【ゲームエンジン】Un ..
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7:名前は開発中のものです。
23/04/12 15:34:36.24 Q21UW3/h.net
Blenderでアニメーション作ってUnityに持ってくのうまくいかなさすぎてUnityで作るようにした
アニメーションリギングもあるしあまり変わらねぇかなと

8:名前は開発中のものです。
23/04/12 15:52:50.34 +Tt96qfd.net
>>6
BlenderからUnityアニメ持っていくのどのあたりでうまくいかなったの?

9:名前は開発中のものです。
23/04/12 16:15:40.62 Q21UW3/h.net
>>7
既存のアニメーションをBlenderで修正してFBXに書き出すじゃん?
そしてUnityにドラッグアンドドロップして取り込んでも全くうまくいかんのよね
全然動かない感じ

10:名前は開発中のものです。
23/04/12 16:22:01.94 Q21UW3/h.net
俺の好きなハッピーサンライズさんもBlenderのクズさ加減に呆れてUnityでアニメーション作ってる
URLリンク(youtu.be)

11:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:15:25.06 /L0WPbTn.net
FBXはそんなに互換性がある方式では無いからね

12:名前は開発中のものです。
23/04/12 21:15:17.64 ONLUIRcX.net
ただのjsonファイルとか聞いたような聞いてないような

13:名前は開発中のものです。
23/04/13 13:15:29.51 dzcLMX8s.net
Skinned Mesh Rendererといえば、オブジェクト用のコンポーネントで追加するものだとは思いますが、Scriptが記述されているファイルを取得したいです。
具体的には、Skinned Mesh Renderer.csの形でファイルとしてほしいのですが、
これはUnityインストール時に、ディレクトリのどこにあるのでしょうか?

あるいはネット上でDL出来るなら、そこの場所を教えてほしいです。
新規の.csファイルにコピペ記述で作れるとは思いますので、Skinned Mesh Renderer.csのscriptの中身でもいいです。

14:名前は開発中のものです。
23/04/13 13:20:09.53 SHteaw/V.net
これで良いか?
URLリンク(github.com)

15:名前は開発中のものです。
23/04/13 13:24:56.86 SHteaw/V.net
すまんこれエディターのやつだった
調べてもSkindmeshrendererはC++みたいだからソースなさそう

16:名前は開発中のものです。
23/04/13 16:20:02.71 maELkEDP.net
blenderはネイティブのFBXインポーターエクスポーター無いから出力するのはリスクあるよね
有料アドオンのBetterFBX使ってる。それでもFBXの仕様でシアー問題あるからUnityでやったほうがいいかもね

17:名前は開発中のものです。
23/04/14 01:01:12.98 WCbtR+gc.net
今日はBOX1個のほぼ空のシーンがコンパイルできなかった
唖然としたわ

18:名前は開発中のものです。
23/04/14 01:13:34.45 8UCDp84W.net
CrystalDiskInfo

19:名前は開発中のものです。
23/04/14 11:47:25.98 9iMxDGiD.net
それUnityが原因なん?w

20:名前は開発中のものです。
23/04/15 10:48:56.56 fyJqD98u.net
unityで縦長画面にするにはどうしたらいいのですか?
プリセットには縦長画面含まれないみたいですね

21:名前は開発中のものです。
23/04/15 10:55:27.13 fyJqD98u.net
自己解決スマソ

22:名前は開発中のものです。
23/04/15 14:55:40.51 TAR+BwVg.net
敵の視界を表す扇形をゲーム中で描画するにはどうすればよいでしょうか。
ギズモで描画するやり方はいくつか書いてあったのですが、ゲーム中で確認したい場合の例がなく。

23:名前は開発中のものです。
23/04/16 09:56:38.88 m7K7+Lh3.net
unity内でボーンを入れてスキニングやアニメーションまでやれるものなんですかね?
MayaからのFBX渡しで試したことはあるんですが、今回、コライダーで詰まってしまいました

24:名前は開発中のものです。
23/04/16 10:15:13.31 r2Tan4Gk.net
unityroomみたいなサイトの海外版はないでしょうか?

