【UE4】Unreal Engine ..
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261:名前は開発中のものです。
23/05/29 00:55:51.03 VXXzG6Xv.net
>>255
身も蓋もないけどそれ造り手に向いてないのでは
外に出ても漫画読んでも映画見ても勝手にインスピレーション湧いてメモ帳片手にしてないとアイディア取りこぼしちゃうってのが究極系だとすると、ほぼ真逆に位置してないか?
技術があるならプログラマやデザイナーとしてゲーム開発に関わるのもアリだと思う

262:名前は開発中のものです。
23/05/29 01:19:55.75 0unasf1w.net
>>255みたいな人は作る側ではなくプレイヤー側として模索した方がいいと思うわ
プロスポーツビジネスも運営側とプレイヤーで分かれてるように、人には向き不向き得て不得手があるわけで、自分がより活きる場所の方が価値を見出せる
別にプロゲーマーになれと言ってるわけじゃねえからなw

263:名前は開発中のものです。
23/05/29 04:34:27.34 RukKywis.net
>>242
UEFNね調べてみた
こんなん出てるの知らなかったから情報さんくす
今ダウンロード中ちょっと触ってみるわ

264:名前は開発中のものです。
23/05/29 04:55:29.07 rnv3Ne/2.net
みんなさりげなく引導渡すのうまいな。
個人開発者なら食べる時もモニターとにらめっこしてあーだこーだ考える人以外向いてない気がする

265:名前は開発中のものです。
23/05/29 06:41:37.58 KPc58TqP.net
ゲームエンジン触る目的は人それぞれ。3dcgに興味はあるけどゲーム完成させることを目的にしてない

266:名前は開発中のものです。
23/05/29 06:51:38.24 KPc58TqP.net
SNSだとゲーム完成させなきゃいけない圧が強いけどね

267:名前は開発中のものです。
23/05/29 07:23:00.39 WfUkEwwK.net
まあしつこくやるさ(´・ω・`)

268:名前は開発中のものです。
23/05/29 07:55:34.42 RukKywis.net
質問があるんですが
UEFNで壊れるオブジェクトとかって設定できます?
例えば壁とか岩とか

269:名前は開発中のものです。
23/05/29 07:56:11.32 WfUkEwwK.net
自分のスキルでは作れないから作りたくない となるのかもな

270:名前は開発中のものです。
23/05/29 08:02:29.79 RukKywis.net
ごめん調べた
出来るみたいねやり方は分からないけど

271:名前は開発中のものです。
23/05/29 08:28:50.64 KPc58TqP.net
UEはライトユーザーに厳しいライト勢が不平不満を言うと怖い人がよってたかって袋叩きにされるそういう言論統制をしてる

272:名前は開発中のものです。
23/05/29 09:58:30.47 WfUkEwwK.net
作り続けるメンタルみたいなものがとても大事なんだなと

273:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:03:22.64 /aLi5emk.net
厳しいこと言われるのが嫌ならわざわざそういうところに行かなければいい
言ってくる人間を変えることなどできないからね
住みやすい場所を他に探すか自分で作るのもいいね

274:名前は開発中のものです。
23/05/29 11:47:55.36 rnv3Ne/2.net
どうでもいい質問を繰り返すの雑談スレの元ワナビー2048の特徴だからな。
スタートラインに立ってない構ってちゃんだから時間奪いに来てるから返答注意な。
顔文字(´・ω・`)が目印。てかUEスレで何やってるの。ゴドーとUnityスレ行ったんじゃなかったか

275:名前は開発中のものです。
23/05/29 12:04:24.52 VXXzG6Xv.net
UEFNちょろっと調べたら分かったわ
フォートナイトっぽいゲームを作るためのツールじゃなく、フォートナイト上で動かすゲームを作るためのツールなんだな

元々(FNの)クリエイティブモードに含まれてるゲームルールアセットとかモデルアセットを組み合わせて独自ルールのミニゲームが作れたけど
それをフォートナイトのゲーム内でやるんじゃなく、もっと便利にエンジン内でやるためのものなんだな
(厳密にはUEFNはフォートナイトのアドオンや無料DLCみたいな扱い)

ビジュアルスクリプティングが無くてVerseって言語でコーディングするしかないみたいだから俺はスルーかな
UEFNで作ったものはsteamには出せないってのも思想違いだ

276:名前は開発中のものです。
23/05/29 15:29:38.36 SZ5bRfK6.net
猫でも分かるの中級編やってくれよ

277:名前は開発中のものです。
23/05/29 18:02:50.11 KPc58TqP.net
>>278
まあナビメッシュ的なのはありますよね

286:名前は開発中のものです。
23/05/30 14:06:26.28 uaIXOGy8.net
中身を理解してないと自分の欲しいものに
改良できないからアセット使うにも勉強は
必要かと

287:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:32:39.54 FnS2kHrW.net
車輪の再発明すらできない連中しかいないのがここ

288:名前は開発中のものです。
23/05/30 17:47:24.38 8Pi1I+ES.net
車輪の再発明ができるほど基礎ができたら大したものだぞ、洒落になってない

289:名前は開発中のものです。
23/05/30 20:36:32.24 HQXTvG2w.net
車輪の再発明はしないのが基本

290:名前は開発中のものです。
23/05/30 22:36:52.16 ZdFrKQwt.net
車輪の再発明は学生のあいだにしとけってばっちゃんが言ってた

291:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:19:58.95 7wI8ozD1.net
ぶっちゃけ必要な場合は車輪再発明はするよ
車輪の再発明になるからこの機能でなんとかうまくやろうと逆に沼にハマるケースもある
要件的に無理があるなら作り直す選択肢も時には取る勇気も必要
プロの現場より

292:名前は開発中のものです。
23/05/30 23:51:34.09 TVUXUF7S.net
車輪の再発明はしないのが基本

293:名前は開発中のものです。
23/05/31 01:15:01.35 RS2+xlMb.net
UE使っててよくあるのは機能を作ったあとに近い機能が実はあったとか次のアップデートで実装されてるとかだな
車輪の再発明られ

294:名前は開発中のものです。
23/05/31 01:29:58.23 gihp9voS.net
自分の組み方でも間違ってないけど、こうやったほうがよりスマートで効率的だな。
っていうのは海外の動画みてよく思うなぁ

295:名前は開発中のものです。
23/05/31 05:50:30.20 fbq0/htT.net
>>288
わかる ただこういうのは、車輪の内製って言いたい
明らかに「車輪」なんだけどねえ、なんだかなあって言いながらやるから
ただし「車輪」とわかってるので手本はある

296:名前は開発中のものです。
23/05/31 09:08:35.16 evbfPkD2.net
車輪の再発明する奴は馬鹿

297:名前は開発中のものです。
23/05/31 09:35:42.46 oEVfRiN4.net
車輪をそのまま使えるならいいんだけど、カスタマイズするとなると理解が必要だから、再開発したほうがいいとなる場合もあるかな

298:名前は開発中のものです。
23/05/31 09:42:31.16 tkf3Dgap.net
車輪の再発明する奴は馬鹿

299:名前は開発中のものです。
23/05/31 12:01:52.13 mid0Sr8S.net
車輪の仕組み理解しないで車輪使えるのはプレイヤーだけよ
再発明する必要はないが現行品の開発者は仕組み理解してないとね

300:名前は開発中のものです。
23/05/31 12:02:58.55 mid0Sr8S.net
×現行品の開発者は
○開発者は現行品の

301:名前は開発中のものです。
23/05/31 13:57:50.51 oEVfRiN4.net
作業へのやる気って1日何時間くらいキープ出来る?

302:名前は開発中のものです。
23/05/31 14:35:07.31 udMO3d04.net
調子いい時や順調な時はいくらでも作業出来るけど調子悪い時はあんまり出来ない

303:名前は開発中のものです。
23/05/31 17:51:26.93 oEVfRiN4.net
ワイは4時間くらいが限界
目が疲れて限界
とりあえず下るだけのゲーム作ろう

304:名前は開発中のものです。
23/05/31 19:53:35.29 udMO3d04.net
c++独自の仕様多くてしんどいな

305:名前は開発中のものです。
23/05/31 20:42:48.30 QXTpiqlV.net
C++でGCを再現するためだから
仕方ないけど難しいよね

306:名前は開発中のものです。
23/05/31 20:45:06.01 J1mgxrUY.net
ChatGPT(GPT-4)に聞けば余裕

307:名前は開発中のものです。
23/05/31 21:06:38.10 V6KrqVrL.net
インタプリタ(VM型含む)言語のネイティブ プラグインってあんな感じだから、見慣れたら読める
書けるかと言ったら閉口w

308:名前は開発中のものです。
23/06/01 11:52:04.42 gjh91IOB.net
最初から入ってるテンプレとかは使うのが基本?
わざわざ自作しないで

309:名前は開発中のものです。
23/06/01 12:02:16.52 +QqS0FHK.net
脱初心者程度だけど
何をしたいかによるけど、なんなら、最初から入ってるテンプレからはじめるけど、
いらないものをがさーっと消してスタート、とかでもいいぞ
イチから組むよりはたぶん早い

310:名前は開発中のものです。
23/06/01 12:23:22.21 gjh91IOB.net
fpsキャラはそのまま流用出来そう
主観視点だからこだわる必要ないし

