:05.61 7DjqBECM.net
SteamであくつくのDLCでてるよ!

522:名前は開発中のものです。
24/08/09 21:37:37.48 oShOuISQ.net
>>519
>>520
1本のリンクに複数のor条件をまとめて書く場合と
複数本のリンクにそれぞれ1個の条件を書いてor状態にする場合では
複数本の方がちょっと軽くなるね
複数本だと条件成立以降のリンクは無視されるけど
1本にまとまってると一旦全部チェックしちゃうんだろうねおそらく

523:名前は開発中のものです。
24/08/11 09:59:38.99 g4p9gJDP.net
基本的にデータをフォルダで管理してたらフォルダの上下にデータをソートできない(フォルダの中に入れることしかできない)せいで並び替えができなくなってしまった
次回作では名前を変えると各種データのIDがマスクデータになってしまうとことか、こういう細かいところも直ってるといいな

524:名前は開発中のものです。
24/08/11 15:40:58.12 zodRw54A.net
操作性クソいけど並び替えはできるんじゃないの
IDも一応ログから確認できるじゃろ

525:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:32:03.52 cC0c7ENP.net
>>524
間に一つずつ普通のデータを挟まずフォルダを並べると、フォルダとフォルダの間に並び替え入れ替えることができないんですよね
IDはjson検索かければわかるんですが本家ツクールはID表示されてんのになんでできないのというか
そもそも本家ツクールでやってることができないことが多くて
全てのイベントが参照できるコモンイベントとか、thisが使えるスクリプトとか、画面座標とか

526:名前は開発中のものです。
24/08/11 21:20:47.30 zodRw54A.net
フォルダとフォルダの間に入れようとしたら一旦そのフォルダが開いちゃってその中に入れる状態になるじゃん
そのままドラッグ離さないで
そのフォルダの最下段までドラッグして、ここに入りますよって太線を移動させていくじゃん
んでまだ離さずにそのまま左にドラッグすると太線が一段上の階層に移動するはず
そこでドラッグ離したらフォルダとフォルダの間に移動できるはずよ
時々失敗するがw

527:名前は開発中のものです。
24/08/12 12:56:59.69 5QEa2csy.net
>>526
こんな仕様あったんですねw
ありがとうございます

528:名前は開発中のものです。
24/08/14 20:06:57.62 FjGKhCHl.net
オブジェクトに弾とかコモンアクションとかのページ増やして
それらがないオブジェクトの方に行くと表示がバグる(再起動で直る)のはおまかん?

529:名前は開発中のものです。
24/08/15 01:12:11.36 Upiq4SdM.net
わりと普通にあると思う

530:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:33:27.29 gZFBuZPb.net
システムデータ専用のシステム欲しいな
実績状況とか音量のデータとか保存したい

531:名前は開発中のものです。
24/08/19 21:04:48.05 00DLOKcl.net
うおおおお!!!
アクツク今日バージョンアップきたよ!!!
URLリンク(store.steampowered.com)

532:名前は開発中のものです。
24/08/20 14:54:20.73 3fV0wsEi.net
判定バグでGIF使わなくなったから表示がどうこう言われても関係無いな

533:
24/08/20 15:29:47.73 3CaSux5J.net
デバッグメニューのフォントサイズ変更だけかと思ったら色々変わってるのね

534:名前は開発中のものです。
24/08/20 18:26:22.14 +k8UuqDE.net
スタートポイントの向きを変更する方法はありますか?

535:
24/08/20 22:37:15.40 3CaSux5J.net
シーンに透明オブジェおいてソイツでプレイヤーキャラを操作

536:名前は開発中のものです。
24/08/21 08:42:37.34 8UHOEYOE.net
ありがとうございます

537:名前は開発中のものです。
24/08/21 19:25:11.45 PZHrNeci.net
いいってことよ

538:名前は開発中のものです。
24/08/24 18:05:43.67 FmW0V+rL.net
ゲームビルドしてみたら
テキストファイルに保存フォルダのパスが書かれてて、PCのユーザーネームが開示されてたんだが

539:名前は開発中のものです。
24/08/24 20:49:51.99 9KmHtJYZ.net
・攻撃判定が有効な当たり判定に一度接触した時点でモーション内の以降の攻撃判定を消滅する設定
・ショートカットのノードのコピー、アクションボックスのコピー
これって結局未実装のままなんか?