25:名前は開発中のものです。
23/04/16 13:03:00.10 o4EfN1Ge.net
>>22
ボーン入れやスキニングはたしかできない

26:名前は開発中のものです。
23/04/16 14:10:02.25 onzt9ydH.net
>>22
そういうアセットはあるはず

27:名前は開発中のものです。
23/04/16 14:11:13.25 onzt9ydH.net
>>23
itchとか

28:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:01:29.93 yBBFQXsE.net
SAColliderBuilderという無料アセッツを見つけてしまったんですが
どういう仕組みなのか不思議で仕方がない
こういうことが本当にできるならなぜUnity本舗は自分で組み込まないのだろうか

29:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:21:18.70 J6AscEm8.net
>>27
こんなのあるのか
知らんかった
Unityがこういうユーティリティ出さないのはアセットストアで有料アセットを保護する目的もあるんじゃないかな?
UnityJapanとかかなりいい感じの機能とかめちゃくちゃ出してくれ出たりするけど

30:名前は開発中のものです。
23/04/16 17:40:36.42 X8GBYppE.net
アップルがそれやるとメチャクチャ叩かれるよね

31:名前は開発中のものです。
23/04/16 22:26:03.44 xRLlHnUW.net
有用ならProBuilderみたいに買取になるかも

32:名前は開発中のものです。
23/04/16 23:53:30.46 EV8ZTo8h.net
uguiのスクロールビューについて、
横方向(Horizontal)に要素を8個追加したとして、以下のようになります。

??|????|??
「l」が画面の区切りで、????が画面の外で表示されていないような状態です。

ここで左にスクロールをすると、以下のように?と?が表示されるのですが、
|????|????

スクロールが終わる(マウスを離すと)と、最初の????が表示される状態に戻ってしまい、??や??がスクロール中にしか表示されません。
このスクロールが戻る挙動は「Movement Type」が「Elastic」だからですが、Elastic以外にするとこの挙動は起きなくなりますが、
それはそれとして、スクロールしまくったときに自動で戻ってくれなくて困ります。

「Movement Type」や、contentにアタッチしている「HorizontalLayoutGroup」の設定を弄っても改善されず、
スクロールが終わっても、端のスクロール前に画面外にある要素を表示するにはどうすればいいでしょうか。

33:名前は開発中のものです。
23/04/17 03:36:39.85 O5FBP/HK.net
LayoutGroupにContentSizeFitterをつけてないとかじゃない?

34:名前は開発中のものです。
23/04/17 06:59:32.24 VjPv0Zny.net
unityでコードを変更してからエディタに戻ったときにリフレッシュ時間は短縮できないもんですか?
たった1つのスクリプトの変更で、そこまで時間がかかるのはちょっと

35:名前は開発中のものです。
23/04/17 07:05:50.93 naZGaXW4.net
質問です
FBXで取り込んだメッシュにカプセルコライダーを追加し、たしかに効果は出ているのですが、カプセルの境界を確認する時はどうしたら表示できますか
メッシュコライダーなどはあれこれしていると表示されます(そのやりかたも不明確)

36:名前は開発中のものです。
23/04/17 07:07:43.11 naZGaXW4.net
つづき
オブジェクトを2回クリックするとマテリアルがインスペクタに出る気がしますが、そのクリック回数はなにか法則がありますか

37:名前は開発中のものです。
23/04/17 20:29:25.59 VjPv0Zny.net
>>33
調べたらmono.compiler.tickというプロセスに時間がかかってるけど、これはどうしようもないのでしょうかね

38:名前は開発中のものです。
23/04/17 20:49:39.53 Xb+X63Jg.net
短縮する方法はわからんけどいちいち自動でコンパイルしない方法は下記にあった
【Unity】スクリプトを変更するたびにコンパイルが走らないようにする - PG日誌
この記事にあるRefreshPlayクラスを自分のスクリプトに貼る

39:名前は開発中のものです。
23/04/17 21:20:33.75 6mfxZe7e.net
PC買い替えたらいいのでは
かく言う俺もUnityでいちいち発生する待ち時間がムダに感じるので買い替えを検討中

40:名前は開発中のものです。
23/04/17 22:14:35.29 /x3aQxg8.net
よく知らないけど
グラボいいの積んだらコンパイル早くなるってこと?

