【ゲームエンジン】Un ..
5:名前は開発中のものです。
22/09/18 23:15:25.08 XIh+NB4C.net
近々みんなにたくさん質問することになるかも
開発の進み次第だが
6:名前は開発中のものです。
22/09/19 00:49:27.62 g5fGm8w2.net
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン
7:名前は開発中のものです。
22/09/19 01:41:44.14 mxekXEta.net
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ
8:名前は開発中のものです。
22/09/19 05:16:23.21 0xKQRV9A.net
まあググれば大抵は解決するしな
9:名前は開発中のものです。
22/09/19 06:21:34.15 g5fGm8w2.net
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)
10:名前は開発中のものです。
22/09/19 07:04:15.05 0xKQRV9A.net
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ
11:名前は開発中のものです。
22/09/19 07:04:18.06 mu7BuqQ3.net
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ
12:名前は開発中のものです。
22/09/19 08:16:56.36 Dfo6Ur3w.net
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)
13:名前は開発中のものです。
22/09/19 08:37:13.57 DOHL8kLd.net
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる
皆もそうしてると思うんだけど
自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい
前スレ終わり直前に書いてしまった
14:名前は開発中のものです。
22/09/19 16:04:22.82 5EyuH+7c.net
Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です
パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
URLリンク(forum.unity.com)
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
URLリンク(youtu.be)
テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
URLリンク(youtu.be)
パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします
15:名前は開発中のものです。
22/09/19 16:05:56.35 5EyuH+7c.net
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動
です
失礼しました
16:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:40:17.21 /24hFCwb.net
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い
参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい
17:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:42:54.21 /24hFCwb.net
URLリンク(i.imgur.com)
何故か色を付けても白色のままで変わらないので
正常なのかどうかは知らない
18:名前は開発中のものです。
22/09/19 18:53:06.89 RomXnlKE.net
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)
19:名前は開発中のものです。
22/09/19 20:29:52.25 /24hFCwb.net
URLリンク(i.imgur.com)
知らんけどデプス見て接触した所だけ色付けてる感じなのかな?
何でそちらがそうなってるのかはよく分からない
20:名前は開発中のものです。
22/09/19 20:31:48.37 RomXnlKE.net
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます
21:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^
22:名前は開発中のものです。
22/09/19 21:31:16.77 /24hFCwb.net
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?
23:名前は開発中のものです。
22/09/19 21:36:53.34 /24hFCwb.net
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節
24:前スレ972-973
22/09/20 11:37:12.86 8gJR5jJF.net
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m
教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。
参考URL:
URLリンク(forum.unity.com)
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)
このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)
25:名前は開発中のものです。
22/09/20 11:40:09.23 p4hU8rmH.net
どういたしまして
26:名前は開発中のものです。
22/09/20 11:54:30.85 y1Wbn+Sf.net
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……
数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました
27:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ
もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
テラシュールの元ネタは多分これ
URLリンク(github.com)
28:名前は開発中のものです。
22/09/20 13:25:43.87 D48Kcr8M.net
URLリンク(qiita.com)
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている
URLリンク(edom18.hateblo.jp)
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる
まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ
29:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか
30:名前は開発中のものです。
22/09/21 15:31:26.12 ymOmIb0z.net
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?
31:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:30:29.90 jlrxhjms.net
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。
32:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:36:44.53 zmfoAVht.net
boothで探す
33:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:49:43.20 TcPf/fix.net
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな
34:名前は開発中のものです。
22/09/21 16:54:24.60 /q3ZOVFQ.net
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う
35:名前は開発中のものです。
22/09/21 17:51:38.29 XmdBKeAL.net
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから
ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる
36:名前は開発中のものです。
22/09/21 22:09:58.46 Hk19Px/1.net
>>35
Sceneって値型だったわ
37:名前は開発中のものです。
22/09/22 11:05:44.31 jDaD2asr.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?
38:名前は開発中のものです。
22/09/22 16:02:02.86 W/gUTBvC.net
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?