540:
24/08/24 23:18:54.66 3/lmlEGt.net
1個目は攻撃の設定でどうにでもなるんじゃ?
ショートカットは無理だがアクションはコピペできるべ
ただおそらく言ってるのは複数アクションと遷移を組み合わせたグループの事だろうが
残念ながら無理だな。まぁ何か色々厄介な事があるんだろ

541:名前は開発中のものです。
24/08/25 07:50:11.43 WM556DCA.net
攻撃判定の仕様変更があった時に一旦酷いバグ状態になったりしたし
判定周辺はもう触れなくなったんじゃねw

542:名前は開発中のものです。
24/08/26 01:11:08.16 9JIrG7h5.net
攻撃判定のあるモーションを-90度に回転させて
攻撃判定を当てると破壊できるタイルに当てても壊れないんだが
攻撃の設定で壊せるグループには入れてあるし回転してない時は判定通りに当たる
と言うか回転させてあると何故か攻撃判定の外に判定が発生することさえある
他オブジェクトの当たり判定にはちゃんと判定通りに当たるし
アニメーションの角度を「回転を自動生成」にしてもちゃんと判定通りにタイルに当たる
角度は回転さえしていれば発生するっぽいけど90度は特に顕著っぽい

543:
24/08/31 09:39:54.89 BsrYnZhT.net
URLリンク(www.humblebundle.com)
RPG-MZのおまけで地味にアクツクが5ドルから…
おそらく平気だと思うが日本からアクティベート委出来るかは未確認

544:名前は開発中のものです。
24/09/01 20:47:58.80 8wbqDI+d.net
ClickTeamと比べてエンジン重

545:
24/09/01 22:53:15.47 3NaQUUMo.net
そういやFusionになって以降全然聞かないな

546:名前は開発中のものです。
24/09/06 00:23:24.74 zv81JVEM.net
新作ってどう略すんだろ
アクメ?

547:名前は開発中のものです。
24/09/12 08:24:08.28 F4ImlLgu.net
これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど

548:名前は開発中のものです。
24/09/12 14:39:10.33 rntSKGfG.net
それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ

549:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:29:12.81 oP4okoXc.net
素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ

550:名前は開発中のものです。
24/09/12 16:45:32.26 kYQXCH8c.net
RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな

551:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:04:23.30 MRQhp6V5.net
2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる

552:名前は開発中のものです。
24/09/12 19:55:49.34 W8OGhBzE.net
ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要

553:名前は開発中のものです。
24/09/13 01:59:35.03 k7LOVi7T.net
>>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?

554:名前は開発中のものです。
24/09/13 03:48:08.29 R5iM+7kr.net
エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし

555:名前は開発中のものです。
24/09/13 12:18:34.03 9Fgp0onA.net
ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?

556:名前は開発中のものです。
24/09/13 17:09:40.66 Zm2SGtnn.net
情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ

557:
24/09/14 02:08:55.49 wkB8+N3M.net
自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど

558:名前は開発中のものです。
24/09/14 14:30:17.75 7u7Dds4t.net
>>556
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ

559:名前は開発中のものです。
24/09/14 18:58:33.94 3QgonCJa.net
当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?

560:名前は開発中のものです。
24/09/14 21:19:17.36 PaAGoeND.net
試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う

561:名前は開発中のものです。
24/09/15 07:47:41.42 n74NYnR9.net
ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね

562:名前は開発中のものです。
24/09/15 13:31:11.72 ayqSY3jP.net
情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草

563:
24/09/28 01:58:09.52 C4wpuT3q.net
そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?

564:名前は開発中のものです。
24/10/16 17:48:21.36 5SB9/I5k.net
バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど

565:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:18:37.83 TBF0Fd4X.net
元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる

566:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:25:01.08 dqGRAAoK.net
AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ

だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー

567:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:50:35.11 dqGRAAoK.net
ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ

568:名前は開発中のものです。
24/10/26 07:54:39.85 fYmmosl7.net
アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる

ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw

569:名前は開発中のものです。
24/10/28 14:10:21.80 ++mxCU4+.net
アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい

570:名前は開発中のものです。
24/10/28 18:36:44.79 Q9Q7Pzds.net
変数で角度も変えさせてほしいね

571:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:06:27.95 kt7HmCtU.net
・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい

572:名前は開発中のものです。
24/10/29 23:27:10.87 GtU26d02.net
MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった

573:名前は開発中のものです。
24/11/02 23:01:58.08 kWYmozx4.net
ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?