41:名前は開発中のものです。
23/04/18 02:06:29.25 aEVB+8R2.net
URPでプラットフォームをandroid、iOSに変更するとshadergraphで使ってるcubemapがとんでもない色になるんですが、俺の環境だけですかね?
バグリポートはしたけど他の報告が見当たらない。。。
みなさん2021か2022の環境で試してもらえません?

42:名前は開発中のものです。
23/04/18 06:43:52.14 veQJRdqD.net
>>37
今でも手動コンパイルですが、やはり作業が中断されると気持ちが切れたりしやすいですね

CTR+Rでやってます

>>38
どうでしょうか
コンパイル走らせてもcpuは70くらいまでしかいかないし、ストレージへのアクセスも10%いかないし、メモリも余裕がある

どこがネックになってるか良くわからない

おそらくストレージですが

43:名前は開発中のものです。
23/04/18 06:55:44.33 veQJRdqD.net
ストレージだとしたら、現状でもsata ssdなので、次はm.2にしないといけないですね、、、

44:名前は開発中のものです。
23/04/18 07:57:52.61 veQJRdqD.net
URLリンク(www.youtube.com)
アセンブリ定義で短縮出来る書いてるけど良う分からん

45:名前は開発中のものです。
23/04/18 11:21:47.70 /DReNBIs.net
>>32
なるほど。ありがとう

46:名前は開発中のものです。
23/04/18 16:09:25.26 BCLkdnKJ.net
>>41
うちも何故か止まる
バグかなと思ってる
Gc 動いたような感じ

47:名前は開発中のものです。
23/04/18 23:05:30.47 BSnjTQSC.net
SAColliderBuilderというスクリプトアセッツで、昨日は便利につかっていたのに
今日はいくらやってもコライダーが何も作られなくなりました
メッシュもボーンも特に変わったことしてないのに、何が起きているのでしょうか
アセットのリロードや再起動もさんざ試しました

48:名前は開発中のものです。
23/04/19 01:15:37.41 XXKbfpgC.net
理由はわからないが急にコライダーが復活しました
一応解決です
スクリプトの何か読み込み順番とかでしょうか

49:名前は開発中のものです。
23/04/19 05:13:16.63 wENcLHZz.net
>>45
5,6秒ですけどもね

50:名前は開発中のものです。
23/04/19 07:28:38.17 XXKbfpgC.net
スケルトンに物理特性を持たせることは標準機能でありますか?
たとえば重力方向に少し垂れるとか
他のリジッドボディとのコリジョンでボーンが押されて曲がるとかです

51:名前は開発中のものです。
23/04/19 08:01:36.68 c+gvVdkG.net
>>48
コライダー非表示にしてたとかじゃね?

52:名前は開発中のものです。
23/04/19 08:06:31.85 c+gvVdkG.net
>>50
ラグドールとかそういう系だと思うので
URLリンク(youtu.be)

53:49
23/04/19 08:24:20.63 XXKbfpgC.net
>>51
あっ私へのレスですかね
具体的には、壁を手で押すと、壁のコリジョンに負けて指先が広がって、手のひらまでいくとこんどは壁のほうが動き出す、といった動きです

ラグドールの調整でいけそうですかね
そのYoutube見たらめっちゃスクリプト編集してるんで萎えました

54:名前は開発中のものです。
23/04/19 09:12:27.54 c+gvVdkG.net
FootIKを手のひらのボーンに入れてみるとか

55:49
23/04/19 12:09:51.76 XXKbfpgC.net
うーんfootIKの需要が多いのかたくさんYoutubeで解説みたけど
ちっともわからない
てか、コリジョン同士でどっちがじっとしててどっちが負けるかってのは簡単に設定できませんかね

