【UE4】Unreal Engine ..
632:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:07:14.35 +SsSbQSd.net
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
633:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:09:26.06 252iJUJH.net
>>625
かなり良いテンガ使ってんな
634:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:11:46.62 +SsSbQSd.net
>>626
オメガ高い!TENGAの限定生産TENGOKUモデルだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
635:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:56:14.57 nrYpfAt9.net
TENGAの上のシールは剥がして使うもんちゃうんか
ストックなのかもしらんが
636:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:56:29.77 gFO1XjMM.net
っぱコーディングまで含めるとUnityが最強な気がする
ビジュアルスクリプティングツールをBP並にしたらUE使う理由無くなるわな
637:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:56:52.12 CGfz8xoy.net
床抜けそう
638:名前は開発中のものです。
23/06/20 23:13:16.99 GeOSDH4N.net
格ゲーで、一つのキャラで50個の技のアニメーションを設定しようとしたらどんな感じになりますかね?ブループリントでも簡単ですか?
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23/06/21 04:39:57.73 chwih0cH.net
できるよ
640:名前は開発中のものです。
23/06/21 04:42:01.19 chwih0cH.net
何も考えなければキャラクターにそのまま持たせるだろうね
データドリブン考えるならデータテーブルとかデータアセットとか使うけど
今ならゲームアビリティでもいいかもね
641:名前は開発中のものです。
23/06/21 05:22:44.38 hA3a80s/.net
考えてるのはパンチ1つに付きアニメーション3つです、構えから打つまでをパンチ1とします、当たり判定が発生するのはパンチ2とします、パンチを引き戻すのはパンチ3としますパンチ2だけタグを変えるのですが、このような物を50個つまり150個ですが後から編集したいってデータテーブルやデータアセットやゲームアビリティでグチャグチャにならないですかね?
あと、例えばパンチ2、キック2とか、ケツに2がつく場合タグを変えるとかc++を使わなくても一括でできるもんなんですかね?長々とすいません
642:名前は開発中のものです。
23/06/21 05:26:56.97 wI2mDGA4.net
unrealはunityより駄目なn(´・ω・`)
643:名前は開発中のものです。
23/06/21 06:50:00.82 IBh8QhZ+.net
AGSで実装簡単にできるから試した方が早い。そして150の結果を報告してくれ
644:名前は開発中のものです。
23/06/21 08:50:37.56 wI2mDGA4.net
unityにくわれてしまうのか(´・ω・`)
645:名前は開発中のものです。
23/06/21 09:07:14.53 jzuRucgc.net
Unity推しはかまわんが、どっからその話がw
ほんとに150もアニメーション作成してたら、修正となったら氏んじゃうだろ
(基本アニメーション + 追加アニメーション) * アニメーション修正、みたいにおおまかにできるんだろ
UEはそういうのを、AnimationBPってのでやる
モンタージュとか、FK/IKとか、揺れとか、そこでやるんだぜ 極めると楽しいみたいだぞ
646:名前は開発中のものです。
23/06/21 09:28:31.67 LnFS9ejp.net
Unityでやると死にそうw
647:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:10:23.70 wI2mDGA4.net
ゲームアイディアがなかなか思いつかない
そりゃくだらないアイティアは無数にあるんだけど、面白そうや思うアイディアは少ない
発想法とかあるかな?
自分は制限から考えるのがいいかなと考えてる
あれもこれも盛り込もうとすると個人で手に負えないから
例えばキャラクターはキューブで左右の移動とジャンプしか出来ない
これを面白く見せるために脳みそをひねる
648:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:24:14.57 jzuRucgc.net
レベルはでかいん? せまいん?
649:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:27:36.33 vgH7r2J/.net
シコれるものだけでいいよ
650:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:45:42.87 wI2mDGA4.net
URLリンク(jp.ign.com)
アイティアに価値はない
651:名前は開発中のものです。
23/06/21 11:46:20.10 wI2mDGA4.net
>>641
狭する予定
完成させること優先だから
652:名前は開発中のものです。
23/06/21 13:17:10.40 hA3a80s/.net
>>636
AGSですね、調べてみますありがとうございます
>>638
AnimationBPで色々管理編集できるんですか
なかなか面白いですね
1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています
皆さんどうもありごとうございます
653:名前は開発中のものです。
23/06/21 13:39:25.18 chwih0cH.net
あたまでっかちすぎるだろ
どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ
アニメーションの数なんて問題にならん
そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ
アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか?
普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ
仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ
654:名前は開発中のものです。
23/06/21 13:52:22.74 hA3a80s/.net
>>646
当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました
655:名前は開発中のものです。
23/06/21 14:00:11.31 jzuRucgc.net
タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw
その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい
>>646
そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw
かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり
でも、いじってておもしれーのは保証するぜ
656:名前は開発中のものです。
23/06/21 14:14:14.05 wI2mDGA4.net
2dゲームのほうがインディー向きだと思う?
3dで成功した個人インディー見たことあるすか?
657:名前は開発中のものです。
23/06/21 14:28:07.23 jzuRucgc.net
indie showcase として、こういうのはどうだ
この人なら貼って怒る人いない
EGJに勤務してる おかず氏が、インディーとしてこつこつ作ってる
URLリンク(www.bocchi-neko.com)
基本2D横スクロールだが、3D表現を存分に活かしてる
女の子だけ描いてもらったって言ってた気がする あと楽曲だったかな
いつまでたっても完成しない病になってるのは苦笑していい(w
でも、世に出せば十分売れる気はするだろ
658:名前は開発中のものです。
23/06/21 15:45:05.02 3yNl+0Z4.net
3Dで成功したのはカニとかシカか
659:名前は開発中のものです。
23/06/21 16:26:15.54 D01iaO2Z.net
この前公開されたプロシージャル地形生成ツールってどんな原理で動いてんだ?