574:名前は開発中のものです。
24/11/29 21:03:19.87 slATloq0.net
Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?

575:名前は開発中のものです。
24/11/30 00:08:36.80 buoNyfxg.net
振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる

576:名前は開発中のものです。
24/11/30 16:50:01.73 QF/8XSbc.net
とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね

577:名前は開発中のものです。
24/11/30 21:12:15.43 sxasYLfV.net
なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ

578:名前は開発中のものです。
24/12/01 07:21:31.16 yBB728Yp.net
>>575
サンクス Switch側か

579:名前は開発中のものです。
24/12/01 08:14:57.51 AmBbXia/.net
見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね

580:名前は開発中のものです。
24/12/23 11:39:46.98 fy7W4qDd.net
パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…

581:名前は開発中のものです。
24/12/23 12:02:59.47 fy7W4qDd.net
すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました

582:名前は開発中のものです。
24/12/28 19:09:51.33 S0mZ9wRl.net
AGMいつ頃になるんだろう

583:名前は開発中のものです。
25/01/23 07:53:59.23 BC7zrqjc.net
AGM早く出ないかなぁ

584:名前は開発中のものです。
25/01/25 04:39:17.09 Dxuq7ybU.net
Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・

585:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:39:54.89 nxaiRY4g.net
ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?

586:名前は開発中のものです。
25/02/04 01:33:41.94 E6/cI3Aw.net
6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど

587:名前は開発中のものです。
25/02/04 02:28:15.76 20qxbxF9.net
まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ

588:名前は開発中のものです。
25/02/09 22:32:14.00 tVyUXlN0.net
アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい

589:名前は開発中のものです。
25/02/10 00:06:30.40 60BFpr/1.net
おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ

590:名前は開発中のものです。
25/02/13 03:11:47.83 CyY5wr01.net
もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ

591:名前は開発中のものです。
25/02/13 05:30:07.65 VfFURkUc.net
godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?

592:名前は開発中のものです。
25/02/13 19:15:21.63 2ZM90cEC.net
とりあえずベンチマークテスト出してほしい

593:名前は開発中のものです。
25/02/14 13:14:00.40 cRKAV0ov.net
トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます

594:名前は開発中のものです。
25/02/14 19:46:30.24 1XSVpaAV.net
上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね

595:名前は開発中のものです。
25/02/14 21:37:30.65 6ooRuvJX.net
>>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
 上移動
  ↑↓
左←待→右
移→機←移
  ↓↑
 下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ

596:名前は開発中のものです。
25/02/15 00:45:16.58 SzPciWdg.net
「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う

597:名前は開発中のものです。
25/02/15 01:33:03.09 HtftHudv.net
>>594-596
どうもありがとうございます
「入力無し」で待機を
「上キー離されたら」待機に戻るで出来たみたいです

598:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:46:50.14 F/V3yo0Y.net
アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね

599:名前は開発中のものです。
25/02/18 08:57:36.62 aP3FSMVU.net
大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな

600:名前は開発中のものです。
25/02/18 17:29:41.11 /LTRLzCZ.net
まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう

本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?

601:名前は開発中のものです。
25/02/18 18:40:08.39 5NGPla+0.net
アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ

602:名前は開発中のものです。
25/02/18 20:55:52.37 aP3FSMVU.net
>>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう

603:名前は開発中のものです。
25/02/18 21:33:09.79 wAEdqhnx.net
新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ

604:名前は開発中のものです。
25/02/19 04:19:36.57 DWrtq4y8.net
まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし

アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから

605:名前は開発中のものです。
25/02/19 06:16:46.39 XiHdY4mS.net
ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ

606:名前は開発中のものです。
25/02/22 00:42:09.77 2lyGWWKz.net
アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ

607:名前は開発中のものです。
25/02/22 12:15:58.82 ZXHJ6XIM.net
AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?

どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…

608:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:29:06.52 PoptYQLk.net
MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ

スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな

609:名前は開発中のものです。
25/02/22 15:41:32.70 PoptYQLk.net
いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや

てか、クローズドベータできる人羨ましい

610:名前は開発中のものです。
25/02/22 22:26:17.25 2lyGWWKz.net
他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?