56:名前は開発中のものです。
23/04/19 12:34:33.62 ATmJjUKD.net
失礼します
開始時SetActiveがfalseのボタンをスクリプトからtrueにした際、DOTweenが動きません
エラーも出ず、調べても自分の力では解決出来なかったので質問しました
コード等を共有するには、外部サイトをなにか使っていますか

57:名前は開発中のものです。
23/04/19 13:18:37.98 bVISCKAM.net
>>54
不可能
普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク

物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない
コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。
ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない

故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い

58:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:19:09.42 XXKbfpgC.net
ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ

59:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:46:50.49 c+gvVdkG.net
>>57
配信者がよくやってるゲームにラグドールがよく使われてる
複数人で協力して階段登ったりするやつ

60:名前は開発中のものです。
23/04/19 17:47:49.13 XXKbfpgC.net
SABoneColliderBuilderがまた動かない
prosessボタンを押しても何も起きない
どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか
Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか?

61:名前は開発中のものです。
23/04/19 19:09:26.09 XXKbfpgC.net
連投すみませんSAColliderBuilderの件です
解決したので自分メモです
説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが
それだとダメでした
Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました

62:名前は開発中のものです。
23/04/20 11:58:05.42 FDu2YJnk.net
Androidの容量制限150MBって無理ゲーでしょ?
AssetBundlle使えってみんな云うけどもっと簡単な方法無いん?

63:名前は開発中のものです。
23/04/21 06:51:44.25 mkY0tHpv.net
unity hubのサインインを押しても真っ白なページに行き
サインインできないのでインストール出来ないです
create account押してもインストール出来ないです

64:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:24:27.80 cM3RyVwl.net
    彡 ⌒ ミ >>61だけど
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

65:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:31:44.95 Sutu6Ebg.net
>>63
どんな方法使ったの?

66:名前は開発中のものです。
23/04/21 10:58:26.76 cM3RyVwl.net
>>64
1箇所にチェックするだけだったw
こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン!

67:名前は開発中のものです。
23/04/21 14:33:43.66 hfmzkdYv.net
2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど
unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた
でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん?

なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな?

68:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:18:39.41 Sutu6Ebg.net
>>65
ワロタ

69:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:22:41.51 Sutu6Ebg.net
>>66
そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな
最終的に動けばOKだぜ

70:名前は開発中のものです。
23/04/21 17:23:52.74 Sutu6Ebg.net
メガスキャンってエピックに買収される前とかUnity用のブリッジアドイン出したりと友好的だったけど今ってどうなってんだ?
そもそもUnityでは使えなくなってるの?

71:名前は開発中のものです。
23/04/21 18:58:09.59 a1niZsIl.net
>>66
どこに書かれてたの?

72:名前は開発中のものです。
23/04/21 19:17:31.15 OWIMomQ/.net
unityプレーヤで作られた同人ゲームみてたけど
添付するファイルの数がすごく多くない?
もうちょっと目につかないやり方はないのでしょうけ?

73:名前は開発中のものです。
23/04/21 19:17:35.35 vOOCEEP0.net
>>66
圧縮率低いと読み込みに時間かかる
機種によってスマホの外部メモリー遅い

圧縮率高いと読み込み速いが展開にCPUパワーいる

74:名前は開発中のものです。
23/04/21 22:12:57.94 tiS7PRC8.net
>>68
>>72
サンクス
ドット絵ゲームだから小さい画像で代替ってことができなくてね
動くことを祈りながら作るわ

>>70
ざっと公式リファレンス見直したけど見つからなかった
もしかしたらchatGPTに聞いた答えを公式と記憶違いしたのかもしれねぇ

75:名前は開発中のものです。
23/04/22 10:32:17.49 1jx3l4SU.net
プレハブを複製しまくったら同じ名前のオブジェクトがいくつもできてしまったんだすが(enemy1(3)が5個とかある)
これってゲームの動作上問題があったりしますか?