試したやついる?
660:名前は開発中のものです。
23/06/21 16:58:22.35 chwih0cH.net
>>647
アニメーション自体にタイミング情報仕込むのが一般的
パンチからキックもどの区間で移行できるかなどの情報を仕込む
コンボとか当たり判定とかで調べればいくらでもでてくる
まずはひとつのアニメーションで当たり判定めいたものを作るとか
2つのアニメーションをボタン入力で遷移させてみるとかやってみろよ
頭の中で想像して心配してることが杞憂だって思うだろうから
661:名前は開発中のものです。
23/06/21 17:57:47.81 wI2mDGA4.net
コーヒーないとうごけねぇ(´;ω;`)眠くてしょうがねぇ
662:名前は開発中のものです。
23/06/21 18:17:58.81 wI2mDGA4.net
>>650
オレには才能はないんだ(´・ω・`)
やっぱ2dだよね
663:名前は開発中のものです。
23/06/21 19:30:00.97 wI2mDGA4.net
完成はやはり小さく作るのが基本かな?
対策つくってやろうなんて思わんし、思えなくなったわ
664:名前は開発中のものです。
23/06/21 19:50:58.03 kM/2buxJ.net
うじうじ(ばっかり)いくない
たのしむんだ
そーゆうゲームになっちゃうぞ
665:名前は開発中のものです。
23/06/21 21:15:19.12 qmMRm0q8.net
お前ら手を動かせば実現可能なことばかりやっていて満足できるのか?それで納得できるのか?
俺はシコゲーやりたいからこのスレにいるのに
…手を動かせないじゃないか!!
666:名前は開発中のものです。
23/06/21 21:42:30.09 IBh8QhZ+.net
>>647 montageに当たるタイミングや次のコンボにうつるためキャンセルするタイミングにNotifyを設定する。
Youtubeで調べれば実装動画がでてくるはす
667:名前は開発中のものです。
23/06/21 21:53:04.17 0FV12LHv.net
>>658
手を使わないならunityとApple VisonProに行くしか無いな
668:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:29:11.63 kcCW6pef.net
C++でBPと同じことしてみたけど重かったわ
いやっほうーーーー
多数のキャラ配置してAI Perceptionで視覚を有効にしたら死にかけた
敵と味方で単純にチーム分けするしかないかぁ
しょぼーん
669:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:34:45.80 kcCW6pef.net
敵が走ってる他の敵を見かける->同じ方向に走り出す
とかやろうとしたけどキャラ多いと死ぬってこやな
670:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:40:27.95 chwih0cH.net
頑張ってボトルネックを探して工夫しないな
センサー系なら毎フレームやる必要もないしスレッドに逃がすことも可能だからな
671:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:50:42.92 kcCW6pef.net
センサー系はフレームレートはあんま落ちないっぽいね
かわりに刺激情報が飛んでくるの敵の視界に入って10秒後とかw
どっかのワーカースレッド一生懸命動いてるのか知らんが
まぁ、自分でいろいろやるのは難度高そうのなので手を引きます
とりあえずC++でコード書いてみたということでよしとします
672:名前は開発中のものです。
23/06/21 22:53:38.04 kcCW6pef.net
まぁ、実験に100体とか配置して限界を知ろうとやってたんで
普通に使う分には問題ないと思います
673:名前は開発中のものです。
23/06/22 00:54:00.47 9QUYpyxZ.net
ちょっとゲームばっかりしてたら、半年以上UE4で何もしてなかった。
ひさしぶりに調べると、色々便利そうな機能増えてすごいね。
もはやUnityってUE4と比較してもMacで動く以外のメリットしか見つからない。
674:名前は開発中のものです。
23/06/22 03:06:26.76 qTsnymQ3.net
>>658
>>660
Apple Vision ProのFully immersiveは、視覚、聴覚の体験が現実の世界から完全に遮断され、仮想のデジタル空間に完全に没入する状態
映画向けのHigh Qualityな3D空間を活用した鳥肌が立つような体験が可能なApple Vision Proで、DMMなどのエロコンテンツに全身フルダイブし研ぎ澄まされた五感から来る悦楽に浸りシゴく
これもはや愉悦の境地(˶' ᵕ ' ˶)
675:名前は開発中のものです。
23/06/22 06:15:10.62 ou1x3iT4.net
コーヒーでやる気出ると思う?
むしろ眠いときは寝るのがいいんだろうか
676:名前は開発中のものです。
23/06/22 09:16:25.57 VceNYag/.net
VisionProの話題するけど、大衆に広まるとも思えんのだが、自分のためにゲーム作る感じなの?
アダルトや映画を見るって言うならスレ違いと思うんだが
677:名前は開発中のものです。
23/06/22 09:43:46.78 ou1x3iT4.net
なぜ制約を課すとアイディアが出やすいんだろうか
678:名前は開発中のものです。
23/06/22 11:18:34.06 Mq9l7uiP.net
何でもできると何していいかわからなくなるのが人情
679:名前は開発中のものです。
23/06/22 11:31:40.82 ou1x3iT4.net
たしかに、、、
オープンワールドとか、、、(´・ω・`)
680:名前は開発中のものです。
23/06/22 14:12:32.03 ou1x3iT4.net
なんか2d論理パズルのアイディア欲しい
gptは頼りにならない
681:名前は開発中のものです。
23/06/22 15:00:11.69 cM9ndDm/.net
めいめい発想力は練ってると思うけど、ライバル(ここ見てる全員)に教えるようなもんだし
てことで、発想力自体をぐぐってみては
682:名前は開発中のものです。
23/06/22 15:19:17.36 ou1x3iT4.net
うん
683:名前は開発中のものです。
23/06/22 17:49:01.63 ou1x3iT4.net
個人で大作ってのは目指すべきじゃないよね?
