【ゲームエンジン】Un ..
726:名前は開発中のものです。
23/07/01 01:29:22.30 FOUp86cw.net
>>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな!
727:名前は開発中のものです。
23/07/01 02:07:28.14 9mvd5Xp9.net
|┃≡
|┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・)
| と l,)
__|┃ノωJ_
728:名前は開発中のものです。
23/07/01 02:09:30.67 9mvd5Xp9.net
彡 ⌒ ミ >>715
( ´・ω・`) しゃぶれよ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一
729:名前は開発中のものです。
23/07/01 13:54:46.18 9mvd5Xp9.net
今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
730:名前は開発中のものです。
23/07/01 22:16:48.16 JKTfmGnq.net
こんにちは質問です
コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか
731:名前は開発中のものです。
23/07/01 23:04:39.24 vFpYbBU9.net
>>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。
732:名前は開発中のものです。
23/07/01 23:28:01.85 JKTfmGnq.net
>>722
お世話になっております
URLリンク(i.imgur.com)
この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます
なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです
733:名前は開発中のものです。
23/07/02 05:36:09.80 lmA23j3Q.net
>>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか?
734:名前は開発中のものです。
23/07/02 08:55:06.93 1mg/iZ1v.net
>>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます
735:名前は開発中のものです。
23/07/02 17:53:39.01 J0ry0ClY.net
chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる
736:名前は開発中のものです。
23/07/02 18:37:05.49 1mg/iZ1v.net
>>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか
「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」
737:名前は開発中のものです。
23/07/02 19:52:49.84 TfhepMNq.net
少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな
738:名前は開発中のものです。
23/07/03 00:43:39.65 +Cu3gs7H.net
APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって
739:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:20:35.73 AVb2VJoE.net
2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです
740:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:25:09.53 r1Z0JUa9.net
他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら
741:名前は開発中のものです。
23/07/03 08:25:34.28 r1Z0JUa9.net
>>731は誤爆です
742:名前は開発中のものです。
23/07/03 21:14:53.85 Z+wGKrG0.net
実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない?
743:名前は開発中のものです。
23/07/03 21:45:22.83 pa6z0Pk6.net
そりゃその人のレベルによるわね
744:名前は開発中のものです。
23/07/03 22:35:01.97 amL+aXZW.net
理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ
745:名前は開発中のものです。
23/07/03 22:53:36.31 09WDXs1x.net
初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります?
746:名前は開発中のものです。
23/07/03 23:44:46.13 v0ajVc1K.net
>>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。
747:名前は開発中のものです。
23/07/04 00:03:22.84 iR+ADUZ1.net
>>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです
748:名前は開発中のものです。
23/07/04 07:41:27.26 BGOPnkfG.net
3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか
手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう
749:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:23:56.12 g8qoDM22.net
こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ
750:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:34:55.17 10wmwc/X.net
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
751:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:39:46.28 cwdKND/8.net
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい
752:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:39:55.86 nthNUvtP.net
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
753:名前は開発中のものです。
23/07/05 08:55:08.31 6TwLm4qu.net
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
754:名前は開発中のものです。
23/07/05 09:13:00.94 BWx6XKym.net
人生.setactive = false
755:740
23/07/05 11:31:30.07 g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
756:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:11:43.81 g8qoDM22.net
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです
URLリンク(i.imgur.com)
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
757:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:21:27.90 cwdKND/8.net
どれが1でどれが3?
758:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:23:27.58 cwdKND/8.net
もし右端の図の上から順に1、2、3として
一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
759:名前は開発中のものです。
23/07/05 16:50:31.60 g8qoDM22.net
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません
760:名前は開発中のものです。
23/07/05 17:02:24.12 cwdKND/8.net
すまん、検証するの面倒なんで
761:名前は開発中のものです。
23/07/05 17:08:56.24 g8qoDM22.net
まあこういうことです
URLリンク(i.imgur.com)
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
762:名前は開発中のものです。
23/07/05 18:19:37.36 cwdKND/8.net
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
URLリンク(squmarigames.com)
763:名前は開発中のものです。
23/07/05 19:19:52.13 g8qoDM22.net
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
764:名前は開発中のものです。
23/07/05 20:26:11.02 cwdKND/8.net
3DならMesh Colliderでいけるやん
765:名前は開発中のものです。
23/07/05 21:19:48.02 g8qoDM22.net
アドバイスありがとうございます
766:名前は開発中のものです。
23/07/05 23:49:49.60 6TwLm4qu.net
人に聞いといて面倒はないよな
767:名前は開発中のものです。
23/07/06 00:38:36.08 tpvWp3N1.net
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません
768:名前は開発中のものです。
23/07/06 00:59:34.76 cdnvEtVO.net
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
769:名前は開発中のものです。
23/07/06 09:52:27.17 YMPyldya.net
エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?
770:名前は開発中のものです。
23/07/06 10:16:14.85 1bYvLPFz.net
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
771:名前は開発中のものです。
23/07/06 22:30:48.29 tpvWp3N1.net
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?
772:名前は開発中のものです。
23/07/06 22:53:09.60 pWEjbJc9.net
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね
さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
773:名前は開発中のものです。
23/07/07 00:37:49.40 9iNp7SkW.net
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
774:名前は開発中のものです。
23/07/07 08:05:31.67 oCv+l4U+.net
漢字入れてね?
775:名前は開発中のものです。
23/07/07 20:39:56.92 UQHPT8lr.net
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
776:名前は開発中のものです。
23/07/08 02:58:32.83 So/BI8zQ.net
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
777:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:05:31.84 gjGGRZqy.net
Unity 2018.1.9f2 で
URLリンク(www.renderotica.com)
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
778:名前は開発中のものです。
23/07/08 16:49:51.57 So/BI8zQ.net
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
779:名前は開発中のものです。
23/07/08 22:39:52.91 D2AiZAAf.net
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
780:名前は開発中のものです。
23/07/09 01:33:48.96 pM/GxYWs.net
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
781:名前は開発中のものです。
23/07/09 01:42:42.66 ZZvkTWhS.net
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
782:名前は開発中のものです。
23/07/09 02:07:50.09 pM/GxYWs.net
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
783:名前は開発中のものです。
23/07/09 05:43:38.40 AZS7QIqR.net
>>769
わかりました。ありがとうございます。
784:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:20:54.75 0CfC7/zl.net
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
785:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:21:17.11 /iYj3vMJ.net
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします
>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
786:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:23:29.13 n+TtMpsw.net
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
787:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:29:06.51 n+TtMpsw.net
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
788:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:44:12.99 /iYj3vMJ.net
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
789:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:47:50.03 0CfC7/zl.net
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
790:名前は開発中のものです。
23/07/09 08:48:54.61 0CfC7/zl.net
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
791:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:14:29.09 /iYj3vMJ.net
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
792:名前は開発中のものです。
23/07/09 11:50:16.19 ZqYdVMtd.net
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
793:名前は開発中のものです。
23/07/09 12:25:15.88 /iYj3vMJ.net
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです
キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね
ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
794:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:28:34.39 kZB5dkHL.net
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?
void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
795:名前は開発中のものです。
23/07/09 13:57:07.05 0CfC7/zl.net
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する
好きなの選べばいいよ
796:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:05:03.31 6SR4n8V4.net
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
797:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:14:15.35 6SR4n8V4.net
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
798:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:25:31.55 3qnfazIb.net
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
799:名前は開発中のものです。
23/07/09 20:51:57.07 kZB5dkHL.net
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
800:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:47:06.51 0CfC7/zl.net
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
801:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:48:32.16 0CfC7/zl.net
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
802:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:57:07.45 0CfC7/zl.net
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
803:名前は開発中のものです。
23/07/09 21:58:51.68 0CfC7/zl.net
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
804:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:16:06.48 /iYj3vMJ.net
>>794
えっ何か問題でも?