311:名前は開発中のものです。
23/06/01 12:29:34.20 bGdz8hC1.net
ぽまいらフェス行くん?
行けなかったら補欠の俺に回してちょんまげ

312:名前は開発中のものです。
23/06/01 18:07:47.53 RNr1YCnl.net
底辺エンジョイ勢だから行かない
ガチ勢のチケット消費しちゃ悪いじゃん、そいつらがいいゲーム作る機会を奪ってしまうかも知れない

313:名前は開発中のものです。
23/06/01 22:05:51.98 gjh91IOB.net
リハビリ始めたす

質問なんですが、キャラクターを1体置いているのですが、現在の視点からスタートしちゃいます
これはデフォルトで入ってる主観視点のキャラすよね

どのキャラを操作対象にするかの設定はどこでしょうか?

314:名前は開発中のものです。
23/06/01 23:05:17.71 RNr1YCnl.net
Gamemodeのdefault playerだかpawnクラスを作ったキャラbpに指定する
プロジェクト設定の大元で変更するか、レベルのworld settingからオーバーライドすることも可能
リハビリなら公式サンプルのstack o botをダウンロードして眺めたほうがいいよ

315:名前は開発中のものです。
23/06/01 23:07:30.92 hGTaIyjZ.net
World設定でどれをプレイヤーにするか設定してるやろ
全部に設定するならProject設定でする
UE使ってないけど知ってる

316:名前は開発中のものです。
23/06/02 00:40:38.93 GGeDwZj3.net
c++ちょっと分かるようになったけど笑えるくらいクラッシュするいや笑えないけど

317:名前は開発中のものです。
23/06/02 01:50:21.91 n34r5QNA.net
>>313 C++ならわかるけど、UEでの書き方に躓いて使い方がよくわからない
何で勉強したの?

318:名前は開発中のものです。
23/06/02 02:18:13.71 BqcFWbv2.net
UEでC++で何するん?

319:名前は開発中のものです。
23/06/02 02:26:32.47 GGeDwZj3.net
>>314
「アンリアる!C++入門編」(booth)て最近出たゆるい感じの本だよ

320:名前は開発中のものです。
23/06/02 02:40:24.25 n34r5QNA.net
情報ありがとう

321:名前は開発中のものです。
23/06/02 02:49:41.48 n34r5QNA.net
>>315
C++でフロッキングやってみたい
Soulstone Survivorsみたいな大量扱うのBPじゃ難しそうだと思った。

322:名前は開発中のものです。
23/06/02 03:02:31.60 BqcFWbv2.net
おおーガチだねえ
とりあえずBPで書いて、ここぞというところをC++化するって聞いたけど、そんな感じ?

323:名前は開発中のものです。
23/06/02 08:35:20.01 Y+G7D1FX.net
>>311
>>312
ありがつ
リハビリするでつ

324:名前は開発中のものです。
23/06/02 09:06:52.56 GGeDwZj3.net
>>315
自分はc++じゃないとコードがぐちゃぐちゃになって視認性が悪い処理に使おうとしてる

325:名前は開発中のものです。
23/06/02 09:45:22.26 /Wrr9Qpe.net
>>309
なるほど
結局行けんかったけど俺も底辺にも程があるからまあええか

326:名前は開発中のものです。
23/06/02 21:32:07.37 Y+G7D1FX.net
unrealでもgame a weekは1週間でやるもん?
完成させたい
クソゲーでもいいから

327:名前は開発中のものです。
23/06/02 21:37:53.27 Y+G7D1FX.net
ただ下るだけのゲーム作るわ

328:名前は開発中のものです。
23/06/02 22:24:29.15 iWZqhFji.net
最終目標わからんが、取りあえずSteamもしくはGoogle Playでのリリースまで持っていこう
クソゲーでいいから
取りあえず一通りの作業を体験しよう

329:名前は開発中のものです。
23/06/02 22:28:39.14 iWZqhFji.net
あんまクソゲー過ぎると審査で拒否されるかw

330:名前は開発中のものです。
23/06/02 22:52:36.61 00+OV48/.net
しこゲーよろしくな

331:名前は開発中のものです。
23/06/02 23:04:33.26 Y+G7D1FX.net
topビューにするとモデルが表示されずにワイヤーのみになるんですね

332:名前は開発中のものです。
23/06/02 23:47:30.53 gTeUaJA3.net
Litにすればメッシュも描画される

333:名前は開発中のものです。
23/06/03 00:23:02.03 cwmnge0W.net
そこは謎の光の演出だろjk

334:名前は開発中のものです。
23/06/03 06:02:13.30 bP859Gzs.net
どもす

335:名前は開発中のものです。
23/06/03 06:11:35.72 bP859Gzs.net
>>325
最終目標 バカゲーとしてヒットさせる
でも完成までもたどり着かん
とにかく完成やな