完成しない
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23/06/22 19:10:26.59 RccJZxPM.net
コテつけてくんない?
685:名前は開発中のものです。
23/06/22 20:06:12.96 cM9ndDm/.net
若いんだろ、あるいは青春やり直してるか 大人はほっとけよ
686:名前は開発中のものです。
23/06/22 21:22:01.56 rGeuyA5C.net
STEAM NEXTフェスでUE5+Metahumanで開発されてるStray Soulsのデモが配信中
Epicの最新技術の粋を集めて作られてるゲームの一つと言っても過言じゃないから
ホラー苦手じゃなければ遊んでみるといいかも
687:名前は開発中のものです。
23/06/22 23:02:45.87 Mq9l7uiP.net
飽きやすいので同じゲームを数年も作り続けるのは無理
688:名前は開発中のものです。
23/06/23 02:01:14.03 EuiOSTI5.net
>>676
面白い案があるぞ
名前は「テトラポッドリス」
テトラポッドをどんどん落としてリスを潰すゲームだ
潰せなかったらリスはどんどん上に登っていくんだ。潰せずに一番上まで行ったらゲームオーバー
俺天才だろ
689:名前は開発中のものです。
23/06/23 04:59:48.90 brD8RfJC.net
>>681
リスが可哀想だろ!テメーが100㌧プレス機に潰されて死ね!腐った脳みそブチ撒いて死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
690:名前は開発中のものです。
23/06/23 06:01:02.91 EuiOSTI5.net
>>682
691: じゃあこうしよう 巨大穴に落っこちたリスを救出させる為、テトラポッドを穴に落として積み重ねて行きリスを助ける ただ失敗したらリスは潰れてゲームオーバー
692:名前は開発中のものです。
23/06/23 06:03:28.92 brD8RfJC.net
>>683
結局死ぬやんけ!?ワイはな映画で人間死んでもなんとも思わんけど動物が死ぬのだけは許せないんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
693:名前は開発中のものです。
23/06/23 06:06:21.16 EuiOSTI5.net
>>684
愛があればリスは死なない!!
殺さないようにするんだ!!
694:名前は開発中のものです。
23/06/23 07:50:33.92 VcDpgE2a.net
ちっこいリスがわらわら上がってきて、ぷちぷち効果音と出血演出付きで潰れる絵面を速攻で連想した俺、なにかに毒されてるw
695:名前は開発中のものです。
23/06/23 13:16:34.34 EuiOSTI5.net
>>686
なんて残酷な…w
キッズがまた発狂しそうw
696:名前は開発中のものです。
23/06/23 13:53:05.56 VcDpgE2a.net
でも…リスをGに置き換えれば…!
697:名前は開発中のものです。
23/06/23 19:53:26.14 0cHp4Lh1.net
ゲームを売ること考えたらこのゲームエンジンがいいとかある?
販売以前のことではあるけど、ウェブ上で公開するのならunityかなと思う
unityroomがあるしね、、、
698:名前は開発中のものです。
23/06/23 20:01:41.76 aSGLsCzv.net
>販売以前のことではあるけど
先に言い訳したら何言ってもいいとか思ってんじゃねー!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>689
699:名前は開発中のものです。
23/06/23 20:12:06.12 0cHp4Lh1.net
死ぬ(´;ω;`)
700:名前は開発中のものです。
23/06/23 20:14:34.13 aSGLsCzv.net
>>691
死ぬな!m9(´;ω;`)ドーン!
701:名前は開発中のものです。
23/06/23 20:24:36.38 ejoFHenM.net
エンジン気にする前に完成させられるか気にしましょう
702:名前は開発中のものです。
23/06/23 20:29:16.11 aSGLsCzv.net
>>693
なんだその上から目線でエラソーに!何様のつもりだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
703:名前は開発中のものです。
23/06/24 00:04:19.88 8NwRnjO1.net
>>694
あまり強い言葉を使うな。弱く見えるぞ
704:名前は開発中のものです。
23/06/24 01:38:37.97 sGM6xeVo.net
>>695
命令すんな!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
705:名前は開発中のものです。
23/06/24 08:10:38.88 D+5pDEfp.net
家庭用も出すならUnityのほうがサポートが良さそうと思った
706:名前は開発中のものです。
23/06/24 08:53:10.20 oK9waqDb.net
aiで3d生成する環境とか何が代表的なん
707:名前は開発中のものです。
23/06/24 09:23:51.65 XIxjnB40.net
BPだとGCがある分、C++よりも重くなるんだよね
同じくGCのあるUnityのC#とUE5のBPオンリーで同じゲームを作ると、重さはそんなに変わらないのかな
708:名前は開発中のものです。
23/06/24 09:47:05.43 muGJyx+1.net
c++もGCだが、、、
709:名前は開発中のものです。
23/06/24 09:48:29.75 muGJyx+1.net
UnrealC++もといったほうがいいか
710:名前は開発中のものです。
23/06/24 10:18:19.90 ZYGv2G3Q.net
Nike’s virtual sneaker hunt Airphoria built using Unreal Editor for Fortnite
URLリンク(youtu.be)
711:名前は開発中のものです。
23/06/24 10:45:00.91 oK9waqDb.net
アイディアって触りながら出すもんなんだろうね きっと
