【ゲームエンジン】Un ..
135: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464
136:名前は開発中のものです。
23/04/30 19:07:29.41 QbvnK0FM.net
>>133
教えてくださりありがとうございます
便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました
自分でももう少ししらべてみます
137:名前は開発中のものです。
23/04/30 22:12:03.62 Ht4BMbpA.net
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
URLリンク(b)@i@t.l@y/3VinZM1
138:名前は開発中のものです。
23/05/01 01:34:48.78 f4SMUc3a.net
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます
139:136
23/05/01 08:07:33.17 /MugYf4j.net
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ
140:132
23/05/01 08:43:52.03 /MugYf4j.net
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました
141:133
23/05/01 11:19:24.03 lYFFIa1G.net
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう
142:127
23/05/01 14:45:10.15 tLg6UYKh.net
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。
分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。
143:名前は開発中のものです。
23/05/01 18:16:57.03 p11jP0xl.net
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる
あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単
144:名前は開発中のものです。
23/05/01 22:24:29.71 JlUTxMBZ.net
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる
145:127
23/05/02 02:41:49.46 cYwD6bBI.net
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。
146:名前は開発中のものです。
23/05/02 06:08:12.51 Z9OCy/bv.net
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです
147:名前は開発中のものです。
23/05/02 10:02:33.82 qUn7vHEc.net
>>144
エディタ拡張でできるはず
148:名前は開発中のものです。
23/05/02 13:34:21.75 QJqBM/Za.net
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…
149:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:17:02.33 QJqBM/Za.net
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです
150:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:37:49.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の者です毎度お世話になります
URLリンク(i.imgur.com)
このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです
>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます
151:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:40:58.28 QJqBM/Za.net
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?
152:名前は開発中のものです。
23/05/02 16:55:29.57 Z9OCy/bv.net
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません
153:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:32:25.13 QJqBM/Za.net
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず
154:名前は開発中のものです。
23/05/02 17:58:13.35 Z9OCy/bv.net
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします
155:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:10:05.83 +HF/rdQR.net
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの
これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ
156:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:20:24.59 hMxgGSyv.net
>>148
まず、指一本でやってみたら?
157:名前は開発中のものです。
23/05/02 18:29:04.56 +HF/rdQR.net
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈
収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ
158:名前は開発中のものです。
23/05/02 19:32:13.31 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です
>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね
>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね
159:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:19:54.78 hMxgGSyv.net
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで
160:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:52:30.28 +HF/rdQR.net
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない
161:名前は開発中のものです。
23/05/02 21:55:12.41 +HF/rdQR.net
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ
162:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:24:42.31 QJqBM/Za.net
Havoc
163:だとよくなるのかな?
164:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:38:08.35 ENyCtsq4.net
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります
165:名前は開発中のものです。
23/05/02 22:46:44.72 QJqBM/Za.net
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ
166:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:33:30.02 +HF/rdQR.net
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ
だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ
167:名前は開発中のものです。
23/05/02 23:48:12.27 Z9OCy/bv.net
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ
URLリンク(i.imgur.com)
あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね
168:名前は開発中のものです。
23/05/03 01:00:16.89 nj1t5ihI.net
>>162
ありがとうございます!
169:名前は開発中のものです。
23/05/03 03:22:02.20 26VMBnga.net
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど
170:名前は開発中のものです。
23/05/03 16:12:42.23 g2Acxw+G.net
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た
171:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:22:27.02 vqBOrQ5Y.net
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・
172:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:23:43.23 CDNGg39C.net
まあ神なんかいないからな
173:名前は開発中のものです。
23/05/03 17:49:06.96 cc4vNveb.net
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
174:名前は開発中のものです。
23/05/03 21:04:10.67 QofYng0v.net
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
175:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:25:55.73 MAL5l/rf.net
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
176:名前は開発中のものです。
23/05/04 06:56:03.71 MAL5l/rf.net
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
177:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:26:36.79 7Hc3VfCS.net
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
178:名前は開発中のものです。
23/05/04 08:45:13.21 7Hc3VfCS.net
あとこれとか参考になれば、、、
URLリンク(youtu.be)
179:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:07:18.69 MAL5l/rf.net
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
180:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:20:25.96 MAL5l/rf.net
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、
181:齦買{ーンをキーフレーム制御から除外できないか、 もう少し試してみたいとおもいます
182:名前は開発中のものです。
23/05/04 09:23:08.48 7Hc3VfCS.net
がんばれ!
183:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:41:33.68 Pv8m/jnT.net
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
184:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:48:16.19 vnL/xY5e.net
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
185:名前は開発中のものです。
23/05/04 11:57:19.25 z0hjuw+z.net
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
186:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:20:19.32 +OI049vR.net
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
187:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:39:44.18 krqAM69c.net
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます
また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
188:名前は開発中のものです。
23/05/04 12:46:18.11 krqAM69c.net
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした
だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
189:名前は開発中のものです。
23/05/04 13:05:17.15 +OI049vR.net
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
190:名前は開発中のものです。
23/05/04 21:14:04.28 fhvpMUkc.net
しーん開くな
191:名前は開発中のものです。
23/05/04 23:58:01.40 LbOJSZPf.net
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
192:名前は開発中のものです。
23/05/05 07:53:10.83 pJL1vjt+.net
バージョンは3.24です...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
193:名前は開発中のものです。
23/05/05 17:55:43.16 0Cafglu+.net
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
194:名前は開発中のものです。
23/05/05 18:47:46.45 UFr91BFH.net
>>189
基本はRootだけでおk
195:名前は開発中のものです。
23/05/06 07:18:25.71 eky0MwF3.net
>>190
ありがとうございます
196:名前は開発中のものです。
23/05/06 08:55:55.17 mUJMKOfc.net
こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked
197:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:40:53.23 AycpKgFA.net
例のやつって誰
198:名前は開発中のものです。
23/05/06 13:14:58.70 XA5Hew8V.net
そういう名前やろ
199:名前は開発中のものです。
23/05/06 14:02:28.62 qSd/r3ME.net
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
200:名前は開発中のものです。
23/05/06 15:40:31.78 mUJMKOfc.net
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
201:名前は開発中のものです。
23/05/06 17:07:59.69 /Pn4ZZ4/.net
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
202:名前は開発中のものです。
23/05/07 12:58:01.23 MuTdLkg8.net
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
203:名前は開発中のものです。
23/05/07 16:41:53.16 t0JVGxyo.net
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
204:名前は開発中のものです。
23/05/07 19:45:20.48 /hGi3EW1.net
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
205:名前は開発中のものです。
23/05/07 20:07:53.02 oSI/IJec.net
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
206:名前は開発中のものです。
23/05/08 15:50:11.67 l0zcq0od.net
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
207:名前は開発中のものです。
23/05/08 19:57:47.38 WifURJbB.net
URLリンク(www.pinterest.jp)
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね
アレイ機能がないと難しそうですが
208:名前は開発中のものです。
23/05/08 21:35:15.47 WifURJbB.net
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
209:名前は開発中のものです。
23/05/09 21:18:49.82 nJRXiZib.net
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
210:名前は開発中のものです。
23/05/09 22:42:28.37 7gfF1nqg.net
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
211:名前は開発中のものです。
23/05/09 23:01:44.90 X5u9EPdK.net
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
212:名前は開発中のものです。
23/05/10 00:46:45.82 +dRCBLaL.net
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
213:名前は開発中のものです。
23/05/10 08:44:40.74 gZzyoCVA.net
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
214:名前は開発中のものです。
23/05/10 09:45:15.96 qvkkGnm7.net
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
215:名前は開発中のものです。
23/05/13 15:31:46.34 kuJEkc2a.net
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
216:名前は開発中のものです。
23/05/13 16:25:54.22 R2jcwrLX.net
プロファイラで確認したほうが早い
217:名前は開発中のものです。
23/05/13 18:26:32.48 RMgc+Co+.net
プレファブ使ってる?
218:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:12:23.87 LHVNMd3c.net
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
219:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:18:48.51 kuJEkc2a.net
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
220:名前は開発中のものです。
23/05/13 20:48:00.08 bBanQ2C3.net
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
URLリンク(github.com)
221:名前は開発中のものです。
23/05/13 21:58:51.04 RMgc+Co+.net
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
222:名前は開発中のものです。
23/05/13 23:09:06.20 ejBwsX2Y.net
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペ
223:ックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
224:名前は開発中のものです。
23/05/14 01:03:42.86 dipJjeLX.net
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
225:名前は開発中のものです。
23/05/14 05:45:32.52 QxkNheLI.net
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
226:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:41:09.20 6+JL418M.net
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
227:名前は開発中のものです。
23/05/14 14:48:50.90 r3G6f52f.net
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
228:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:11:44.42 HhOXf7Tv.net
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
229:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:32:15.38 uLrA5dxR.net
共存して良くないと誰が言った?