611:名前は開発中のものです。
25/02/23 09:54:51.43 2ZY4x/bl.net
2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん

調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな

612:名前は開発中のものです。
25/02/23 10:49:47.01 2ZY4x/bl.net
カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな

レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね

613:名前は開発中のものです。
25/02/23 12:50:19.67 RXw79EVD.net
自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね

ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…

614:名前は開発中のものです。
25/02/24 17:41:16.63 ZqI1fnsA.net
結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね

615:名前は開発中のものです。
25/02/24 22:49:08.40 wPlUwnCH.net
公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね

加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…

公式はベンチマーク早く出してあげて

616:名前は開発中のものです。
25/02/24 23:10:20.85 pq142xmu.net
>>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う

617:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:03:23.58 lu0e4oZv.net
なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな

618:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:10:22.93 2CzzGu8r.net
明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?

619:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:32:11.87 jWxRrZOd.net
RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう

620:名前は開発中のものです。
25/02/25 01:56:56.02 lu0e4oZv.net
自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない

621:名前は開発中のものです。
25/02/25 02:06:40.07 lu0e4oZv.net
あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う

622:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:26:56.85 2CzzGu8r.net
制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう

そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う

623:名前は開発中のものです。
25/02/25 08:52:03.30 2CzzGu8r.net
×背景の
◯個別の

624:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:12:09.09 hzh/qUbd.net
MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う

625:名前は開発中のものです。
25/02/25 10:38:48.10 hzh/qUbd.net
あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ

626:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:20:49.04 e7KrAtuw.net
RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね

627:名前は開発中のものです。
25/02/25 17:38:12.95 ddvxhSkp.net
なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確

628:名前は開発中のものです。
25/02/25 18:54:06.11 jBnwulAC.net
登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!

629:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:13:27.76 tIueq91u.net
多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ

630:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:30:08.83 AsfoxyCr.net
uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ

631:名前は開発中のものです。
25/02/26 11:29:54.15 aUDl/9QeS
例えば「JA626J」は「共立航空撮影前田和則O422324100」だが
クソ航空機による騒音被害を受けたらアプリ「ΑDS-B UnfilTered...」で登録記号確認
ttРs://jasearch.info/ ←ここで犯人特定
ADS-B出してない日の丸ロゴ機体は憲法違反税金泥棒自閉隊関係だか゛、人の尊厳を踏みにし゛るこいつらテロリストが莫大な石油を無駄に
燃やしてエネ価格高騰、気候変動、災害連発、人殺しまくって憲法ガン無視で騒音まき散らして労働者の睡眠妨害して生産性壊滅
知的産業を根絶やしにして住民の生命財産生活にと破壊して人々を貧困化させてる強盗殺人が近年の俺も俺も強盜の根源なわけだか゛
この悪質テロに立ち向かう英雄に送金したいというやつ本当に大勢いるからな
企業トップ銃殺してSNSで盛大に称賛されて多額の金が集まってるか゛この深刻な被害に切り込んだ英雄は一生遊べるほどに大儲けできるぞ
航空燃料税1萬円/Lにするた゛けで財政.脱炭素、治安、国際競争力と一挙解決するものをア ─アー聞こえないの腐敗政府を追い詰めよう
(ref.) tтps://www.call4.jp/info.phP?Τуpe〓items&id=I0000062
ttρs://haneda-projеct.jimdofree.com/ , ttps://flighт-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.Сom/

632:名前は開発中のものです。
25/02/26 20:38:23.41 fwDov01Q.net
AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい

633:名前は開発中のものです。
25/02/27 09:03:23.89 CWgE36Qm.net
程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい

634:名前は開発中のものです。
25/02/27 14:45:57.06 WZ3RM44N.net
bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ

635:名前は開発中のものです。
25/02/27 18:33:40.32 rWTZeUTs.net
ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど

636:名前は開発中のものです。
25/02/27 21:42:32.49 sbf9UEuI.net
お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?

おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ

637:名前は開発中のものです。
25/02/27 21:54:00.39 rWTZeUTs.net
サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる

638:名前は開発中のものです。
25/02/28 05:01:09.60 MXznMPLZ.net
データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね

639:名前は開発中のものです。
25/02/28 14:08:54.00 HUwON7j6.net
使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん

640:名前は開発中のものです。
25/02/28 14:45:33.23 GI3lD7e7.net
欲を出すなら金をくれ

641:名前は開発中のものです。
25/03/02 14:21:09.92 +lsiIpZ3.net
今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった

642:名前は開発中のものです。
25/03/02 17:53:30.31 xhA8Ijjp.net
何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが

アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある

そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする

643:名前は開発中のものです。
25/03/03 15:33:45.82 Z6tEdyXz.net
>>642
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった

644:名前は開発中のものです。
25/03/03 16:01:12.92 JN+V3Y7U.net
効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな

645:名前は開発中のものです。
25/03/04 12:49:18.99 rbes73m/.net
ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ

646:名前は開発中のものです。
25/03/10 16:48:24.53 HHhq/C9t.net
質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?

647:名前は開発中のものです。
25/03/10 19:05:36.92 kCBSCuGK.net
変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う

648:名前は開発中のものです。
25/03/10 22:35:29.63 HHhq/C9t.net
ありがとうございます

649:名前は開発中のものです。
25/03/11 03:11:38.93 5eptMw9G.net
はみ出た場合はアクションプログラムで数値を範囲内に戻すってのを自分で組む感じやね

650:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:25:55.33 FL1c8NCP.net
スクリプトでやるのが楽、と言いたいけど
状況に応じた調整は必要になるからある程度の知識は要るなあ……
とりあえず↓はオブジェクトが自分の変数を変更した後、同じアクション内で調整する場合の実装例

(function(min, max){
var objInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // このinstanceIdにはオブジェクトのインスタンスIDが自動で入力される。
var reference = objInst.variables.get(objInst.variables.getIdByName("ここに変数の名前"));

if (reference.getValue() < min)
reference.setValue(min);
else if (max < reference.getValue())
reference.setValue(max);

Agtk.log("結果 : " + reference.getValue());
}(0, 5)); // ←の数字がminとmaxに代入されるので、この場合指定した変数が 0〜5 の範囲に調整される

651:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:44:50.27 FL1c8NCP.net
あ、変数名も即時関数の引数にするべきだったか
まあいいか

652:名前は開発中のものです。
25/03/14 18:15:10.34 ivYcFmTc.net
humbleで744円で買ったわ!これで俺もアクションゲーム作れる!ふおおおお!

653:名前は開発中のものです。
25/03/14 20:47:51.94 ei9YMdru.net
AGMの価格10900円だが体験版出してくれないかな
思ってたのと違うとなったら悲しい

654:名前は開発中のものです。
25/03/14 21:59:23.95 wTpf58gr.net
まあまあの値段するな…

655:名前は開発中のものです。
25/03/14 23:13:48.27 OFA3kyj3.net
今の時代に買い切りってだけで十分だべ

656:名前は開発中のものです。
25/03/14 23:14:47.67 gyaIdCaw.net
ツクール自体元々そんなもんでしょ
アクツクだってセールしてないとそんくらいだし

657:名前は開発中のものです。
25/03/15 12:20:39.47 OgCDa2rJ.net
早期購入と前作所有で19%offで8829円でテストプレイヤーになれるのか

658:名前は開発中のものです。
25/03/16 01:27:15.49 4LfacbUe.net
有料デバッカー。それこそツクラーの誉と言えよう。

659:名前は開発中のものです。
25/03/16 05:23:22.83 Jeq+D7ca.net
ゲーム作り自体の半分は自分でエンバグしたバグのデバッグだしな
要はデバッグする権利を買ってる

660:名前は開発中のものです。
25/03/16 10:38:50.72 9HdvIQf+.net
新作まで待つつもりだったが前作所持割+ロンチセールが19%(約2000円引)で
旧作がhumbleで$5なら前作買わない方が損だな
ツールで8800円ってめちゃくちゃ安い印象 いまだから3万円とかするんかと思った
まあ急いで買う意味があるのかはわかんないけど・・・

661:名前は開発中のものです。
25/03/16 11:20:33.89 Jeq+D7ca.net
ベータ勢によるとアクツクの知識はそのまま活かせるって話なんで、そういう意味でも買っておいて損はないんじゃね?