712:名前は開発中のものです。
23/06/24 12:12:24.00 oK9waqDb.net
最初から最高のアイディアなんてないから、ある程度決まったら動くってのが大事かなと
見切り発車力というかね(´・ω・`)
悩みすぎる正確直したいわ
713:名前は開発中のものです。
23/06/24 12:15:02.71 hGnKAKVC.net
まあそうやな
ある程度方向性決めたらまずはプロタイプをサクッと作って、改善しまた作っては改善を繰り返して練り上げていく感じやな
714:名前は開発中のものです。
23/06/24 14:19:23.33 tqOTlx7p.net
せっかくイテレーションのはやいエンジン使ってるわけだしね
プロでもゲームの面白さの部分は思いついたらやってみてダメだったらなおすの繰り返しだよ
715:名前は開発中のものです。
23/06/24 14:45:13.65 Ad8c/ZDi.net
そんなあなたにUEFN
716:名前は開発中のものです。
23/06/24 15:24:01.58 oK9waqDb.net
>>705
あと、アイディアもそのままではダメで、ブラッシュアップしないと面白くならないのね
着想の時点で最高のアイディアなんてないんだと
だからとにかく数を鬱のが大事かなと(´・ω・`)
717:名前は開発中のものです。
23/06/24 15:43:15.91 fIuiD10B.net
量より勝るものは無いしな
量をこなして初めて質を担保できる
718:名前は開発中のものです。
23/06/24 22:03:58.16 XIxjnB40.net
>>701
そうだったのね・・・失礼しました
BlueprintよりUnityの方が早いのかな 記事ありそうで探したけどなかった
719:名前は開発中のものです。
23/06/24 23:23:39.26 QSVtzNyb.net
>>710
そりゃunityだとスクリプト1シートでちょちょっと編集できるものをブループリントだとブロックごとにモジャモジャ辿っていかないといけないからなあんなもんど素人のお遊び道具でしか無い
いわば小学生用だろ
720:名前は開発中のものです。
23/06/25 01:40:25.64 Bf0/QPcD.net
そうだな、小学生も使える
小学生がフレームワーク覚えたら、そのうちC#とC++両方使っちゃうねえ
UBTはC#だから、どっちもいけちゃって当然
Unityとか速攻で使いこなしちゃうだろうな
721:名前は開発中のものです。
23/06/25 02:45:28.08 qCcDsLVf.net
ChatGPTで余裕だろ
722:名前は開発中のものです。
23/06/25 05:37:06.25 cow4MAy4.net
ゲームエンジン何個使ってる?
>>709
ホント最近そう思う
質より量
量が質を高める
だから常に手を動かせってね(´・ω・`)
723:名前は開発中のものです。
23/06/25 05:37:58.49 cow4MAy4.net
>>711
ブルプリは本格的な開発に使えない感じ?
余計複雑になったり
724:名前は開発中のものです。
23/06/25 06:59:23.41 PFkdgRXw.net
>>715
あまり触ったことはないがやたらモジャモジャで無駄な感じする、無駄にブロックで画面領域取られる、ひげがスパゲッティになって邪魔
unityで少し長めのC♯1シート2万行、分岐処理多用して書いた物をブループリントで同じ事管理編集が容易にできるとは思えない
詳しくは両方バリバリ使ったことある人に聞いてくれ
ただエラーも少なくちょっとしたロジックなら感覚的にわかりやすいから好きな人は好きかもしれない
725:名前は開発中のものです。
23/06/25 10:33:14.51 xcBGGzYJ.net
本格的とかど素人用でも何でもいいけど完成出来そうな方を選べ
自分はBPが合ってると思う
726:名前は開発中のものです。
23/06/25 11:06:17.95 20JGCtvk.net
UEFNでよくね?
727:名前は開発中のものです。
23/06/25 11:07:22.14 cow4MAy4.net
うん
>>716
まあ今のところそこまで作り込めてはいないかな
728:名前は開発中のものです。
23/06/25 14:13:39.35 cow4MAy4.net
なんか論理パズル作りてぇ
729:名前は開発中のものです。
23/06/25 15:18:30.80 4BmcBdZm.net
いやゲーム系じゃないけど仕事でもBPは使うが
730:名前は開発中のものです。
23/06/25 15:32:14.01 SKNgqiqn.net
為替FXと仮想通貨とトレードやってたらあれよあれよといつの間にか億り人になっててゲーム制作馬鹿らしくなって辞めてしまったw
いまトレードしながら筋トレや旅にハマってる
731:名前は開発中のものです。
23/06/25 15:35:59.94 cow4MAy4.net
元手は?
732:名前は開発中のものです。
23/06/25 15:55:26.47 e73oTzbL.net
>>715
本格的な開発でも使うけど複雑なのを組むメリットはないので簡単なものに使ってる
お試しとか継承先で振る舞いを少し変えるとかリソースの読み込みを変えるとか
そういうので使う
733:名前は開発中のものです。
23/06/25 16:08:30.91 7RnTe5NE.net
>>723
10万円チャレンジ4回目で億ったから40万円やな
734:名前は開発中のものです。
23/06/25 16:11:24.18 7RnTe5NE.net
金が有り余るほどあると人間途端に安心感に包まれて全てにおいて余裕が生まれる
やっぱ金って大事なんやなあと思った
これからは投資家兼クリエイターとして生きていこうかなと模索してるところ、ほんっと何なんやろこの余裕と無敵感
とりまムラムラしてきたから爆乳AV女優抱いてくる
735:名前は開発中のものです。
23/06/25 16:15:23.86 e73oTzbL.net
くっさ
736:名前は開発中のものです。
23/06/25 16:19:24.47 131dSA4y.net
>>726
そんなことに使うくらいならシコゲー作るためのクリエイターに投資してやれよ
737:名前は開発中のものです。
23/06/25 17:01:36.10 cow4MAy4.net
>>725
40マンで1億とか博打みたいなもんやん
>>724
複雑になったらC++ですか?
