【UE4】Unreal Engine ..
411:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:01:26.32 FavlQSSA.net
>>405
作りたいもの作らないとつまんないぞ
エンジン同梱のアセット縛りで、ちょっと作ってみるっていう(自作)プレイはどうだ
かつて8bitパソコンの頃は、あんなGDCで、プレイヤーを熱狂させたんだ
不可能はない キミの頭脳次第だよ(自戒
>>407
まじかいつの間に
だけど、なんでもかんでもC++化するもんでもないし、なんとかなるぞ
412:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:15:56.37 nqzRniL/.net
BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない
413:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:21:00.18 FavlQSSA.net
いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
414:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:37:13.84 FavlQSSA.net
あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
415:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:47:36.94 Mdeg6J+S.net
URLリンク(youtu.be)
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
416:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:52:31.85 FavlQSSA.net
webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
417:名前は開発中のものです。
23/06/11 22:01:57.95 Mdeg6J+S.net
>>413
なるほど
epic gameがVerseをUEFNで採用したけど
最終的にはUE5にも導入してBPとC++の
中間あたりをサポートさせるつもりなのかな
418:名前は開発中のものです。
23/06/11 22:30:57.79 FavlQSSA.net
以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
419:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:01:48.89 a2Jridvu.net
Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
420:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:07:11.59 FavlQSSA.net
そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
421:名前は開発中のものです。
23/06/12 02:24:00.50 j4Y0I0tV.net
C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
422:名前は開発中のものです。
23/06/12 03:52:41.20 MeJhV3qt.net
Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
URLリンク(dev.epicgames.com)
423:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:24:02.49 w9tVWx8K.net
>>404
ありがとう
勉強しろって話やね(´・ω・`)
>>408
作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ
だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ
424:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:27:59.37 t9+aQGTi.net
楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
425:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:28:25.47 w9tVWx8K.net
unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
426:名前は開発中のものです。
23/06/12 12:38:29.22 uXRLX+lo.net
Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
URLリンク(docs.unrealengine.com)
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
427:名前は開発中のものです。
428:
>>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉
429:名前は開発中のものです。
23/06/12 18:47:29.15 w9tVWx8K.net
ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
430:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:13:53.46 1NRciwK1.net
何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽
431:「し
432:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:46:59.61 GRAPIj+k.net
そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
433:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:59:45.48 GRAPIj+k.net
コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
434:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:13:06.02 GRAPIj+k.net
質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
435:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:14:14.63 T4Qjya7y.net
まて、何がしたいのかw
436:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:38:04.82 GRAPIj+k.net
どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
437:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:10:29.97 zCGgsr57.net
UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
438:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:20:04.58 T4Qjya7y.net
弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
439:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:33:31.02 zCGgsr57.net
弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
440:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:53:24.55 zCGgsr57.net
>>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
441:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:03:43.52 GRAPIj+k.net
>>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです
442:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:18:50.96 zCGgsr57.net
>>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
443:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:23:43.95 zCGgsr57.net
>>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
444:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:45:46.19 zCGgsr57.net
弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
445:名前は開発中のものです。
23/06/13 14:26:45.02 GRAPIj+k.net
>>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか
>>438
そういうものなのですか
446:名前は開発中のものです。
23/06/13 14:31:05.27 zCGgsr57.net
>>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
447:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:53:08.87 UnefN7pv.net
弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
448:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:55:09.08 UnefN7pv.net
ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
449:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:57:38.15 sbFm5ELW.net
get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
450:名前は開発中のものです。
23/06/13 16:39:14.95 0m1/cttj.net
どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
451:名前は開発中のものです。
23/06/13 17:21:55.40 GRAPIj+k.net
ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?
452:名前は開発中のものです。
23/06/13 17:26:37.03 T4Qjya7y.net
(対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
453:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:32:56.60 YxSpVE+x.net
UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
454:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:57:10.75 T4Qjya7y.net
UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
455:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:01:07.86 zCGgsr57.net
コリジョンを生成する機能はあったような
456:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:40:53.54 YxSpVE+x.net
>>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか
457:肘当てより座面凹んでメスよね? 凹んでる部分が凹んでないんです
458:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:16:04.61 sbFm5ELW.net
>>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
459:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:26:27.48 3s19T7WH.net
Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
460:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:32:04.06 K445kULO.net
GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
461:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:44:28.21 sbFm5ELW.net
別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
462:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:51:33.28 sbFm5ELW.net
いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
463:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:06:39.86 T4Qjya7y.net
>>451
こういうのは(UEFNにある)? URLリンク(historia.co.jp)
464:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:38:40.63 YxSpVE+x.net
>>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
465:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:46:26.80 T4Qjya7y.net
なくはないように書いてるけど…これはどうだ
URLリンク(dev.epicgames.com)
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
466:名前は開発中のものです。
23/06/14 01:32:17.97 z9/nT45v.net
>>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
467:名前は開発中のものです。
23/06/14 16:57:16.65 EQAW1FwR.net
niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
468:名前は開発中のものです。
23/06/14 17:59:49.95 xnRIx4uh.net
実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
469:名前は開発中のものです。
23/06/14 18:37:19.21 ElOzBHnq.net
成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
470:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:04:25.49 Fy4ua150.net
成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
471:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:05:11.69 WobI48XU.net
ほほう
どんなシコゲーなんだい?
472:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:06:01.51 HmGf9MqS.net
>>463
これからは投資家やトレーダーの時代
個人投資家こそが世界最強の職業
473:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:10:08.74 WobI48XU.net
どんなシコいい職業でもいいからいいやつ頼む
474:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:12:42.70 9aAGHg4d.net
>>464
個人で2000本売上ってもうyoutuberなったほうがよくね
プロデュース次第では別の生き方できるぞ
475:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:24:46.07 Fy4ua150.net
1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない
476:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:29:48.31 ElOzBHnq.net
それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか
477:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:30:39.21 uIvrKecq.net
>>467
資本主義の世界ではどれだけ稼ぎどれだけの資産を持ってるかが全て
金さえあればシコゲーで我慢せずにリアルの美女抱き放題
478:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:40:24.54 Fy4ua150.net
>>470
今は移植作業中なんや
燃え尽きるというか別のもの作りたい欲が強いわ
479:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:40:38.00 WobI48XU.net
>>471
んなこと聞いてねーって、シコいゲームを作ってクリエイター達の活躍の場を盛り上げようって話してんだけど
シコくなくても良い。でもシコい方が萌える。ただそれだけなのさ。
480:名前は開発中のものです。
23/06/14 20:15:15.08 CmyKt6sG.net
>>473
つまりシコりたいと、、、やっぱ金やな
481:名前は開発中のものです。
23/06/14 20:45:16.67 P8Ex8Fcu.net
最初から2000本も売れるとかすごいな
482:名前は開発中のものです。
23/06/14 21:04:48.96 7gmNja8p.net
びっくりするほど売れないからな変な夢見ないほうがいい
483:名前は開発中のものです。
23/06/14 21:10:59.63 A3Cz8ePl.net
2000本売れるとかゴイスーやんマジで
484:名前は開発中のものです。
23/06/15 04:31:13.02 fnDkilvY.net
UEで3Dマウス使ってる人いる?キーボード+マウス操作で必要ないって思うけど買ったら楽になるの?
485:名前は開発中のものです。
23/06/15 11:34:04.60 fXloHi0V.net
ueでしばらくがんばりゅ(´・ω・`)
ノードがちとむずい
486:名前は開発中のものです。
23/06/15 11:34:21.70 fXloHi0V.net
2dゲームメインであってもアンリアル使うのはどうですか?
487:名前は開発中のものです。
23/06/15 12:04:25.94 25VXOF5a.net
2Dもいろいろある
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある
たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ
488:名前は開発中のものです。
23/06/15 12:18:17.93 qFMoyyoI.net
3Dならエロい表現もできるしな
489:名前は開発中のものです。
23/06/15 13:14:09.27 iLbenhOo.net
メインキャラいいの出来るとテンション上がる
490:名前は開発中のものです。
23/06/15 15:36:13.15 fXloHi0V.net
>>481
2dやるなら素直に別のエンジンがいいと?