805:名前は開発中のものです。
23/07/09 22:20:25.50 0CfC7/zl.net
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
806:名前は開発中のものです。
23/07/10 00:56:04.68 pIrFx0eo.net
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
807:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:03:59.78 ZxtqahJl.net
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
808:名前は開発中のものです。
23/07/10 02:53:23.72 CNPGL6CE.net
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
809:名前は開発中のものです。
23/07/10 06:47:28.24 NWzZ0gNT.net
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
810:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:54:40.62 FERnDIod.net
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
811:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:09.20 3fWr40G4.net
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
812:名前は開発中のものです。
23/07/10 07:58:46.36 3fWr40G4.net
タグるのか?
タグるってなに?
813:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:10:55.42 TBya7Ck3.net
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
814:名前は開発中のものです。
23/07/10 09:56:52.65 B7R8BvVY.net
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
815:名前は開発中のものです。
23/07/10 11:03:49.15 3fWr40G4.net
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
816:名前は開発中のものです。
23/07/10 12:01:42.73 3fWr40G4.net
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
817:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:51:15.94 NWzZ0gNT.net
>>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
818:名前は開発中のものです。
23/07/10 13:57:14.86 3fWr40G4.net
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
819:名前は開発中のものです。
23/07/10 18:24:51.82 b7BeK8WDu
専ブラによる5ちゃん死亡して
ブラウザから2ちゃんに書込みtest
何があったのか劇場!2023夏!
820:名前は開発中のものです。
23/07/10 19:39:21.20 NWzZ0gNT.net
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
821:名前は開発中のものです。
23/07/10 20:41:19.96 CNPGL6CE.net
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落
822:としてる? 私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
823:名前は開発中のものです。
23/07/10 21:48:46.50 eQtSA5D/.net
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
824:名前は開発中のものです。
23/07/10 22:13:08.36 /mr1EqsS.net
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
825:名前は開発中のものです。
23/07/11 02:47:32.81 ECNuzQxZ.net
>>813
このInstallation手順から行けませんか?
URLリンク(github.com)
UPM経由だけど
826:名前は開発中のものです。
23/07/11 03:39:40.18 cFKvXZsN.net
>>815
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
827:名前は開発中のものです。
23/07/11 05:18:58.10 +y/6mAr5.net
>>812
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
828:名前は開発中のものです。
23/07/11 08:35:21.65 z9pUjqa+J
みんな何で書き込んでんの?
パソコン?
829:名前は開発中のものです。
23/07/11 11:36:57.77 bL08Xquc.net
オレも見習って野球マン完成させないと
830:名前は開発中のものです。
23/07/11 13:31:48.64 +TWbFzDV.net
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
831:名前は開発中のものです。
23/07/11 15:23:42.16 FG7lQMhd.net
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
832:名前は開発中のものです。
23/07/11 16:07:53.11 FG7lQMhd.net
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
833:名前は開発中のものです。
23/07/11 18:10:13.49 ECNuzQxZ.net
>>816
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする
そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
834:名前は開発中のものです。
23/07/12 06:30:44.14 LBhOU6Nz.net
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
835:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:23:31.43 ij57mFSD.net
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
836:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:49:46.64 GyCj3t4t.net
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
837:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:14:58.94 bDzTEbsp.net
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
838:名前は開発中のものです。
23/07/12 13:42:01.35 GyCj3t4t.net
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
839:名前は開発中のものです。
23/07/12 14:21:07.24 LBhOU6Nz.net
マジでごめんなさい
>>828さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます
840:名前は開発中のものです。
23/07/12 19:45:56.20 QzyPsxb8.net
>>823
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
841:名前は開発中のものです。
23/07/12 21:20:03.06 XFifDYA/.net
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
842:名前は開発中のものです。
23/07/12 22:37:49.00 TNRYTYyA.net
>>830
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
843:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:02:28.09 QzyPsxb8.net
>>831
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
844:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:30:09.73 BO9DQ8bM.net
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
845:名前は開発中のものです。
23/07/12 23:32:22.85 XFifDYA/.net
>>833
つ URLリンク(www.google.com)はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]
846:名前は開発中のものです。
23/07/13 00:09:32.77 XFp7d0Q6.net
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
847:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:01:48.65 nLzN9bXU.net
URLリンク(i.imgur.com)
848:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:09:22.05 3dgrB4FC.net
