【ゲームエンジン】Un ..
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442:名前は開発中のものです。
23/05/30 00:00:33.24 XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

443:名前は開発中のものです。
23/05/30 13:03:45.47 3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

444:名前は開発中のものです。
23/05/30 16:53:47.42 AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

445:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:15:42.56 h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

446:名前は開発中のものです。
23/05/30 21:57:04.57 pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

447:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:54:15.75 Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

448:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:58:09.11 AGBzi7xu.net
どのゲーム?

449:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:43:21.20 Y4Ev2Ggi.net
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

450:名前は開発中のものです。
23/05/31 21:22:17.60 YXjKT6+s.net
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

451:名前は開発中のものです。
23/05/31 22:28:52.43 Wcj9GiDL.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします

452:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:02:44.59 fQLc886D.net
おまえ誰

453:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:09:47.99 Wcj9GiDL.net
こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします

454:名前は開発中のものです。
23/06/01 08:18:20.27 ldqQGlEs.net
おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします

455:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:14:17.06 TG22w2vs.net
よろしくお願いしません

456:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:33:05.95 3IxTZLZu.net
スケールを-1にすんな

457:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:14:36.99 ldqQGlEs.net
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

458:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:37:04.07 3IxTZLZu.net
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ

459:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:49:10.48 ldqQGlEs.net
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗

460:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:52:23.70 ldqQGlEs.net
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
URLリンク(i.imgur.com)

461:名前は開発中のものです。
23/06/01 14:21:38.29 ldqQGlEs.net
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか

462:名前は開発中のものです。
23/06/01 20:46:42.35 z7OFeM95.net
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ

463:名前は開発中のものです。
23/06/01 22:57:19.74 ldqQGlEs.net
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか

464:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:36:44.83 bP859Gzs.net
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)

465:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:09:39.14 NLFYj9yu.net
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ

466:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:28:00.07 bP859Gzs.net
そういうもんなんですね ありがとう

467:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:52:55.49 pgdFQv1P.net
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも

468:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:56:51.87 pgdFQv1P.net
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね

469:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:22:13.68 XRc/EY26.net
個人の感想です()

470:名前は開発中のものです。
23/06/03 23:27:45.31 Cc0dfazU.net
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

471:名前は開発中のものです。
23/06/04 01:53:07.04 QUhHYUNO.net
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

472:名前は開発中のものです。
23/06/04 02:30:08.65 QUhHYUNO.net
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

473:名前は開発中のものです。
23/06/04 21:41:25.71 CH2GDPvP.net
すみません質問です
URLリンク(imgur.com)
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

474:名前は開発中のものです。
23/06/04 23:54:46.74 MaqeCUX8.net
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

475:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:06:52.66 piGZ8gJh.net
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

476:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:37:49.95 yXSga5lz.net
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

477:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:38:27.59 k5FlfPLB.net
>>468
なんだコイツキモすぎるw

478:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:40.61 k5FlfPLB.net
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます

479:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:57.94 k5FlfPLB.net
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

480:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:01:48.40 IH39py/x.net
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

481:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:12:12.18 yXSga5lz.net
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

482:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:27:10.26 k5FlfPLB.net
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

483:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:37:01.94 yXSga5lz.net
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

484:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:01:34.36 piGZ8gJh.net
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

485:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:39:22.70 LTcrJpMg.net
あ、はい

486:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:10:50.48 k5FlfPLB.net
>>477
なんだコイツキモすぎるw

487:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:11:05.86 k5FlfPLB.net
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

488:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:22:05.50 yXSga5lz.net
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?

489:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:24:36.68 4zyR4izd.net
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

490:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:18:26.90 k5FlfPLB.net
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

491:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:28:45.25 yXSga5lz.net
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

492:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:38:06.88 k5FlfPLB.net
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

493:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:40:19.60 yXSga5lz.net
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

494:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:41:37.29 yXSga5lz.net
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

495:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:48:46.49 yXSga5lz.net
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか



496:private readonly player_fsm my_state; public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る



497:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:53:10.12 k5FlfPLB.net
なるほどサンクス

498:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:46:06.74 4zyR4izd.net
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな

499:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:55:49.41 yXSga5lz.net
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

500:名前は開発中のものです。
23/06/05 11:18:07.26 ux8Edzzi.net
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

501:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:00:44.39 wD1uKBp4.net
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

502:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:05:01.03 MzG34Cwu.net
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

503:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:07:43.46 bFmz+U1n.net
センドメッセージでいいよね?

504:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:41:55.30 qZjMR0c/.net
>>493
いいよ

505:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:48:52.64 4zyR4izd.net
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

506:名前は開発中のものです。
23/06/05 14:36:32.34 yXSga5lz.net
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

507:名前は開発中のものです。
23/06/05 17:27:33.38 qZjMR0c/.net
>>498
継承じゃなくて階層な

508:名前は開発中のものです。
23/06/05 18:26:44.24 CayWpKdl.net
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです

509:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:01:42.01 05cNkN6m.net
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

510:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:21:25.50 CayWpKdl.net
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

511:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:04.56 4zyR4izd.net
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

512:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:09.31 wdQHYN8W.net
ああワナビスレのあれか

513:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:50:41.45 CayWpKdl.net
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

514:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:00:00.02 bFmz+U1n.net
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

515:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:09:31.50 CayWpKdl.net
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

516:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:10:25.68 05cNkN6m.net
面白すぎるだろ

517:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:25:48.12 bFmz+U1n.net
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?

518:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:38:25.95 0OUNrKPT.net
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ

519:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:43:12.05 CayWpKdl.net
>>


520:509 違いますね ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです



521:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:55:38.98 05cNkN6m.net
止めればいいじゃん

522:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:59:31.67 qZjMR0c/.net
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

523:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:18:21.28 05cNkN6m.net
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

524:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:53:00.40 1mKSkmWu.net
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

525:名前は開発中のものです。
23/06/06 07:01:20.49 oOHkCr98.net
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

526:名前は開発中のものです。
23/06/06 08:30:51.99 ofFvx0FZ.net
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?

527:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:03:55.58 oOHkCr98.net
>>517
なんだこいつ

528:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:36:09.46 GXRlgHOj.net
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね

529:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:16:23.92 oOHkCr98.net
>>519
そうです

530:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:19:59.96 GXRlgHOj.net
どうもです
やってみます

531:名前は開発中のものです。
23/06/06 13:56:31.20 49CWCyZs.net
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。

532:名前は開発中のものです。
23/06/06 14:32:38.22 GXRlgHOj.net
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね

533:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:08:37.87 9yuk4DDg.net
boolean反転させるでいいんでない?

534:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:44:46.63 GXRlgHOj.net
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)

535:名前は開発中のものです。
23/06/06 18:14:34.56 MGOYeWOx.net
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる

536:名前は開発中のものです。
23/06/06 21:55:25.18 DNgxhdOQ.net
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです

537:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:06:01.60 BMEk4OLq.net
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?

538:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:13:32.04 Xzgvhk5J.net
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど

539:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:57:33.51 Xmg90c0x.net
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある

540:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:06:59.02 XqSQOg/f.net
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね

何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか

541:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:11:41.85 c+vN5yur.net
えっそうなの?

542:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:27:28.12 XqSQOg/f.net
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです

543:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:52:21.06 vEKMH+LL.net
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが

544:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:56:18.13 XqSQOg/f.net
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると

545:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:32:49.45 fANfY5EY.net
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね

546:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:49:04.84 XqSQOg/f.net
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)

547:名前は開発中のものです。
23/06/07 15:23:29.61 4RRPt/Eb.net
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?

548:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:06:22.35 Xzgvhk5J.net
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?

549:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:13:35.42 4RRPt/Eb.net
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる

550:名前は開発中のものです。
23/06/07 18:45:58.39 cC6z3PKF.net
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。

551:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:46:00.87 k0HTyjcI.net
>>540
Unity再起動しても治らん?

552:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:54:15.65 T4Vyz6gw.net
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?

553:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:56:09.38 k0HTyjcI.net
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる

554:名前は開発中のものです。
23/06/09 12:24:01.33 GkfMKijb.net
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします

555:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:04:44.93 RsF6ka7m.net
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど

556:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:24:50.80 GkfMKijb.net
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます

557:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:00:57.03 KF1DBM5W.net
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?

558:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:29:09.43 bc7b9ue+.net
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?

559:名前は開発中のものです。
23/06/09 21:55:24.32 qdPpP5WI.net
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています

560:名前は開発中のものです。
23/06/10 00:10:52.45 Y5FBrHbx.net
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?

