【ゲームエンジン】Un ..
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386:名前は開発中のものです。
23/05/24 04:28:25.57 GBeiFLAg.net
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない

387:名前は開発中のものです。
23/05/24 05:01:24.17 BQwFqsST.net
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?

388:名前は開発中のものです。
23/05/24 07:42:11.39 O8lfZxYc.net
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな

389:名前は開発中のものです。
23/05/24 12:23:16.90 BQwFqsST.net
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw

390:名前は開発中のものです。
23/05/25 15:16:48.21 kG3Dedqt.net
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな

391:名前は開発中のものです。
23/05/25 16:03:14.82 hVK2LrV+.net
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ

392:名前は開発中のものです。
23/05/25 18:52:20.77 NLujC1dk.net
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう


393:書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様



394:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:01:36.10 lNIxN4Je.net
>>386
妄想乙

395:名前は開発中のものです。
23/05/25 19:51:16.44 VwL9QmXu.net
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな

396:名前は開発中のものです。
23/05/26 00:39:40.46 MyFMqtq/.net
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで

397:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:02:04.92 JKRtmZUf.net
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ

398:名前は開発中のものです。
23/05/26 01:34:59.70 NOSyOqsL.net
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい

399:名前は開発中のものです。
23/05/26 20:33:51.95 MyFMqtq/.net
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな

400:名前は開発中のものです。
23/05/27 00:17:37.79 qvPSLSBR.net
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?

401:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:14:23.92 KhsJ4sRC.net
なんとも思ってない

402:名前は開発中のものです。
23/05/27 01:36:41.50 axMLE5GV.net
何も思ってない

403:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:35:19.03 E0hGRupM.net
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

404:名前は開発中のものです。
23/05/27 02:47:27.75 JUk33xI6.net
あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン!

405:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:08:30.97 rAqKGiLQ.net
Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい

406:名前は開発中のものです。
23/05/27 06:27:44.55 w5BY/p8e.net
URLリンク(i3.gamebiz.jp)
ゼロが2つ足らない
ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし

407:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:04:12.62 CAAxxqZC.net
こんつあ質問です
ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが
いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません
メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが
マップを置けるのがメタリック側だけです

408:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:31:38.69 Ir4JpB8j.net
>>401
ほい
URLリンク(docs.unity3d.com)

409:名前は開発中のものです。
23/05/27 07:59:56.44 RX2AND2u.net
standardに2種類あってspecular版のstandardを使う必要がある

410:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:05:21.34 CAAxxqZC.net
>>402
ひゃあわかりにくい
ともあれ教えていただきありがとうございます
Standardシェーダががラフネス


411:窿Xペキュラーやらで3パターンある意味もわかりません どれ使っても光沢はだせますよねラフと光沢がどう違うかもわかりません ともあれ反射マップはアルファチャンネルを使うような意味はわかりました



412:名前は開発中のものです。
23/05/27 08:57:32.88 RX2AND2u.net
>>404
3種類じゃなくて2種類だし
まずPBRについて勉強した方がいいよ

413:名前は開発中のものです。
23/05/27 09:48:10.02 CAAxxqZC.net
>>405
すみませんユニティが2018なんです
ご面倒いいます

URLリンク(i.imgur.com)

414:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:18:37.11 RX2AND2u.net
>>406
あーなるほどね
2018の中でも更に古いバージョン使ってるのね
一応解説すると”Standard (Roughness)”は普通の”Standard”とほぼ変わらん
Autodesk系のソフトとUnityのPBRだと拡散反射を表すパラメーターの正負が逆だったから
その互換性を高めるために作られたシェーダーだ
2018.3辺りから”Autodesk Interactive”に名前が変わってるしね
だから実際は金属表現に強いMetallicを選ぶかそれ以外に強いSpecularを選ぶかを判断すれば大体は大丈夫だ

415:名前は開発中のものです。
23/05/27 10:44:57.70 RX2AND2u.net
というか素朴な疑問なんだけど、なんで初心者っぽい人がサポートの切れた2018なんて使ってんの?
学習にめちゃくちゃ不利じゃない?

416:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:06:57.92 n7Yu5SO1.net
>>408
あっ……(察し)
例のアレ用途ですから

417:名前は開発中のものです。
23/05/27 11:16:49.18 CBhRfM82.net
VRChat?

418:名前は開発中のものです。
23/05/27 13:33:09.51 CAAxxqZC.net
>>407
>>408
だいぶ理解しました
テクスチャが白っぽくなるのも回避できた感じです
なおVaMにもちこむアセットを作っているので2018版じゃないとビルドできないのです

419:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:48:01.19 pKrfCgPx.net
ShaderGraph関連で2023じゃないと出来ない機能ってなにか有りますか?

420:名前は開発中のものです。
23/05/27 16:55:03.23 X6BPreOY.net
ボリュメトリックフォグ対応があった気がする
2022かもしらんが

421:名前は開発中のものです。
23/05/27 20:03:33.73 CAAxxqZC.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話なります
朝から結局まだマテリアルでさまよっているます
URLリンク(i.imgur.com)
この画像の、左の手はスペキュラーマップを貼らないとき
右の手はスペキュラーにグレースケールマップを貼ったときです
なぞの黒ずみが出る理由がさっぱりわからないのです
たしかに光沢は出てくれていますが・・・
なにかヒントあればよろしくおねがいします

422:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:43:26.40 Opy2Joor.net
シェーダーみせて

423:名前は開発中のものです。
23/05/28 02:48:42.47 Opy2Joor.net
マテリアルのインスペクタだった
標準のスタンダードシェーダーね

424:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:05:15.61 54il43Ij.net
GetAxis("Mouse Y")でマウスの移動量を測定して処理する部分があるんですけど、突然誤作動起こすようになりました。
マウスを動かしていないのに動く挙動をするように。
一部の環境でゲームパッド等が接続されていると発生するらしく、自分の環境では発生しません。
音しか拾わないマイクでも同じ症状現れた人もいたみたいで謎過ぎて困ってます・・・
ちなみに、今までは何も問題はなく、突然こうなりました。
UnityのアプデもしてないしInputSystemの設定も変更していません。
この症状が出た後にInputSystemPackage内のSupportedDevicesをキーボードとマウスのみにしましたが、改善されず・・・
バージョンは2022.1.19f1なんですけど、何か分かる方いますかね・・・?

425:名前は開発中のものです。
23/05/28 11:28:46.51 hUgItKiA.net
OSのデバイスの設定の方で邪魔してるデバイスないか切ってみるとか

426:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:04:02.63 qyBw5/c4.net
プレステのコントローラーを繋いでると起こるみたいな話は聞いたことある
これはもう相性次第だからアプリケーションを立ち上げた後にコントローラーを1度外して繋ぎ直しても直らないなら諦めて他のコントローラーにしてもらうか、コントローラーの使用をやめるかするしか無いと思う

427:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:14:12.18 54il43Ij.net
418さん、419さんありがとうございます。
僕はプレステ4のコントローラー繋いでやってるんですけど、問題ないんですよねえ・・・
不可解なのがマイクでも同じ症状が発生するらしいのと、コードも設定も何も変更していないのに突然こうなったことです。

428:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:18:14.97 SvPpfck3.net
osは?

429:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:37:44.99 KU+qboZH.net
PS4のコントローラーはそういう事例が結構あるので
原因は探るだけ無駄ではないかなと思います
再起動したらなってる事ありますから

430:名前は開発中のものです。
23/05/28 12:57:24.13 54il43Ij.net
421さん
OSは判らないんですけど、10か11推奨にしているのでこれのどちらかかと。
422さん
そうなんですね・・・知らなかったです。情報有難うございます!
不具合が発生しているユーザーさんに過去のバージョンを試して貰うと正常に動くらしいので、新しいほうで何かが変わったのは確かだと思うんですけど、全く変更した覚えがないっていう・・・マイクでも誤作動するのほんと謎・・・

431:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:23:16.80 y2B4DkqQ.net
自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ

432:名前は開発中のものです。
23/05/28 13:46:03.54 IzODxzXg.net
Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ

433:名前は開発中のものです。
23/05/28 15:53:18.59 54il43Ij.net
424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。

