アクションゲームツクールMV 8作目 at GAMEDEV
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250:名前は開発中のものです。
24/02/11 01:05:50.56 l9mWW5v9.net
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式

251:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:18:52.66 JWuDwKjm.net
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:11:37.58 9+8x3IkZ.net
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:30:47.14 9+8x3IkZ.net
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254:名前は開発中のものです。
24/02/12 22:55:56.49 h0gaSE5f.net
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255:名前は開発中のものです。
24/02/14 15:58:57.97 lzUdW5hy.net
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256:名前は開発中のものです。
24/02/14 20:29:54.39 if9LmkW0.net
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:48:54.06 D8ADqsIT.net
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。

258:名前は開発中のものです。
24/02/15 01:05:05.65 UuooAGso.net
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259:名前は開発中のものです。
24/02/15 02:03:35.39 8pc4qpnZ.net
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?

260:名前は開発中のものです。
24/02/15 06:02:30.37 UuooAGso.net
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ

261:名前は開発中のものです。
24/02/15 10:46:18.54 8pc4qpnZ.net
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!

262:名前は開発中のものです。
24/02/15 22:37:24.07 qr5ZZSCu.net
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい

263:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:15:51.32 EAOVzPkl.net
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。

264:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:38:06.04 m+dsqezb.net
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような

265:名前は開発中のものです。
24/02/18 12:20:00.57 EAOVzPkl.net
URLリンク(imgur.com)
ごめん、こういうこと。伝わるかな

266:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:38:04.57 m+dsqezb.net
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
URLリンク(imgur.com)
こんな感じ?

267:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:01:07.77 m+dsqezb.net
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある

268:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:04:59.32 EAOVzPkl.net
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか

269:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:49:23.01 m+dsqezb.net
できないこともないのだけど…
URLリンク(imgur.com)
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ

270:名前は開発中のものです。
24/02/18 15:02:09.02 m+dsqezb.net
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…

271:名前は開発中のものです。
24/02/18 17:25:22.27 EAOVzPkl.net
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます

272:名前は開発中のものです。
24/02/18 20:38:47.09 8mE7c1Js.net
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる

273:名前は開発中のものです。
24/02/19 00:14:40.10 u0uyjblp.net
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで

274:名前は開発中のものです。
24/02/19 13:59:00.54 YGpmO2GX.net
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?

275:名前は開発中のものです。
24/02/19 14:00:31.97 YGpmO2GX.net
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね

276:名前は開発中のものです。
24/02/21 13:32:12.12 7wCdf747.net
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?

277:名前は開発中のものです。
24/02/21 15:54:51.58 Zku6xOgu.net
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う

278:名前は開発中のものです。
24/02/21 18:23:47.99 7wCdf747.net
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!

279:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:37:44.97 YiAiPJt/.net
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい

280:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:55:04.95 9VjYloVE.net
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ

281:名前は開発中のものです。
24/02/25 01:19:00.07 O7x2U3hl.net
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん

282:名前は開発中のものです。
24/02/25 02:43:19.58 qi46YBGZ.net
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは

283:名前は開発中のものです。
24/02/25 22:11:13.63 uHCBIL52.net
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

284:名前は開発中のものです。
24/02/25 23:20:05.92 qi46YBGZ.net
今はここじゃね
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

285:名前は開発中のものです。
24/02/26 00:26:06.71 +RHBiOTX.net
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ

286:名前は開発中のものです。
24/02/26 09:01:09.77 dpe/jBHl.net
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ

287:名前は開発中のものです。
24/02/29 22:13:49.94 Hu1rdNI3.net
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい

288:名前は開発中のものです。
24/03/01 02:23:50.73 +Rr/yzwI.net
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる

289:名前は開発中のものです。
24/03/01 19:04:07.17 VdVslTfc.net
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい

290:名前は開発中のものです。
24/03/01 22:04:54.07 zJSCQV6K.net
棲み分けより、合体でいい

291:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:08:09.07 zlD3Gxr+.net
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…

292:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:22:15.85 xb9acffj.net
むしろ何やっても強制0になる印象

293:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:37:43.50 zlD3Gxr+.net
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと

294:名前は開発中のものです。
24/03/06 10:07:36.62 IY980Kmb.net
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな

295:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:39:31.25 xt5ISdz4.net
URLリンク(imgur.com)
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ

296:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:50:54.73 2suS6jnx.net
>>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい

297:名前は開発中のものです。
24/03/15 22:18:28.08 PAEElfAr.net
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ

298:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:48:20.73 Z1gV//Q2.net
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな

299:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:51:39.79 shhn3S9n.net
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる

300:名前は開発中のものです。
24/03/18 18:13:13.88 v35GSxaP.net
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?