まあgodotもやってるので、柔軟に両方やってます
グラというよりはブルプリ目的ですかね
491:名前は開発中のものです。
23/06/16 02:15:52.79 ZFDC6x12.net
ブループリントにこだわりなけりゃ好きな方使えばええんじゃ
492:名前は開発中のものです。
23/06/16 05:46:33.09 YIU5CP2I.net
ブルプリにこだわりあるよ
楽だろうと思ってきてるわけだから
493:名前は開発中のものです。
23/06/16 06:25:26.94 W+nJ8uLh.net
verseが本体に来たらコードベースに慣れてる人は助かるだろうな。BPからコンバートするツールも出るだろうし捗るわ
494:名前は開発中のものです。
23/06/16 06:27:41.35 ceCJ8cQj.net
相互に行き来できてほしい
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い
495:名前は開発中のものです。
23/06/16 07:07:00.41 YIU5CP2I.net
ブルプリってどうやってメモしてますか
コードとしてメモれないので、スクショしてますが
496:名前は開発中のものです。
23/06/16 07:29:48.15 W+nJ8uLh.net
なんのためのメモか分からないけど自分の書いたBPはコメント整形してるしロジックは紙にメモしてる
497:名前は開発中のものです。
23/06/16 07:35:07.82 YIU5CP2I.net
チートシートみたいなものですね
498:名前は開発中のものです。
23/06/16 08:08:20.80 ceCJ8cQj.net
直観的ではないが、実はコピペできる
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある
どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ
499:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:01:07.19 YIU5CP2I.net
>>492
やってみましたが、たしかに読めるもんじゃないですね
ブルプリだとコピペで作れないってのもちとデメリットですね
500:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:05:09.22 W+nJ8uLh.net
自分はUE4メインだけどUE5にしかないアセットをエディタ2重に開いて手動コピペして使ってる。UE5のBPはUE4にコピペ出来ないんで
501:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:12:12.37 vIc355rk.net
探したらすぐあった
URLリンク(blueprintue.com)
例は、たまたま見に行った時に最新だったやつ、まさに例
502:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:25:12.94 W+nJ8uLh.net
BPはコピペ出来るよ。コピペ出来るところはコピペで組んでる
503:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:31:03.06 YIU5CP2I.net
URLリンク(i.imgur.com)
質問スレはここでもいいんですかね
加算代入はどうやるんでしょうか
フレームごとに少しずつ移動させたいです
>>495
一応共有あるんすね
504:名前は開発中のものです。
23/06/16 10:56:00.58 vIc355rk.net
「動ける」ようになってなかったりしないん。movableってやつ
505:名前は開発中のものです。
23/06/16 12:17:26.37 oKuTxJoY.net
頼むからブルプリじゃなくBPって言ってくれねえか
506:名前は開発中のものです。
23/06/16 13:53:39.61 NfLVI5ux.net
ブルプリなんでダメなん?
507:名前は開発中のものです。
23/06/16 14:55:42.33 vIc355rk.net
なんかこう…ぷりっとしてるじゃん? (謎
508:名前は開発中のものです。
23/06/16 15:21:59.16 euIKyiBo.net
俺も解読に時間かかった。ブループロトコル?プリキュア?って以後BPで頼む
メタッコ(metasequoia)クリッペ(ClipStudioPaint)なんかも混乱した勝手に略語つくるのホントやめてほしい
509:名前は開発中のものです。
23/06/16 15:36:18.42 euIKyiBo.net
加算なら+
初心者ならいっこいっこ調べていくより、入門講座やった方が速い
510:名前は開発中のものです。
23/06/16 15:37:02.49 vIc355rk.net
い、いや、好みの問題はあるが、解読ってほどじゃないだろw
ちなx86やってる人は、BPっていう名前のレジスタがあって、それの印象が先に来るね
いまならRBPかな
511:名前は開発中のものです。
23/06/16 15:51:20.16 euIKyiBo.net
ぶるぷりをブログやYoutube等で普及させる努力やってるならまだしも、特定の一人だけだからなぁ
個性大事だけど、そんなところで出してどうするって思う。
512:名前は開発中のものです。
23/06/16 15:59:00.33 YIU5CP2I.net
>>503
上のブルpの写真のvector + vectorノードとは違うものですか?
どうやって出すかおしえてください
513:名前は開発中のものです。
23/06/16 16:19:02.20 euIKyiBo.net
初心者だと何をなやんでいるのかわからん。もうちょっと情報無いとこたえられない。
移動するだけならこれでいいんでは
URLリンク(deai.mokuren.ne.jp)
514:名前は開発中のものです。
23/06/16 16:21:51.21 i6VTLmkB.net
Delta Secondも活用してフレームレートが変わっても移動量が変わらないようにすると◎
515:名前は開発中のものです。
23/06/16 16:47:43.55 YIU5CP2I.net
>>507
どうも
setactorrelativelocationはどうやら、目的地点をセットするだけで加算はされないみたいですね
516:名前は開発中のものです。
23/06/16 17:02:05.90 vIc355rk.net
>>505
同調性大事だけど、こんなところで出してどうするって思う。
ほっといたほうがはなしがはやいぞ
517:名前は開発中のものです。
23/06/16 17:02:22.39 euIKyiBo.net
色々有るけど、基本はGetActorLocation使うんじゃね。
518:名前は開発中のものです。
23/06/16 17:08:46.79 /Tfxd4gS.net
>>508
それスクショで教えて
519:名前は開発中のものです。
23/06/16 17:13:51.53 e4ZHuMt7.net
移動って何を移動させるの?かが問題
歩行して移動できるのはCharacterクラスだけ
AIで歩行して移動させたければAI Moce To とかで
SetActorLocationは歩行できようが出来まいが関係なく目的地に一瞬でワープさせるイメージやろ
520:名前は開発中のものです。
23/06/16 18:24:30.00 euIKyiBo.net
初心者ならデルタタイムは、まずゲームを完成させてから自分で調べるものだろう
調べて分かる初歩的なものを教えるほど他人はひまじゃない
521:名前は開発中のものです。
23/06/16 18:33:37.63 YIU5CP2I.net
URLリンク(i.imgur.com)
初歩的ですまない
タイムラインノードで往復する床を作りたいのだけども、タイムラインで3秒経過後リバースする処理はどう繋げればいいの?