76:名前は開発中のものです。
23/04/22 10:57:10.27 o3vvcRoN.net
全く問題ないよそういう仕様

77:名前は開発中のものです。
23/04/22 13:45:36.73 xSOheP6u.net
unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ?
で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと?

78:名前は開発中のものです。
23/04/22 14:47:39.56 n8y/O3cX.net
>>76
そうなるね
マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う
URLリンク(youtu.be)

79:名前は開発中のものです。
23/04/22 15:49:48.13 9Tjh4YOc.net
Copilot使ってる人、コーディング早くなってる?
なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた

80:名前は開発中のものです。
23/04/22 15:54:56.16 n8y/O3cX.net
>>78
Tab使うときと使わないときで分けてるよ
X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ

81:名前は開発中のものです。
23/04/22 16:04:46.36 9Tjh4YOc.net
>>79
ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから
定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね

82:名前は開発中のものです。
23/04/22 17:54:46.73 okd3/EtL.net
>>75
ありがとうございます

83:名前は開発中のものです。
23/04/22 20:20:47.60 9vDkH5+N.net
質問失礼します。
Unityを使い始めていきなり躓いてしまったのですが、#Cスクリプトを開くと何かをダウンロードしているみたいな小画面が延々と出てくるのですが、これは一体何なのでしょうか?
出来れば消したいのですが、どなたか対処法をご存じないでしょうか。

84:名前は開発中のものです。
23/04/22 21:41:42.85 n8y/O3cX.net
>>82
ダウンロードじゃなくてコンパイルだと思います
あとVisualStudioというコードエディターはめっちゃ便利なのでおすすめ

85:名前は開発中のものです。
23/04/22 22:02:25.46 9Tjh4YOc.net
PCのスペックが低いなら
vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな

86:名前は開発中のものです。
23/04/23 09:36:17.03 oXHDSjKz.net
fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね?
自分で動きを作るもんですか?

87:名前は開発中のものです。
23/04/23 09:38:48.22 0nyFtzq5.net
>>85
初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ
自作したい場合は自作すればよい

88:名前は開発中のものです。
23/04/23 11:07:22.71 oXHDSjKz.net
>>86
他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと
理解が難しいです

89:82
23/04/23 11:08:32.52 US5vlQ3L.net
>>83-84
ご返信有難う御座います。
実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。
しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです……

90:名前は開発中のものです。
23/04/23 11:10:13.28 3qsBF2uq.net
>>87
翻訳ツールとかあれば余裕
インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど

91:名前は開発中のものです。
23/04/23 14:42:11.67 TD75DGr6.net
i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな?
ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね

92:名前は開発中のものです。
23/04/23 17:42:14.01 oXHDSjKz.net
>>89
どうも
英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと
ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、

93:名前は開発中のものです。
23/04/23 20:16:39.23 3qsBF2uq.net
TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか?

94:名前は開発中のものです。
23/04/24 15:48:55.49 68MJRleO.net
登録時点でつまずきました。
確認メールがいつになっても届きません。
gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。
ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。
もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか?

95:名前は開発中のものです。
23/04/24 16:39:11.87 UzcfPUqh.net
>>93
ないよ
俺のところはちゃんときたもん

96:名前は開発中のものです。
23/04/24 20:15:58.37 i87ekIZh.net
>>94
やっぱり確認メールだけが届かない。
複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。
他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。

97:名前は開発中のものです。
23/04/24 21:21:02.68 UzcfPUqh.net
SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは?

98:名前は開発中のものです。
23/04/25 14:16:43.88 VEixGVY3.net
問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。
同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。

99:名前は開発中のものです。
23/04/25 15:28:54.19 Epr65Txx.net
壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます
これにより何か不具合が起きたりしますか?

オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが
これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります
ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます

100:名前は開発中のものです。
23/04/25 16:47:25.45 pjIvcJlT.net
キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン!

