【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
300:名前は開発中のものです。
23/05/10 05:13:36.83 Qo7oo40E.net
>>292
ご年齢50歳くらいかこのレス
こんな加齢臭するレス5chで2023年に見ると思わんかったわ

301:名前は開発中のものです。
23/05/10 15:34:19.28 BhgeDzRQ.net
しかしホント後から後からバグや不具合出てくるな
狼煙さんの対応の早さは有難いわ

302:名前は開発中のものです。
23/05/11 21:14:34.25 T+L/cl4p.net
AIが発達ししすぎると人類の危機では?

303:名前は開発中のものです。
23/05/11 23:02:37.82 Ql6E6ZoM.net
【利用規約改定のお知らせ1】RPG Maker(ツクール)シリーズの利用規約を改訂いたしました。一部素材を除き、製品本体同梱素材を弊社製品以外でも利用可能となります。詳細は下記をご覧ください。
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

304:名前は開発中のものです。
23/05/12 00:14:17.63 puFeTwOV.net
すげえぜツクール、マジ太っ腹じゃねえか

305:名前は開発中のものです。
23/05/12 11:46:21.65 DaaXijQK.net
ツクールの方が数や種類が多いから素材が使えるようになったら
ウディタ素材作ってる必要もなくなりそう

306:名前は開発中のものです。
23/05/12 20:07:45.09 5hMTDhgx.net
>>303
エイプリルフールはとっくに終わってるよ

307:名前は開発中のものです。
23/05/15 18:31:49.13 kdrtkq3U.net
素材はあればあるほど良いんだ

308:名前は開発中のものです。
23/05/17 13:05:38.41 LAkdB23N.net
素材は多ければ多いほど良いけど
使いこなせるかは作る作者次第なんだよな

309:名前は開発中のものです。
23/05/17 21:36:14.88 OM+ZkKiw.net
GDさんのサキュバスの素材って法律に引っかかりそうなんだが

310:名前は開発中のものです。
23/05/18 04:26:04.82 HlutiOMP.net
>>309
詳しく

311:名前は開発中のものです。
23/05/18 20:29:30.71 LhpWo8AN.net
サンプルゲームのフォルダに入っているサキュバスの画像
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?

312:名前は開発中のものです。
23/05/18 23:42:39.76 7Xw5127Y.net
法律について聞きたいなら弁護士に相談料払うか
法テラスにでも行け

313:名前は開発中のものです。
23/05/19 02:49:44.95 4Vg+oVjA.net
小学生かな?

314:名前は開発中のものです。
23/05/19 04:26:02.54 Kfo9d21m.net
そりゃあ小学生だろ
幼稚園児だったら漢字使って書き込めてて感心しちゃうわ

315:名前は開発中のものです。
23/05/19 17:44:56.08 FdxHwe7G.net
真のつかない女神転生2のサキュバスは小学生の頃には衝撃的だったわ

316:名前は開発中のものです。
23/05/19 18:23:52.57 Kfo9d21m.net
> 真のつかない女神転生2のサキュバス
モロに女の裸じゃないですか
問題なくないですかコレ?

317:名前は開発中のものです。
23/05/20 09:30:03.79 2+ouer62.net
>>311
推敲してくれ

318:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:00:13.11 m/Io6yAA.net
うむっ!
問題ありだ!

319:名前は開発中のものです。
23/05/20 20:23:40.80 cVq50+bv.net
STG作ってるんだが敵に弾がヒットしたときにループ中断からのピクチャ消去ってやっても
弾のピクチャが消えない

敵に弾が当たったら敵が赤く点滅するようにした設定はきちんと反映されているので
当たり判定自体は正常に動作してるみたいなんだが……

もちろん弾のピクチャ番号はちゃんと確認しているから番号違いによるミスではない

320:名前は開発中のものです。
23/05/21 00:37:09.39 S+/sw+rS.net
弾の方をディレイをかけてxF後に消去されるように設定してたりしてないか?
もしそうならディレイリセットを使っても指定してる時間まで経過しないと消せないから処理自体を変える必要がある

321:名前は開発中のものです。
23/05/21 19:43:08.54 ZwAZYAQ7.net
>>319
SBを使え
以上

322:名前は開発中のものです。
23/05/26 14:33:13.77 Eui3QPpW.net
ぴぽやの所に転がってたマップチップの拡張パーツを入れたら、
マップチップより規定値が小さいサイズです!
みたいなエラーが出てきました。どうすればいいでしょうか?

323:名前は開発中のものです。
23/05/26 17:31:53.29 jlu+oIEf.net
公式にある8方向視界コモン(UDB版)に壁の判定つくりたいんだが
変数操作+の通行判定:タイルを使えばいいんだよな?

具体的にどういう計算をして↑のX軸とY軸に数値を入れればいいんだろう?

過去に同じようなことやった人いたら教えてほしい

324:名前は開発中のものです。
23/05/27 04:48:20.41 oi8Y6YPn.net
視界を持っているキャラから見ている対象へ直線を引き
地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす
そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する
で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置
と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い
これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ
本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると
ちゃんとしたやり方が出て来る
ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要

325:名前は開発中のものです。
23/05/27 05:14:50.60 oi8Y6YPn.net
ちなみにプレイ環境次第では擬似的に簡単な処理をする方法も色々ある
監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば
監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる
例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ
ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない
あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある
例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば
「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」
「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ

326:名前は開発中のものです。
23/05/27 15:41:25.31 9tG2itiu.net
超ムズイ計算せずともこれで、いけたっぽい
| | |■変数操作+: CSelf24 = X:CSelf2[視界範囲] Y:CSelf1[視界距離]の通行判定:タイル(○=0,×=1)
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が 1 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が 1 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf24 が CSelf14[対象・視線角度差] と同じ ]の場合↓
| | | | |■可変DB書込:DB[ [一時]8方向視界設定 : CSelf21[視界データID] : [一時]結果保存 ] (21 : - : 6) = 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇

327:名前は開発中のものです。
23/05/31 04:42:25.69 K26SJoyF.net
慣性移動の減衰ってどう計算したらいいかな
ピクチャを座標指定で動かしたいんだけどフレームとディレイで指定する方法だと
微妙にカクついてしまう

328:名前は開発中のものです。
23/05/31 09:43:36.18 ewpBkXxT.net
フレームとディレイで指定する方法をやめたら
フレーム指定したら等速度運動を指定したフレーム分行うんだからスムーズな加速度運動にならなくね?毎フレーム分計算するならともかく
めんどくせぇならイージングとかで検索すればコモンあったと思うぞ

329:名前は開発中のものです。
23/05/31 13:49:14.41 K26SJoyF.net
>>328
サンキュー

330:名前は開発中のものです。
23/06/01 20:40:38.97 PoxqjdlT.net
魔法の名前とかどうするか悩むよな
無難に外来語にするかドラクエやBOFやグランディアみたく造語にするか

331:名前は開発中のものです。
23/06/02 15:36:06.27 f2GSM248.net
好きにすればいいんじゃないか
分かりやすくて皆にも親しみがある外来語もあれば
分かりやすくもなく、親しみもない外来語もあるし
造語も伝わりやすい/伝わりにくいは様々
まあ意図を持って世界観と結びつけるような方式が一番分かりづらく
苦労の割に報われない結果になるだろうなあとは思うけど
それも含めて自由は自由

332:名前は開発中のものです。
23/06/03 09:06:18.48 h9kCssVU.net
造語にするなら
戦闘シーンだけじゃなくイベントシーンでもちゃんと詠唱してくれると嬉しい
あっこんな魔法なんだなって分かるようにしておくれ

333:名前は開発中のものです。
23/06/03 16:43:09.46 VbAzO3Ac.net
作る側ほどの思い入れは、遊び始めた側には無い
これはいつでも重要な話

334:名前は開発中のものです。
23/06/04 11:50:56.46 hSWDxDIC.net
数年ぶりにウディコンの作品見てきたわ。悠遠物語以上のものはねーな
久々になんか作ろうと思ったけど、ウディコンにしろウディフェスにしろ自作システム以外はお断り状態なんだな

335:名前は開発中のものです。
23/06/04 15:11:01.09 uX59FNUP.net
自分、今年のウディフェスに参加したし30作品以上遊んだけど
自作システムだろうが基本システムだろうが大歓迎よ
てか1/4くらいは基本+改造な気がするが

336:名前は開発中のものです。
23/06/04 16:41:39.03 4C0NN0oq.net
ローグライク作るコモンとかってないですかね?マップ作製はあったんですが本体がなかったです

337:名前は開発中のものです。
23/06/05 15:51:59.73 SgWqhrGI.net
ローグライクのシステムは(比較的)簡単だけど
めんどくさいことはめんどくさいし、コモンは出回ってないはず
イベントとしてキャラを配置しねーのが基本というのもある
(やろうと思えば可&むしろそっちの方が楽ではあるけど)

338:名前は開発中のものです。
23/06/05 18:47:22.30 TGu7n7xA.net
無いのですか。ありがとうございます

339:名前は開発中のものです。
23/06/05 21:49:57.87 /SHWTeFu.net
サンプルゲーム付属のMIDI素材ってCC111が入ってないんだな

340:名前は開発中のものです。
23/06/10 19:37:11.80 SQMvQI0s.net
バージョンが3.201になった

341:名前は開発中のものです。
23/06/16 22:04:40.67 Z1ij8z5Y.net
なんか話題ないの?

342:名前は開発中のものです。
23/06/17 15:00:36.13 sjgM7wA+.net
ウディタAndroid版で出してほしい

343:名前は開発中のものです。
23/06/17 16:53:48.08 41Ul7LLE.net
godotでええやん

344:名前は開発中のものです。
23/06/18 08:37:51.09 MGQLceTR.net
Ver3で追加されたキャラのマスク機能を使おうとしたけどいいのが思いつかない
ジャンルがホラーやローグライクならいけるんだろうけど普通のRPGでどう使えと

345:名前は開発中のものです。
23/06/18 21:48:31.44 HBj5IYo7.net
コマンド文とかデータベースの内容コピペってCTRL+C,CTRL+Vじゃなくて単にC,Vだけで出来たんだなwwwwww
俺wwwwwずっとwwwwwwww

346:名前は開発中のものです。
23/06/22 07:24:53.46 xotWgB+S.net
ウディコン作品を見ると、俺の知っているウディタとぜんぜん違うんだけれど、
みんなどうやってこんなの作れるの?

347:名前は開発中のものです。
23/06/22 13:58:08.11 FWpfyw0s.net
ほんとプログラム一切必要ありませんっていっても才能は必要なんだ
アイデアを形にできないのは辛い

348:名前は開発中のものです。
23/06/22 16:22:27.83 sXSn/cOP.net
才能ないとゲーム完成させてもこの前誰とは言わんがゲ制界隈で大炎上したあの人のゲームみたいになるからな……
UI部分は特に才能でると思うわ

349:名前は開発中のものです。
23/06/24 09:57:19.48 bmwp6Nzc.net
根気

350:名前は開発中のものです。
23/06/24 12:58:27.32 PiDVM9ni.net
根気は損気

351:名前は開発中のものです。
23/06/24 21:17:06.91 BwbzdTua.net
>>348
>ゲ制界隈で大炎上したあの人のゲーム
kwsk

352:名前は開発中のものです。
23/06/24 21:51:55.50 uBv6mcHF.net
>>348は地罰のことかと思った

353:名前は開発中のものです。
23/06/26 20:38:19.91 69MQoUY3.net
 『基本システム3 基本システム3.15修正分』マダー?