古銭プッシャー作成に使う(´・ω・`)
522:名前は開発中のものです。
23/06/16 18:38:48.75 HnZjpvk1.net
chatGPTくんに聞いて
523:名前は開発中のものです。
23/06/16 18:53:37.98 euIKyiBo.net
タイムラインで3秒後に元の位置に戻るグラフを作ってただ再生させればいいんじゃね
524:名前は開発中のものです。
23/06/16 19:11:57.37 euIKyiBo.net
ほらよ
URLリンク(deai.mokuren.ne.jp)
次から顔文字入れたらスルーすっから
525:名前は開発中のものです。
23/06/16 19:23:08.76 euIKyiBo.net
で悩んでから見てほしいがループさせたい場合はグラフのループのアイコン押す
526:名前は開発中のものです。
23/06/16 19:35:12.50 4VAV2eaE.net
サンキューな(´・ω・`)
527:名前は開発中のものです。
23/06/17 07:05:46.64 NkoVxTPr.net
でもUE4の講演みたいなリアルイベントで動く床も上に乗ったら落ちる床ボタンでアクティベートする床とかあるんだけど、知らないから質問してるのかな?
528:名前は開発中のものです。
23/06/17 07:15:48.74 /uZ3broy.net
初日勢とか復帰勢とか
アンリアルクエストアーカイブスでぐぐってみたらいいかも
あれなら推して怒る奴おらんやろ
529:名前は開発中のものです。
23/06/17 10:52:27.90 fscbkgKQ.net
顔文字書いてるのいつものワナビー2048だろ。俺たちを便利屋あつかいなんだろう
それより、UnrealChallengeのテーマのFurious Eleganceって作例みてもよくわからないんだけど日本語っでどういう意味なんだろう
URLリンク(magazine.artstation.com)
530:名前は開発中のものです。
23/06/17 14:00:23.62 NCzTRwmd.net
何便利屋扱いって
531:名前は開発中のものです。
23/06/17 14:17:05.38 fscbkgKQ.net
調べず検索せず人に聞くこと。それだと考える力と検索する力が育たないからその先ずーっと苦労するよ。
色んな人に言われてるように自分であれこれ作るよりチュートリアルや講座をまずやってみる。
そこに知りたい知識は全部あるから・・。
それを最低限やってからの質問なら文句言われないんじゃないか
532:名前は開発中のものです。
23/06/17 14:37:39.29 NCzTRwmd.net
>>518
ありがとう
何か気に障ったならごめんなさい
533:名前は開発中のものです。
23/06/17 15:10:22.13 LpqXoOml.net
人を便利屋扱いしたことのない人間だけが石をなんとかかんとか
レベル上がったら、今度はお前が便利屋になるんだぞ
534:名前は開発中のものです。
23/06/17 15:20:04.87 NCzTRwmd.net
>>518
これってキーフレームの方で移動量設定するんすね
535:名前は開発中のものです。
23/06/17 15:31:41.30 NCzTRwmd.net
普通に加算減算でやるわけじゃないというのが不思議
536:名前は開発中のものです。
23/06/17 15:44:16.49 LpqXoOml.net
何か摩訶不思議感があるが、それより、deltaを取るノード・メソッドがあるってのが大事だよ
>>523
Furyってゲームあったよな、Furyっぽいってことじゃね
そういやInside Unreal扱いで動画出てたんだな、見てみようかな
537:名前は開発中のものです。
23/06/17 16:54:27.59 NCzTRwmd.net
>>527
習得したら他人に貢献シロって意味ですか?
538:名前は開発中のものです。
23/06/17 17:51:00.36 LpqXoOml.net
たとえば: こんどはここで、気軽にちょっと、答えてやる側にまわるのさ 気が向いた時でいい
539:名前は開発中のものです。
23/06/17 18:17:40.64 yJNJcaD9.net
PC届いた
設定諸々やったらUE5入れるぞーーー
540:名前は開発中のものです。
23/06/17 18:25:44.34 oXSAlGF+.net
UE4がSteamworks1.57に対応してくれないと困りそう
541:名前は開発中のものです。
23/06/17 18:39:46.06 fscbkgKQ.net
>>530 見ただけで摩訶不思議って気づくのさすが
質問者がちゃんと理解して修正できるか試されてるな
サイケなトップダウンのFuriあった。提出作品もそんな感じ
542:名前は開発中のものです。
23/06/17 18:49:03.20 NCzTRwmd.net
バージョン4.27.2で、bspブラシを編集する際に、「brush editing」にチェックを入れるとエディターがバグるんですが、こういう場合はバージョン下げますか?
