アクションゲームツク ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
23/05/05 00:31:43.06 uLUjZwvT.net
もうだめじゃあ

3:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:33:10.88 vmiVKr3H.net
よーし次はアクツクuniteじゃー

4:名前は開発中のものです。
23/05/05 20:46:09.71 W3D7bAG0.net
テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった

5:名前は開発中のものです。
23/05/05 22:29:33.62 ubujJqlD.net
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ

6:名前は開発中のものです。
23/05/05 22:49:36.94 ubujJqlD.net
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね

7:名前は開発中のものです。
23/05/06 00:56:47.09 /Y88ZJDA.net
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね

8:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:41:43.21 bjNZ8JzM.net
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった

アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる

9:名前は開発中のものです。
23/05/06 14:47:18.41 NPKpui/6.net
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?

10:名前は開発中のものです。
23/05/06 17:32:52.19 bjNZ8JzM.net
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる

11:名前は開発中のものです。
23/05/23 00:17:40.74 Ez0cSSAL.net
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない

12:名前は開発中のものです。
23/05/23 02:36:58.21 JiDrlU2Z.net
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず

まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね

13:名前は開発中のものです。
23/05/23 09:07:00.20 J+mInAD7.net
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う

14:名前は開発中のものです。
23/05/23 10:27:42.74 wmkSydr9.net
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない

開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ

15:名前は開発中のものです。
23/05/23 17:32:13.06 uYxbzWDe.net
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?

16:名前は開発中のものです。
23/05/23 19:15:31.90 nrAM3ctQ.net
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?

17:名前は開発中のものです。
23/05/24 09:32:23.83 c5zYVVf8.net
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね

18:名前は開発中のものです。
23/05/24 11:09:25.15 c5zYVVf8.net
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…
ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc
って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ

19:名前は開発中のものです。
23/05/25 17:17:39.71 qdyg00x6.net
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも

20:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:33:50.34 CXlJF7Eh.net
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい

21:名前は開発中のものです。
23/06/09 21:59:27.87 M7V7Zx6X.net
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ

22:名前は開発中のものです。
23/06/10 04:30:05.93 790vf3gR.net
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?

23:名前は開発中のものです。
23/06/10 05:09:09.06 /9zRuZww.net
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?

24:名前は開発中のものです。
23/06/10 06:05:56.38 790vf3gR.net
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし

25:名前は開発中のものです。
23/06/10 06:31:04.68 /9zRuZww.net
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?
モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど

26:名前は開発中のものです。
23/06/10 10:18:58.77 9NmKAXi/.net
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ

27:名前は開発中のものです。
23/06/10 11:07:26.63 VV6wrJrC.net
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら
セット変更でいけるし
同期もとれる
セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね

28:名前は開発中のものです。
23/06/10 11:51:03.53 9NmKAXi/.net
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる
この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?

29:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:37:00.34 tzpMocGg.net
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな

30:名前は開発中のものです。
23/06/11 00:07:30.88 Odi1ZFnT.net
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね

31:名前は開発中のものです。
23/06/18 18:06:06.24 BKO8pbYa.net
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです

32:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:05:38.38 /s9sw/gQ.net
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね
ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと

33:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:23:11.24 5FD4/iYz.net
ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず

34:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:27:28.17 5FD4/iYz.net
間違えた無敵関連のタブだった

35:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:56:43.16 BKO8pbYa.net
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います

36:名前は開発中のものです。
23/06/19 10:08:47.53 aNRYfz0R.net
意外と面倒なことになるね

37:名前は開発中のものです。
23/06/19 12:07:35.09 B+eIp9fF.net
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法
我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ

38:名前は開発中のものです。
23/06/19 15:25:57.91 DDyjevii.net
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……
やってみようとしたら地味に難しいなこれ

39:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:33:59.05 NrjozWqH.net
>>37
横レスだけどそういうことなのか
勉強になります

40:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:34:50.56 B+eIp9fF.net
アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか
--------
予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく
1が通常、2がダメージ時の白塗りね
「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」
[xx]が子オブジェクトのアクション
(xx)が主に何させるか
↓と〈=〉がリンク
子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく
[待機](タイマー初期化)
↓(親がダメージで遷移)
[タイマー設定](カウントダウン開始)

[素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更)
↓(カウントダウン終了で遷移)
[待機](ショトカ)

素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと
--------
出先だからアクツクの項目名間違えてるかも
アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い
他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ
画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね

41:名前は開発中のものです。
23/06/19 18:45:40.80 DDyjevii.net
とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど
スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ

流れとしては
スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから
var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得
var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得
var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得
これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから
charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ });
charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除
こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽

42:名前は開発中のものです。
23/06/20 00:32:56.72 iGNRN5au.net
フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で
真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく

43:名前は開発中のものです。
23/06/20 04:38:21.33 PPkEtSY3.net
フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・

44:名前は開発中のものです。
23/06/20 09:42:08.85 NXqpy8/j.net
オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね
メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ
いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって

45:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:19:43.65 PPkEtSY3.net
URLリンク(i.imgur.com)
移動撃ちも白点滅もセット変更でやって
両立させることもできた

青い方は通常の点滅

46:名前は開発中のものです。
23/06/20 23:53:18.87 PPkEtSY3.net
URLリンク(i.imgur.com)
他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目)
複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか
セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか
みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目)

47:名前は開発中のものです。
23/06/21 01:31:17.11 aG9I2ZiH.net
アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない
何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ
でも改修するの気持ちいいんじゃー

48:名前は開発中のものです。
23/06/26 22:53:26.47 4TeHrb+B.net
どうやるの?って質問に完成品の動画だけ出してどうすんのとは思う
プロジェクトも置いてあげれば?

49:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:05:57.49 C3bVJUbw.net
あー、そこ気になってる人出てきたかー
動画上げた本人はどういうつもりかは知らんけど、俺はプロジェクト晒すの嫌かなぁ
だってそのプロジェクトってさー、見るのは質問者だけじゃないだろ?
組んだ内容にダメ出しされるの面倒くさいじゃん
この方が効率いいだの、ここの部分で無駄な事してるだの、なんでこの機能使ってないんだーだの、変数はこう命名した方がいいだの
あと質問者も質問投げっぱなしで無反応とかあるし、なんか労力に見合わないというか…虚しくなるのもあるかなー
だから俺はここでは文章でしか回答したくないねぇ

50:名前は開発中のものです。
23/06/27 09:35:46.98 Nv2oBggL.net
アクツクでも再現可能なサンプルを見せてくれるだけで十分ありがたいだろ
レスにヒントも書いてあるんだしさ
趣味とはいえ答えそのものを求めるタイプにゲーム制作には向かないよ

51:名前は開発中のものです。
23/06/27 17:15:28.83 SQFRrHYk.net
上から目線でヒント()とか言ってるならそりゃ質問者も無反応になるわ
ツクールそのものの人口ガンガン減っていくのも頷ける

52:名前は開発中のものです。
23/06/27 21:18:20.19 r5RWH72d.net
無償で自分の時間を割いて回答してくれてる人に対してあんまりな評価だな
俺の見立てでは初心者の考える力が弱くなったから上級者が相手しなくなったんだと思うけど
初心者はなんの免罪符にもならないんだ、もう少し「考えて」質問してくれよ
回答側の態度が気に入らないならお金出して懇切丁寧に教えてもらえるサービスでも受けてくれ

53:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:09:43.18 +3aVGvVj.net
もうちょっと限定的なコミュニティだったらファイルのやり取りもいいけど
ここじゃあリスクあるしべつに義務も無いし
できるかできないかでできるらしいことが分かれば充分だろう
無視されてるよりいいじゃん
学校じゃないんだよ?
ファイルが欲しいんだったったらツイッターとかDiscordとかで自ら活動して繋がっていけばいいと思うよ
自分でもっと動きな?

54:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:20:00.95 f0CR6BkE.net
右も左もわからん新規に考える力云々ってアホなんか?
わざわざ質問しに来てるってことはその時点ではモチベあるんやぞ
それが無反応になるってことは回答側がモチベ折ってんだよ
んなもん「考えるまでもなく」わかることだろうが

55:名前は開発中のものです。
23/06/28 00:27:22.27 +3aVGvVj.net
大体質問の仕方にしたってちゃんと答えが返るような情報が充分入ってる質問なんかほとんど無いじゃん
質問者の礼儀としてどうかと思うよ
上とか下とかの話じゃないよ
人に物聞く時って最低限質問に込めるべき情報量があるでしょ
ここまでやりましたけどここがわかりませんって
自分の理解度とわからん部分の情報の提示だよ
最低ソレが無いと何も始まらんだろ

何もわかりません全部教えてくださいファイルでください?
これで誰が答えるんだよ

56:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:30:20.23 uhVVddRC.net
初心者のモチベなんか知るかよw
なんで回答側がそこまで面倒見なきゃならねぇんだ馬鹿馬鹿しいwww
55で書いてくれてるけど、初心者は何の免罪符にもならないって書いた意味を汲んでくれ

いやほんとマジで頼むよ

57:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:42:38.49 DnDoZd3g.net
なるほどねぇ

58:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:51:21.15 pJBotJfB.net
質問者はもういないのに
有識者だけで喧嘩するのやめようよ・・・
数少ないアクツクユーザーなんだし仲良くしよ?

59:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:55:29.37 NcHpP7xg.net
初心者のモチベって話なら
地味に不便なところが結構あるのと
公式サンプルがベータ版かってぐらいバグる上にとっつきにくいのをどうにかするべきじゃないかな公式が
サイドビューのサンプルだと
・ダッシュ押しっぱなしで落下死キャンセル可能
・チャージショットがたまに撃てることもある程度の成功率
・ボスを倒した後何の演出も入らない (アクションプログラム上では一応ファンファーレが鳴ってシーンが終了するように実装されてる)
・SF4まで進んでセーブした後タイトルでLOADを選択すると、共通変数「1Pインスタンス」がセーブ時のもので上書きされるのかプレイヤーキャラのインスタンスIDとは違う値になる
とか……

60:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:02:51.79 NNrwipGN.net
ケンカというよりここの回答者さん達の我慢が限界に達したように見えますけど
例えツール経験値が0でも他人と関わる以上は最低限の礼節は持つものです
礼節を軽んじればそれ相応の反応しか返ってきません
さてこの場合、困るのは誰なのでしょうね

回答者のモチベを折る姿勢を取りつつも
初心者のモチベは折らないでとはこれ如何に

61:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:13:42.42 Eam0B1x4.net
アクツク初心者であってもこのツールで制作するのであればある程度の制作知識は前提になる感じする
素材の制作やら編集も基本自前で行う必要あるわけだし
ツクールといえばRPGの方を思い起こすけどこれは正直カジュアルに始められるツールじゃない
そういうところでアクツクで作れる人かどうか透けて見えちゃう気はする

62:名前は開発中のものです。
23/06/28 14:59:31.65 K84fDpOP.net
ハードル高めだけどその分自由にやれるからいいけどね
回答は回答者の善意でできるとこまででいいでしょ

63:名前は開発中のものです。
23/06/28 21:23:40.60 8UZQ0huc.net
>>59
正直言ってごく初期からある公式サンプルは
まだツールの仕様が固まってない時代に作られてるから
あんま参考にしない方が良いと言ってもいいくらいだと思う

64:名前は開発中のものです。
23/06/28 23:50:45.46 NcHpP7xg.net
なるほど
そう言われると納得できなくもないけど
やっぱり公式はもうちょっと頑張れよって気もする

65:名前は開発中のものです。
23/06/29 11:56:27.19 UlTxvR1e.net
もうほぼスレの総意らしいから質問NGってテンプレやらスレタイに入れようぜー
ちょくちょく初期に来て答えたりしてたけどこんな奴らと一緒にされたくないわ

66:名前は開発中のものです。
23/06/29 13:29:55.79 sPok3tKI.net
ぜーじゃねえよ
質問の仕方も知らないのが多かったってだけで
マシな質問が出てくりゃマシな返答があってやり取りが成立するよ
数は少なくても実際成立してきただろ
それも潰そうってのか
オメーあれだろ
ろくな質問もできないでぞんざいに扱われて逆ギレしてる方の奴だろ
どこに質問するなって総意が示されてんだよ
ふざけてんじゃないよ

67:名前は開発中のものです。
23/06/29 15:12:53.16 UlTxvR1e.net
その質問の仕方も知らない奴ってどれよ?初期から質問してくるのって割と丁寧なの多かったけど?
初心者のモチベなんざ知るか、回答側のモチベガーだの意味不明な意見を否定してる奴いねえなら総意と同義だわ
レッテル貼りしてるアホの方がふざけてんだろ。ツクール衰退の一端を担うぐらいなら閉じたほうがまだマシ

68:名前は開発中のものです。
23/06/29 15:50:06.79 88zWX3KV.net
この話まだやってるの?
なんか強い言葉使うやつがいるだけでそうカリカリする話題でもないだろ
俺はスレで結構助けられたし質問くればできる範囲で答えていくぜ

69:名前は開発中のものです。
23/06/29 18:36:49.44 sPok3tKI.net
とっくに終わった話題嘘吐きながら蒸し返すなよ
質問NGがいいとか言ってるのお前だけだよ

70:名前は開発中のものです。
23/07/02 03:00:03.00 Kb6g8Mnh.net
俺はもう絶対にギャンブルなんかしねぇんだ。賭けてもいいぜ!!