101:名前は開発中のものです。
23/04/25 17:41:40.64 FFUDNu2z.net
>>98
コライダ同士が重なってると、

Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、
実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、
重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。

あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する
ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず...

たぶんこれぐらいだと思います!

102:名前は開発中のものです。
23/04/26 07:06:48.90 TK6cazlC.net
最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが
input.systemにはキー入力に対応して
Send Messages
Invoke Unity Events
Invoke C Sharp Events
の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです
一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています
この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか?

103:名前は開発中のものです。
23/04/26 09:15:55.15 XSm05inV.net
SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ
InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い

あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる
自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる

104:名前は開発中のものです。
23/04/26 09:24:29.91 XSm05inV.net
C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい
URLリンク(xrdnk.hateblo.jp)
発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって
あと一番下の文

C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで,
デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある.

105:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:23:20.60 HJQ7AYtk.net
今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど
みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか?
調べても目安となる数がわからなくて...
処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです...

106:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:26:19.89 xRgeO1C2.net
5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない?
しらんけど

107:名前は開発中のものです。
23/04/26 15:41:07.43 I56JeHCw.net
>>105
だからそれをきいてるんですよ!

108:名前は開発中のものです。
23/04/26 16:10:48.80 Q1M2ty3r.net
>>106は俺じゃないよ...

109:名前は開発中のものです。
23/04/26 16:18:15.00 zbQmkdms.net
>>104
スマホやブラウザ向きなら100以下が目安だと思ってる

110:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:38:36.02 kMqlssaa.net
>>104
まだこれから付け足すものたくさんあるけど、一昔前の統合GPUあたりを想定環境にしてて、現状バッチ数80弱
完成時のバッチ数150以内くらいには納める予定
ターゲットの環境決めて、実際にその環境で動かしてFPS見てみるのが手っ取り早い

111:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:43:29.96 zbQmkdms.net
俺は両方気にしてるけど、ネットの記事では
batchesよりset passを気にした方がいいと
書いてるところもあるね

112:名前は開発中のものです。
23/04/26 17:50:49.87 Q1M2ty3r.net
>>108
>>109
ありがとうございます、お陰で目指すべきある程度の基準が見えました
色々軽量化してもまだ200ほどあるのでもっと減らしてみます

113:名前は開発中のものです。
23/04/26 20:58:38.93 TK6cazlC.net
>>102-103
ありがとうございます
実行速度の差がゲームにどの位影響出るかは結局は作ってみないと分からなさそうですね
入門アセットのThird Person Character Controllerでsend messageが使われている理由も特に無いという感じでしょうか?

114:名前は開発中のものです。
23/04/27 02:58:45.51 KGrVYUVZ.net
>>112
多分ないね
適当に作ってると思う

115:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:51:56.71 3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です

116:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:53:20.45 bq3pyFMh.net
以上で質問を終わります

117:名前は開発中のものです。
23/04/27 11:55:53.17 3HyZou5U.net
こんにちは
自己解決しました

118:名前は開発中のものです。
23/04/27 18:29:24.93 V62tZS7E.net
質問です!今日も元気だ暴飲暴食!肉の万世で豪遊してきた!
ワイルドジューシーカットステーキ300㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2150円!これは安いでしょうか?高いでしょうか?m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

119:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:21:25.93 3HyZou5U.net
こんにちは
スクリプトのことで質問です
まずはこのgifみてください
URLリンク(i.imgur.com)
VaMで使う外部アセット(CUA)を作ろうとしています
このドアのように、コリジョンがあればドアのほうが開くような仕組みを作りたいです
もちろん作りたいのはドアじゃないんですが、同じ仕組みが理解できればとおもってご質問となります

120:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:25:32.69 L6u6puMi.net
>>113
その後しばらく触ってみてちょっと思ったのですが、もしかしたら初心者にはSendMessageが一番分かり易いのかも知れませんね
アセットのコードをInvokedUnityEvent用に書き換えてみたんですが、SendMessageではbool型で取得できていたジャンプとスプリント用の操作入力がUnityEventだとfloat使わないと取得できないみたいで初心者の自分には対処が大変でした