434:名前は開発中のものです。
23/05/28 16:06:11.58 Wfar2H8V.net
コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから

435:名前は開発中のものです。
23/05/28 17:34:51.24 AabwyZ4d.net
unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと

436:名前は開発中のものです。
23/05/29 10:24:55.80 YuUozlYk.net
427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。

428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・

437:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:26:05.28 pBXMH1vd.net
マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある

438:名前は開発中のものです。
23/05/29 22:57:18.13 EbvYUdsc.net
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど

439:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:11:03.90 LFiinXy9.net
普通にGit使うで良いのでは?

440:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:25:20.75 EbvYUdsc.net
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?

441:名前は開発中のものです。
23/05/29 23:37:19.49 SZ5bRfK6.net
One File Per Actor使え

442:名前は開発中のものです。
23/05/30 00:00:33.24 XowBk/4/.net
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない

443:名前は開発中のものです。
23/05/30 13:03:45.47 3PGhDqmI.net
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが

444:名前は開発中のものです。
23/05/30 16:53:47.42 AkV/534t.net
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ

445:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:15:42.56 h++HLABa.net
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?

446:名前は開発中のものです。
23/05/30 21:57:04.57 pbkZ1+2a.net
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ

447:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:54:15.75 Y4Ev2Ggi.net
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?

448:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:58:09.11 AGBzi7xu.net
どのゲーム?

449:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:43:21.20 Y4Ev2Ggi.net
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか

450:名前は開発中のものです。
23/05/31 21:22:17.60 YXjKT6+s.net
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?

451:名前は開発中のものです。
23/05/31 22:28:52.43 Wcj9GiDL.net
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします

452:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:02:44.59 fQLc886D.net
おまえ誰

453:名前は開発中のものです。
23/05/31 23:09:47.99 Wcj9GiDL.net
こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします

454:名前は開発中のものです。
23/06/01 08:18:20.27 ldqQGlEs.net
おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします

455:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:14:17.06 TG22w2vs.net
よろしくお願いしません

456:名前は開発中のものです。
23/06/01 10:33:05.95 3IxTZLZu.net
スケールを-1にすんな

457:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:14:36.99 ldqQGlEs.net
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?

458:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:37:04.07 3IxTZLZu.net
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ

459:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:49:10.48 ldqQGlEs.net
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗

460:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:52:23.70 ldqQGlEs.net
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です
URLリンク(i.imgur.com)

461:名前は開発中のものです。
23/06/01 14:21:38.29 ldqQGlEs.net
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか

462:名前は開発中のものです。
23/06/01 20:46:42.35 z7OFeM95.net
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ

463:名前は開発中のものです。
23/06/01 22:57:19.74 ldqQGlEs.net
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか

464:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:36:44.83 bP859Gzs.net
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)

465:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:09:39.14 NLFYj9yu.net
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ

466:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:28:00.07 bP859Gzs.net
そういうもんなんですね ありがとう

467:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:52:55.49 pgdFQv1P.net
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも

468:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:56:51.87 pgdFQv1P.net
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね

469:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:22:13.68 XRc/EY26.net
個人の感想です()

470:名前は開発中のものです。
23/06/03 23:27:45.31 Cc0dfazU.net
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます

471:名前は開発中のものです。
23/06/04 01:53:07.04 QUhHYUNO.net
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?

472:名前は開発中のものです。
23/06/04 02:30:08.65 QUhHYUNO.net
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)

473:名前は開発中のものです。
23/06/04 21:41:25.71 CH2GDPvP.net
すみません質問です
URLリンク(imgur.com)
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします

474:名前は開発中のものです。
23/06/04 23:54:46.74 MaqeCUX8.net
Component.SendMessageUpwardsでいけね?

475:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:06:52.66 piGZ8gJh.net
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ

476:名前は開発中のものです。
23/06/05 00:37:49.95 yXSga5lz.net
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ

477:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:38:27.59 k5FlfPLB.net
>>468
なんだコイツキモすぎるw

478:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:40.61 k5FlfPLB.net
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます

479:名前は開発中のものです。
23/06/05 05:47:57.94 k5FlfPLB.net
>>469
だからその方法を聞いているのですが…

480:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:01:48.40 IH39py/x.net
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう

481:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:12:12.18 yXSga5lz.net
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?

482:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:27:10.26 k5FlfPLB.net
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが

483:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:37:01.94 yXSga5lz.net
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ

484:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:01:34.36 piGZ8gJh.net
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww

485:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:39:22.70 LTcrJpMg.net
あ、はい

486:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:10:50.48 k5FlfPLB.net
>>477
なんだコイツキモすぎるw

487:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:11:05.86 k5FlfPLB.net
>>476
だからその方法を聞いたのでは?

488:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:22:05.50 yXSga5lz.net
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?

489:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:24:36.68 4zyR4izd.net
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?

490:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:18:26.90 k5FlfPLB.net
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ

491:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:28:45.25 yXSga5lz.net
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?

492:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:38:06.88 k5FlfPLB.net
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね

493:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:40:19.60 yXSga5lz.net
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね

494:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:41:37.29 yXSga5lz.net
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね

495:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:48:46.49 yXSga5lz.net
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか



496:private readonly player_fsm my_state; public StateA(player_fsm fsm) { my_state = fsm; } my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし publicは殆ど何でもアクセス出来る



497:名前は開発中のものです。
23/06/05 09:53:10.12 k5FlfPLB.net
なるほどサンクス

498:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:46:06.74 4zyR4izd.net
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな

499:名前は開発中のものです。
23/06/05 10:55:49.41 yXSga5lz.net
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通

500:名前は開発中のものです。
23/06/05 11:18:07.26 ux8Edzzi.net
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?

501:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:00:44.39 wD1uKBp4.net
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします

502:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:05:01.03 MzG34Cwu.net
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?

503:名前は開発中のものです。
23/06/05 12:07:43.46 bFmz+U1n.net
センドメッセージでいいよね?

504:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:41:55.30 qZjMR0c/.net
>>493
いいよ

505:名前は開発中のものです。
23/06/05 13:48:52.64 4zyR4izd.net
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ

506:名前は開発中のものです。
23/06/05 14:36:32.34 yXSga5lz.net
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている

507:名前は開発中のものです。
23/06/05 17:27:33.38 qZjMR0c/.net
>>498
継承じゃなくて階層な

508:名前は開発中のものです。
23/06/05 18:26:44.24 CayWpKdl.net
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです

509:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:01:42.01 05cNkN6m.net
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ

510:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:21:25.50 CayWpKdl.net
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな

511:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:04.56 4zyR4izd.net
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ

512:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:24:09.31 wdQHYN8W.net
ああワナビスレのあれか

513:名前は開発中のものです。
23/06/05 19:50:41.45 CayWpKdl.net
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?

514:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:00:00.02 bFmz+U1n.net
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね

515:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:09:31.50 CayWpKdl.net
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです

516:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:10:25.68 05cNkN6m.net
面白すぎるだろ

517:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:25:48.12 bFmz+U1n.net
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?

518:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:38:25.95 0OUNrKPT.net
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ

519:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:43:12.05 CayWpKdl.net
>>


520:509 違いますね ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです



521:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:55:38.98 05cNkN6m.net
止めればいいじゃん

522:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:59:31.67 qZjMR0c/.net
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)

523:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:18:21.28 05cNkN6m.net
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?

524:名前は開発中のものです。
23/06/05 22:53:00.40 1mKSkmWu.net
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?

525:名前は開発中のものです。
23/06/06 07:01:20.49 oOHkCr98.net
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い

526:名前は開発中のものです。
23/06/06 08:30:51.99 ofFvx0FZ.net
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?

527:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:03:55.58 oOHkCr98.net
>>517
なんだこいつ

528:名前は開発中のものです。
23/06/06 09:36:09.46 GXRlgHOj.net
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね

529:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:16:23.92 oOHkCr98.net
>>519
そうです

530:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:19:59.96 GXRlgHOj.net
どうもです
やってみます

531:名前は開発中のものです。
23/06/06 13:56:31.20 49CWCyZs.net
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。

532:名前は開発中のものです。
23/06/06 14:32:38.22 GXRlgHOj.net
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね

533:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:08:37.87 9yuk4DDg.net
boolean反転させるでいいんでない?