354:名前は開発中のものです。
23/06/28 05:21:39.66 H0GBqHdE.net
ローグライク系は作ったことあるけど、あれって作るだけなら簡単だから、
ダメージ計算とかのゲームバランス調整だけが大事なんじゃないの?
そこらへんインフレデフレ過剰でもプレイしてもらえるんだろうか?

355:名前は開発中のものです。
23/06/28 12:48:29.54 88A4ogul.net
所謂シレンタイプのやつはシリーズによるけど100階あるとして
20階くらいまで細かく作って
40階前にはある程度の装備の強さ前提になって
60階以降はほぼ理想装備に穴抜けがいくらあるか程度想定
90階になるともう逃げろ
っていうような曲線的ゲームバランスだから
わりと中盤以降インフレでも道具システムが強ければなんとかなる

356:名前は開発中のものです。
23/06/28 19:44:49.29 swqOEjEp.net
根気はわかるが損気ってなんじゃい

357:名前は開発中のものです。
23/06/29 10:26:10.77 SrkfjiU2.net
>>356
ことわざ

358:名前は開発中のものです。
23/06/29 20:53:48.18 gOZUwEng.net
だから損気ってなんじゃい!

359:名前は開発中のものです。
23/06/30 13:49:28.08 lLIXlqrA.net
>>358
ことわざ

360:名前は開発中のものです。
23/06/30 15:07:31.10 VnwTx/TA.net
一回検索してみようとか思わんもんかね
スレチだしおもん無いからそろそろやめてな

361:名前は開発中のものです。
23/06/30 16:34:35.77 yZfE3lTq.net
じゃあお前がウディタの話題を振れよ

362:名前は開発中のものです。
23/06/30 16:42:59.73 A62AFYov.net
金出してもいいならツクールのがよいですか?

363:名前は開発中のものです。
23/06/30 17:07:27.42 VnwTx/TA.net
システム自作するウディタ>システム自作するツクール>システム弄らないツクール>システム弄らないウディタ
って感じだからシステム自作したり弄らないならツクールの方がいいよ素材も充実してるし(素材に関しては最近他のツールでもツクールの素材使えるようになったとか聞いたけど)
むしろデフォでウディタやる意味がツクール系のソフトのお試しとかぐらいでしかあまり無い

364:名前は開発中のものです。
23/06/30 18:59:58.52 lvet7YPQ.net
>>362
どんなゲームを作りたいのよ

365:名前は開発中のものです。
23/06/30 20:01:04.37 JxCBpOND.net
システムと素材を自作出来なくて基本システムやデフォ素材に頼るゲームはそもそもダウンロードされない説

366:名前は開発中のものです。
23/07/01 20:13:29.67 8lo4LWE/.net
触って遊んで満足なら無料のウディタかツクールのお試し期間でいいと思う
作りたいものがあってそれに向けて〜って感じならツクール買った方がいい。素材とスクリプトがダンチ
こだわりのシステムやエフェクト等があるなら使えれば自由度の高いウディタ
うだうだ書き込む前にとりあえず触ることをオススメする。やっててわかんなくなったらまた聞きに来るといい

367:名前は開発中のものです。
23/07/03 21:14:13.41 TeEyu0Of.net
これから中規模アップデートがあるらしい

368:名前は開発中のものです。
23/07/04 12:41:33.93 c5zzSOV/.net
そうなの?作者のTwitter見れないからわかんねー

369:名前は開発中のものです。
23/07/04 16:30:14.35 E7lOi8BS.net
それよりウディコンスレ落ちてたから誰か次スレ立ててくれないか
何日やっても規制かかって無理だった

370:名前は開発中のものです。
23/07/04 16:31:52.86 E7lOi8BS.net
と思ったら、板の再読み込みで視れてないだけだったわ、すまん

371:名前は開発中のものです。
23/07/06 00:39:15.55 ZojhqOrS.net
ツクール触る前にウディタとかいうフリーソフトで慣らしてみるか〜!て思って使い始めたのに、ウディタ使い込みすぎてツクール全く使えなくなってしまった

372:名前は開発中のものです。
23/07/08 13:35:55.06 jyoGo5R9.net
>>371
うそつくんじゃねえよ変態ペドオヤジ
お前みたいなのがいるから男性はエロイ男かゲイのどっちかしかいないみたいな極端な考え方がまかり通るんだよ

373:名前は開発中のものです。
23/07/08 19:25:29.40 f0O6V1fl.net
どこをどう読んだら>>371が変態ペドオヤジになるんだ

374:名前は開発中のものです。
23/07/08 20:02:42.36 jyoGo5R9.net
という誤爆だったとさorz

375:名前は開発中のものです。
23/07/09 06:56:29.09 wHPXd2NB.net
ツクールは金かかる=大人
ウディタは無料=子供
大人触る前に子供で慣らしたら子供でしか満足できなくなったって事か?

376:名前は開発中のものです。
23/07/12 05:57:40.90 UO+8bUPB.net
コモン素材って拡張機能みたいなもの?
いくつでも無制限にホイホイ追加できるものなの?