561:名前は開発中のものです。
23/06/10 09:16:55.55 sNbFuwUV.net
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
URLリンク(i.imgur.com)

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします

562:名前は開発中のものです。
23/06/10 16:35:48.64 vsO75xx3.net
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう

563:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:08:46.27 sNbFuwUV.net
まあそう言わんと

564:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:15:40.88 FIMmiHCH.net
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる

565:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:25:42.47 sNbFuwUV.net
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?

566:名前は開発中のものです。
23/06/10 18:42:46.85 i5FXJlSj.net
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?

567:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:04:42.70 sNbFuwUV.net
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております

568:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:11:52.80 FIMmiHCH.net
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい

569:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:17:33.37 sNbFuwUV.net
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね

570:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:36:47.65 qvm5A2h2.net
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:35:00.78 VMgFwznZ.net
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない

572:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:57:01.70 qvm5A2h2.net
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです

573:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:28:47.73 /I2lDBmP.net
>>563
どうぞどうぞ

574:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:48:14.86 peQdoF4g.net
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります

575:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:02:51.28 gH7VTdq+.net
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?

576:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:33:37.17 peQdoF4g.net
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね

577:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:47:35.14 gPu1nXJf.net
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな

578:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:06:19.64 peQdoF4g.net
>>568
スライドアウトする感じ

579:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:12:51.32 sH2/46P3.net
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ

580:名前は開発中のものです。
23/06/11 08:33:47.87 4wNHqU3i.net
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず

581:名前は開発中のものです。
23/06/11 11:42:22.28 NKhZjGYH.net
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか

582:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:25:54.05 YO+XB08W.net
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが

583:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:27:16.01 ly/Gy9kS.net
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。

584:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:46:52.07 ly/Gy9kS.net
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...

585:名前は開発中のものです。
23/06/11 15:38:52.16 ko6/cWMr.net
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。

586:名前は開発中のものです。
23/06/11 16:06:29.53 hZ8n+Ubh.net
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
URLリンク(imgur.com)

587:名前は開発中のものです。
23/06/11 16:18:12.67 60Y78FZd.net
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ

588:名前は開発中のものです。
23/06/11 17:27:13.41 YO+XB08W.net
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ

589:名前は開発中のものです。
23/06/11 18:27:43.29 hZ8n+Ubh.net
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!

590:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:05:41.96 NTmymnou.net
>>576
質問のテイで自分語り

591:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:42:42.36 4wNHqU3i.net
質問よろしでしょうか

592:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:56:43.35 5TmqJSkm.net
まずはお礼からね

593:名前は開発中のものです。
23/06/12 00:13:23.27 DIqwWgyi.net
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします

594:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:07:23.39 KQh3EvIH.net
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?

595:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:53:18.86 fdBwH6+X.net
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
URLリンク(i.imgur.com)
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします

596:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:57:39.46 KQh3EvIH.net
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?

597:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:05:02.50 fdBwH6+X.net
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました

598:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:16:16.38 KQh3EvIH.net
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね

599:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:26:19.33 oDpzU7SB.net
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫

600:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:27:59.88 oDpzU7SB.net
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする

601:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:30:11.67 fdBwH6+X.net
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください

602:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:32:12.41 fdBwH6+X.net
>>162 じゃなくて >>164でした

603:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:41:46.93 KQh3EvIH.net
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?

604:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:47:20.87 fdBwH6+X.net
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか

605:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:49:51.05 fdBwH6+X.net
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました

606:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:11:54.31 fdBwH6+X.net
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない

607:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:18:03.10 6gs4IpdM.net
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?

608:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:29:52.83 6gs4IpdM.net
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。

609:例のヤツ
23/06/13 10:33:11.98 fdBwH6+X.net
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます

610:名前は開発中のものです。
23/06/13 11:46:45.93 6gs4IpdM.net
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。

611:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:25:06.89 FKsICYUC.net
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^

612:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:37:41.51 KQh3EvIH.net
師匠!頑張って下さい

613:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:40:14.94 KQh3EvIH.net
師匠Googleさんが云うには
URLリンク(www.gigas-jp.com)
とかControlスペースで出てくるって言ってますが
ちゃうかなあ


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