アクションゲームツク ..
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121:名前は開発中のものです。
23/07/14 07:32:26.86 h1IHDwOn.net
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…

122:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:27:56.87 nNXqkDe+.net
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ

123:名前は開発中のものです。
23/07/14 09:00:08.28 nD6D5oQB.net
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)

124:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:05:03.48 GKdhh1dg.net
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?

125:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:06:37.00 GKdhh1dg.net
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw

126:名前は開発中のものです。
23/07/15 12:34:01.08 tSrs6RVi.net
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・

127:名前は開発中のものです。
23/07/15 23:36:09.50 DScCvB5g.net
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも

128:名前は開発中のものです。
23/07/17 22:45:10.80 EeXlXy+X.net
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった

129:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:34:43.31 YrgJfxLK.net
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ

130:名前は開発中のものです。
23/07/17 23:40:48.52 11jGOz44.net
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも
武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし
結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね

131:名前は開発中のものです。
23/07/18 00:00:19.24 EoNs/K3K.net
ありがとうございます

132:名前は開発中のものです。
23/07/18 03:45:42.47 Q0ODAPJQ.net
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ

133:名前は開発中のものです。
23/07/18 10:00:24.43 XI53flpA.net
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった

134:名前は開発中のものです。
23/07/18 11:17:26.72 Q0ODAPJQ.net
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ

135:名前は開発中のものです。
23/07/18 15:09:20.95 pMcSJIB3.net
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい

136:名前は開発中のものです。
23/07/18 20:19:30.94 blKl+rZ2.net
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ

137:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:07:30.08 WdRMNzrN.net
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…

138:名前は開発中のものです。
23/07/19 09:47:17.84 RDwHTpq6.net
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね

139:名前は開発中のものです。
23/07/19 10:06:33.91 vZ9WsC7Z.net
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ
こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる

140:名前は開発中のものです。
23/07/21 07:28:26.34 tSAjzAtt.net
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし

141:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:22.14 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

142:名前は開発中のものです。
23/08/03 10:07:37.69 VmNraBEI.net
みんなゲーム作れたか?

143:名前は開発中のものです。
23/08/03 11:49:06.73 0Uq0GguM.net
めちゃくちゃ順調や
インゲーム無事完成でテストも問題なし
これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな

144:名前は開発中のものです。
23/08/03 12:41:26.41 ELMF1ABG.net
ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど
配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら
[シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ
URLリンク(i.imgur.com)
あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると
復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから
避けたほうがいいみたい

145:名前は開発中のものです。
23/08/08 16:50:34.68 VxPCET6G.net
>>137
普通に考えればShootingBuilderを使うべきだけど、アクツクMVのSTGはある
ふりーむでアクツクMVで検索してSTGっぽいのをDLして動かしてみたら?参考にはなると思う
URLリンク(www.freem.ne.jp)

146:名前は開発中のものです。
23/08/08 17:12:40.41 6isFpHgf.net
グラディウスやR-Typeみたいなギミック寄りのSTGだったら
アクツクの方が作りやすい気がする

あと、家庭用特化的にRPG的成長や探索みたく
色々要素詰めこんでじっくり遊ぶようにしたタイプだと
SBではちょっと難しそうなんでアクツクの方が向いてるかも

147:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:41:02.84 /Bx0zcJe.net
プログラム無しで出来る内容としてはかなり自由度高くオリジナリティ出せるな
RPGツクールのような「RPGツクールで作った感」みたいなのが全然ない
半面、なにからなにまで作る必要はあるという意味では難易度高いが

148:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:58:10.79 x0J4drLG.net
完成したゲームでバグがバグが言ってるのも
ほとんどが自由度の高さゆえに起きる調整ミスだわな

ただ完成後の速度(重さ)に関してはこっちでやれることにも限度があるんで
もうちょい本体側で何とかしてくだしゃい

149:名前は開発中のものです。
23/08/23 11:45:51.79 lJbtdM7c.net
うわー、どんどんデカくなってきてるわ

150:名前は開発中のものです。
23/08/26 01:51:08.15 W0KgrwCe.net
これってクエストとかNPCとの会話システムとか搭載できる?
ARPGにしたいんだけどRPG要素を組み込めるのかどうか買う前にちょっと心配になってんだよね