336:名前は開発中のものです。
23/06/03 06:37:02.52 bP859Gzs.net
基本的にc++触らずにゲーム作れる?
別のエンジンでコード触って、疲れたときにぶるプリ触る
気力が尽きててもブルプリならやれる

337:名前は開発中のものです。
23/06/03 06:52:10.72 D/JM233C.net
>>318 みたいに、何かを鬼沸きさせるみたいなのでなければ、とりあえずBPで作れるんじゃね
BPで作っていって、重くなったら、要所をC++に置き換え、でいけるはず
そういう風に、UEができてる (俺もそこまでいけてないから)しらんけど

338:名前は開発中のものです。
23/06/03 07:06:09.55 Vsf5XjvY.net
c++で何やりたいか具体的に書きたいけど特定されるよな

339:名前は開発中のものです。
23/06/03 07:38:56.73 D/JM233C.net
気軽に聞きたい Verseのサンプルがたくさん載ってるようなとこない?
そのうちvisual化して本家のUEにも来ると思うので、予習しときたい

340:名前は開発中のものです。
23/06/03 09:01:20.00 efaWZ3JP.net
コリジョン判定のある弾幕を大量に出して処理も軽くってのはC++いじらないと出来ないんかな?

341:名前は開発中のものです。
23/06/03 09:39:46.78 D/JM233C.net
どんなのをどのくらい大量にかわからんが、やってみるのがはやいぞ

342:名前は開発中のものです。
23/06/03 11:05:11.35 efaWZ3JP.net
そうだね
>>316のをいっちょ買ってみるか

343:名前は開発中のものです。
23/06/03 11:10:40.59 bP859Gzs.net
>>334
モックを作るのに使うんやね

344:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:07:01.62 nmxe2+Fl.net
ループで回しまくるものはchatGPTにc++で作ってもらったわ。細かく言ってたら、そのうち出来上がる

345:名前は開発中のものです。
23/06/03 12:18:37.32 L2fM0gPT.net
BPで作って重くなったらC++ってのは間違ってないと思うけど大体面倒になってやらないから実装の方向性だけBPで確認したらC++で作るのが効率良い

346:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:10:03.49 A93OJwUt.net
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
3月から始まったFortniteのオープン化(UEFN)で外部のクリエイターに4月に分配された収益が公開されてるけど、エグいな。。
収益を年換算した金額の分布↓
・1億4000万円以上で43人
・4億2000万円以上が13人
・14億円以上が5人
年収100億クリエイター出るか楽しみ。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

347:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:10:25.80 A93OJwUt.net
takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:
Fortniteの収益化始まってた。
このゲームもYouTube並みには稼いでいた。
URLリンク(twitter.com)
UE&UEFNの時代キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
(deleted an unsolicited ad)

348:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:31:32.60 bP859Gzs.net
フォトナとか全く興味がわかないのは慣性が死んでるのかな(´・ω・`)
baba is youとかそういう系が好き
稼げるのはいいね

349:名前は開発中のものです。
23/06/03 13:34:33.45 bP859Gzs.net
つまりレベルデザインとか楽になるツールって感じなのかな

350:名前は開発中のものです。
23/06/03 19:02:06.76 EUkLZMk4.net
アンリアルクエスト作品紹介見るといかに自分が底辺雑魚か思い知らされて心折れそう
同じテーマでこのセンスと技術の差だからなぁ業界目指してる人にとってはある意味残酷かもしれん

351:名前は開発中のものです。
23/06/03 19:29:15.25 9Hmevxir.net
世の中不公平って認めるのは、スタートラインだぞって誰かが言ってたってばっちゃんが言ってた

楽しめよ? そうでないと、どうせ勝てないんだ

352:名前は開発中のものです。
23/06/03 19:54:41.95 8fJfQPC9.net
>>346
アイデアがより重要になるんだろうな

353:名前は開発中のものです。
23/06/03 20:09:25.10 xV9b2/kS.net
>>316
安い価格で勉強になるけどメモリ管理は
全く無いのはいいのかな?
unrealの形式を守ったらGCが働くから
そこは気にしなくてもいいのかね

354:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:02:25.32 9Hmevxir.net
スマポつかうべきところでは、ちゃんと使うべき
生ポは甘え
最良の資料はソースなんだけど、ソース読むのにも資料がいる
その参考書になるのがそれ

355:名前は開発中のものです。
23/06/03 21:40:42.47 uDt9MXnG.net
試してないからわからんが、弾幕的なオブジェクトをPoolする機能は前に紹介されてた有料プラグインを使えばC++扱わなくてもいけるかも・・・