377:名前は開発中のものです。
23/07/12 08:02:22.18 PVONF5VE.net
無限に追加 できる
ホイホイ追加 できない
コモンイベントは全コモン共通の通常変数やDBと、各コモン個別のセルフ変数からできている
なので使う通常変数やDBが被ると干渉してエラーが起きる
使う通常変数やDBを変更すれば無限に追加できるけど変更の手間があるのでホイホイ追加はできない

378:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:18:06.73 ZYqyDD0+.net
バグの報告が止まらない

379:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:29:44.07 UO+8bUPB.net
>>377
ありがとうございます
通常変数とかDBとかセルフ変数とか用語がそもそも分からないので
初心者にはハードル高そうですね。。

380:名前は開発中のものです。
23/07/12 20:37:58.39 PVONF5VE.net
>>379
ウディタの一番の売りはデバックのしやすさだと思うからまずは入れてみたらどうですかね

381:名前は開発中のものです。
23/07/13 17:52:54.27 boIpsWp3.net
多分通常変数はツクール2000とかにはグローバル変数しかなかったからその名残だと思う

382:名前は開発中のものです。
23/07/18 18:11:33.30 mJ+9NDUu.net
3リリースからもう10ヶ月くらいバグ取りしてるみたいだけどそろそろ使い物になってきた?

383:名前は開発中のものです。
23/07/18 19:15:23.65 TyQssn2h.net
まだだ!まだ終わらんよ!

384:名前は開発中のものです。
23/07/20 22:18:55.62 3QMRoP4E.net
おっきいドア(横2マス)設置してもなんかズレるんですけどどうにかなりませんか?

385:名前は開発中のものです。
23/07/21 01:36:41.33 J7ij+vXY.net
イベントの半歩左に設置(ウディタ3以降のみ)のチェックボックスをつけたら直りそう
2以前なら2つの画像に分けるかゲーム始まったらゲーム内部のイベントで0.5マス分ずらすか

386:名前は開発中のものです。
23/07/21 01:40:45.71 xjc9/b7P.net
>>385
ありがとうございます。イベントでずらしてみます。

387:名前は開発中のものです。
23/07/22 06:34:22.05 iQyk9f7T.net
キャラの移動をマスとマスの間で止めることはできませんかね?
イベント開始時にマスの中心から0.7程度の所で移動を止めてイベント終了後にまた歩き出すみたいな感じです

388:名前は開発中のものです。
23/07/24 23:50:03.72 XIq5ZGPZ.net
イベント形式では無理だ
動作指定は並列と同じ扱いで移動する=止める手段が無い

389:名前は開発中のものです。
23/07/27 20:55:11.80 b7UvF8x2.net
もしもウディタに船と飛行船が使える機能があったら
ウディタはツクール以上に重くなるんだろうか?

390:名前は開発中のものです。
23/07/27 23:28:33.34 ddTdISZ2.net
ウディタはデフォで船と飛空艇使えないのか
初めて知った

391:名前は開発中のものです。
23/07/28 23:39:14.00 eM0/Ogh9.net
それで速度が変わることはないよ

392:名前は開発中のものです。
23/08/09 17:14:00.66 mqniBMCD.net
ウディタ2から3への移行ってエディターの差し替えだけでいけないの?なんか動かないんだけど

393:名前は開発中のものです。
23/08/09 21:57:23.12 7qpnb1Wk.net
Game.exeも最新版にした?

394:名前は開発中のものです。
23/08/10 06:31:24.60 LGyD0McA.net
Gameも変えたらいけた。ありがとうございます

395:名前は開発中のものです。
23/08/10 20:54:06.16 faHNp58O.net
煙狼氏とバグとの戦いはまだまだ終わらないのか

396:名前は開発中のものです。
23/08/11 16:02:05.48 8EYNi8od.net
avi動画の透明度を保ったまま表示する方法はありますか?

397:名前は開発中のものです。
23/08/12 11:55:20.86 a/oh5auj.net
一番処理が軽そうな画面内にタグが存在するか調べる方法って何だろうか?

398:名前は開発中のものです。
23/08/12 18:36:41.49 BmxULbve.net
ウディタってMZみたいに作成中のマップを画像として保存して
そのpngを背景画として使って一枚絵マップとかに出来ないの?
その機能あれば実質無限下層レイヤー化も可能になるし
何ならマップを取り込んだpngを上下左右につなげて広大な一枚絵マップが作成できるとか

399:名前は開発中のものです。
23/08/12 20:55:44.23 a/oh5auj.net
>>398
そんな機能はなかったはず
まぁプロ版でスクショ機能が解禁したし連番で画像保存するコモン作って
外部ソフトで繋げたらいいんじゃないか

400:名前は開発中のものです。
23/08/15 13:39:29.57 9bfeicKf.net
キャラのイベントの方向転換は上手く行ったのですが、
全く移動できません。動かない→カスタムに変えたのですが

401:名前は開発中のものです。
23/08/15 17:50:34.61 O8Rx0hFw.net
移動ルート のカスタムは H.イベント制御 の キャラ動作指定 とは別物で右にある ルート から編集した動作をする仕組みですがそこに移動させたいルートを入力してますかね
もし キャラ動作指定で動かしている場合は動作中に次のキャラ動作指定が読み込まれるとそこでキャンセルする仕様なので最後まできちんと動かしたい場合はキャラ動作指定内の「動作完了までウェイト」のチェックボックスをonにしてください(並列実行でない場合ゲーム内にウェイトがかかるので注意、イベントシーンとかではない限り移動ルート カスタムで動かした方が良いです)

402:名前は開発中のものです。
23/08/15 18:52:29.32 9bfeicKf.net
>>401
ご丁寧にありがとうございます。設置したイベントから
コモンイベントを呼び出してコモンの方にイベントの移動の関係を詰め込んでる感じです。
チェックボックスは前進のに入れておきましたがアニメーションで歩いているだけで
全く移動してないです。自動実行にしてあるのが問題だったりしますでしょうか?