738:名前は開発中のものです。
23/06/25 17:25:13.72 MFYlKl4o.net
博打だろうが何だろうが億以上の資産を一度でも築ければ勝確や
おかげで現時点の資産額はおよそ3.4億円ほど
頑張って10億ほどにして後はプライベートファンドに丸投げすれば年率3~5%くらいは普通みたいやから完全に遊んで暮らせる
739:名前は開発中のものです。
23/06/25 17:57:32.47 yNQC8yeV.net
よかったやん
でもスレチやね
740:名前は開発中のものです。
23/06/25 18:10:28.45 OiBcpCzJ.net
コードよりBPはトライアンドエラーのサイクルが俄然速い
個人でのコード作成はコストが異常に跳ね上がるぞ
よほどの変態じゃなければBP使うべき
741:名前は開発中のものです。
23/06/25 18:20:54.25 131dSA4y.net
BPでバブってんじゃねーよ
試行錯誤の時間含めてC++のほうが圧倒的にコストひくい
742:名前は開発中のものです。
23/06/25 18:38:11.49 tR89xpKE.net
たまに親の敵のようにBP嫌う奴いるよな
確かにパフォーマンスが悪すぎてネイティブ化できないと致命的にはなるが…
UE5勢はどうしてるんだろうか
743:名前は開発中のものです。
23/06/25 19:09:19.49 cow4MAy4.net
ブルプリだけで作られたゲームとか駄目なんだっけ
744:名前は開発中のものです。
23/06/25 19:28:39.49 OiBcpCzJ.net
試行錯誤の時間…
自由や拡張性、処理速度に関してコードが良いのは認めるんだが、一端の個人が企業レベル並みの質とスケールを提供するだけの技量と時間があると思うか?
コードの記述を例えるなら机の上に置いてある会社名の印鑑を使わずに自筆で毎回書いてるようなもんやぞ
745:名前は開発中のものです。
23/06/25 19:41:23.70 tR89xpKE.net
BPしか使えなくてもchatGPT使えるならループと毎フレーム走らせるものだけc++にするとかしてもいいと思った
746:名前は開発中のものです。
23/06/25 20:21:20.62 aiBVIq4y.net
>>729
複雑になりそうならC++
747:名前は開発中のものです。
23/06/25 20:23:45.61 aiBVIq4y.net
BPだと後で見たときのカオス度はやばいからなバグの原因さがすのも修正するのも相当苦労する
トライアンドエラーは優秀だけど後工程がまぁくそだな
ゆうてc++でも同じくらいの速度感でトライアンドエラーはできる
748:名前は開発中のものです。
23/06/25 20:26:35.59 131dSA4y.net
Unreal専用のBP覚えて使えるようになったところで環境変わったら何に使える?
BPの関数の内部処理追う時に結局c++のソースコード見なきゃならない
個人で時間や労力をかけられるかはその人の工夫しだいでしょ
潰しが効く方がC++だから俺はそっちでやる
c++から派生した言語の習得も容易で複数の活路を持つことができるしな
749:名前は開発中のものです。
23/06/25 21:21:36.99 8Ufrcxko.net
4ヶ月前に少し読めたほうが理解が深まるかなとc++入門してチュートリアルこなしたけど、エンジンが用意したAPIを使うならbpと大差ない印象を持った
気になる機能のchaosもソース見ても何やってるのかさっぱりわからんかったし深掘りしてドツボにハマっただけだった
VSに慣れるという意味ではbpより他に活かせるんだろうけど
750:名前は開発中のものです。
23/06/25 22:44:58.96 Mdp0nLwv.net
BPをC++に変換する機能はバグが多くてUE5では無くなったんだっけ
残念
751:名前は開発中のものです。
23/06/25 23:19:29.14 fSwDGe74.net
どんな形でverseが来るかだよな
BPからverseにコンバートできるとかなり強い気がする
752:名前は開発中のものです。
23/06/25 23:25:59.17 OiBcpCzJ.net
BPでは後の工程が分かりにくくなるっていうのは作ってるやつの整理の仕方の問題であって、コードに姿を変えても何も変わらんと思うが
時間や労力は工夫次第?
その最適解がBPなんですけど、他の言語の習得も容易ってドヤってるところ悪いが、他の簡単なコードすら覚えてない未経験がC++を最初にするもんじゃないし、学ぶ順番が違う
UEのC++はUEC++であってエンジン用にカスタマイズされたもので純粋なC++ではない
このエンジンで学んだC++の表記方法は純粋なC++とは異なる動作をしてバグの温床になる可能性がある
本当に学びたいならVSでちゃんと基本を学ぶか、本当に潰しが効くUnityのC#を勧める
753:名前は開発中のものです。
23/06/25 23:39:12.40 e73oTzbL.net
>>744
UnrealC++とはいうが、なんのことはない普通のC++だぞ
GC管理とかエディター用のリフレクション用のマクロを仕込む必要があるというくらい
純粋なC++とちがって異なる動作をするものなんかないんだが例えばなんだろうか?
あと言語としてはC++から始めるのは割と妥当とはされているな、C#からでもいいけどな
754:名前は開発中のものです。
23/06/26 00:08:16.13 n+WmwdLk.net
醜悪なBPの醜悪さが耐えられない(生理的)ってのは、あるんだろうな
BPはぶっちゃけ回路図みたいなもんで、合間みて整理しちゃうし、俺は好きかな
集中的にあーでもないこーでもないしてる最中はちょっとごちゃつくけど
755:名前は開発中のものです。
23/06/26 00:14:51.60 MhDEo78j.net
unityスレで荒らしてるのがきてるのかな?
756:名前は開発中のものです。
23/06/26 03:19:24.50 1Xupi1Ko.net
仮に音楽 効果音 ゲームボイス キャラクターデザイン 世界観の確立 ストーリー,メッセージ性,ゲームシナリオはクリアしてるとして
ニートが一人でシャドーコリドー並みのゲームをアンリアルエンジンでプログラムしてくのってどれぐらいかかるの?