71:名前は開発中のものです。
23/07/02 12:35:56.60 Z/4z1LEB.net
当たり判定とか必要のないグラフィックは全てエフェクトとして処理した方がいいってことか

72:名前は開発中のものです。
23/07/02 12:45:06.42 gCcVCukj.net
【ヤーレトイマ師教界世】 まもなく登場、準備スレ
スレリンク(manifesto板)
URLリンク(o.5ch.net)

73:名前は開発中のものです。
23/07/02 18:25:16.16 XX5RiXkA.net
そうだね、特にギミックのないもの…表示されるだけのものはエフェクトやパーティクルが良いと思う
特にパーティクルは壁判定に接触した際に跳ねたり消えたり、結構面白い動きが作れるぞ
使い方次第でゲームがかなり軽くできる

74:名前は開発中のものです。
23/07/08 15:06:52.24 VeWdPcAI.net
今Steamでセールしてたから購入してみたんだが、どんな感じか付属のサンプルゲームを試してみたら、なんかちゃんと動かんかった。
LA-MULANA2 SAMPLEってやつで、テストプレイで起動してもビルドしたやつ実行しても、タイトル画面で固まってBGMは流れ続けるけど数秒経つと落ちる。(おそらく異常終了)
仕方ねえ自分で直すべと、用意されてるチュートリアルを一通りやってから修正チャレンジ。
ゲーム本編っぽいシーンやゲームクリアシーンをスタートに設定したときは動いてるっぽいから、問題ありそうなのはタイトルシーン。
アニメや音声などのリソースを疑ってシーンから消してみても落ちるのは変わらず。
原因はタイトルシーンに配置されてるリセットキノコとかいうオブジェクトだった。
リソース初期化スイッチONにして実行後に自動で自身を消す設定になってたけど、それが短時間にシーンを無限リセットしつづける感じになってた。
とりあえずそのオブジェクトを削除して、タイトルシーンへの遷移後に一回リソース初期化フラグを立てるように変更で、動いてくれた。
なんというか、デバッグ作業って楽しいね。

75:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:00:51.07 VeWdPcAI.net
ところで、どなたかテキスト入力で色々と表示が壊れてく原因わかりませんかね?
表示されるデータはOKっぽいんだけど、入力欄自体の長さが1文字分になったり
入力欄には特定文字が表示されなくなったり(例:STARTと入力しても入力欄にはARとしか表示されない)
で、一度この症状が出ると、入力欄以外のUIの表示もおかしくなる。
ダイアログの文章の一部の文字がオーバーラップされて表示されたり(「変更を保存しますか?」で保と存が重なって表示される)
UIから一部の文字が消えてたり(例:「動画一覧」→「画一覧」「音声一覧」→「一覧」)
素材だけでなく他のをいじるトコも同様に文字が歯抜けしはじめる。
どうもTrueTypeフォント関連を触ったあたりからおかしくなる気配がするんだけど……

76:名前は開発中のものです。
23/07/08 17:41:28.19 +6YAMHR9.net
長時間アクツク弄ってると動作が怪しくなってくる事はよくある
そんなとき普通に再起動してる
正常に動いていても作業の節目には再起動

77:名前は開発中のものです。
23/07/09 04:46:33.87 aSXHGhg9.net
前スレにもメニューの文字や文字入力がおかしいんだがって話あったけど
同じ現象確認した人がいる感じじゃなかったね
ぼきもなったことない

78:名前は開発中のものです。
23/07/09 09:59:29.20 0D876dYl.net
いわゆる「おま環」ってやつなのかな?
買ったばかりだけど、うちの環境だと起動時間に関係なく、特定操作で100%確実になる。
動かしてる環境はWindows11で、512GBなSSDで、メモリ16GB載ってて、Ryzenで、CPU統合グラフィックと別にGPUが載ってる、今時のごくごく普通のノートPC。