403:名前は開発中のものです。
23/08/15 19:25:04.56 O8Rx0hFw.net
赤枠で囲った箇所はこのスクショと同じになっていますか?このようにしたところ、動作指定で指定した通りにマップイベントが動作しました
URLリンク(i.imgur.com)
また、自動実行だとゲームが動作しなくなると思うので並列実行の方がいいと思います マップイベントの動作条件を自動実行から並列実行に変えても問題なく動きます
自動実行は条件を満たす限り指定した動作を繰り返すため、移動するという処理が延々と繰り返されるように担っているためゲームが動作しなくなります

404:名前は開発中のものです。
23/08/15 19:44:51.12 9bfeicKf.net
>>403
確認しました。あとテストで別に作って同じようにしたところ動きました。
問題の方はループ文の中にキー入力待ちさせてその結果で条件式を階段式に並べて
分岐させているのですがそれが問題なのかもしれません。
ただ前進コマンドは階段の外でループ文の内側なのでよくわかりません。

405:名前は開発中のものです。
23/08/15 19:57:59.83 9bfeicKf.net
解決しました、階段の内側に誤って前進コマンドを入れていたため、
方向転換のみ発動していたことが分かりました。ありがとうございました!

406:名前は開発中のものです。
23/08/16 10:50:52.88 olsr50eg.net
下記のブログの通り概ねやってみたのですが
URLリンク(rokaroepon.iku4.com)
ファイル読み込みピクチャエラー、Data / が見つかりませんと出ます
使い方がよくわからなかったのでdbの方に値や文字設定して起動させてみたのですが
あと自分空っぽのデータのウディタに作ってるのですが、
空っぽにした後必要な画像・音声ファイルだけ
抜き出して投入したのは不味かったでしょうか?

407:名前は開発中のものです。
23/08/16 11:06:15.16 olsr50eg.net
>>406
解決しました

408:名前は開発中のものです。
23/08/16 11:43:58.59 olsr50eg.net
■ピクチャ表示:1 [中心]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 16 ]回
|■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 同値 / 通常 / 角 同値 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:2 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
ウディタに元あるエフェクト画像をアニメーションとして起動しようとしましたが
これではダメなのでしょうか?

409:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:17:40.99 UvEuyBJD.net
エフェクトに連番再生する機能あるよ

410:名前は開発中のものです。
23/08/16 13:46:59.99 dJg/54D5.net
>>409
空データには見当たらなかったので
自作で作りたいと考えているのですが

411:名前は開発中のものです。
23/08/16 18:21:43.08 olsr50eg.net
>>409
理解しました。ただ、上手く動かせませんでした。どこら辺がおかしいのでしょうか?
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「BattleEffect/[Attack]Beat01_panop.png」相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 16 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:1 [自動パターン切替(ループ)] 開始パターン[1] → 終了パターン[16] 間隔(0)フレーム

412:名前は開発中のものです。
23/08/16 21:00:36.90 olsr50eg.net
ぴぽやのサイトの説明で理解しました。ありがとうございました

413:名前は開発中のものです。
23/08/17 15:28:30.49 GKDv05p+.net
androidでウディタゲームやりたくない?
plicy不具合多すぎる
分割アップロードのとことか
いざ動かそうとするとめっちゃ遅いとか

414:名前は開発中のものです。
23/08/17 18:55:03.41 q3UGSBBE.net
突然ピクチャでアニメーションが再生出来なくなりました。横8縦2拡大率100間隔5その他0なのですが。
■DB読込(ユーザ): CSelf0[横] = ユーザDB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : 斬り : 横(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf1[縦] = ユーザDB[ 0 : 0 : 1 ] (アニメーション : 斬り : 縦(分割数))
■DB読込(ユーザ): CSelf2[座標x] = ユーザDB[ 0 : 0 : 2 ] (アニメーション : 斬り : 座標X)
■DB読込(ユーザ): CSelf3[座標y] = ユーザDB[ 0 : 0 : 3 ] (アニメーション : 斬り : 座標Y)
■DB読込(ユーザ): CSelf4[拡大率] = ユーザDB[ 0 : 0 : 4 ] (アニメーション : 斬り : 拡大率)
■DB読込(ユーザ): CSelf5[画像] = ユーザDB[ 0 : 0 : 5 ] (アニメーション : 斬り : 画像ファイル)
■DB読込(ユーザ): CSelf10[処理時間] = ユーザDB[ 0 : 0 : 10 ] (アニメーション : 斬り : 処理時間)
■DB読込(ユーザ): CSelf11[間隔フレーム数] = ユーザDB[ 0 : 0 : 11 ] (アニメーション : 斬り : 間隔フレーム数)
■DB読込(ユーザ): CSelf12[角度] = ユーザDB[ 0 : 0 : 12 ] (アニメーション : 斬り : 角度)
■可変DB書込:DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : : ピクチャ管理番号) += 1
■DB読込(可変): CSelf30[ピクチャ管理番号] = 可変DB[ 0 : 0 : 0 ] (アニメーション : その他 : ピクチャ管理番号)
■変数操作: CSelf20[パターン] = CSelf0[横] * CSelf1[縦]
■変数操作: CSelf21[ディレイ] = CSelf11[間隔フレーム数] * CSelf20[パターン]
■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ管理番号] [中心]ファイル(CSelf5[画像])相対X:CSelf2[座標x] Y:CSelf3[座標y] / CSelf10[処理時間](CSelf21[ディレイ])フレーム / パターン CSelf20[パターン] / 透 255 / 通常 / 角 CSelf12[角度] / 拡 CSelf4[拡大率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト:CSelf30[ピクチャ管理番号] [自動パターン切替(1回)] 開始パターン[1] → 終了パターン[CSelf20[パターン]] 間隔(CSelf11[間隔フレーム数])フレーム

415:名前は開発中のものです。
23/08/17 19:39:57.78 q3UGSBBE.net
>>414
一人で納得してしまいました

416:名前は開発中のものです。
23/08/18 17:09:55.35 6MYYZlHC.net
データベースで同じ項目を何個も作りたい時コピペしてるんだけど
他に早い方法ある?一括コピペ出来んから面倒臭い
項目の内容値は読めるのに項目名は読み込めないのか?