757:名前は開発中のものです。
23/06/26 03:29:26.06 aG8KwLdD.net
>>744
UnityのC#もUnity用にカスタマイズされたものだぞw
初心者がUnity C#から入れば当然君の指摘するバグの温床になる、、、というよりエラーが多発するw
758:名前は開発中のものです。
23/06/26 03:30:46.30 aG8KwLdD.net
BPってそもそもデザイナーやクリエイターのためのものじゃないの?
彼らがコード書かなくてもサクッと挙動を確認出来るメリットがあるのでは?
759:名前は開発中のものです。
23/06/26 03:31:39.22 aG8KwLdD.net
>>748
そこまで世界観に詰めてるのなら逆にUEFNでフォトナ内に構築した方がウケ良さそう
760:名前は開発中のものです。
23/06/26 03:55:04.97 n+WmwdLk.net
>>748
レベルデザインってのを忘れてる へたくそ(自分含む)にはすんげー難しいぞ
761:名前は開発中のものです。
23/06/26 08:26:22.84 EEn5NuaE.net
まぁ実際プログラム何もわからん人間がunrealc++やるのは普通のc++のものとueのものとで切り分けができなくて大変そう
762:名前は開発中のものです。
23/06/26 15:38:58.02 HVT++B2Q.net
やっぱ、しょぼい題材でもどう面白く見せるか ってことが大事なのかな?
斬新なアイディア出すより、面白く見せる調整が大事なのかなと思う 最近
763:名前は開発中のものです。
23/06/26 20:00:10.90 VemyMa2B.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがツイートしました:
個人でのFortniteクリエイター支援の第一弾として「マップコンテスト」を開催します❗
◆参加方法↓
1⃣ 本ツイートをRTとフォロー(DM用)
2⃣ #マップコンテスト のタグをつけて自作マップのコードと紹介動画をツイート
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URLリンク(twitter.com)
Epicのエコシステムが高速に回り始めてる
まさにクリエイター2.0や
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764:名前は開発中のものです。
23/06/26 22:57:51.54 cHy/Io95.net
時系列モデルでは最良のものは最後に見つかるらしい
765:名前は開発中のものです。
23/06/27 05:32:19.56 z7POd4sP.net
ブルプリで頑張ろう
プログラミングほど身構えずに触れるのはいいよね
766:名前は開発中のものです。
23/06/27 11:57:18.85 6AyFhDEB.net
イベント駆動型で完結出来るのは全部BPだわ
毎フレームで処理するような重い部分はC++で書くけど
UE5にVerse言語はまだ来ないんかなー楽しみなんだけど
767:名前は開発中のものです。
23/06/27 14:40:33.61 32Km9C05.net
個人開発者の使う開発言語やゲームエンジンなんか大半のプレイヤーは気にすらしてないからな
そんなんで開発者としての格なんか決まらないんだし、プロの現場で使うわけでもないなら好きな方使えば良いわ
プレイヤーの方向いてゲーム作れる奴が正義や
768:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:15:38.36 L1TH6WLx.net
>>751 情報提供どうも
>>752 ほうほう
ありがと
いやね肝のプログラミングだけの問題だったら
個人ではどれぐらいかかるのかと
「地罰上らば竜の降る」関連のコメント欄見てたら疑問になっちゃって見に来たわ
まぁ漫画掲載とかよりよっぽどコスパがシビアだってのはこういうとこのコメ欄見て察したわ
769:名前は開発中のものです。
23/06/27 15:30:45.23 Jt9388dk.net
UE5.2.1 / Windows11 /GTX3600(12GB) Studio 535.98 / Ryzen 5600X
Windows上でUEをアクティブにしているときだけグラボかCPUから小さなノイズが聞こえます。
UE上でマウスを左or右クリック長押ししているときだけノイズが聞こえなくなりますが、
クリックを離すと再びノイズが聞こえます。
UnityやChromeやなど別のウィンドウをアクティブにしている時は聞こえません。
ノイズが聞こえなくなるようにするのに何か方法はありませんか・・・?
770:名前は開発中のものです。
23/06/27 16:35:39.89 JTRIUycM.net
Unityで3D実行中は? ごりごり負荷かかったら音がするってことかな
771:名前は開発中のものです。
23/06/27 16:49:03.67 +cS7HtS4.net
GTX3600なんてバッタモンのグラボ使ってるからだよwww
しかしワイもUE起動してるときだけノイズ音がするんだよ!RTX3070だけどな!
UE起動してても他のウインドウを選択してる時はノイズ出ないんだよ!うるせーから代わりにUnity使ってる!m9(´・ω・`)ドーン!
772:名前は開発中のものです。
23/06/27 17:49:18.81 +cS7HtS4.net
1660S 4.3TFLOPS
2080 8.9 TFLOPS
3060 9.5 TFLOPS
3060ti 13.7 TFLOPS
3070 17.7 TFLOPS
3080 25.1 TFLOPS
3090 29.3 TFLOPS
Core i9-10900K 461 GFLOPS
地球シミュレータ 40.96 TFLOPS ※2002-2004年世界一
京 10 PFLOPS ※2011年世界一
富岳 400 PFLOPS ※2020年から世界一
ワイの3070 X10は177TFlopsで地球シミュレーター4台分なんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
773:名前は開発中のものです。
23/06/27 17:49:38.72 xQt5wqbX.net
>>761
それならUnity使ったほうがええよ
今のまま無理やりUE使ってるとそのうちグラボポシャるぞ
774:名前は開発中のものです。
23/06/27 18:05:44.42 z7POd4sP.net
1日1時間縛りでも結構出来るかね作業
775:名前は開発中のものです。
23/06/27 18:17:11.29 +cS7HtS4.net
実際の開発業務で有意義な時間なんて微々たるもんだよ!