301:名前は開発中のものです。
24/03/18 23:17:03.15 dkLZ74Jg.net
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな

302:名前は開発中のものです。
24/03/19 08:35:31.18 ZY4/mxG5.net
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった

303:名前は開発中のものです。
24/04/04 23:33:59.29 UbqJCEmF.net
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?

304:名前は開発中のものです。
24/04/10 10:05:59.67 sjtOylwK.net
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?

305:名前は開発中のものです。
24/04/10 12:10:48.05 2o5dMSY7.net
ないかと

306:名前は開発中のものです。
24/04/10 13:04:34.12 sjtOylwK.net
そうですかありがとうございます。

307:名前は開発中のものです。
24/04/14 17:58:32.44 K3ZHo/hP.net
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな

308:名前は開発中のものです。
24/04/16 16:37:41.59 6VBzNDq/.net
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね

309:名前は開発中のものです。
24/04/16 18:57:03.73 NcSmqdrv.net
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする

310:名前は開発中のものです。
24/04/16 20:02:17.85 fdC54E/w.net
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?

311:名前は開発中のものです。
24/04/17 08:17:57.18 0NVH+mFq.net
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい

312:名前は開発中のものです。
24/04/18 23:05:26.11 9JT+9v+M.net
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね

313:名前は開発中のものです。
24/04/21 09:37:25.48 8cC3Q+mP.net
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう

314:名前は開発中のものです。
24/04/21 15:03:48.20 P22kYAbj.net
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?

315:名前は開発中のものです。
24/04/21 22:20:54.46 WbwREbDd.net
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね

316:名前は開発中のものです。
24/04/22 03:29:59.94 gyj1hfEH.net
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…

317:名前は開発中のものです。
24/04/22 08:57:15.77 E2nlfJxl.net
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ

318:名前は開発中のものです。
24/04/22 09:54:23.37 uVETRGbD.net
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん

319:名前は開発中のものです。
24/04/22 19:18:35.83 CYoCu2fv.net
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる

320:名前は開発中のものです。
24/04/23 01:54:44.58 VJZzR9P7.net
UIはたしかにほしい
センスもないから辛い

321:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:45:23.82 Cf0AbIsx.net
とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
URLリンク(rpgmakerofficial.com)
で良いと思うけど

322:名前は開発中のものです。
24/04/23 22:12:37.65 j56EcD5i.net
作例や解説はなんぼあってもいい

323:名前は開発中のものです。
24/04/24 06:23:07.71 ApphwDdi.net
>>321
このページは初めて見たよ
ありがとう

324:名前は開発中のものです。
24/04/24 07:14:08.34 dOFpfY28.net
そもそも見てもらえない公式w

325:名前は開発中のものです。
24/04/25 21:53:44.24 3hP3SIff.net
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで

326:
24/05/06 07:12:31.90 UI2BLi0i.net
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる

327:
24/05/06 10:24:49.70 9rd8oMEa.net
あれは…嫌なツールでしたね(遠い目

328:
24/05/06 12:34:34.82 U0ArsAwa.net
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う

329:
24/05/13 22:56:03.04 Ln2Jl5Xt.net
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?

330:
24/05/14 00:04:56.02 G6GJ+Awi.net
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね

331:名前は開発中のものです。
24/05/14 00:29:57.53 WENVmlmI.net
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ

332:名前は開発中のものです。
24/05/14 01:20:54.80 WENVmlmI.net
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね

333:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:37:30.68 cZb9Mpj5.net
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが

334:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:39:09.42 2NzQNHqV.net
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)

335:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:44:09.31 cZb9Mpj5.net
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか

336:名前は開発中のものです。
24/05/14 12:17:07.43 WENVmlmI.net
ま、こうなるわな

337:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:06:57.80 cqOTborh.net
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです

338:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:03:03.44 2NzQNHqV.net
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった

339:名前は開発中のものです。
24/05/16 06:42:46.30 IpGWo+Op.net
英語だったら楽でいいよな~文字少なくて

340:名前は開発中のものです。
24/05/26 01:58:06.63 6QdNXcE/.net
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな

341:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:30:42.88 4MbHmsyV.net
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ

342:名前は開発中のものです。
24/05/26 02:53:44.65 6QdNXcE/.net
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?

343:名前は開発中のものです。
24/05/26 04:21:55.59 4MbHmsyV.net
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね

344:名前は開発中のものです。
24/05/26 08:02:14.75 6QdNXcE/.net
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜

345:名前は開発中のものです。
24/05/26 10:20:00.11 4MbHmsyV.net
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ

346:名前は開発中のものです。
24/05/26 18:42:41.03 6QdNXcE/.net
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw

347:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:07:50.35 4MbHmsyV.net
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)

348:名前は開発中のものです。
24/05/26 19:43:48.56 6QdNXcE/.net
なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか

349:名前は開発中のものです。
24/05/26 21:06:20.03 4MbHmsyV.net
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね

350:名前は開発中のものです。
24/05/27 06:58:57.76 4b7QwaIm.net
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜

351:名前は開発中のものです。
24/06/01 19:47:27.23 waGvhFzp.net
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?