417:名前は開発中のものです。
23/08/20 11:05:54.82 k1+R1UnT.net
質問があります
グラフィック合成器でバニーガールの素材
はありますか

418:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:36:42.93 kz0J5i5i.net
>>417
服でバニー黒、頭追加にうさ耳が2種類(白耳と黒耳)があります。

419:名前は開発中のものです。
23/08/20 22:43:14.97 kz0J5i5i.net
>>417
>>418は歩行グラの場合
顔グラの方だと服にバニー襟、アクセサリにバニー耳(オール赤色)があります。

420:名前は開発中のものです。
23/08/22 14:53:00.45 S3fCactu.net
ここにコードをアップするとき文字数オーバーになったらどうすればいいですか?

421:名前は開発中のものです。
23/08/22 19:45:21.51 42OfwbJZ.net
>>420
連投するしかない

422:名前は開発中のものです。
23/08/22 22:31:18.63 S3fCactu.net
>>421
なるほど。あと下記のサイトの文字列を数値に変換するコモンイベント
完成させたのですが仕組みがよくわかりません。よければ教えてください。

URLリンク(toratsu.blog20.fc2.com)

423:名前は開発中のものです。
23/08/23 21:18:58.90 4vtei0kC.net
あいにく俺は技術者じゃないんで

424:名前は開発中のものです。
23/08/24 06:32:55.90 ULk8U7kd.net
普通に一文字ずつ読み取ってるだけでは
ごくごく単純なユーティリティコモンだしパッと見て仕組みわからんようならウディタで自作システムとか作るの無理よ

425:名前は開発中のものです。
23/08/24 23:50:33.17 s4BqQkBa.net
初心者に「見た瞬間に分かれ」はちょっとキツイ気もする
一応解説すると、次のような処理のループになっている
「一文字切り出す」
「切り出した文字が数字であるかどうかを文字同士の直接比較で確かめる」
「切り出した文字が数字であれば対応する数値を一時値として確保し、これまでの値に加算」
「切り出した文字が数値でなければ結果を0にして処理終了」←エラー回避と言って良さそう
「元の文字列が無くなっていたら処理終了」←これが基本の「ループを終わらせる」処理
「これまでに格納した値を10倍にする」←これで位取りをするわけだ
あと初回だけ、文字列「-」に対応して加算処理を減算処理にするようになってる

426:名前は開発中のものです。
23/08/25 01:06:59.01 bNfzxmZF.net
皆さんありがとうございます。

>>425
凡そ自分も分かってたのですが10倍にする処理がイマイチ
分かっていなくて、言葉にしてもらってやっと理解することができました

427:名前は開発中のものです。
23/08/25 21:28:54.45 kVITw0oY.net
>>526
いたたたたたたた!!!

428:名前は開発中のものです。
23/08/26 13:19:14.26 nmhPIYom.net
ファイル名に]が含まれていると正しく表示できないとか
とんでもない仕様になったものだな

429:名前は開発中のものです。
23/08/26 21:05:06.03 E3F0K85Z.net
ツクールの素材はウディタでも使えるのけ?

430:名前は開発中のものです。
23/08/26 21:22:15.72 nmhPIYom.net
>>429
使えない

431:名前は開発中のものです。
23/08/26 23:18:37.29 E3F0K85Z.net
使えないのか。ありがとね

432:名前は開発中のものです。
23/08/26 23:24:31.07 5D6ek8fL.net
規約を読め
使えるようになったものもある
何でも使えるわけでもない

433:名前は開発中のものです。
23/08/26 23:34:59.21 vgWCRvTX.net
>>429
ツクール素材をウディタ規格に変換するソフトを公式が勧めてたような
URLリンク(www.silversecond.com)

434:名前は開発中のものです。
23/08/27 01:09:49.17 XRhal3IA.net
なんだ使えるんじゃん
嘘つくな

435:名前は開発中のものです。
23/08/27 01:24:58.82 /TfICq9t.net
すごい物言いだなw

436:名前は開発中のものです。
23/08/27 07:59:00.75 pl2KSiXd.net
>>429
ウディタの公式にも書いてあると思うけど
基本的にはその公式素材を使用したければそれに対応した「ツクール本体を所持している」事が必要
たとえばツクールXPの公式素材使いたければツクールXP本体も所持していなければならない
【附則】素材利用条件
URLリンク(rpgmakerofficial.com)
第1条(頒布等にあたっての条件)
 弊社が認める「正規の方法でGGG製品を購入したユーザー」に限り、GGG製品の弊社素材をGGG製品以外の自作プログラム及び他社のゲーム作成ツールなどで作成した作品に利用することができます。
第2条(利用の制限)
 ユーザーはGGG製品の弊社素材を、ユーザー自身のブログ、ポートフォリオ等で紹介する目的で、改変して利用(他ユーザーへ無償で譲渡または頒布する利用を含む)することができます。
 ただし、改変した素材を商用的に利用すること、他ユーザー以外の第三者への弊社素材の頒布等を行うことは認められません。
 また、「【附則】二次的利用禁止サンプルゲーム及び素材」に掲載される素材は、当該附則の利用条件が適用されます。

437:名前は開発中のものです。
23/08/27 18:30:59.44 bXegHT5r.net
置いたマップチップの番号を把握する方法ってありますか?