8時間勤務の割合で云ったらこんな感じだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
4時間 上司が死ぬとこを妄想する時間
4時間 同僚が死ぬとこを妄想する時間
3時間 無駄な会議に参加させられる時間
2時間 開発環境のショボさを呪う時間
2時間 何で今まで勉強しなかったのか己の過去を悔やむ時間
2時間 前任者のクソみたいなソースで沸騰した頭を冷やす時間
1時間 転職を考える時間
1時間 デバッグする時間
0.01時間 コーディングする時間
776:名前は開発中のものです。
23/06/27 18:30:47.10 K1CrwXnf.net
>>766
時間決めて集中してやるのはいいよ
やる前に何をどうやって達成させるかを事前に決めてから行うと効果的よ
777:名前は開発中のものです。
23/06/27 18:34:17.90 z7POd4sP.net
player startに設定したキャラ(gamemodeのdefault pawn playerとして設定)からスタートしないんですが、他のオブジェクトがアクティブになります。
この優先順位ってどこで変えられるんでしょうか?
ゲームモードはワールド設定に設定しちます。
778:名前は開発中のものです。
23/06/27 18:50:07.83 z7POd4sP.net
↑auto process playerだった
解決
>>768
1日1つ課題をやってる
いきなり本番
779:名前は開発中のものです。
23/06/27 19:13:58.49 K1CrwXnf.net
>>770
ゲーム制作以外がどうか分からないけど、
デスクに向かう時間と設計、工程を考える時間の二つの時間がある
基本は設計、工程に時間を多くの時間を使って、デスクに向かう時間を少なくするのがいいと考えてる
理由としては制作してたら分かると思うけど、体を動かない間は脳が止まってて何も思いつかないんだわ
個人的だけど
780:名前は開発中のものです。
23/06/27 19:18:57.14 K1CrwXnf.net
すまん>>771で全然違うこと言ってた
速く終わるタスクもあると思うから複数建てると進み具合は上がると思う
→デスクで制作が進んでいる時間は設計工程を考える時間よりより短いという話に繋が……
781:名前は開発中のものです。
23/06/27 19:28:18.50 Gus0Vi3L.net
>>734
UE4でC++ネイティブ化してUE5に実装するとかじゃね。しらんけど
782:名前は開発中のものです。
23/06/27 21:28:29.10 JKAVkpGZ.net
>>758
C++でもかわらんよ
783:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:58:30.31 yIP8hzVL.net
>>762,763,765
ありがとうございます
一応3年保証あるみたいですがグラボ壊れるのは困りますね・・・
UEで備え付けのFirstPersonMapを3D実行すると温度は70度、使用率は99%でした
Unityの3D実行中は異音はなりません
若干のノイズなのでうるさいとまではいかないレベルなのですが、うーん
UE再インストールですかね・・・
784:名前は開発中のものです。
23/06/28 01:59:59.67 yIP8hzVL.net
>>762
Unityですと実行中も非実行中も音はならず、
UEですと実行中も非実行中も同じ大きさのノイズ音がします。
785:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:35:44.16 6jFfA8Ii.net
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
786:名前は開発中のものです。
23/06/28 02:42:38.30 6jFfA8Ii.net
>>776
サウンド設定は?マザボのイヤホンジャックから出力してる?
ワイの環境はグラボのDisplayPortで繋いでるモニターのスピーカーからサウンド出力してるとノイズが出るんだよ!
多分UEがグラボのサウンド機能に悪さしてる!m9(´・ω・`)ドーン!
787:名前は開発中のものです。
23/06/28 04:54:35.48 J+xoDAMd.net
>>776
120fpsで動作してGPUに負荷かかってノイズ出てるとか
788:名前は開発中のものです。
23/06/28 08:47:31.08 yIRlCLup.net
テンプレートのマップで99%ってすごくね
そんな全力で動作するようなレベルじゃないはずじゃん
789:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:12:06.75 Z1CDWCoT.net
FPSテンプレ開いただけでGPU稼働率99%は普通じゃないね
790:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:17:57.14 UcB46XSS.net
グラボ壊れてる可能性もある
ベンチ回して同機種と同等のパフォーマンス出るか確認したほうが良い
791:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:21:42.20 yIRlCLup.net
Unityだったらなんともないらしいので、UEが何かのバグ踏んでるのかも
グラボのドライバか、UEか、はたまたOS(DX12?)かはわからない
ぐぐったりはしてない
792:名前は開発中のものです。
23/06/28 09:23:56.98 yIRlCLup.net
…あ。初UEだったら、クオリティさげてみ UEって初起動時はクオリティ全力になるから
クオリティ全力でも、テンプレマップで99%はおかしい気がするけど、応急処置になるかも
793:名前は開発中のものです。
23/06/28 10:26:52.97 BSBUx4lx.net
にしてもゲームってルール作るのがめちゃむずいのね
思考力が必要
なんかルール作りのコツとかあるんかな
キャラクターのこなすタスクと、クリア条件のみ決める感じかない 今は
タスクはクリボーを潰すとか
クリア条件はゴールにたどり着く とか
>>771
どうもっす
時間だけ長くしても確かに続かないですよね(´・ω・`)
794:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:15:22.41 pq0uWkDZ.net
pythonがまともに使えたらなあ。c++があるせいで他のスクリプト言語が疎かにされてるような
795:名前は開発中のものです。
23/06/28 11:56:25.59 pq0uWkDZ.net
重いやつはエンジンの拡張設定からクオリティ最低にしてみろ
796:名前は開発中のものです。
23/06/28 12:03:30.01 BSBUx4lx.net
面白くもなんともない物体が出来上がる
ルール作りって大事なんだなと
797:名前は開発中のものです。
23/06/28 12:19:36.41 DX6AQ5zT.net