230:名前は開発中のものです。
23/05/15 08:33:48.21 Wa7LGj8n.net
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
231:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:14:54.33 uLrA5dxR.net
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
232:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:30:47.75 niaStiiR.net
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
233:名前は開発中のものです。
23/05/15 09:35:54.18 HhOXf7Tv.net
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
234:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:13:57.31 Wa7LGj8n.net
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
235:名前は開発中のものです。
23/05/15 10:30:37.09 HhOXf7Tv.net
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
236:名前は開発中のものです。
23/05/15 18:25:09.83 Uw9Gs70a.net
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
URLリンク(qiita.com)
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
237:名前は開発中のものです。
23/05/15 22:00:19.69 yYUyQGCq.net
コピペしただけで読んでもいないだろ
238:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:01:13.27 830ljdxh.net
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
239:名前は開発中のものです。
23/05/15 23:35:07.54 uLrA5dxR.net
そんなボタン怖くて押せねーよ
240:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:11:31.38 LXU00A/V.net
押すなよ、絶対押すなよ
241:名前は開発中のものです。
23/05/16 02:46:46.77 tXrf3E/f.net
async voidにすれば設定できるんじゃね
242:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:32:40.88 eJ8WBoCz.net
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
243:名前は開発中のものです。
23/05/16 07:57:28.98 j9rW8PIB.net
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
244:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:36:34.89 Hn7QmFew.net
モンハンやっててそれならおしまいだよ
245:名前は開発中のものです。
23/05/16 09:58:40.38 j9rW8PIB.net
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
246:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:25:26.99 8w+1s8sP.net
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
247:名前は開発中のものです。
23/05/16 10:47:01.30 VgReTpca.net
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
248:名前は開発中のものです。
23/05/16 11:33:33.62 ixLhqfY0.net
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
249:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:02:32.32 hRTTdW6G.net
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
250:名前は開発中のものです。
23/05/16 14:47:17.25 gLmASdc9.net
>>242
インタフェース違うやん
251:名前は開発中のものです。
23/05/16 18:05:22.84 j9rW8PIB.net
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
252:名前は開発中のものです。
23/05/16 21:10:15.26 mOA3HTVH.net
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
253:名前は開発中のものです。
23/05/17 00:14:42.76 3K62U98D.net
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
254:名前は開発中のものです。
23/05/17 05:16:06.55 tU1To2FZ.net
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
255:名前は開発中のものです。
23/05/17 11:07:54.05 PPfy9VPf.net
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
256:名前は開発中のものです。
23/05/17 12:17:03.73 vGsBSqaB.net
ラブ注入で
257:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:22:49.51 fZ/3Qyrq.net
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど
これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
258:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:24:34.43 uacEzh8u.net
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
259:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:27:15.69 fZ/3Qyrq.net
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
260:名前は開発中のものです。
23/05/18 00:57:16.86 HAJIBVgC.net
>>252
ライティングでしょ
261:名前は開発中のものです。
23/05/18 01:06:36.33 aPPeeSam.net
>>252
マテリアルかライティングかな?
262:名前は開発中のものです。
23/05/18 04:07:25.40 3JjSEW7o.net
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
263:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:10:24.52 lmZnxM2Q.net
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
264:名前は開発中のものです。
23/05/18 07:47:20.82 HAJIBVgC.net
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
265:名前は開発中のものです。
23/05/18 08:58:53.15 lmZnxM2Q.net
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
266:名前は開発中のものです。
23/05/18 09:20:34.10 dSWYkvbQ.net
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
267:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:19:33.56 HPOjnLmj.net
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
268:名前は開発中のものです。
23/05/18 19:22:43.81 v7/xkC+e.net
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
269:名前は開発中のものです。
23/05/18 20:03:54.37 3JjSEW7o.net
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
270:名前は開発中のものです。
23/05/18 22:16:46.64 0p5XlO9w.net
>>262
ンナもん作り方次第
271:名前は開発中のものです。
23/05/18 23:28:11.46 Jcj0lwn3.net
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
272:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:09.42 EFqMvqeP.net
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
273:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:05:46.54 EFqMvqeP.net
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
274:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:06:13.04 EFqMvqeP.net
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
275:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:25:16.44 56qML2aS.net
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
276:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:53:32.74 EFqMvqeP.net
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
277:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:57:42.76 EFqMvqeP.net
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
278:名前は開発中のものです。
23/05/19 03:59:00.47 EFqMvqeP.net
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
279:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:04:43.58 56qML2aS.net
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
280:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:08:07.06 56qML2aS.net
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
281:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:39:34.26 EFqMvqeP.net
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
282:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:48:15.17 56qML2aS.net
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
283:名前は開発中のものです。
23/05/19 05:49:16.00 EFqMvqeP.net
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
284:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:03:24.73 56qML2aS.net
言っても分からないと思うし無理じゃね?
285:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:06:09.61 5r4l4ugH.net
ここアホしかいねーな
286:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:05.15 EFqMvqeP.net
>>279
なんだこいつ
287:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:11:28.12 EFqMvqeP.net
>>280
テメーがアホだよ
288:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:32:51.83 5r4l4ugH.net
これで頭いいつもりなのがウケるわw
289:名前は開発中のものです。
23/05/19 06:50:30.51 EFqMvqeP.net
>>283
おまえがね
290:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:09:22.58 PLmsFT9T.net
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
291:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:10:54.79 EFqMvqeP.net
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
292:名前は開発中のものです。
23/05/19 07:17:07.26 PLmsFT9T.net
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
293:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:20:09.95 5r4l4ugH.net
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
294:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:44:42.75 EFqMvqeP.net
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
295:名前は開発中のものです。
23/05/19 08:45:03.36 EFqMvqeP.net
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
296:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:21:37.33 VgSiIeMT.net
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
297:名前は開発中のものです。
23/05/19 09:46:54.30 knWUudt+.net
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
298:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:07:32.51 TuXiDXEH.net
URLリンク(itest.5ch.net)
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
299:名前は開発中のものです。
23/05/19 10:12:03.09 TuXiDXEH.net
URLリンク(github.com)
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
300:名前は開発中のものです。
23/05/19 11:17:17.54 OOJjlqxW.net
ワロタ
301:名前は開発中のものです。
23/05/19 12:25:04.04 PLmsFT9T.net
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
302:名前は開発中のものです。
23/05/19 13:18:27.26 EFqMvqeP.net
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
303:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:16:11.59 t+UjtNa9.net
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
304:名前は開発中のものです。
23/05/19 14:54:13.27 BuRqcsg5.net
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
305:名前は開発中のものです。
23/05/19 15:16:55.83 fQCs7zL6.net
リリースノート
306:名前は開発中のものです。
23/05/19 20:06:57.99 XcOlq15h.net
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
307:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:27:46.92 Z64akl8P.net
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
308:名前は開発中のものです。
23/05/19 21:46:25.61 YN+d7IQZ.net
おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
309:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:20.01 DtPpOVor.net
IEの話はやめろ
荒れるわ
310:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:27.59 DtPpOVor.net
すまんUEな
311:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:23:51.35 EFqMvqeP.net
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
312:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:24:20.71 EFqMvqeP.net
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
313:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:33:22.85 F3DzyWcl.net
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
314:名前は開発中のものです。
23/05/19 23:59:52.12 p1qp7m67.net
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
315:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:07:24.96 yQav/QMt.net
>>309
へー知らなかった
サンキュ
316:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:19:48.32 6/JuVc1y.net
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
317:名前は開発中のものです。
23/05/20 00:50:21.61 iRIrNxyq.net
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
318:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:20:05.57 XBQoaWqo.net
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
319:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:47:21.32 Gov/rDnj.net
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
320:名前は開発中のものです。
23/05/20 01:59:03.51 XBQoaWqo.net
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
321:名前は開発中のものです。
23/05/20 02:05:40.73 Gov/rDnj.net
わかりましたありがとうございます
322:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:24:11.51 YRmdPJjZ.net
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
323:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:44:33.59 UFfs5kBI.net
>>236
設定できたわ、ありがとう
324:名前は開発中のものです。
23/05/20 11:46:33.52 YRmdPJjZ.net
>>317
自己解決ありがとう
325:名前は開発中のものです。
23/05/20 12:42:17.11 YRmdPJjZ.net
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
326:名前は開発中のものです。
23/05/20 13:19:36.78 haP0wd4+.net
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
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