662:名前は開発中のものです。
25/03/16 15:11:44.52 mM5kgmHq.net
バグあっても、自分の組み方が悪いのか、ツールのバグなのか分からん

663:名前は開発中のものです。
25/03/18 13:52:18.79 Y30TFE3a.net
>>621
当時のツクール開発部が詳細な仕様書を設計した可能性はあるけどアクションゲームツクールの開発会社はスマイルブームな
直近の開発ラインを整理すると

(スマイルブーム)アクションゲームツクール→プチコン→スマイルゲームビルダー→BAKIN
(尾島)RPGツクールVXAce→RPGツクールMV→RPGツクールMZ
(epic)RPGツクールMVTrinity
(ジュピター)RPGツクールWITH
(KOMODO)ラノゲツクールMV
(現GGG内製)アクションツクールMV→RPGMakerUnite→ACTION GAME MAKER

664:名前は開発中のものです。
25/03/18 20:49:53.96 9HEB2gRk.net
旧アクツクのノウハウは開発会社変わっても旧アクツク→アクツクMVでちゃんと継承されてるから問題ないんよ
ユーザビリティですぐ気づけるレベルやしむしろブラッシュアップされまくってて小躍りしたくらいや

RPGツクールのノリをアクツクMVに求めてる連中の態度がキッショイねん
別企画のシリーズに何言うてんねんて思てるで
RPGツクールスレで「アクツクみたいなコリジョンやぬるぬるアクション作れない」って書いたら袋叩きに合うのは分かってるくせに
こっちで「RPGツクールでは〜」なんて書く神経が分からん

一言で言うと不愉快や

要望は勝手に書けとは思うけどな、自分本位な発言がすぎるから摩擦が起こるんやぞ
本当なら賛同できる話しでも余計な一言で突っぱねられるんや
(実際、機能不足や他のメーカを見習えってのは理解できとる)

アクツクMVに愛着持って使ってる連中の気持ちとか考えてほしいもんやな

665:名前は開発中のものです。
25/03/18 21:03:15.92 uAc8SgiM.net
むしろRPGの方にもアクツクみたいなアニメ設定ツールや
かなり幅広い条件に対応した遷移を実現してほしい

666:名前は開発中のものです。
25/03/19 01:46:50.34 Z9TXIa+m.net
>>664
それはアクツクに限らず全てのツールで感じる永遠の不満だな
あっちのツールで簡単に出来る事がこっちのツールで簡単に出来無いって事が頻繁に有る

667:名前は開発中のものです。
25/03/19 04:50:17.49 rjQe6EWz.net
全てのPC版ツクール全般に言える事だけどいい加減完全ノンコーディングに縛られるの辞めて欲しいわ
「スクリプトコードを見ると蕁麻疹が出るんです」なんて層は切り捨てちまえよ
極端に自由度や実行速度が低下させてまで至上命題に置くほどの価値は無い
簡単なコードを許容するだけで飛躍的に使い勝手が向上するのならその方が良い
売り文句にする為にユーザの快適性を犠牲にして大きな枷になっているとしか思えない

668:名前は開発中のものです。
25/03/19 09:38:41.98 7zpMBs/D.net
コード書けるやつは、ツクール使わなくてUnityやGodot使って自分でつくるでしょ。
アイデアとか世界観やグラフィックに専念させたい人向けにノーコードがある!

669:名前は開発中のものです。
25/03/19 10:53:11.68 QZHWb+eJ.net
いやある程度の過程を飛ばせるなら普通に使うけど
ラクしてなんぼよ

670:名前は開発中のものです。
25/03/19 13:26:26.23 FjndTPM7.net
ゲームエンジン使うならツクール系で表現できないジャンルにしないとね
2drpgやアクションなら専用ツールを使う方が早いでしょうし

671:名前は開発中のものです。
25/03/19 18:17:07.98 L1vWvivC.net
せめて画像表示ぐらい楽にやらせてくれや
cocos2dx側は別に制限してなくてアクツク側の問題だからGodotでも同じ轍踏むんじゃと不安

672:名前は開発中のものです。
25/03/19 23:25:57.41 rjQe6EWz.net
>>668
ハッキリ言って時代遅れだよ
30年前みたいにアセンブラやC言語が前線張っていた時代じゃない
ヒープメモリの管理が格段に楽になり
プログラミング教育が必修化するご時世にいつまで子供を言い訳にして手を抜いてんだと


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