4を使っているので、下げるしかないのですけども
543:名前は開発中のものです。
23/06/17 18:56:08.72 AikzJ6e4.net
出先
>>535
あんなもんボコスカたたくんけ? と思って、ひょっとそういう定石もあるもんかと思って調べたよ
俺のほうが疑問増えた あとでもうちょっと詰める
544:名前は開発中のものです。
23/06/17 20:31:15.59 NCzTRwmd.net
ってためした、unrealは下位互換性ないんですね
新しく作るか(´・ω・`)
545:名前は開発中のものです。
23/06/17 20:36:28.83 NCzTRwmd.net
あっ開けたごめんね
546:名前は開発中のものです。
23/06/17 21:00:09.59 vcYukT0b.net
新しいバージョンで作った一部のアセットは古いバージョンでは見えなくなるから注意
547:名前は開発中のものです。
23/06/17 21:14:34.64 NCzTRwmd.net
アセットというかシーンとかも見えないですね
見る手段はないんですよね おそらく、、、
548:名前は開発中のものです。
23/06/17 22:06:18.49 NCzTRwmd.net
なぜ個人開発でunrealを選ぶ人がいるんだろうか
549:名前は開発中のものです。
23/06/17 22:35:11.21 bM2W2+3T.net
簡単で綺麗な映像が出せるからでは?
BPとフォトナの存在も大きいかなと
550:名前は開発中のものです。
23/06/17 22:43:23.12 em8UODgi.net
BPなかったらゲームを作ろうとすら思わなかったかもしれん
551:名前は開発中のものです。
23/06/17 22:52:09.32 bM2W2+3T.net
UnityがUEに勝てない理由もそこにある
552:名前は開発中のものです。
23/06/17 23:43:31.69 G8RsbPKZ.net
勝ち負けで語るなよ素人が
採用タイトルとかじゃ平気で負けてる可能性もあるぞ
553:名前は開発中のものです。
23/06/18 00:33:54.91 cmirf8k7.net
AAAやハリウッドレベルの高品質映像系はほぼUE独占やな
有象無象租税濫造スマホのカジュアルゲーやソシャゲではUnityが多いんじゃないかな
554:名前は開発中のものです。
23/06/18 01:13:40.02 hyIpAoLV.net
UEしか勝たん(推し
555:名前は開発中のものです。
23/06/18 06:31:57.68 cNp9N+jF.net
bpはでかいですよね
ueでカジュアルゲーはありますかね
556:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:11:55.75 JUSJnSuZ.net
アート系の人はunityの操作が気持ち悪く感じるらしい
UEは平気なんだってさ、よくわかんないけどDCCツールと感覚的に近いとかなんとか
優劣の話じゃ無く単なる棲み分けだからいいんじゃない?
557:名前は開発中のものです。
23/06/18 09:20:06.77 cNp9N+jF.net
unityのvisual scriptingとの比較動画見たけど、
bpに比べると動作がかなり遅いみたいね
558:名前は開発中のものです。
23/06/18 09:33:06.98 N6p7floV.net
Unityの起動ロゴが表示するのも気になるんじゃないかな
559:名前は開発中のものです。
23/06/18 09:47:15.22 hyIpAoLV.net
>>551
まだまだ出たばっかりなんでしょ
そのうちC#へのトランスパイラが出るんじゃ
560:名前は開発中のものです。
23/06/18 12:13:24.64 /CcVcjdd.net
>>550
けどAppleがunityとVisionProで提携してるから
アート系もそっち行っちゃいそう
561:名前は開発中のものです。
23/06/18 14:21:27.31 l8euI+X5.net
意味もなくue5をソースビルドしてるけどこれ六時間くらい掛かりそうだなw
エンジンに手を入れるのが日常的な人は別PCでJenkinsかなんか使ってるのか?それともスペックモリモリPC?
562:名前は開発中のものです。
23/06/18 15:16:17.27 0tdBaX9S.net
>>555
長スギィ
563:名前は開発中のものです。
23/06/18 15:52:28.37 cNp9N+jF.net
bpなら多少脳みそ疲れてても触れるのがいいね
564:名前は開発中のものです。
23/06/18 17:45:34.94 cNp9N+jF.net
ゲームアイディアどうやって出す?