シコゲーでえちえちなもののみが勝ち残れる
798:名前は開発中のものです。
23/06/28 13:35:22.65 neS2lvza.net
面白いヤツ作れるヤツは別にEXCELでも作れるからね
799:名前は開発中のものです。
23/06/28 13:44:32.33 omk/9CAh.net
こないだ配信者の買ったばかりのインテルPC(RTX3060)でもUE中にDirectXドライバーが〜って出てた落ちまくってたから最新版ドライバー入れろってアドバイスしたけど、
なおったんかわからん。他にも要因あるんかね
800:名前は開発中のものです。
23/06/28 14:16:50.08 BSBUx4lx.net
>>790
なんだろうか
考え方なんだろうけども
ビジュアルはある程度捨てて、キューブ程度で面白く出来ないか考えてる
801:名前は開発中のものです。
23/06/28 15:54:33.97 neS2lvza.net
>>792
作りたいゲーム次第ではある
パズルとかストラテジーとかならいいけど
アクションゲームとかだとどうしてもビジュアルに引きずられるのでキューブ程度では厳しい
無料のクオリティの高いアセット使えばいいってそんな話でもないしね
某人間でも面白くするって簡単なようで難しい
一旦2Dにすると文字通り考える次元が減っていいかもしれない
802:名前は開発中のものです。
23/06/28 18:44:10.61 fVb+HlJz.net
一昔前まで、『ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ』ってネタが上がってたな
実際に作ってみると破綻してる所やシステム構成で上手く噛み合わず全然面白く無いって事があるから、面白いか面白くないかはテストしないことには分からないブラックボックス的部分があるべさ
803:名前は開発中のものです。
23/06/28 19:22:46.15 gs2ufvwM.net
>>786
Verseに期待するしかない
噂によるとPythonっぽいんでしょ
804:名前は開発中のものです。
23/06/28 21:34:48.07 s4KRS0cG.net
こういうやつは来ても何もしない
805:名前は開発中のものです。
23/06/28 22:18:01.85 J+xoDAMd.net
なんとなくviewportのresizeイベントを使いたくなってまたUnreal c++再入門中、BPでは実装されてない機能がたまにあるのがなぁ
結局UMGのAnkerをレスポンシブに動かしたかったけど挫折した
そもそもresize禁止にすればいいだけだった
806:名前は開発中のものです。
23/06/29 04:50:55.86 PASGOmuS.net
>>778-784,787
基本設定からFPSを60固定にしたところ、音が小さくなりました
クオリティも最小にしてみても音は小さくなりました
単純に負荷がかかっていただけの様子でした・・・
高負荷でもファンがうるさくなるくらいかと思ったのですが異音もなるものなのですね 学習しました
基本的な質問にお答え頂きありがとうございましたm(_ _)m 助かりました
807:名前は開発中のものです。
23/06/29 05:22:25.82 BJ/C8Z0D.net
>>793
>>794
どうも
ほんと難しい
面白いと思って作り始めて、これつまらんと絶望して
アイディアよりその後の調整で面白くなるのかも
808:名前は開発中のものです。
23/06/29 05:25:39.62 BJ/C8Z0D.net
着想の時点で仕様をガチッと決めることが大事なのかな?
曖昧だとうまくイカないような
つまらなかろうが、おもしろかろうが、最後まで作り上げることが大事で、その仕様は絶対に変化させないと
809:名前は開発中のものです。
23/06/29 05:30:14.73 DIIvuj01.net
荒らさないでください
無自覚ならスレチなので雑談系へ移動お願いします
810:名前は開発中のものです。
23/06/30 01:44:07.82 ToYY8el8.net
ぽえむ板かと思った。スルーしないと何時までもつぶやきつづけるよ
811:名前は開発中のものです。
23/06/30 21:27:27.35 sLTH2a0Z.net
VSの初期設定で質問なんだけど、IntelliSenseのサーチパスが空なのは何か理由があるの?includepathを大量にぶち込んでしまおうか迷い中
812:名前は開発中のものです。
23/06/30 21:39:28.09 FV3MekpQ.net
スレチ
813:名前は開発中のものです。
23/06/30 21:52:07.63 M3oKpVU2.net
URLリンク(automaton-media.com)
『ピクミン4』体験版には“Unreal Engine”製との記載あり。任天堂内製作品では珍しくUE採用か
814:名前は開発中のものです。
23/06/30 22:12:59.23 sLTH2a0Z.net
とりあえずRuntime/Engine/Classesディレクトリだけ追加したらkismetとか基本的なのが予測変換されるようになった
でもどの初心者向けチュートリアルでも言及されてないのがきになるんだけどスレチらしいからまぁいいや
815:名前は開発中のものです。
23/06/30 22:13:24.47 55Li5d3M.net
ダウンロードカードの写真 この人のなら貼っても怒る人いないアゲイン
URLリンク(twitter.com)
てか、ロゴそこに置くんや、と思って覚えてた
(deleted an unsolicited a
816:d)
817:名前は開発中のものです。
23/07/01 02:02:44.24 FSbRwDAC.net
UE5でインテリセンスまともにやろうと思ったら重すぎなんでriderとか入れる時代
818:名前は開発中のものです。
23/07/01 05:52:39.60 tR7M0Tu2.net
5.2のTwo Bone IKバグあるからMagic Two Bone IK使えって話だけど5.21は治ってるんだろうか
819:名前は開発中のものです。
23/07/02 09:14:50.57 AJVjpjQN.net
マクロで纏める
820:ニある程度複雑なプログラムもBPで書けるな。c++のクラッシュと闘うのよりは時間効率いいわ
821:名前は開発中のものです。
23/07/02 11:19:24.61 y3jWqHZB.net
>>810
どゆこと?BPもマクロで組むってこと?
822:名前は開発中のものです。
23/07/02 11:26:26.81 1vH3RqnB.net
エディタをBPで拡張するとかも人気だけど、それ以前に、BPにインライン関数を持てるんだよ
ていうか、つないだモノが参照のまま行って帰ってくるので、マクロってわけ
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398日前に更新/227 KB
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