356:名前は開発中のものです。
23/06/03 22:02:45.68 VWdxsdYJ.net
>>347
多分あぁ言う所でちゃんと紹介されるような人が業界に行けるんだろうなぁ
参加賞欲しくてやったけど地味にショックでもあるw

357:名前は開発中のものです。
23/06/03 22:50:07.65 EUkLZMk4.net
>>353
センスの差にショック受けつつも自分に足りない要素を気づかせてくれるから止めれんねぇって感じ
主催者も動画見るの大変だろうし次からは1分動画に編集するかな

358:名前は開発中のものです。
23/06/04 00:45:53.83 kuCVPod9.net
ただテーマに沿って作ったら、どんぐりの背比べだもんな。
なにか目立つのをつけたいけれど社会人に平日作るのは酷ってものさ

359:名前は開発中のものです。
23/06/04 03:06:36.15 MiPGwoUn.net
UEFN使ったアンリアルクエストみたいなのもやってあげたら良いんじゃないかって思う
今のUEFNは黎明期のアホでも稼げたYoutuberみたいな事になってるし

360:名前は開発中のものです。
23/06/04 10:13:51.39 JAQAnDb3.net
>>349
なるほど そういうもんなのね
フォトナベースでホラゲーとか作れるとか、そんなイメージ

361:名前は開発中のものです。
23/06/04 10:29:28.05 JAQAnDb3.net
大手ももuefn使い始めたらそこが基準になるので、結局個人制作者では太刀打ち出来ないとかならんかな

362:名前は開発中のものです。
23/06/04 11:28:25.24 0PUMZqtw.net
なると思うし今までフォトナのクリエイティブモードで活動してた法人や組織的なところはUEFNに挙って移動しつつある
そら簡単にマネタイズ出来たらそれに越したことは無いからね

363:名前は開発中のものです。
23/06/04 18:20:11.27 kuCVPod9.net
VRでもなんでも母数が少ない最初が一番儲かるしくみだろう
小回り聞く個人だったらササッと稼いで大手が入る頃には撤退というのがよさそう

364:名前は開発中のものです。
23/06/04 18:24:18.54 JAQAnDb3.net
個人制作ならミニマルが正しい方向性なんだろうか

365:名前は開発中のものです。
23/06/04 19:21:48.58 ukex5YNC.net
まずは完成させないと土俵にすら立てないからな

366:名前は開発中のものです。
23/06/04 20:39:51.63 SUlfkqtO.net
まずは完成させると課題が色々明らかになっていいよ
サンプルまんまとかはあんまり意味ないけどね

367:名前は開発中のものです。
23/06/04 22:34:15.64 kuCVPod9.net
まずは完成させる。乗り越える壁が用意されてるUQ1〜5選べばいいんじゃないか。
方向性とか理想を追うのはそれからだろ

368:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:35:23.62 CayWpKdl.net
aiも個人制作に有利に働くのかね
企業も使ったらそことの差は埋まらない気もするが

369:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:51:07.55 3MMkc5M/.net
AIを有効利用するアイデアが浮かぶならやればいいとしか。
質問が素材か、プログラムか、アイデアに関してかはっきりしてない状態なら
まず完成させることからはじめよう

370:名前は開発中のものです。
23/06/05 06:52:11.14 13mHZx7+.net
絵に関してはみんな神経質になってるけど、
モーションとか地形とか、明らかに手本のあるものは、AIに手伝ってもらうといいと思ってる
そういや、Houdiniのランタイム?が載ってるけど、全然使えてないな Epicの講義動画見ただけ

371:名前は開発中のものです。
23/06/05 07:52:56.72 4EFturwn.net
UEFNは専用スレ立ててそっちでやってくれないかな興味ないんで

372:名前は開発中のものです。
23/06/05 08:38:16.61 rzhu7ADP.net
UEFNはUE入ってるけど中身ゴミカスの別物だしな
Verse言語だけはプラグインか何かでUE5に取り入れられそうな気はするけど

373:名前は開発中のものです。
23/06/05 15:50:00.47 CayWpKdl.net
uefnは小規模なゲームに使うにはメリットない感じかな?

374:名前は開発中のものです。
23/06/05 15:58:03.61 UibHaSRS.net
そもそも遊ぶのにフォートナイトができる環境を整えてってのがどうなのって思ってる

375:名前は開発中のものです。
23/06/05 20:42:24.70 Zi/p9lMJ.net
そういう趣旨のもんだしw

376:名前は開発中のものです。
23/06/06 08:16:44.98 iEiA1vxH.net
Epicが持ってるコンテンツの中で、Robloxぽいことができるのがフォトナだったんじゃないかと思ってる
(フォトナプレイしてないので)しらんけど
Verse座学だけしたい
そのうちビジュアル化して本家UEにも来るに+1票 研究してるとは聞くしね(又聞き
いい講義資料か動画おすすめない?

377:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:20:33.21 WjUux8uV.net
時代はオンラインオフラインを交えた空間コンピューティング・クリエイティブに移ったぞ
136 名前は開発中のものです。[sage] 2023/06/06(火) 08:45:22.99 ID:EEJDHt0k
AppleとUnityの提携でApple Vision ProのXRゲーム開発が新たな境地になりそうだな
URLリンク(i.imgur.com)

378:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:52:06.35 NXCC9fba.net
空間コンピューティングとは

379:名前は開発中のものです。
23/06/06 10:59:33.41 OcHVT4H3.net
verseは公式のチュートリアルがある

380:名前は開発中のものです。
23/06/06 11:07:16.92 peNJZ0hw.net
みなさん、Unreal Engine専用のパソコンのNVIDIAドライバって
Game Ready か Studioどちらを入れていますか?

381:名前は開発中のものです。
23/06/06 11:11:02.26 iEiA1vxH.net
トランザクションをどう書くんだろ…ロルバを書かないといけない…んじゃないの
いちいち書くまでもなく、失敗したら副作用が破棄されるってこと?

382:名前は開発中のものです。
23/06/06 13:18:26.75 PZ9MIaM/.net
verseはフォトナで試してからUEにもってくるってエピックが言ってる

383:名前は開発中のものです。
23/06/07 13:28:56.84 wRQ7UqBa.net
C++とVerseの処理速度の違いはどのくらいあるんだろ

384:名前は開発中のものです。
23/06/08 10:09:36.37 Seb6G8Fd.net
coreみたいなクリエイト系のゲームとゲームエンジンって大差あるもんかしら(´・ω・`)
あー言うゲームつてどうやつてロジック組んでるんやろ

385:名前は開発中のものです。
23/06/09 08:21:10.56 5CcHOObn.net
初心者質問で恐縮ですが
UE5を使う上でPCのスペックがVRAM12GBだと不便を感じることが想定されますか?
経験者の体験談をお伺いしたいです 

386:名前は開発中のものです。
23/06/09 08:41:08.09 r3ic6Y+4.net
動かせるPCがあるなら試しに何か作ってみたらどうか
まあこれから組むっていうのなら話は別だけど
自分は8GBだが今の所不便は感じてない

387:名前は開発中のものです。
23/06/09 09:02:48.51 8D96511z.net
ゲーミングノートで(UE5を)遊んでるけど、たとえば、UQ5くらいなら何ら問題ない
最近やったことないけど、オンボのグラフィックスでもある程度遊べると思う
UEは初回起動時にはほぼ最高画質で動作するので、くっそ重かったりする
ただちに画質を中くらいに落とそう

388:名前は開発中のものです。
23/06/09 11:57:35.68 GPeqHcDk.net
>>383
壊れかけのクソゴミノートPCしかないんや..
8GBで不便感じてないって話参考になったわありがとう

389:名前は開発中のものです。
23/06/09 14:08:50.62 r3ic6Y+4.net
>>385
「今の所」だから先では分からんので
あくまでも参考程度にと思っておいてくれなー

390:名前は開発中のものです。
23/06/09 20:20:19.37 kxPq2H9Y.net
特別なUEFNカテゴリーで、新しいアニメーションをテーマにしたアンリアルチャレンジを発表! - アンリアルエンジン
URLリンク(www.unrealengine.com)

391:名前は開発中のものです。
23/06/09 23:01:26.34 EFg3HvCB.net
UE5は4と比べてグラフ関連が激重なの何とかして欲しいわ
これのせいでBPの作業効率すげぇ悪い

392:名前は開発中のものです。
23/06/10 12:00:33.15 gjsQVrpL.net
推奨環境のRTX 2080 superが8GBだから8GBで十分でしょ

393:名前は開発中のものです。
23/06/10 13:27:59.61 HlSemHnh.net
FESTとか俺自慢するための場なのか?
Epicの動画開発事例ばっかだな
いらね

394:名前は開発中のものです。
23/06/10 15:42:22.05 D85ReXJS.net
UEとUEFNって機能的にどう違うの?

395:名前は開発中のものです。
23/06/10 16:16:34.66 Bgn9zjNF.net
javaとc++くらい違う

396:名前は開発中のものです。
23/06/10 16:58:02.49 D85ReXJS.net
>>392
プログラム以外でもそんなに違うの?