352: 警備員[Lv.46]
24/06/01 20:15:02.37 1ezNsx6L.net
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも

353:名前は開発中のものです。
24/06/01 20:40:33.74 waGvhFzp.net
ありがとうございます!

354:名前は開発中のものです。
24/06/05 08:11:15.07 BO/t6F02.net
接続点自体は回転させることって出来ない?

355:
24/06/05 09:17:21.02 04n2OWA9.net
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる

356:名前は開発中のものです。
24/06/05 12:00:40.98 BO/t6F02.net
単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで

357:名前は開発中のものです。
24/06/05 14:15:44.42 rjpTxMRW.net
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね

358:名前は開発中のものです。
24/06/05 14:33:56.05 BO/t6F02.net
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな

359:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:21:41.84 BWqW42W0.net
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355

360:名前は開発中のものです。
24/06/06 09:27:19.70 BWqW42W0.net
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず

361:名前は開発中のものです。
24/06/08 23:35:12.63 Fbmin6oF.net
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど

362:
24/06/09 02:19:31.62 KxCmyYTa.net
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり

363:名前は開発中のものです。
24/06/09 05:24:13.66 7+m3e+10.net
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?

364:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:37:05.21 XPCkkGFd.net
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する

365:名前は開発中のものです。
24/06/09 13:52:31.80 PLdk16Rf.net
>>362
>>363
エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど
グループ登録はそこからやってる〜

366:名前は開発中のものです。
24/06/09 17:43:28.70 7+m3e+10.net
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ

367:名前は開発中のものです。
24/06/09 21:45:43.73 PLdk16Rf.net
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー

368:名前は開発中のものです。
24/06/09 22:36:12.24 7+m3e+10.net
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ

369:名前は開発中のものです。
24/06/09 23:25:23.04 XPCkkGFd.net
なんか間違ってそうやなw

370:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:34:24.90 TF4MnZcD.net
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか

371:名前は開発中のものです。
24/06/10 00:59:41.69 gICr3glE.net
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ

372:名前は開発中のものです。
24/06/24 16:00:46.41 6DPTfn8B.net
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?

373:
24/06/24 16:54:06.57 yUkyDhJk.net
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?

374:名前は開発中のものです。
24/06/24 19:20:11.89 6DPTfn8B.net
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ

375:名前は開発中のものです。
24/06/25 00:49:47.80 hAVQzPMj.net
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ

376:
24/06/25 00:53:55.81 Ci0K8yrF.net
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど

377:名前は開発中のものです。
24/06/25 06:58:18.98 7L6ljclZ.net
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる

378:名前は開発中のものです。
24/06/25 17:55:19.02 Jvr/cGzc.net
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが

379:
24/06/25 21:43:03.48 Ci0K8yrF.net
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな

380:名前は開発中のものです。
24/06/27 17:05:46.43 +tUaIAr4.net
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?

381:名前は開発中のものです。
24/06/27 22:42:46.26 QrZPckPx.net
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??

382:名前は開発中のものです。
24/06/28 01:05:08.44 pMJgCRV9.net
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした

383:
24/06/28 02:09:22.74 Z8GGHolf.net
無理無理

384:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:58:19.03 nCdHQbl8.net
スチームサマーセールで83%オフ中

385:名前は開発中のものです。
24/06/28 14:47:13.78 srtvZzeT.net
やっす!
買わない理由ある?!

386:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:44:56.38 MiWnQvNE.net
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会

387:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:43:22.63 q4ZxM1Nh.net
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・

388:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:23.40 zhCQNdg6.net
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね

389:名前は開発中のものです。
24/06/28 22:10:20.49 CdE0cYQG.net
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw

390:名前は開発中のものです。
24/07/03 01:22:01.90 gM1WLr5f.net
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?

391:名前は開発中のものです。
24/07/03 14:49:52.01 5BNuO7xL.net
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実

392:名前は開発中のものです。
24/07/03 15:54:06.94 gM1WLr5f.net
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!

393:名前は開発中のものです。
24/07/08 06:56:59.34 dkmNh6W0.net
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします

394:
24/07/08 09:40:50.61 5OuQOivw.net
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う

395:
24/07/08 09:49:09.38 5OuQOivw.net
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね

396:名前は開発中のものです。
24/07/08 10:56:42.34 dkmNh6W0.net
>>394
ありがとうございます!確認してみます
画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?

397:
24/07/08 11:02:59.76 5OuQOivw.net
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので

398:名前は開発中のものです。
24/07/09 00:53:52.65 eZFt57Dl.net
>>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます

399:名前は開発中のものです。
24/07/09 23:32:44.12 Uc1BcYPm.net
動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?