151:名前は開発中のものです。
23/08/26 02:10:34.51 WepE9hGk.net
出来るよ
でもシステムは基本的に自分で組む必要がある
まぁ一個作れば後はコピペ&調整で量産できるが
そこで壁超えられず躓く人もいるかもね

152:名前は開発中のものです。
23/08/26 10:36:22.72 RA1Je4kH.net
ちなみにRPGツクールみたいなアイテム管理する機能はないよ
装備品や取得アイテムを管理したいなら自力で構築する必要があるし、かなり制限されたものしか作れない
会話システムよりこっちに躓くと思う
あくまでアクションやシューティングを作るツールであって、RPGの製作に必要なお手軽機能的なものは皆無だからよく考えてね

153:名前は開発中のものです。
23/08/26 18:19:39.79 l4F2M/2z.net
体験版触ってピンとこないなら望み薄だからやめといたほうがいい

154:150
23/08/27 00:49:42.89 22kk4FyV.net
なるほど、RPGツクールのように簡単にはいかないが頑張ればRPG方式にすることもできるのか
とりあえず体験版触ってみるかな

155:名前は開発中のものです。
23/08/27 11:11:47.25 A84pbWul.net
オリジナルシステムを作るにはRPGツクールよりこっちの方が適している
正直アクション以外の何でも作れるとおもう
もちろん3Dは無理だし重さの影響を考える必要がある範囲ではあるが

156:名前は開発中のものです。
23/08/28 16:43:35.55 jS2/8kzA.net
オリジナルシステムの構築は流石にけっこう難しそうだけどUnityとかGodotみたいなガチのエンジン使うよりかは楽かな

157:名前は開発中のものです。
23/09/05 14:22:31.41 pp6WuE8H.net
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法ってありますかね?
時間停止技を使ってくるボスキャラ作ってみたくて・・

158:名前は開発中のものです。
23/09/05 16:46:53.15 5FFIVLjV.net
すみません、自己解決しました

159:名前は開発中のものです。
23/09/06 12:25:12.44 dSmmvxp0.net
アニメフレーム指定で-1や-2をにすれば指定時のアニメーションで止められたはず

160:名前は開発中のものです。
23/09/16 01:32:35.86 et2e7dIf.net
Unityがインストール課金やらインサイダーやらでメタメタだな
この機に乗じてアクツクMV販促していけばいいのに

161:名前は開発中のものです。
23/09/16 18:48:54.10 y+IRDLSm.net
>157
”レイヤーの動作を停止”以外の方法でプレイヤーの動きを停止させる方法
ゲームスピードを変更する で0%指定する方法もある
別オブジェクトからでないと戻せないけど

162:名前は開発中のものです。
23/09/19 17:42:10.51 lbfzQW0p.net
>>134と同じ事象なのか知らないけど、8192x8192よりも大きいPNGを
16x17とかで分割して512x512のアニメを作ったら、表示おかしくなったわ
必ず起こるわけじゃなくて、たまに真っ黒になる。たまにってのがまた嫌らしい

163:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:27:36.21 tf+dP7/f.net
うに民がこっちに流れては…

164:名前は開発中のものです。
23/09/23 22:43:12.69 ZCocwEG6.net
ツクールUniteは捨ててアクツクMZ出そう

165:名前は開発中のものです。
23/09/23 23:21:52.01 LXjzaSO8.net
基本設計は今ので十分なんで
とにかくそれなりの物量出しても重くならんのが欲しいな

166:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:49:39.14 jQTqeG+h.net
オブジェクトの処理がマルチスレッドに対応すればかなり変わりそうだけど
一見個々の処理になってそうに見えても難しいのかな?

167:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:25:03.89 ZSwm0vAD.net
もし新作が出る時は
今の10倍は軽くなって欲しいなー
2000オブジェクト表示で
60fpsキープ出来るぐらいかな?