サンプルプロジェクト、新規プロジェクト(サイド)、新規プロジェクト(トップ)どれも微妙に初期フォントの構成が違うけど
どのプロジェクトであっても[素材] -> [フォント]->[フォント一覧]からTrueTypeフォントを使用してるものをクリックして選択すると発症。

TrueTypeフォントを一切採用していないサンプルプロジェクトでも使用するフォントを追加するか既存のフォントをTTF使用するように変更すると発症。

[素材]->[テキスト]->[テキスト一覧]からテキストを選びTTF使用フォントに指定すると発症。
[素材]->[テキスト]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。
[素材]->[フォント]をクリックしたとき、一覧の最初の項目(デフォルトで選択状態になる)がTTF指定の場合、表示された瞬間に発症。

TTFは標準でついてくるっぽいmplusでも、テスト用にフォルダに放り込んでみたGLアンチックプラスでも、挙動変わらず。
最初は「新しい日本語IMEの不具合かなんかで日本語入力処理に問題あったのかな」と疑ったんだけど違ってた。

79:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:16:31.30 U+9z1j0B.net
あー…同じかは分からないけど、ツクールのタブがおかしくなるのは良くあるね
オブジェクトの編集中によくなるよ
コモンとか弾の設定を追加する歯車マークタブの位置が安定しない、タブをクリックしても切り替わらない、タブ名の文字列が消えるなどなど
作業時間に関係なく、なる時はなるかな
こうなったらツクールを再起動するしかなくて、プロジェクト閉じただけでは改善しないことからツール自身のバグなんだなって
リリース当時からあるものだし、なんかもう慣れたわ

80:名前は開発中のものです。
23/07/09 14:46:32.12 0D876dYl.net
むむう……慣れるしかない……のか?
空のプロジェクトを新規作成すると必ず壊れたUI歯抜け状態から始まってて、プロジェクトセーブして再起動してもそのプロジェクトを読み込む限り、必ずその状態から始まる。
チュートリアル用に生成するデータや公式サンプル、空のプロジェクトにチェック無しで作成した新規プロジェクトだとTTF触るまではならない。
実行環境で差があって表示関連で相性悪くて表示崩れる要素というと、画面の拡大率あたりかなぁ。
うちのノートPC、拡大率150%(推奨)で動いてるのよね。ちょっと倍率変えて変化ないか様子みてみる。

81:名前は開発中のものです。
23/07/09 15:18:42.36 0D876dYl.net
案の定、拡大率100%ならどの画面解像度でどの操作をしても表示は崩れなかった。
そして、アクションゲームツクールの実行ファイルを右クリックして[プロパティ] -> [互換性]タブ -> [高DPI設定の変更] -> [高DPIスケール設定の上書き]で
上書きチェックボックスを有効にして、[拡大縮小の実行元]を[システム]か[システム(拡張)]に設定したら
今まで崩れて歯抜けになっていた操作でも崩れなくなった。
しばらくこのまま安定して使えそう。
解像度高いと老眼にはキツいし、ツクール触る時だけ解像度変更するの嫌だなぁと思ったけど
解像度も拡大率も変えず、レジストリも直接弄らず怪しいソフトを入れなくても解決できそうな方法があって良かった。

82:名前は開発中のものです。
23/07/09 18:58:35.71 bJ6tcIux.net
何にしても確定バグなら公式に報告してよ

83:名前は開発中のものです。
23/07/09 19:55:22.01 iVXJkUMi.net
プレイヤーキャラってポータル移動するとそのまま引き継がれるのは便利で良いんだけど
ポータルではないシーン移動をした時(死亡時やリスタートを選択した時など)もプレイヤーキャラを引き継いで遷移する事って可能ですか?

84:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:19:42.25 bJ6tcIux.net
ステータス系の変数だったら遷移後リセットされるから
一度共通変数に逃がして、遷移後上書きで

85:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:43:39.31 U+9z1j0B.net
報告ならとっくにしてるが確定バグかは知らん
対応するかは公式次第

86:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:08:37.61 EeOnxxDM.net
アクツク強制終了することもあるし動作が怪しくなってきた何らかのシグナルと受けとめて仕切り直しの切っ掛けにはなる
ところでアクツクはプロジェクトの保存中に強制終了食らうとそのプロジェクトは開けなくなったりする?
RPGツクールだと何度かクラッシュした経験あるんだけど

87:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:19:14.66 An8J8mMv.net
少し前に買ってて積んでてセールで思い出して触り始めたけど
うちはサイドビュー系サンプル全部まともに動かないや・・・
自キャラ待機状態からは変遷してるぽいけど
重力とジャンプが機能しなくて浮いたままに左右にしか動けなくなる
でもビルドしたらなぜかちゃんと動く

88:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:15:15.08 GL8j9ZjY.net
ビルドで動くのにプレビューで動かない症状は経験ないな
プレビューで動かないのならアクツクMVをインストールしたフォルダの中身が壊れてそうだし
とりあえず再インストールが無難じゃないかとは思うけど

89:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:49:56.42 An8J8mMv.net
ローカル消して全部入れ直してみたけどだめぽい
まさにおま環って感じかねえ・・・
バージョン上がったりPC新しくしたときにでもまた試してみるよ ありがとう

90:名前は開発中のものです。
23/07/10 01:51:14.94 0S4+eXBQ.net
テストプレイとビルドで動作が違うって現象自体はあるっちゃあるけど
ジャンプについては確認できないな
何の問題も無くジャンプしてる

91:名前は開発中のものです。
23/07/10 03:29:42.80 nfRF5Qkv.net
バグ報告も正確でないと相手してもらえないよね、多分。
うちの場合、ユーザ視点で観測した事象は「TTF触ると表示崩れる!TTF周りがおかしい!」だけど
実際には「拡大率が100%ではない環境において、特定操作のあと表示が崩れる場合がある(スケーリングがうまくいってない)」だったわけで
そこを調べて特定するのはソフトウェア開発者の給料のうちなんじゃないかなとは思うけど
海外開発の場合、下手に伝えても「当該事象の再現なし。以後、同種報告の対応不要。」みたいな扱いされそう。(偏見
「もしよろしければ、そのバグが確実に発生する環境へリモート接続させて戴けますか?」
みたいな気持ちになるのは、わからなくもない。

92:名前は開発中のものです。
23/07/10 03:57:55.09 bIcmZQeJ.net
>>87
デバッグ機能の自由移動がONになってない?

93:名前は開発中のものです。
23/07/10 05:32:42.03 GL8j9ZjY.net
そういえばあったなこんな機能
使ってないから忘れてた

94:名前は開発中のものです。
23/07/10 08:37:02.40 lR8M9mZE.net
確かに何らかのデバッグ機能が動いてると挙動が変わるからね
テストプレイ画面中にF1キーでメニューバーの表示非表示が切り替わるから、各項目にチェックマークが付いてないか確認はした方が良いかも

95:名前は開発中のものです。
23/07/10 16:11:24.13 d9MXgAKz.net
そういやビルドでデバッグ機能使えないのまだ直ってないのね

96:名前は開発中のものです。
23/07/10 16:12:43.27 An8J8mMv.net
87です
ドンピシャでした自由移動オフにしたらまともに動きました。サンプルの猫跳ねてるw 
感謝しかないありがとう
しかしデバッグ機能知らなかったけど
なんでこんな厄介な機能が初期オンになってるんだろう・・・

97:名前は開発中のものです。
23/07/10 17:20:18.39 1LIhAAou.net
エネミーは倒されて消滅した場合、場面遷移後も基本的には復活しないでほしいのですが
プレイヤー死亡後のリトライ時など、場合によっては復活してほしいです
こういう場合はどうすれば良いですか?

98:名前は開発中のものです。
23/07/10 19:15:57.19 d9MXgAKz.net
敵の消滅後の復活条件をアクションに設定して
リトライ時とか復活させたい時に共通変数やスイッチ操作して
その状態を監視して復活アクションを実行するオブジェクトをシーンにおいといて
復活実行したら変数やスイッチを戻しておく
って感じで一応できるかな

99:名前は開発中のものです。
23/07/11 02:27:19.09 DXsydHu5.net
Talkがどうのって何か起きてますけどこのスレどうなるんすかね

100:名前は開発中のものです。
23/07/11 05:55:12.18 xKwRhDT7.net
ニュー速みたいな人の多い板だけTalkに移行できて
5ch専門板・スレはTalkに移行できず終了だよ

101:名前は開発中のものです。
23/07/11 10:21:10.95 KMJsXTdB.net
良く分からんサイトに接続されるからJane style削除したわ
面倒だけどまぁ仕方ないね
そんなことよりゲ製だゲ製

102:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:45:22.19 JOUs3YcS.net
>>97
・消滅したオブジェクトが復活する際でもシーン配置時に設定した「出現時のアクション」は実行される
・「その他の実行アクション」に追加したコマンドは右端にある映写機みたいなアイコンを有効にしておけばシーン上に配置する際に個別の動作を設定できる
 ※ リンクの「その他の条件設定」は無理
なので、
「出現時のアクション」でオブジェクトのスイッチに特定の共通スイッチを読み込み、条件を満たしてなければそのまま消滅
死亡時に実行されるアクションでは特定の共通スイッチを上書きする
みたいなオブジェクトを作って、シーン配置時にもしっかり設定しておけば、共通スイッチで個別に調整できる

103:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:40:28.23 X/a94SH2.net
文字化けというわけではないんですが、文字が重なったり文字が足りなかったり表示が変なんですが治し方を知っていらっしゃる方はいますか?
ツールバーのファイルや編集、設定なども開くと文字がおかしいです

104:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:48:51.55 /16qXJqn.net
オブジェクトの復活がシーンまたいで機能してくれないんで
ダクソ方式の敵リポップははあきらめた

105:名前は開発中のものです。
23/07/13 00:35:49.60 FoTwaoep.net
>>102
いいねそれ
やってみたら可能性広がった感じするわ
距離で消滅⇔出現とも両立しやすいし
質問者じゃないけどありがとうやで

106:名前は開発中のものです。
23/07/13 01:31:50.38 ou3gNs2N.net
>>103
過去の類似質問を見てるとパソコンのディスプレイ設定が悪さしてるんじゃ無いかって話し
拡大率が150%とかになってない?
パソコンにとって推奨でもアクツクにとっては推奨ではないとかありそう
倍率色々変えて表示が改善されるか見てみたらどうだろうか

107:名前は開発中のものです。
23/07/13 01:50:01.40 77dZ9T6N.net
>>106
おっしゃっている通り、ディスプレイの設定のせいだったようです
100%にしたら綺麗に表示されるようになりました
ありがとうございます

108:名前は開発中のものです。
23/07/13 07:22:09.83 dQf5ghiP.net
「オブジェクトを生成」で新たに生成したオブジェクトがシーン遷移すると消えてしまうんだけど
こういう仕様だったっけ?

生成したブロックなどが残り続けてほしい場合はどうすれば…

109:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:27:07.63 jL0UUGr2.net
>>108
そういう仕様かと
シーン移動で保持されるのは共通変数、共通スイッチの情報だけと考えて組んでみては

110:名前は開発中のものです。
23/07/13 14:25:44.69 D35F6fEA.net
生成したオブジェクトを置いたままどこかに遷移して戻ってくると消えてるけど
生成したオブジェクトを消滅させてから遷移して戻ってくると再出現する
ナニコレw

111:名前は開発中のものです。
23/07/13 14:39:19.22 D35F6fEA.net
あー消滅後の復活条件 が普通に有効なのか
でも生成した位置で再出現するから遷移した時の再現にはならなくて
目的には合わないか

112:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:01:11.19 z865GAXi.net
生成した場所にいてほしいので使えるかも
遷移前にスイッチ仕込んでそれ起動で消滅→マップ切り替えで戻ってきたら復活条件「シーン切り替え」が発動して復活
こんな感じかな?

ただこれだと生成すればするほど永久にマップにオブジェクトが増え続け、完全消滅させる手立てがなさそうかな

113:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:21:05.38 jL0UUGr2.net
>>112
オブジェクト数を少なく抑えるアクツクにとって、シーン同時出現数を管理しないとゲーム的に厳しいよな

114:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:22:31.90 D35F6fEA.net
知らずに生成位置情報を蓄積してしまってるパターンありそう
軽くホラーですな

115:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:33:48.35 jL0UUGr2.net
ブロックをどうするゲームかは知らないけど、ブロック位置が保存されたように見せる方法はある

a.設置するブロックが少数なら最終設置座標を共通変数に入れて座標を記憶させる方法
b.規定の場所にブロックを移動させて最終的に固定化されるなら、固定先のギミックタイルを共通スイッチでブロックに化けさせる方法

無尽蔵にブロックを出してシーン移動でも消えないブロックにするなら、シーンを変えないゲーム構成にするしかないけど…ゲームが重くなると思う

116:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:41:07.81 Eq5YxdWn.net
オブジェクト生成されうるオブジェクトは消滅後の復活設定は「無し」にするっていうのが鉄則だからなぁ
シーンに設置してあるオブジェクトなら消滅後復活しても、その設置数以上に増えることは無いが、
生成オブジェクトは復活設定してある場合、生成された回数分増える事を意味しているからな
そしてその機能は途中でOFFにしたりできないから蘇りを阻止できない 難儀だな