アイディアは合ってもスキル的に実現出来ないし、それだけの熱意ももはやないかも
565:名前は開発中のものです。
23/06/18 17:53:16.69 r+N3pGXT.net
そんなあなたにChatGPT
良ゲーや定石あたりのポイントを適当に抽出してプロンプトエンジニアリングするとあら不思議
自作するより全然遊べるゲームが出来るンゴねえ(´・ω・`)
566:名前は開発中のものです。
23/06/18 17:53:50.07 r+N3pGXT.net
韓国やチャイナあたりの大手ソシャゲメーカーはとっくに使い倒してるアルよ(´・ω・`)
567:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:38:47.08 cNp9N+jF.net
>>559
使い方悪いのかなぁ
微妙なアイディアしか出さないんだあいつ(´・ω・`)
568:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:46:33.74 MGojgeFW.net
>>561
あいつで本一冊書いたりカジュアルゲーや映像作品作ってる人が現に出てきてるわけだから、おまんの使い方が悪いんやろなあ(´・ω・`)
569:名前は開発中のものです。
23/06/18 19:58:28.25 l8euI+X5.net
>>555
三時間半くらいでビルド完了
ミドルスペックかもうちょい低いPCだとこんなもんかな
570:名前は開発中のものです。
23/06/18 20:43:47.46 cNp9N+jF.net
個人で作れるとなるとカジュアルゲーにせざるを得ない
カジュアルゲーの需要は亡くならないだろうか
>>562
面白いのかそれ
571:名前は開発中のものです。
23/06/18 21:46:09.96 JUSJnSuZ.net
>>555
分散ビルドってのがあるけど
一台でもハイスペックPCなら1時間ありゃ終わるかな
毎回フルビルドするわけじゃないし
572:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:06:46.97 B2Pd728K.net
>>564
数を出させてremixするらしい なるほどそれなら夢はある
573:名前は開発中のものです。
23/06/18 22:42:52.53 xlsMqS2Q.net
ソシャゲとかもそうだけど大体が人気だったものを組み合わせてるだけだからな
574:名前は開発中のものです。
23/06/19 00:09:58.45 jpoDeBjW.net
そのへん(インディーには)難しいよな、一つ間違えれば ぱくりだし
いけるかまずいか相談できる相手もない もちろん、ちゃんと自分でわかりゃ苦労はないw
575:名前は開発中のものです。
23/06/19 00:27:07.76 aSVC4fhL.net
そんなあからさまにパクるのかw
576:名前は開発中のものです。
23/06/19 00:42:01.77 jpoDeBjW.net
これはもう、ないとおかしいってのは、もってこないといけないだろ
数作品みてるとそのへんわかるんだろうけど
577:名前は開発中のものです。
23/06/19 00:42:40.47 MOExQ0uq.net
UEFN Verseの日本語専門書とか無いんですかね?
578:名前は開発中のものです。
23/06/19 06:34:05.89 TKMQHNfl.net
書けばいいじゃん。
これから普及してくれば早く本出した人が一人勝ちだろう
579:名前は開発中のものです。
23/06/19 07:05:21.99 Zs2qV6BS.net
ChatGPTに書かせるか
580:名前は開発中のものです。
23/06/19 07:28:55.61 C4RGDltv.net
作成の期限は設けてる?
game a weekではとてもじゃないが完成しないわ
今のスキルでは
数時間でモックでも作れる人はすげぇ
581:名前は開発中のものです。
23/06/19 07:31:11.83 /AVzXxdm.net
あらゆる事に期限を設けるのは当たり前
そうでないと人間は必ずダラける
582:名前は開発中のものです。
23/06/19 13:40:27.03 C4RGDltv.net
期限決めてやります
ただ、自分に適切な期限がまだ分からん段階
どころで飲酒してやる気だそうとしても駄目だよね
メンタル壊れるだけだ
メンタルの状態が悪くて取り掛かれない場合がある
583:名前は開発中のものです。
23/06/19 13:45:10.04 n69/pguI.net
飲酒は逃げ
逃げばっかりじゃダメ
逃げた先からもどってこれなくなったり
584:名前は開発中のものです。
23/06/19 13:53:23.77 C4RGDltv.net
そうだね
やめたほうがいい
コーラにしよう(´・ω・`)
585:名前は開発中のものです。
23/06/19 16:49:16.98 sy7FIzra.net
金儲けのためにゲームを作るのは良くないのかい
586:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:18:52.91 n69/pguI.net
課金してくれる人と仲がいいなら
587:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:26:38.39 E75nHc4p.net
俺にもゲーム作り教えて
588:名前は開発中のものです。
23/06/19 17:28:11.22 n69/pguI.net
まずUEで遊ぶんだ
UEはいいぞ(推し
589:名前は開発中のものです。
23/06/19 19:43:02.63 TKMQHNfl.net
基本飛ばして自由に作るのは無理だろう。
だからチュートリアルをやれってあれほどいってるのに、
コインブッシャーもどきなら初心者でも1時間ぐらいでできるだろう。
590:名前は開発中のものです。
23/06/19 19:45:46.63 E75nHc4p.net
>>583
そうだよね
基本が大切って思っていて
いつまでも基本から抜け出せないんだ(´・ω・`)…
591:名前は開発中のものです。
23/06/19 19:48:52.23 sy7FIzra.net
作れそうかつ、作りたいゲームがねぇ(´;ω;`)
この2つが重なるゲムがねぇ
スキルがないから作れない
592:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:00:16.55 uwjGeXpZ.net
作ろうとしなければスキルもつかん
みんな出来るから作ってるわけじゃないからな
作ってみて何がわからないか何ができないか模索して検索して試作して少しずつ出来るようになってる
それでも手が動かないならUEをアンインストールしてフォートナイトで遊ぶ方がいいんじゃない?
593:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:14:25.87 sy7FIzra.net
時間制限ありでやってるから、できることから選ぶしかないんだ 今のところ完成させることが目的だから
594:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:16:11.70 Lf7tsrzV.net
仕事だと作りたいもの作れないから家でやりたいと思うが家に帰るとやる気が出ない…
595:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:24:03.51 U0ZceLi/.net
>>586
その時間制限は意味あるんか、、、
596:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:24:35.49 U0ZceLi/.net
アンカー間違えた
597:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:25:40.29 aSVC4fhL.net
>>104だけど途中モチベが急降下して危なかったが、何とかぼちぼち続けて
遂にC++をやらざるを得なくなった
初心者のくせにプログラミングという職業柄、限界を攻めたくなって、プロファイリングとかデバッグとかそっちばっか調べてるという
598:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:29:40.70 aSVC4fhL.net
ゲームスレッドで時間かかってても、shippingビルドすると2倍ぐらい高速化されるな
でも今回に大量に配置したらきつくて、C++にもういくしかない
599:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:39:01.88 U0ZceLi/.net
C++にしたら大量配置に耐えれる、と暗に期待してると絶望しかねないから
実際何で負荷かかってるか見たほうがいいぞ
使ってるBPも親クラスはC++だからな
600:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:41:06.30 U0ZceLi/.net
マップ作るためにアクター配置しまくって重いとかいうならGPUのほうが重い可能性のほうがあるからな
601:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:50:34.60 aSVC4fhL.net
うん、そこら辺の基本は理解したと思う
stat unitでCPUとGPUのどっちに負荷かかってるか調べてGPUは大丈夫そうだった
stat animでアニメ負荷、stat characterでnavigation&AI負荷調べて
URLリンク(www.docswell.com)
これがすごい参考になって
602:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:55:36.78 aSVC4fhL.net
今回は多数のキャラ配置しようとしたけど
その前は地形で木とか芝生生やしまくるとやばいとかGPU攻めまくってて
木の影もやばいとか(shadowdepth?)
sg.shadowquality 0で影きると軽くなるとか
勉強してました
603:名前は開発中のものです。
23/06/19 20:58:51.06 U0ZceLi/.net
ならC++にすることで無駄なロジック見直せるかもしれんね
最悪C++なら別のスレッドで処理することも検討できる
604:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:07:00.70 RQ+iZ6O3.net
そしてスパゲッティになりもっと無駄なロジックが完成されるのであった
605:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:10:58.69 U0ZceLi/.net
まぁBPよりましよ
606:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:14:46.15 aSVC4fhL.net
つか、BPとC++の合体みたいのできないんだよね?
今回はほんの配置キャラ一部だけC++使えればいいんだが..
607:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:29:35.89 aSVC4fhL.net
そういや、GPUの限界を攻めてたとき思ったが何で簡単にできるテッセレーションなくしたんたの?