>>830
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが
>>831
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
849:名前は開発中のものです。
23/07/13 10:32:41.34 WuA6iGvI.net
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
850:名前は開発中のものです。
23/07/13 11:34:53.92 sE002gyG.net
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>820
siki
851:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:00:02.00 WuA6iGvI.net
また質問させてください。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
852:名前は開発中のものです。
23/07/13 12:27:23.58 /nCXf4y9.net
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
853:名前は開発中のものです。
23/07/13 15:16:39.25 XFp7d0Q6.net
>>841
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
854:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:00:09.08 6xNmtwkr.net
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
855:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:26:47.82 az49Oewc.net
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
856:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:40:18.50 2MYWO+FN.net
書き込みテスト
>>844
OnTriggerEnter2Dじゃね?
857:名前は開発中のものです。
23/07/13 16:58:51.43 6xNmtwkr.net
>>846
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
858:名前は開発中のものです。
23/07/13 17:31:10.68 WuA6iGvI.net
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?
859:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:13:33.72 6xNmtwkr.net
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
860:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:19:09.73 az49Oewc.net
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
861:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:20:35.68 az49Oewc.net
>>848
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな
862:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:23:53.57 6xNmtwkr.net
>>850
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
863:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:40:34.23 az49Oewc.net
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
864:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:21.84 az49Oewc.net
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
865:名前は開発中のものです。
23/07/13 18:43:37.32 XFp7d0Q6.net
>>848
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
866:846
23/07/13 19:20:55.34 WuA6iGvI.net
>>851 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>843さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。
867:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:25:58.80 6xNmtwkr.net
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
868:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:39:16.25 sE002gyG.net
ダークモードは目にいいかな?
869:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:45:27.02 sE002gyG.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
870:名前は開発中のものです。
23/07/13 19:48:20.23 XFp7d0Q6.net
>>856
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
871:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:08:24.10 WuA6iGvI.net
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
872:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:29:15.73 WuA6iGvI.net
VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?
873:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:32:58.50 XFp7d0Q6.net
>>862
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。
874:名前は開発中のものです。
23/07/13 20:36:59.60 XFp7d0Q6.net
>>862
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
875:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:07:51.05 WuA6iGvI.net
>>863
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。
876:名前は開発中のものです。
23/07/13 21:30:22.09 XFp7d0Q6.net
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
877:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:07.77 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
878:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:45:16.47 WuA6iGvI.net
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
879:名前は開発中のものです。
23/07/13 22:54:35.36 GtrC3Fgt.net
大事な事なので2度いいました
880:名前は開発中のものです。
23/07/14 08:07:35.27 w0R8F0Ml.net
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
881:名前は開発中のものです。
23/07/14 16:07:28.39 +agJ2sS2.net
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。
882:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:34:56.24 hSv/pnkp.net
そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?
883:名前は開発中のものです。
23/07/14 20:55:37.98 +agJ2sS2.net
見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?
確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
884:名前は開発中のものです。
23/07/15 01:57:31.74 6UnOO3c1.net
こんにちは。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?
この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。
885:名前は開発中のものです。
23/07/15 05:09:55.50 9PiXVo9/.net
質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
URLリンク(vamchannel.fc2.xxx)
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
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