438:名前は開発中のものです。
23/08/27 19:34:06.44 cmpavKzY.net
ツクールを持っていないと使えないのなら使えないのと一緒
ツクール持ってんならウディタ使わないでツクール使うはずだろ
知らんけど

439:名前は開発中のものです。
23/08/27 20:09:07.35 +7e2+tsV.net
>>437
変数操作+でできる

440:名前は開発中のものです。
23/08/27 22:35:32.87 pl2KSiXd.net
>>438
ツクール買えばいいだけじゃん
Steamのセールの時ならアホみたいな値段で買える
XPやVXAなんて、数百円で売ってたりするくらいだし、コンヒニ払いにすればカードなくても現金払いで買えるよ

441:名前は開発中のものです。
23/08/27 22:46:20.89 pl2KSiXd.net
つーか、よく考えたら夏の末期頃はちょうどツクールストアのセール時期だったわ

ツクールストアでツクール本体や関連素材が大幅値引きセール中
URLリンク(plaza.komodo.jp)


普段は1万4千円はするMVバンドル版が2千円強
MZも5千円割ってるし
VX、VXAはそぞれ600~700円
2000、XPに至ってはたったの300円で売られてる

他にも数多の素材が安くなってるから要チェック

442:名前は開発中のものです。
23/08/27 22:48:47.92 bXegHT5r.net
>>439

ありがとうございます!

443:名前は開発中のものです。
23/08/28 19:32:41.36 XYDfpsIY.net
今のOSでVXAce以前のツクールなんて正常に動作するの?

444:名前は開発中のものです。
23/08/28 19:53:19.17 FJptDVW4.net
さあ?

445:名前は開発中のものです。
23/08/29 18:19:59.65 PIPrlvR1.net
30日間全機能使える体験版あるんだから自分で実際に試してみればいいじゃん
URLリンク(tkool.jp)

446:名前は開発中のものです。
23/08/30 02:38:27.52 ljBKcOCd.net
URLリンク(twitter.com)
ウディタ開発者さんの生声を初めて聞いた
(deleted an unsolicited ad)

447:名前は開発中のものです。
23/09/01 08:10:02.42 MF2+WymM.net
ウディタでフォントを暗号化出来る日は来るのだろうか
もっと色んなフォント使いたいよ煙狼さん・・・

448:名前は開発中のものです。
23/09/03 19:27:56.29 RRJ6XWBU.net
バージョン3.216になって早々またまたバグ報告だよ

449:名前は開発中のものです。
23/09/03 19:48:53.22 U5HPfIdG.net
安定版が来ないから、いつまでもゲーム開発できないぜ!

450:名前は開発中のものです。
23/09/03 20:01:00.66 L+16NmCD.net
言い訳は禁止だ
開発に戻れ

451:名前は開発中のものです。
23/09/04 08:03:20.18 WWxitEtB.net
数多のバグを察知し、それを回避しながら作り上げてこそ真のウディタリアン

452:名前は開発中のものです。
23/09/04 11:34:11.82 OWDsRNFb.net
4桁の数字をランダムに入れ替えるのを文字列使わずに実現するには
どうすればいいでしょうか

453:名前は開発中のものです。
23/09/04 14:02:42.34 OWDsRNFb.net
追記:桁数は4桁限定にはしないつもりなのですが、とりあえず4桁で

454:名前は開発中のものです。
23/09/04 20:07:09.18 5XhRwxM2.net
ver3だと「DBから1つ抜きだす」処理があるから、それを使えば楽
1.数値を順番にDBへ書き込む
(書き込む数値=処理する桁の値と考えれば良い)
元の数値が4桁と分かっているなら/1000と%1000でそれぞれ4桁の数値と残り3桁が出る、以後は繰り返し
書き込みのIDは初回0、以後は毎回+1される
2.変数=[0〜格納数-1]で取り出すIDを決める(格納数=基本的には該当DBのデータ数。ただし格納0でもデータは1つはある)
3.取り出したら、そのIDを抜き出し処理で消去
4.取り出した値は処理の回数に応じて*1000、*100、*10、*1して加算処理で格納
2〜3を4回ループで終わり
桁数を増やす場合、/、%、*の数値が増えるぐらいで大した差は無い
この処理は「一度引き出した値が消えるような処理全般」に使える

455:名前は開発中のものです。
23/09/04 20:09:29.07 5XhRwxM2.net
最後は2~4をループだった
まあ、分かると思うけど

456:名前は開発中のものです。
23/09/06 14:48:05.57 fDHZxigB.net
作った見たのですが今4以降のランダムに並び替える処理について考えています。
何か良案はないでしょうか?

457:名前は開発中のものです。
23/09/06 16:08:24.59 fDHZxigB.net
>>455
もう往復して5回ぐらい消してるので、是非アイディアを頂きたいです

458:名前は開発中のものです。
23/09/06 19:43:03.12 6m0W3hTG.net
>>456
おそらく2でランダムなIDを取り出すんだぞ

459:名前は開発中のものです。
23/09/06 22:13:19.40 fDHZxigB.net
|▼ 2.3.
|■変数操作: CSelf55[2進数列] = 1 + 0
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] *= 10 + 0
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| |▼ 1.
| |■変数操作: CSelf53[抜き出す数] = CSelf42[方角] % 10
| |■変数操作: CSelf42[方角] /= 10 + 0
| |▼ 0を数えるだけの処理
| |■変数操作: CSelf57[0カウンター] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf57[0カウンター] += 1 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇ループここまで◇◇

460:名前は開発中のものです。
23/09/06 22:14:28.91 fDHZxigB.net
| |■変数操作: CSelf55[2進数列] = CSelf52[一時変数] + 0
| |▼ ここまで
| |▼ 4.
| |▼ 指定の0の位置探しの旅
| |■変数操作: CSelf54[乱数] = 1 〜 CSelf57[0カウンター]
| |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] = 1 + 0
| |■変数操作: CSelf52[一時変数] = CSelf55[2進数列] + 0
| |■回数付きループ [ CSelf45[チョイス] ]回
| | |■変数操作: CSelf58[判定] = CSelf55[2進数列] % 10
| | |■変数操作: CSelf55[2進数列] /= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[判定] が 0 と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[判定] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[桁数] が CSelf57[0カウンター] と同じ ]の場合↓
| | | | |■ループ中断
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■変数操作: CSelf51[桁毎に10倍] *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf50[桁数] += 1 + 0
| | |■
| |◇ループここまで◇◇
| |■変数操作: CSelf56[結果] = CSelf53[抜き出す数] * CSelf51[桁毎に10倍]
| |■
|◇ループここまで◇◇
変数56を24もしくは42にしたいのですがどうすればいいでしょうか

461:名前は開発中のものです。
23/09/06 22:21:19.46 fDHZxigB.net
>>458
自分コモンイベントのみでやろうかと考えていまして

462:名前は開発中のものです。
23/09/06 23:15:26.43 SMHV0eKm.net
>>454を作ろうとしてつまったじゃないんかい
エスパーじゃないんだから何も言わなきゃ応用編やってるなんてわからんよ
>>454そのままは作れた? 作れたならデータベースを使うところを変数呼び出し値を使うように改造すればいける

463:名前は開発中のものです。
23/09/07 01:52:02.47 PYxet5X3.net
見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの

464:名前は開発中のものです。
23/09/07 16:10:48.43 QAmT0Nw/.net
>>462
すみません
でもこの方法だと変数を桁の数だけ使いますよね?
そこは諦めた方がいいですか?

465:名前は開発中のものです。
23/09/08 02:49:15.05 gruEaJ4o.net
変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ

466:名前は開発中のものです。
23/09/08 03:12:30.76 UgEva+3O.net
>>465
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。

467:名前は開発中のものです。
23/09/08 12:28:12.95 gruEaJ4o.net
例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して
並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから
本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない

468:名前は開発中のものです。
23/09/08 19:58:44.07 2hGiGeEl.net
聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ

469:名前は開発中のものです。
23/09/08 20:59:29.57 HCUrvZvi.net
DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる?

470:名前は開発中のものです。
23/09/08 21:21:22.71 STyWSTDd.net
桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる
でも人間が差を認識できるほどには変わらない

471:名前は開発中のものです。
23/09/09 00:47:54.43 22AG7RUx.net
0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない)

472:名前は開発中のものです。
23/09/09 00:50:45.67 22AG7RUx.net
ってか書き込む数字の桁数の話だったか
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ

473:名前は開発中のものです。
23/09/09 21:43:55.94 TOhQYwEe.net
ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな
10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ
1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ

474:名前は開発中のものです。
23/09/09 23:03:21.42 TEf6Sw0G.net
>>473
それをさらっと知ってる辺りウホイイ男なんだよな……
夜道には気を付けろよ

475:名前は開発中のものです。
23/09/09 23:45:23.76 22AG7RUx.net
その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある
16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ
あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う
つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも

476:名前は開発中のものです。
23/09/09 23:52:26.91 22AG7RUx.net
すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから
16bit遅い問題はまったく関係ねえわ
上の話は忘れてくれ

477:名前は開発中のものです。
23/09/10 23:25:38.65 roQfBTAv.net
>>467
数字の並び替え処理完成しました、ありがとうございました

478:名前は開発中のものです。
23/09/11 06:28:49.98 YGIKybGM.net
すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ
話すならコモンと変数に例えて話してくれ

479:名前は開発中のものです。
23/09/11 07:16:47.32 1IuxkvKx.net
ウディタの64bit化まだー?
さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど

480:名前は開発中のものです。
23/09/11 14:26:15.19 Runc7CJg.net
>>478
同じく。若しくは分かりやすい解説求む。

481:名前は開発中のものです。
23/09/11 20:08:08.55 +zSEU/zT.net
ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな
dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど

482:名前は開発中のものです。
23/09/12 21:21:30.06 pbRtbSIw.net
基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて
完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな

483:名前は開発中のものです。
23/09/12 23:32:25.71 gXj43hYY.net
画像の原点の変数指定とは
ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね?

484:名前は開発中のものです。
23/09/13 00:05:59.98 U8DAjrpl.net
左上とか右上とか中央とかじゃないかな
大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから
両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと

485:名前は開発中のものです。
23/09/13 00:14:09.72 U8DAjrpl.net
付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある
ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ
不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと
はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない

486:名前は開発中のものです。
23/09/13 01:13:24.48 abdkEZ+7.net
確かにそれらは変数で指定できないな
なんでできないかは……需要と工数?

487:名前は開発中のものです。
23/09/13 10:55:28.65 tJ7n2A/6.net
>>483
>>484ということです
ボタンを並べるコモンとか作ってると、分岐をいちいち並べなきゃならないのが非常に気になるし読みづらい(ひとまず左上と中央だけで対処してるけど)
あと原点を取得できるなら(これも確かできない)選択エフェクトももっとやりやすいとかある(選択中矢印が乗っかるとか)

488:名前は開発中のものです。
23/09/13 11:07:02.77 tJ7n2A/6.net
とはいえ自分で書いてみると、対処順位が実際低いんだろうなとは思う
原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と

489:名前は開発中のものです。
23/09/13 23:40:43.05 +GrbNGvn.net
ピクチャ複数でワンセットにしたい時は全部基準を中央にして
仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな
描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

18日前に更新/210 KB
担当:undef