397:名前は開発中のものです。
23/06/10 23:17:40.06 CZW5W0Fz.net
>>393
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い)
独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり
ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない

398:名前は開発中のものです。
23/06/11 00:04:39.79 E+o4J1eJ.net
なるほど、自由度が無いんですね
UEの方からすれば納得行かないですね
ありがとうございます

399:名前は開発中のものです。
23/06/11 07:53:26.04 jHHHXEws.net
unityとunrealどっちがおすすめ?
2dはgodotでやるから、3dの場合

400:名前は開発中のものです。
23/06/11 07:56:39.80 dQOlrlRG.net
今からだとUnityがいいかもしれない
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった
Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね

401:名前は開発中のものです。
23/06/11 08:54:03.96 e368Exhj.net
具体的に語れない奴の言葉は信じるなよ

402:名前は開発中のものです。
23/06/11 09:43:29.84 jHHHXEws.net
>>397
vrとか現状では興味ないんですけど、unrealはその点劣ってるんでしょうか
むしろunrealこそvrのイメージ

403:名前は開発中のものです。
23/06/11 09:47:19.21 CkrOoM4d.net
VRはいまだにunityじゃないかな、UEは元々描画方式がVR向きじゃなかったので出遅れた

404:名前は開発中のものです。
23/06/11 10:01:33.80 jHHHXEws.net
問題はブルプリだけでいけるかかなー
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい

405:名前は開発中のものです。
23/06/11 10:14:52.22 qV4tuGOr.net
遊んで楽しいほう、一周回ってこれ

406:名前は開発中のものです。
23/06/11 14:10:04.44 jHHHXEws.net
楽しいのはアンリアルだけど、配布するときにC++での軽量化が必要なら、それはつらいのかもなっておもて(´・ω・`)

407:名前は開発中のものです。
23/06/11 19:28:22.51 qV4tuGOr.net
>>342 みたいな意見もあるが、俺は>>334 を自薦するぜ
UEだって盤石じゃない
いや、盤石なものなんてない いざとなったら軽々と乗り換えられるように設計するのが今風ってもんだろ

408:名前は開発中のものです。
23/06/11 20:10:42.51 jHHHXEws.net
最初のゲームはアクションゲームとかより、コインゲームとか、そういうミニゲームっぽいのが作りやすいかな?
古銭プッシャーみたいな

409:名前は開発中のものです。
23/06/11 20:33:07.83 kgQVfrkE.net
BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか

410:名前は開発中のものです。
23/06/11 20:55:21.88 Mdeg6J+S.net
>>406
UE5では廃止になった

411:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:01:26.32 FavlQSSA.net
>>405
作りたいもの作らないとつまんないぞ
エンジン同梱のアセット縛りで、ちょっと作ってみるっていう(自作)プレイはどうだ
かつて8bitパソコンの頃は、あんなGDCで、プレイヤーを熱狂させたんだ
不可能はない キミの頭脳次第だよ(自戒
>>407
まじかいつの間に
だけど、なんでもかんでもC++化するもんでもないし、なんとかなるぞ

412:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:15:56.37 nqzRniL/.net
BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない

413:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:21:00.18 FavlQSSA.net
いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ

414:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:37:13.84 FavlQSSA.net
あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい

415:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:47:36.94 Mdeg6J+S.net
URLリンク(youtu.be)
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか

C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな

416:名前は開発中のものです。
23/06/11 21:52:31.85 FavlQSSA.net
webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界

だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね

417:名前は開発中のものです。
23/06/11 22:01:57.95 Mdeg6J+S.net
>>413
なるほど

epic gameがVerseをUEFNで採用したけど
最終的にはUE5にも導入してBPとC++の
中間あたりをサポートさせるつもりなのかな

418:名前は開発中のものです。
23/06/11 22:30:57.79 FavlQSSA.net
以下、推定と願望 雑談ってことで

UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ

UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた

現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う

419:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:01:48.89 a2Jridvu.net
Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする

420:名前は開発中のものです。
23/06/11 23:07:11.59 FavlQSSA.net
そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね

421:名前は開発中のものです。
23/06/12 02:24:00.50 j4Y0I0tV.net
C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど

422:名前は開発中のものです。
23/06/12 03:52:41.20 MeJhV3qt.net
Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
URLリンク(dev.epicgames.com)

423:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:24:02.49 w9tVWx8K.net
>>404
ありがとう
勉強しろって話やね(´・ω・`)
>>408
作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ
だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ

424:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:27:59.37 t9+aQGTi.net
楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ

425:名前は開発中のものです。
23/06/12 10:28:25.47 w9tVWx8K.net
unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった

426:名前は開発中のものです。
23/06/12 12:38:29.22 uXRLX+lo.net
Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
URLリンク(docs.unrealengine.com)
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね

427:名前は開発中のものです。



428:
>>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉



429:名前は開発中のものです。
23/06/12 18:47:29.15 w9tVWx8K.net
ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので

430:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:13:53.46 1NRciwK1.net
何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽


431:「し



432:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:46:59.61 GRAPIj+k.net
そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます

433:名前は開発中のものです。
23/06/13 08:59:45.48 GRAPIj+k.net
コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る

434:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:13:06.02 GRAPIj+k.net
質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです

435:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:14:14.63 T4Qjya7y.net
まて、何がしたいのかw

436:名前は開発中のものです。
23/06/13 09:38:04.82 GRAPIj+k.net
どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます

437:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:10:29.97 zCGgsr57.net
UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね

438:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:20:04.58 T4Qjya7y.net
弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと

439:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:33:31.02 zCGgsr57.net
弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ

440:名前は開発中のものです。
23/06/13 10:53:24.55 zCGgsr57.net
>>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して

441:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:03:43.52 GRAPIj+k.net
>>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです

442:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:18:50.96 zCGgsr57.net
>>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?

443:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:23:43.95 zCGgsr57.net
>>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ

444:名前は開発中のものです。
23/06/13 13:45:46.19 zCGgsr57.net
弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする

445:名前は開発中のものです。
23/06/13 14:26:45.02 GRAPIj+k.net
>>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか
>>438
そういうものなのですか

446:名前は開発中のものです。
23/06/13 14:31:05.27 zCGgsr57.net
>>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える

447:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:53:08.87 UnefN7pv.net
弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?

448:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:55:09.08 UnefN7pv.net
ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか

449:名前は開発中のものです。
23/06/13 15:57:38.15 sbFm5ELW.net
get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです

450:名前は開発中のものです。
23/06/13 16:39:14.95 0m1/cttj.net
どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは

451:名前は開発中のものです。
23/06/13 17:21:55.40 GRAPIj+k.net
ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?

452:名前は開発中のものです。
23/06/13 17:26:37.03 T4Qjya7y.net
(対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?

453:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:32:56.60 YxSpVE+x.net
UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです

454:名前は開発中のものです。
23/06/13 18:57:10.75 T4Qjya7y.net
UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談

455:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:01:07.86 zCGgsr57.net
コリジョンを生成する機能はあったような

456:名前は開発中のものです。
23/06/13 19:40:53.54 YxSpVE+x.net
>>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか


457:肘当てより座面凹んでメスよね? 凹んでる部分が凹んでないんです



458:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:16:04.61 sbFm5ELW.net
>>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい

459:名前は開発中のものです。
23/06/13 20:26:27.48 3s19T7WH.net
Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし

460:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:32:04.06 K445kULO.net
GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に

461:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:44:28.21 sbFm5ELW.net
別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ

462:名前は開発中のものです。
23/06/13 21:51:33.28 sbFm5ELW.net
いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ

463:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:06:39.86 T4Qjya7y.net
>>451
こういうのは(UEFNにある)? URLリンク(historia.co.jp)

464:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:38:40.63 YxSpVE+x.net
>>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…

465:名前は開発中のものです。
23/06/13 22:46:26.80 T4Qjya7y.net
なくはないように書いてるけど…これはどうだ
URLリンク(dev.epicgames.com)
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ

466:名前は開発中のものです。
23/06/14 01:32:17.97 z9/nT45v.net
>>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました

467:名前は開発中のものです。
23/06/14 16:57:16.65 EQAW1FwR.net
niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな

468:名前は開発中のものです。
23/06/14 17:59:49.95 xnRIx4uh.net
実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません

469:名前は開発中のものです。
23/06/14 18:37:19.21 ElOzBHnq.net
成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン

470:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:04:25.49 Fy4ua150.net
成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる

471:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:05:11.69 WobI48XU.net
ほほう
どんなシコゲーなんだい?

472:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:06:01.51 HmGf9MqS.net
>>463
これからは投資家やトレーダーの時代
個人投資家こそが世界最強の職業

473:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:10:08.74 WobI48XU.net
どんなシコいい職業でもいいからいいやつ頼む

474:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:12:42.70 9aAGHg4d.net
>>464
個人で2000本売上ってもうyoutuberなったほうがよくね
プロデュース次第では別の生き方できるぞ

475:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:24:46.07 Fy4ua150.net
1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない

476:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:29:48.31 ElOzBHnq.net
それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか

477:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:30:39.21 uIvrKecq.net
>>467
資本主義の世界ではどれだけ稼ぎどれだけの資産を持ってるかが全て
金さえあればシコゲーで我慢せずにリアルの美女抱き放題

478:名前は開発中のものです。
23/06/14 19:40:24.54 Fy4ua150.net
>>470
今は移植作業中なんや
燃え尽きるというか別のもの作りたい欲が強いわ


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