121:名前は開発中のものです。
23/04/27 19:27:33.32 3HyZou5U.net
ちなみに、コリジョンがトリガーとなり、扉が開くアニメーションを再生しているだけ、ではありません
人間が途中で止まれば半開きで止まりますし、途中で体を戻せば閉まります
ちゃんとコリジョンと連動したPhysicsが実現しています

122:名前は開発中のものです。
23/04/28 03:25:33.95 K70dThEe.net
>>120
2022LTSからインスペクター上で重心を設定できるようになった
そしてこの設定はスクリプトからだと普通に今のでもできるらしいのでこれうまく使ってやってみるといいのでは?
URLリンク(youtu.be)

123:名前は開発中のものです。
23/04/28 11:40:19.46 tIFV7Nbf.net
>>121
こんにちは
けっこう学習リソースがありますね
GWつぶしてチャレンジしてみます

124:名前は開発中のものです。
23/04/28 11:50:17.44 K70dThEe.net
>>122
がんばれ!

125:名前は開発中のものです。
23/04/29 17:00:14.78 dQkIc1gE.net
UnityでPlaneメッシュで地面を作って凹凸をつけたりしたんですが
これをTerrainとして編集したくなったので途中でTerrainに変換というのはできませんか?

126:名前は開発中のものです。
23/04/29 19:29:44.59 dQkIc1gE.net
>>124
すいません解決しました

127:118
23/04/30 02:20:46.78 QbvnK0FM.net
こんにちは>>118の件ですが
リジッドボディのヒンジジョイントにスプリング設定をつかうことで、このドアの挙動に関してはあっさり再現できました。
実際に作りたいものはまだまだ課題が山積みなんですが、
ヒントをいただきありがとうございました

128:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:40:41.89 myDoVAba.net
Unityで脱衣ブロック崩し作ろうと思って試行錯誤してます。
ブロックにあたる服のAssetsを読み込んで、Sprite EditorでSpriteを分割したまでは出来ましたが、
これって元の服の形で分割されたSpriteをそのまま配置する方法はない感じでしょうか。
1000個近くあるブロックを1個1個ひたすら手で微調整しながら置いていくのは流石に辛い…

129:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:45:41.88 K1xx5R8S.net
まずは画像を出そう。話はそれからだ

130:名前は開発中のものです。
23/04/30 11:55:58.56 5XcB15l9.net
スクリプトで座標指定して並べればいいだけじゃないの

131:名前は開発中のものです。
23/04/30 12:04:45.12 QbvnK0FM.net
昔よくFlashでおまんこ崩しで遊んだ

132:名前は開発中のものです。
23/04/30 12:19:04.01 ls+OXKbi.net
1粒1粒手作業で丹精込めて作られています

133:名前は開発中のものです。
23/04/30 18:09:50.05 QbvnK0FM.net
こんにちは質問です
Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました
するとボーンが画面上では全く見えないです
階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが
コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです
表示する裏技があるのでしょうか

134:名前は開発中のものです。
23/04/30 18:31:33.43 5XcB15l9.net
>>132
エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな
もしあるなら自分も知りたい
AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、
自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた

BoneVisualizer


135: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464



136:名前は開発中のものです。
23/04/30 19:07:29.41 QbvnK0FM.net
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます

137:名前は開発中のものです。
23/04/30 22:12:03.62 Ht4BMbpA.net
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
URLリンク(b)@i@t.l@y/3VinZM1

138:名前は開発中のものです。
23/05/01 01:34:48.78 f4SMUc3a.net
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます

139:136
23/05/01 08:07:33.17 /MugYf4j.net
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ

140:132
23/05/01 08:43:52.03 /MugYf4j.net
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました

141:133
23/05/01 11:19:24.03 lYFFIa1G.net
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう

142:127
23/05/01 14:45:10.15 tLg6UYKh.net
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。
分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。