168:名前は開発中のものです。
23/09/27 13:02:50.98 QieqMh8k.net
円コリジョンとオブジェクトプーリングはマジで欲しい…

169:名前は開発中のものです。
23/09/28 09:59:16.53 yAf7Dv52.net
URLリンク(i.imgur.com)
流行りのスイカゲームのぱちもんがなんとなくできた
挙動がだいぶ怪しいが…w

170:名前は開発中のものです。
23/09/28 10:31:33.24 yAf7Dv52.net
視野を円形の接触判定として使えるかと思ったが
視野の発見判定の範囲と、視野に入ったオブジェクトをロックの
視野判定の範囲が違うのがちょっと意味わからない

171:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:15:24.24 yh+yapBc.net
SEやBGMを鳴らす時の「音程」
もう少しきっちり音階と一致させるか、浮動小数点数入力を受け付けてほしい

音程50で再生速度400%(+2オクターブ)、音程-50で再生速度25%(-2オクターブ)って仕様まではよくても
+の時は+1ごとに再生速度+6%、-の時は-1ごとに再生速度-1.5%とかいう仕様は普通に使いづらいんよ

172:名前は開発中のものです。
23/11/08 20:49:40.58 fggLrYgL.net
そろそろ物理演算のリファレンス充実してほしいのう
ぶっちゃけちゃんとわかってるのゾウノモリさんだけなんじゃないか?

173:名前は開発中のものです。
23/11/10 12:31:35.02 voyRt+fe.net
ウィンドウモードで起動するとゲームウィンドウ上部がデスクトップ上端で見切れた状態で表示されてしまうのですが、おま環でしょうか
ゲーム画面を移動したり、サイズ変更するのに手間が掛かかってしまいます

174:名前は開発中のものです。
23/11/10 16:09:37.95 g14eRzsy.net
おま環でしょうねぇ

175:名前は開発中のものです。
23/11/11 14:43:05.20 xokVshXC.net
タイトルバー見えなくなってウィンドウ動かせなくなるのはフルスクリーン時にゲーム終了するとなる。
ウィンドウの端クリックすれば見えるようになるから大した手間じゃないけど。
プレイする人直し方分からなくて困るだろうから修正して欲しい。

176:名前は開発中のものです。
23/11/11 16:41:22.18 wmMOqHM/.net
これなろう小説と同じで
作品できる前に病気になってるか加齢でやる気失って何も得られず死んでいくだけ

177:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:00:37.28 V+yifprs.net
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

178:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:00:38.32 V+yifprs.net
なんかsteam元の値段になってんだけどなんでセール中でしょ

179:名前は開発中のものです。
23/11/12 15:05:37.44 V+yifprs.net
連呼すみません

180:名前は開発中のものです。
23/11/12 18:22:25.37 DFQPUbvl.net
しばらく前からだけど、ブラウザからだと「この内容で書き込みますか?」みたいな確認画面が表示された時点でスレには書き込まれてて
その画面で承認したら二回目が書き込まれる謎仕様になってるからね
しゃーないしゃーない

181:名前は開発中のものです。
23/11/12 19:48:28.29 V+yifprs.net
そう言ってもらえると幸いです
JST見逃してたからセール終わってたのか、体験版だけでもDLしてみる

182:名前は開発中のものです。
23/11/16 23:43:26.81 M21YeVVz.net
ちょこちょこアプデあるってことは、まだそこそこ売れてるのかしら
セールの割引率もっと緩やかでもよかったんじゃ

183:名前は開発中のものです。
23/11/22 16:54:15.28 AIYbm3XT.net
アクツクプレイヤーのオープンソース化なんつ―
たぶん爆弾級の物故見が来たが
自分は阿蘇なんでプログラムいじれん
海外勢あたりから超高速化プレイヤーとか出るかな

184:名前は開発中のものです。
23/11/22 16:55:09.83 AIYbm3XT.net
阿蘇じゃないタイ
あほタイ

185:名前は開発中のものです。
23/12/13 15:44:44.60 cOCPmFot.net BE:205023192-2BP(1000)
sssp://img.5ch.net/ico/purin1.gif
アクツクMVで動画を再生しても音声が出ないです。
オブジェクト→その他の実行アクション→動画を再生としても動画の音声が出ないです。

解決方法わかりますでしょうか?