534:名前は開発中のものです。
23/06/06 17:44:46.63 GXRlgHOj.net
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)

535:名前は開発中のものです。
23/06/06 18:14:34.56 MGOYeWOx.net
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる

536:名前は開発中のものです。
23/06/06 21:55:25.18 DNgxhdOQ.net
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです

537:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:06:01.60 BMEk4OLq.net
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?

538:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:13:32.04 Xzgvhk5J.net
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど

539:名前は開発中のものです。
23/06/07 11:57:33.51 Xmg90c0x.net
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある

540:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:06:59.02 XqSQOg/f.net
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね

何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか

541:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:11:41.85 c+vN5yur.net
えっそうなの?

542:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:27:28.12 XqSQOg/f.net
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです

543:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:52:21.06 vEKMH+LL.net
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが

544:名前は開発中のものです。
23/06/07 12:56:18.13 XqSQOg/f.net
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると

545:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:32:49.45 fANfY5EY.net
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね

546:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:49:04.84 XqSQOg/f.net
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)

547:名前は開発中のものです。
23/06/07 15:23:29.61 4RRPt/Eb.net
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?

548:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:06:22.35 Xzgvhk5J.net
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?

549:名前は開発中のものです。
23/06/07 16:13:35.42 4RRPt/Eb.net
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる

550:名前は開発中のものです。
23/06/07 18:45:58.39 cC6z3PKF.net
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。

551:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:46:00.87 k0HTyjcI.net
>>540
Unity再起動しても治らん?

552:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:54:15.65 T4Vyz6gw.net
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?

553:名前は開発中のものです。
23/06/07 20:56:09.38 k0HTyjcI.net
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる

554:名前は開発中のものです。
23/06/09 12:24:01.33 GkfMKijb.net
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします

555:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:04:44.93 RsF6ka7m.net
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど

556:名前は開発中のものです。
23/06/09 13:24:50.80 GkfMKijb.net
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます

557:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:00:57.03 KF1DBM5W.net
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?

558:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:29:09.43 bc7b9ue+.net
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?

559:名前は開発中のものです。
23/06/09 21:55:24.32 qdPpP5WI.net
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています

560:名前は開発中のものです。
23/06/10 00:10:52.45 Y5FBrHbx.net
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?

561:名前は開発中のものです。
23/06/10 09:16:55.55 sNbFuwUV.net
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
URLリンク(i.imgur.com)

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします

562:名前は開発中のものです。
23/06/10 16:35:48.64 vsO75xx3.net
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう

563:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:08:46.27 sNbFuwUV.net
まあそう言わんと

564:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:15:40.88 FIMmiHCH.net
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる

565:名前は開発中のものです。
23/06/10 17:25:42.47 sNbFuwUV.net
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?

566:名前は開発中のものです。
23/06/10 18:42:46.85 i5FXJlSj.net
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?

567:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:04:42.70 sNbFuwUV.net
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております

568:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:11:52.80 FIMmiHCH.net
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい

569:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:17:33.37 sNbFuwUV.net
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね

570:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:36:47.65 qvm5A2h2.net
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:35:00.78 VMgFwznZ.net
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない

572:名前は開発中のものです。
23/06/10 20:57:01.70 qvm5A2h2.net
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです

573:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:28:47.73 /I2lDBmP.net
>>563
どうぞどうぞ

574:名前は開発中のものです。
23/06/10 21:48:14.86 peQdoF4g.net
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります

575:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:02:51.28 gH7VTdq+.net
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?

576:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:33:37.17 peQdoF4g.net
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね

577:名前は開発中のものです。
23/06/10 22:47:35.14 gPu1nXJf.net
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな

578:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:06:19.64 peQdoF4g.net
>>568
スライドアウトする感じ

579:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:12:51.32 sH2/46P3.net
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ

580:名前は開発中のものです。
23/06/11 08:33:47.87 4wNHqU3i.net
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず


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