117:名前は開発中のものです。
23/07/14 00:25:28.86 F3JFSKPA.net
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな

118:名前は開発中のものです。
23/07/14 00:46:28.44 T3n77uZ3.net
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・

119:名前は開発中のものです。
23/07/14 01:33:44.46 2SkHHLl+.net
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変

120:名前は開発中のものです。
23/07/14 02:24:13.86 2SkHHLl+.net
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ
今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね
データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ

121:名前は開発中のものです。
23/07/14 07:32:26.86 h1IHDwOn.net
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…

122:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:27:56.87 nNXqkDe+.net
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ

123:名前は開発中のものです。
23/07/14 09:00:08.28 nD6D5oQB.net
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)

124:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:05:03.48 GKdhh1dg.net
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?

125:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:06:37.00 GKdhh1dg.net
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw

126:名前は開発中のものです。
23/07/15 12:34:01.08 tSrs6RVi.net
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・

127:名前は開発中のものです。
23/07/15 23:36:09.50 DScCvB5g.net
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも

128:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:10.80 EeXlXy+X.net
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった

129:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:34:43.31 YrgJfxLK.net
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ

130:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:40:48.52 11jGOz44.net
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも
武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし
結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね

131:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:00:19.24 EoNs/K3K.net
ありがとうございます

132:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:45:42.47 Q0ODAPJQ.net
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ

133:名前は開発中のものです。
23/07/18 10:00:24.43 XI53flpA.net
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった

134:名前は開発中のものです。
23/07/18 11:17:26.72 Q0ODAPJQ.net
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ

135:名前は開発中のものです。
23/07/18 15:09:20.95 pMcSJIB3.net
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい

136:名前は開発中のものです。
23/07/18 20:19:30.94 blKl+rZ2.net
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ

137:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:07:30.08 WdRMNzrN.net
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…

138:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:47:17.84 RDwHTpq6.net
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね

139:名前は開発中のものです。
23/07/19 10:06:33.91 vZ9WsC7Z.net
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ
こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる

140:名前は開発中のものです。
23/07/21 07:28:26.34 tSAjzAtt.net
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし

141:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:22.14 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

142:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:37.69 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

143:名前は開発中のものです。
23/08/03 11:49:06.73 0Uq0GguM.net
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな

144:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:41:26.41 ELMF1ABG.net
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど
配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
URLリンク(i.imgur.com)
あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい

145:名前は開発中のものです。
23/08/08 16:50:34.68 VxPCET6G.net
>>137
普通に考えればShootingBuilderを使うべきだけど、アクツクMVのSTGはある
ふりーむでアクツクMVで検索してSTGっぽいのをDLして動かしてみたら?参考にはなると思う
URLリンク(www.freem.ne.jp)

146:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:12:40.41 6isFpHgf.net
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも

147:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:41:02.84 /Bx0zcJe.net
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが

148:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:58:10.79 x0J4drLG.net
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい

149:名前は開発中のものです。
23/08/23 11:45:51.79 lJbtdM7c.net
うわー、どんどんデカくなってきてるわ

150:名前は開発中のものです。
23/08/26 01:51:08.15 W0KgrwCe.net
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね

151:名前は開発中のものです。
23/08/26 02:10:34.51 WepE9hGk.net
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある
まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね

152:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:36:22.72 RA1Je4kH.net
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね

153:名前は開発中のものです。
23/08/26 18:19:39.79 l4F2M/2z.net
体験版触ってピンとこないなら望み薄だからやめといたほうがいい

154:150
23/08/27 00:49:42.89 22kk4FyV.net
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな

155:名前は開発中のものです。
23/08/27 11:11:47.25 A84pbWul.net
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが

156:名前は開発中のものです。
23/08/28 16:43:35.55 jS2/8kzA.net
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな

157:名前は開発中のものです。
23/09/05 14:22:31.41 pp6WuE8H.net
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・

158:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:46:53.15 5FFIVLjV.net
すみません、自己解決しました

159:名前は開発中のものです。
23/09/06 12:25:12.44 dSmmvxp0.net
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず

160:名前は開発中のものです。
23/09/16 01:32:35.86 et2e7dIf.net
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに

161:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:48:54.10 y+IRDLSm.net
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法
ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

19日前に更新/228 KB
担当:undef