186:名前は開発中のものです。
23/12/13 16:48:37.01 I3+yuCal.net
動画側の問題を疑ってとりあえず何でもいいから別のエンコ設定の動画で色々試してみては

187:名前は開発中のものです。
23/12/13 19:36:36.50 cOCPmFot.net
他の動画でも試してみましたが音声が出ないです
公式ヘルプ通りにmp4で再生してるのですが

188:名前は開発中のものです。
23/12/14 05:34:14.73 M6x0FgeB.net
新規で作成してそのmp4だけ再生するように作っても鳴らないなら
そのmp4に問題があるんだろう
エンコードが悪かったのかフォーマットが悪いのかコーデック入れないと鳴らないとか

189:名前は開発中のものです。
23/12/14 13:18:43.58 1DoQVthD.net
Windows11で画面録画した動画を再生してるんですが
何が悪いんでしょうね

190:名前は開発中のものです。
23/12/14 16:25:19.98 cwGdsdFY.net
あーじゃあやっぱりコーデックだね
H.264でエンコしてみて

191:名前は開発中のものです。
23/12/14 16:26:38.42 cwGdsdFY.net
違うわそれは動画だった
音声だからoggかm4aでした

192:名前は開発中のものです。
23/12/16 16:00:50.16 Qvz7Bdji.net
解決したんかな?

193:名前は開発中のものです。
23/12/18 16:39:18.70 9+T/orce.net
誰も何も言わないからおま環なのかもしれないけど
1.0.6.8Verのバージョンを使うと
右クリックが反応しない、画面左上のメニューに触れない、打ち込んだ文字が謎の漢字の羅列になるから
未だに1.0.5.11Ver使ってるんですが、みんな最新のバージョン使ってます?

194:名前は開発中のものです。
23/12/18 21:43:14.89 zd1QLqU2.net
それベータ版のバージョンじゃね
不安定なのは当たり前って認識で利用しなきゃ
ちなみに正式版(安定版)は1.0.6.3だよ
挙動がおかしいならそもそもベータ版の利用を辞めては?

195:名前は開発中のものです。
23/12/18 23:20:17.55 9+T/orce.net
ずっとベータ版で作ってました
なるほど、参加を「なし」に設定すれば正式版になるんですね
本当は1.0.6.8Verのクラッシュ問題修正版が使いたかったので
1.0.6.3Verを導入しても根本的な解決にはなってないんですが
一応正式版の方で開発しようと思います
ありがとうございます

196:名前は開発中のものです。
24/01/13 06:35:24.42 cCuJ4jBc.net
ここのサポート問い合わせて返信きますか?
私はこないです

197:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:56:05.83 xnOMJrPM.net
discordの英語のところに書いてみるとか

198:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:17:09.17 Ed0YjvdS.net
つい先日サポートに不具合メール出したけど自分は1日程度で返信来たよ

199:名前は開発中のものです。
24/01/19 23:42:01.57 SuZNu+c5.net
タイルマップを作るテストとして、
デフォルトのサンプルゲームに単色のタイルマップを追加する形で、PNG画像を手順通りに入れて配置したのですが
どうも細かい横線が現れては画面上方に細かい流れていく画面ムラのようなものが発生します
ノートPCの画面も出力先のモニターも同じようになります

URLリンク(imgur.com)

アニメーションなどはつけておらず、ただの単色のPNGであり、「タイル」から当たり判定を設定して「シーンの設定」からタイルセットを指定し、シーンに並べたものです
これはユーザー側で解消できる問題でしょうか

200:名前は開発中のものです。
24/01/20 02:01:29.94 /yjJsb2O.net
モニター変えてもなるなら出力側…ノートPCのグラボの問題じゃね
そのマシン何年使ってるんだ?
サンプルをビルドして適当なUSBメモリに入れてさ、漫画喫茶のPCで同様の問題が出るか確認してみりゃ問題を切り分けられるかもね
手頃な方法ならグラボのドライバを最新にしてみるとかだろうけど、オンボなら希望は薄いかな

201:名前は開発中のものです。
24/01/20 02:12:43.37 /yjJsb2O.net
ちなみにそのタイルのPNGイメージってペイントとかフォトで開いても出るん?
出ないならアクツクが悪さと言うか、影響してるのはありそうだけど
自分はアクツクを色んなマシンで累計3000時間使ってるけど、そんな事象は出た事ないかな
そういった線が出た時はモニターとグラボ、起動する環境(例えば変電所近くに住んでるとか)を疑うよ