マップがフラット過ぎてきつい
naniteで小石大量に配置してでこぼこさせようとしたりしたがなんだかなぁ
608:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:33:48.05 aSVC4fhL.net
なんかHeightfieldだか代わりのものあるっぽいけど
日本語の情報ほぼなさそうだし
EpicJPさん頑張ってくれないかな
609:名前は開発中のものです。
23/06/19 21:50:58.42 Lf7tsrzV.net
ここはお前のTwitter
610:名前は開発中のものです。
23/06/19 23:18:54.19 TKMQHNfl.net
naniteと引き換えにテッセレーションなくしたんじゃね。しらんけど(関西風)
611:名前は開発中のものです。
23/06/20 06:15:35.69 /pv3Hr+P.net
>>589
ありがとう
それまで完成させたことがなかったから、時間制限を厳しく儲けようと思って game a weekやってる
612:名前は開発中のものです。
23/06/20 07:24:48.93 /pv3Hr+P.net
2d縛りでやったほうが良さげ
613:名前は開発中のものです。
23/06/20 08:16:31.34 xnvWqgB5.net
なんだBPとC++の合体みたいなのっ
614:て 一部だけC++にしたいならそうすればいいだろ このアクターだけとかこの関数だけとか
615:名前は開発中のものです。
23/06/20 10:15:20.70 /pv3Hr+P.net
完成させるなら2d縛りのほうがいいよねえ
616:名前は開発中のものです。
23/06/20 10:28:19.02 /pv3Hr+P.net
URLリンク(store.steampowered.com)
こういうゲームでも作り始めるが、なにか独自要素がないとバズらないんだろうな
617:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:40:25.00 mZBoAMd5.net
ちっとは2Dをやれっていう人のアドバイスをちっとは聞け。超初心者ならトランプのブラックジャックでいいんじゃないか。
それより簡単なシステムを作ってたくさんダウンロードできるように考える方が大事だろう。
デスゲームBJとかローグライクBJ、犯人さがしGJ、ホラーBJで最終手段はお色気BJとかだ。
618:名前は開発中のものです。
23/06/20 11:43:16.22 l7MPuPvZ.net
お色気ってアセットどうすんだw
演出で揺らしたりは(エンジンの)お手の物だけど
619:名前は開発中のものです。
23/06/20 12:51:16.65 252iJUJH.net
お前ら、シコいゲームまだかよ
620:名前は開発中のものです。
23/06/20 16:02:26.04 l7MPuPvZ.net
そういや、Chaos Flesh使いこなせたら、すっげえシコいの作れないかな
いや、いっぺんやってみたくて、でも他にすることがあって
621:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:00:46.11 /pv3Hr+P.net
unityよりunrealのほうが軽い気がするが、機能性か(´・ω・`)
622:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:02:46.59 /pv3Hr+P.net
unrealengineて難しすぎないか?
623:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:27:15.89 mZBoAMd5.net
普段プログラム学んだこと無い人でもブループリント使えばゲーム作れるようになってる。
だから初心者やアート寄りな人におすすめ。プログラマーはBP+C++を使うだろう
624:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:35:22.82 GeOSDH4N.net
ブループリントって敵の複雑なAIやカーレースの自分以外の車の挙動作れるのか?
625:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:36:02.31 IR3ZHtTT.net
そろそろUE歴1年だけど、こうすりゃいいんだよってゲームエンジンのコンセプトがまだ掴めないでいる
確実に存在するフレームワークにインターフェース付けてみたり、プレイヤーはcharacterベースクラスにcastして使い回したりしたらいいのかな?なんて思いついたらGASだのサブシステムが見えてきて本格開発に辿り着けない
626:名前は開発中のものです。
23/06/20 17:37:33.41 l7MPuPvZ.net
ビヘイビアツリーにGAS組み合わせたりするのが人気 そこにBPを書き足す ぐぐってみてくれ
627:名前は開発中のものです。
23/06/20 18:48:24.20 /pv3Hr+P.net
質問です
入力を受け付けない場合はどうやって原因を調べたらいいでしょうか
ブループリントはpawnで、Zで入力しています
auto recive inputをdisableから割り当てました
628:名前は開発中のものです。
23/06/20 18:51:28.04 /pv3Hr+P.net
あっ!!auto process playerだ(´・ω・`)し
629:名前は開発中のものです。
23/06/20 19:34:59.31 B/LI64Qx.net
アイディアはあるのに実装するための知識と技術が足りねぇ
入門書買うよりラーニングこなしたほうがいいよなやっぱ
5.2に対応してないのばっかだから面倒で避けてたがバージョン下げて勉強するか……
630:名前は開発中のものです。
23/06/20 19:55:05.32 KlT2qnaA.net
俺はアイデアがあるなら多少覚えたら一気に作っていかないとモチベが続かん
チュートリアルばっかとか飽きて死ぬ
631:名前は開発中のものです。
23/06/20 20:02:30.17 KlT2qnaA.net
つか、C++環境整えてみたけど何これLive Coding使えばいいのか?
IDEで修正して保存して、UE Editorに戻ってctrl+alt+f11
設定悪いのか知らんが最初VS codeでやってたがIntellisense重すぎ
おとなしくVSでやる
632:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:07:14.35 +SsSbQSd.net
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
633:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:09:26.06 252iJUJH.net
>>625
かなり良いテンガ使ってんな
634:名前は開発中のものです。
23/06/20 21:11:46.62 +SsSbQSd.net
>>626
オメガ高い!TENGAの限定生産TENGOKUモデルだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
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