400: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:05:09.84 pkwd+IGn.net
大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…

って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず

どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる

それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも

401: 警備員[Lv.39]
24/07/10 02:10:29.09 pkwd+IGn.net
あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな

それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ

402:名前は開発中のものです。
24/07/10 13:42:37.28 4YkW5bCE.net
>>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。

403: 警備員[Lv.41]
24/07/12 13:11:41.29 F0pBzq5R.net
アクツク新バージョンが発表されたぞー
URLリンク(store.steampowered.com)

404:名前は開発中のものです。
24/07/12 13:35:17.29 8BAQu6QN.net
>>403
MVのオープンソース化と投げ売りはこれのためか
Godotって今アメリカでは人気だけど日本では文献少ないよな

405:名前は開発中のものです。
24/07/12 14:16:01.83 8BAQu6QN.net
Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな

406:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:02:09.30 Oo/u3VLT.net
新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…

今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ

407:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:42:04.50 nwObmWPL.net
Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな

408: 警備員[Lv.41]
24/07/12 15:52:12.97 F0pBzq5R.net
略称はアグメカかアクゲメか…

409:名前は開発中のものです。
24/07/12 16:06:00.50 8BAQu6QN.net
そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな

410:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:24:42.02 L0P6C+Kb.net
ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな

411:名前は開発中のものです。
24/07/12 18:56:19.75 BsgMnHs5.net
Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に

412:名前は開発中のものです。
24/07/12 21:06:01.87 ioa87ett.net
少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは

413:名前は開発中のものです。
24/07/12 23:54:51.98 Vy4ESflA.net
正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?

414: 警備員[Lv.41]
24/07/13 00:29:17.74 OpZNEYBi.net
アクツクMVは2作目だが?

415:名前は開発中のものです。
24/07/13 00:55:56.00 1Jc/owwp.net
MVも6年前だもんな

416:名前は開発中のものです。
24/07/13 09:37:27.32 pb4MDoCw.net
俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ

417:名前は開発中のものです。
24/07/13 10:35:55.58 KHWVdZII.net
ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう

418:名前は開発中のものです。
24/07/13 11:52:14.84 FzSD7THC.net
Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある

419:名前は開発中のものです。
24/07/13 17:01:06.29 X4Hrl9YA.net
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?

420:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:22:12.72 1+OdOlHR.net
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…

421:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:27:37.66 0KWwufiR.net
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え

422:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:37:00.47 fzsaMleB.net
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる

423:名前は開発中のものです。
24/07/13 20:49:55.66 X4Hrl9YA.net
25年かぁ…これまただいぶ先だな

424: 警備員[Lv.42]
24/07/13 21:15:52.16 OpZNEYBi.net
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが

425:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:11:54.09 nP7EuB2A.net
最初は人柱だろ

426:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:47:10.45 Ht5/Mer5.net
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ

ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ

427:名前は開発中のものです。
24/07/13 22:56:31.84 Ht5/Mer5.net
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる

428:名前は開発中のものです。
24/07/13 23:25:46.26 FzSD7THC.net
>>419
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?

429:名前は開発中のものです。
24/07/14 01:20:33.13 xCmgksCA.net
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな

430:名前は開発中のものです。
24/07/14 15:45:22.53 vDPL3isa.net
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから

431: 警備員[Lv.43]
24/07/14 18:54:57.57 eoJ0k0ET.net
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴

432:名前は開発中のものです。
24/07/14 19:04:45.14 xCmgksCA.net
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う

433:名前は開発中のものです。
24/07/14 21:06:05.47 bKAT33aD.net
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね

434:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:06:44.69 jRiHm9g+.net
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?

435:名前は開発中のものです。
24/07/15 08:40:58.87 h+2RJFXr.net
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい

436:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:50:19.14 JnBU/MLd.net
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる

437:名前は開発中のものです。
24/07/15 12:25:11.47 C+PBqLc5.net
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ

438:名前は開発中のものです。
24/07/15 13:21:13.04 jRiHm9g+.net
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし

439:名前は開発中のものです。
24/07/15 14:18:51.75 C+PBqLc5.net
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う

440:名前は開発中のものです。
24/07/15 18:37:27.10 y63ha1AI.net
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ

441: 警備員[Lv.43]
24/07/15 19:14:30.99 etvf9aB6.net
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・

とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい

442:名前は開発中のものです。
24/07/15 19:50:40.66 wGZE2FKg.net
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする

443:名前は開発中のものです。
24/07/15 20:32:21.47 i8gktst7.net
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ

444:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:03:32.41 C+PBqLc5.net
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう

空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ

もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…

445:名前は開発中のものです。
24/07/15 21:05:43.87 xXOj/hvQ.net
さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ


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