202:名前は開発中のものです。
24/01/20 08:29:59.67 To0PfkoA.net
ありがとうございます
PC自体は丁度1年前に購入したもので、
RTX3060のドライバ更新・再起動するも状態変わらずといった感じです
(APEXなどのグラボを使う3Dゲームは画面の異常なく起動します)
PNGファイルの外観
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
16×32
URLリンク(i.imgur.com)
来週別のPCを触れそうな機会があるのでそこでも試してみようと思います

203:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:43:05.97 /yjJsb2O.net
なんだろなぁ…
添付された画像使ってこっちでもタイルにしてみたけど、同じ事象は出なかったよ
画像編集はEDGEっぽいから自分と同じ環境に近いと思うし
1年前のゲーミングPCだし、ドライバは最新みたいだしなぁ…
おま環って切り捨てられてしまう話しになりそうよな

他に問題を絞り込むならインスコしてるソフトとかかねぇ
PCの中身を出荷時状態に戻してアクツクだけ入れて試してみるとか
そういった大変な作業になりそう
とりま他のPCでも試してみてちょうだいな

204:名前は開発中のものです。
24/01/22 02:38:44.66 A5GAu0GT.net
うちでもフルスクリーンモードで任意に上下スクロールさせるとシーンのタイルうねうねするよ
ウインドウの最大化なら気になるほどじゃないからそっち使うようにしてるけど
それとはまた別の現象なのかな

205:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:29:12.38 +AByNZ/k.net
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?

206:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:30:35.39 2IsRHD7L.net
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね

だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな

207:名前は開発中のものです。
24/01/24 10:25:43.37 DCU1GZ65.net
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!

208:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:21:13.95 jeWQrptv.net
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。

209:名前は開発中のものです。
24/01/27 20:50:15.64 8BkuAxD7.net
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう

210:名前は開発中のものです。
24/01/27 21:43:59.67 f6mmTm5J.net
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…

211:209
24/01/28 08:35:42.05 3JTtTvaF.net
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した

212:名前は開発中のものです。
24/01/28 18:29:20.65 3JTtTvaF.net
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう

213:名前は開発中のものです。
24/01/28 21:40:30.96 6QPEkzoP.net
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから

2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず

214:名前は開発中のものです。
24/01/29 01:15:30.79 CUjmqPlX.net
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね

215:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:21:11.62 OyNL+nfQ.net
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…

216:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:57:15.22 CUjmqPlX.net
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ

217:名前は開発中のものです。
24/01/29 12:32:02.88 CUjmqPlX.net
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい

218:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:06:29.52 9BQsG/94.net
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?

219:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:27:42.32 OJzviKNX.net
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ

220:名前は開発中のものです。
24/01/30 00:42:14.46 OJzviKNX.net
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる

221:名前は開発中のものです。
24/01/30 05:37:11.08 9BQsG/94.net
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある

222:名前は開発中のものです。
24/01/30 08:01:17.62 OJzviKNX.net
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ

223:名前は開発中のものです。
24/01/30 08:59:13.62 nquqHapf.net
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ

224:名前は開発中のものです。
24/01/30 12:39:20.01 b6AoV2d/.net
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない

225:名前は開発中のものです。
24/02/02 17:18:20.52 SrDKj8N5.net
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?

226:名前は開発中のものです。
24/02/02 17:36:25.67 DKVvzl67.net
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが

227:名前は開発中のものです。
24/02/02 19:09:10.18 WT87SXJ9.net
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで

228:名前は開発中のものです。
24/02/03 00:35:30.75 ZjPpCwo1.net
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
URLリンク(i.imgur.com)

229:名前は開発中のものです。
24/02/03 13:06:18.64 OcpccWkI.net
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…

230:名前は開発中のものです。
24/02/03 14:36:19.07 NnAmhzr5.net
暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん

231:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:58:50.83 LNffca14.net
テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい

232:231
24/02/04 18:47:22.86 LNffca14.net
テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…

233:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:08:19.93 iEbeYAur.net
これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?

234:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:31:30.22 iEbeYAur.net
設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした

235:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:45:56.90 iEbeYAur.net
腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった

236:名前は開発中のものです。
24/02/06 16:54:50.10 /Bt52zBj.net
アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです

237:名前は開発中のものです。
24/02/06 17:10:40.22 SC+8qV3y.net
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?

238:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:58:01.34 ge/D6ThW.net
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです

239:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:15:12.74 g1HCRILK.net
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?

240:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:29:22.94 g1HCRILK.net
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。

241:名前は開発中のものです。
24/02/07 22:20:07.74 1ag6lZ3T.net
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった

242:名前は開発中のものです。
24/02/08 22:55:10.56 pS7n1Kzn.net
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい

243:名前は開発中のものです。
24/02/09 00:54:51.04 sGEGbyaL.net
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ

244:名前は開発中のものです。
24/02/10 12:30:13.13 qJSpEvGQ.net
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?

245:名前は開発中のものです。
24/02/10 15:37:04.59 PsnTEZXZ.net
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ

いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと

246:名前は開発中のものです。
24/02/10 15:43:13.60 qJSpEvGQ.net
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…

247:名前は開発中のものです。
24/02/10 17:58:43.99 PsnTEZXZ.net
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ

248:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:39:02.73 PsnTEZXZ.net
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ

249:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:02:59.78 J0YWv7EY.net
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね

250:名前は開発中のものです。
24/02/11 01:05:50.56 l9mWW5v9.net
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式

251:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:18:52.66 JWuDwKjm.net
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな

252:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:11:37.58 9+8x3IkZ.net
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか

253:名前は開発中のものです。
24/02/12 20:30:47.14 9+8x3IkZ.net
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…

254:名前は開発中のものです。
24/02/12 22:55:56.49 h0gaSE5f.net
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ

255:名前は開発中のものです。
24/02/14 15:58:57.97 lzUdW5hy.net
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した

256:名前は開発中のものです。
24/02/14 20:29:54.39 if9LmkW0.net
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう

257:名前は開発中のものです。
24/02/14 23:48:54.06 D8ADqsIT.net
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。

258:名前は開発中のものです。
24/02/15 01:05:05.65 UuooAGso.net
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?

それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う

双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める

アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする

いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る

259:名前は開発中のものです。
24/02/15 02:03:35.39 8pc4qpnZ.net
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?

260:名前は開発中のものです。
24/02/15 06:02:30.37 UuooAGso.net
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ

261:名前は開発中のものです。
24/02/15 10:46:18.54 8pc4qpnZ.net
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!

262:名前は開発中のものです。
24/02/15 22:37:24.07 qr5ZZSCu.net
アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい

263:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:15:51.32 EAOVzPkl.net
動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。

264:名前は開発中のものです。
24/02/18 10:38:06.04 m+dsqezb.net
何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような

265:名前は開発中のものです。
24/02/18 12:20:00.57 EAOVzPkl.net
URLリンク(imgur.com)
ごめん、こういうこと。伝わるかな

266:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:38:04.57 m+dsqezb.net
おっけ(字と絵がかわええ)
これ見れるかな
URLリンク(imgur.com)
こんな感じ?

267:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:01:07.77 m+dsqezb.net
あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある

268:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:04:59.32 EAOVzPkl.net
まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか

269:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:49:23.01 m+dsqezb.net
できないこともないのだけど…
URLリンク(imgur.com)
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
  操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ

270:名前は開発中のものです。
24/02/18 15:02:09.02 m+dsqezb.net
メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…

271:名前は開発中のものです。
24/02/18 17:25:22.27 EAOVzPkl.net
参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます

272:名前は開発中のものです。
24/02/18 20:38:47.09 8mE7c1Js.net
リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる

273:名前は開発中のものです。
24/02/19 00:14:40.10 u0uyjblp.net
いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで

274:名前は開発中のものです。
24/02/19 13:59:00.54 YGpmO2GX.net
「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?

275:名前は開発中のものです。
24/02/19 14:00:31.97 YGpmO2GX.net
アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね

276:名前は開発中のものです。
24/02/21 13:32:12.12 7wCdf747.net
親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?