143:名前は開発中のものです。
23/05/01 18:16:57.03 p11jP0xl.net
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる
あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単

144:名前は開発中のものです。
23/05/01 22:24:29.71 JlUTxMBZ.net
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる

145:127
23/05/02 02:41:49.46 cYwD6bBI.net
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。

146:名前は開発中のものです。
23/05/02 06:08:12.51 Z9OCy/bv.net
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです

147:名前は開発中のものです。
23/05/02 10:02:33.82 qUn7vHEc.net
>>144
エディタ拡張でできるはず

148:名前は開発中のものです。
23/05/02 13:34:21.75 QJqBM/Za.net
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…

149:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:17:02.33 QJqBM/Za.net
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです

150:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:37:49.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の者です毎度お世話になります

URLリンク(i.imgur.com)

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます

151:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:40:58.28 QJqBM/Za.net
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?

152:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:55:29.57 Z9OCy/bv.net
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません

153:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:32:25.13 QJqBM/Za.net
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず

154:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:58:13.35 Z9OCy/bv.net
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします

155:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:10:05.83 +HF/rdQR.net
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ

156:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:20:24.59 hMxgGSyv.net
>>148
まず、指一本でやってみたら?

157:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:29:04.56 +HF/rdQR.net
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ

158:名前は開発中のものです。
23/05/02 19:32:13.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね

159:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:19:54.78 hMxgGSyv.net
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで

160:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:52:30.28 +HF/rdQR.net
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない

161:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:55:12.41 +HF/rdQR.net
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ

162:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:24:42.31 QJqBM/Za.net
Havoc


163:だとよくなるのかな?



164:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:38:08.35 ENyCtsq4.net
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります

165:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:46:44.72 QJqBM/Za.net
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ

166:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:33:30.02 +HF/rdQR.net
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ

167:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:48:12.27 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

URLリンク(i.imgur.com)

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね

168:名前は開発中のものです。
23/05/03 01:00:16.89 nj1t5ihI.net
>>162
ありがとうございます!

169:名前は開発中のものです。
23/05/03 03:22:02.20 26VMBnga.net
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど

170:名前は開発中のものです。
23/05/03 16:12:42.23 g2Acxw+G.net
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た

171:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:22:27.02 vqBOrQ5Y.net
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・

172:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:23:43.23 CDNGg39C.net
まあ神なんかいないからな

173:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:49:06.96 cc4vNveb.net
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん

174:名前は開発中のものです。
23/05/03 21:04:10.67 QofYng0v.net
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね

175:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:25:55.73 MAL5l/rf.net
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど

176:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:56:03.71 MAL5l/rf.net
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか

177:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:26:36.79 7Hc3VfCS.net
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、

178:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:45:13.21 7Hc3VfCS.net
あとこれとか参考になれば、、、
URLリンク(youtu.be)

179:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:07:18.69 MAL5l/rf.net
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります

180:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:20:25.96 MAL5l/rf.net
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、


181:齦買{ーンをキーフレーム制御から除外できないか、 もう少し試してみたいとおもいます



182:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:23:08.48 7Hc3VfCS.net
がんばれ!

183:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:41:33.68 Pv8m/jnT.net
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか

184:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:48:16.19 vnL/xY5e.net
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?

185:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:57:19.25 z0hjuw+z.net
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?

186:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:20:19.32 +OI049vR.net
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います

187:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:39:44.18 krqAM69c.net
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です

188:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:46:18.11 krqAM69c.net
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...

189:名前は開発中のものです。
23/05/04 13:05:17.15 +OI049vR.net
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…

190:名前は開発中のものです。
23/05/04 21:14:04.28 fhvpMUkc.net
しーん開くな

191:名前は開発中のものです。
23/05/04 23:58:01.40 LbOJSZPf.net
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。

192:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:53:10.83 pJL1vjt+.net
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...

193:名前は開発中のものです。
23/05/05 17:55:43.16 0Cafglu+.net
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?


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