277:名前は開発中のものです。
24/02/21 15:54:51.58 Zku6xOgu.net
即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う

278:名前は開発中のものです。
24/02/21 18:23:47.99 7wCdf747.net
>>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!

279:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:37:44.97 YiAiPJt/.net
ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい

280:名前は開発中のものです。
24/02/25 00:55:04.95 9VjYloVE.net
サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ

281:名前は開発中のものです。
24/02/25 01:19:00.07 O7x2U3hl.net
とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん

282:名前は開発中のものです。
24/02/25 02:43:19.58 qi46YBGZ.net
プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは

283:名前は開発中のものです。
24/02/25 22:11:13.63 uHCBIL52.net
この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

284:名前は開発中のものです。
24/02/25 23:20:05.92 qi46YBGZ.net
今はここじゃね
URLリンク(rpgmakerofficial.com)

285:名前は開発中のものです。
24/02/26 00:26:06.71 +RHBiOTX.net
>>284
それみた感じマニュアルで
>>283は実践講座っぽいんだよねぇ

286:名前は開発中のものです。
24/02/26 09:01:09.77 dpe/jBHl.net
わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ

287:名前は開発中のものです。
24/02/29 22:13:49.94 Hu1rdNI3.net
rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい

288:名前は開発中のものです。
24/03/01 02:23:50.73 +Rr/yzwI.net
RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる

289:名前は開発中のものです。
24/03/01 19:04:07.17 VdVslTfc.net
一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい

290:名前は開発中のものです。
24/03/01 22:04:54.07 zJSCQV6K.net
棲み分けより、合体でいい

291:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:08:09.07 zlD3Gxr+.net
加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…

292:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:22:15.85 xb9acffj.net
むしろ何やっても強制0になる印象

293:名前は開発中のものです。
24/03/03 21:37:43.50 zlD3Gxr+.net
それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと

294:名前は開発中のものです。
24/03/06 10:07:36.62 IY980Kmb.net
吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな

295:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:39:31.25 xt5ISdz4.net
URLリンク(imgur.com)
特に何かした覚えはないんだけど、変数条件設定画面が急にこんな感じになってお手上げ
再起動や再インストールしてもだめだ。なんだこれ

296:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:50:54.73 2suS6jnx.net
>>295
Windows10の更新入ってからうちもこうなった。
誰かバグ報告して欲しい

297:名前は開発中のものです。
24/03/15 22:18:28.08 PAEElfAr.net
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ

298:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:48:20.73 Z1gV//Q2.net
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな

299:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:51:39.79 shhn3S9n.net
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる

300:名前は開発中のものです。
24/03/18 18:13:13.88 v35GSxaP.net
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?

301:名前は開発中のものです。
24/03/18 23:17:03.15 dkLZ74Jg.net
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな

302:名前は開発中のものです。
24/03/19 08:35:31.18 ZY4/mxG5.net
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった

303:名前は開発中のものです。
24/04/04 23:33:59.29 UbqJCEmF.net
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?

304:名前は開発中のものです。
24/04/10 10:05:59.67 sjtOylwK.net
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?

305:名前は開発中のものです。
24/04/10 12:10:48.05 2o5dMSY7.net
ないかと

306:名前は開発中のものです。
24/04/10 13:04:34.12 sjtOylwK.net
そうですかありがとうございます。

307:名前は開発中のものです。
24/04/14 17:58:32.44 K3ZHo/hP.net
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな

308:名前は開発中のものです。
24/04/16 16:37:41.59 6VBzNDq/.net
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね

309:名前は開発中のものです。
24/04/16 18:57:03.73 NcSmqdrv.net
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする

310:名前は開発中のものです。
24/04/16 20:02:17.85 fdC54E/w.net
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?

311:名前は開発中のものです。
24/04/17 08:17:57.18 0NVH+mFq.net
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい

312:名前は開発中のものです。
24/04/18 23:05:26.11 9JT+9v+M.net
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね

313:名前は開発中のものです。
24/04/21 09:37:25.48 8cC3Q+mP.net
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう

314:名前は開発中のものです。
24/04/21 15:03:48.20 P22kYAbj.net
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?


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