39:名前は開発中のものです。
22/09/22 19:05:53.22 ahXcPPst.net
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。
よろしくお願いします。
40:名前は開発中のものです。
22/09/23 07:28:40.27 OCMk82Vq.net
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
41:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コテハン外すなよ
42:名前は開発中のものです。
22/09/23 09:08:49.23 G+vmL+3t.net
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
43:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:23:48.73 OCMk82Vq.net
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
44:名前は開発中のものです。
22/09/23 13:39:56.86 Ht06KWSc.net
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー
45:名前は開発中のものです。
22/09/23 14:06:37.27 871ScRfv.net
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?
46:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:46:43.39 gNHW6xWr.net
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。
47:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:57:23.14 z+bM95um.net
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え
48:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:07:34.97 gNHW6xWr.net
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます
49:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:17:13.13 z+bM95um.net
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う
大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい
あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
50:野球マン
22/09/24 16:19:19.85 IawOxiwm.net
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある
51:名前は開発中のものです。
22/09/24 16:34:19.86 z+bM95um.net
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ
52:名前は開発中のものです。
22/09/24 18:36:07.06 gNHW6xWr.net
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします
>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?
53:名前は開発中のものです。
22/09/24 21:59:25.59 z+bM95um.net
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
54:名前は開発中のものです。
22/09/24 22:24:12.72 z+bM95um.net
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる
55:名前は開発中のものです。
22/09/25 10:19:48.98 wYfB3W35.net
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる
56:名前は開発中のものです。
22/09/25 10:30:48.29 wYfB3W35.net
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。
57:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:22:31.30 wYfB3W35.net
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。
debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
58:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:42:32.07 iv5EaCjm.net
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)
59:名前は開発中のものです。
22/09/25 11:55:17.16 e3I1OQMD.net
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
60:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:09:00.53 wYfB3W35.net
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
61:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:26:44.01 iv5EaCjm.net
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
62:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:27:11.14 iv5EaCjm.net
タイルにね(´・ω・`)
63:名前は開発中のものです。
22/09/25 12:55:09.53 02Rbmam+.net
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
64:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:16:46.29 9ebVGviz.net
>>59
エフェクト、始めてみませんか
65:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:19:06.68 9ebVGviz.net
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
66:名前は開発中のものです。
22/09/25 13:22:58.51 9ebVGviz.net
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
67:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:04:08.05 wYfB3W35.net
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません
>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!
68:名前は開発中のものです。
22/09/25 14:15:07.37 wYfB3W35.net
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code
こういう認識でいいのでしょうか?
69:名前は開発中のものです。
22/09/25 15:13:47.33 9ebVGviz.net
へーそうなんだ
ご苦労!
70:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:08:06.39 e3I1OQMD.net
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><
71:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:21:55.91 v5YGmdXM.net
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心
72:名前は開発中のものです。
22/09/25 17:32:27.41 iv5EaCjm.net
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)
73:名前は開発中のものです。
22/09/25 18:45:25.34 wYfB3W35.net
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで
74:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定
75:野球マン
[ここ壊れてます] .net
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで
76:名前は開発中のものです。
22/09/26 01:01:11.61 a8aBT5JA.net
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?
77:名前は開発中のものです。
22/09/26 01:06:01.39 6nJQL6NB.net
そんなスレ存在しま
78:ケん
79:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:24:07.33 rMEK9aK6.net
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる
80:ワナビー2024
22/09/26 06:24:23.83 rMEK9aK6.net
↑私はワナビー2024です
81:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:47:37.30 ZoJF9k8L.net
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。
82:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:54:27.33 6nJQL6NB.net
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い
83:名前は開発中のものです。
22/09/26 07:07:38.30 ZoJF9k8L.net
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。
もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。
84:名前は開発中のものです。
22/09/26 07:16:52.59 6nJQL6NB.net
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
URLリンク(youtu.be)
今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて
85:名前は開発中のものです。
22/09/26 10:25:43.44 GZmmPEYu.net
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか
86:名前は開発中のものです。
22/09/26 10:41:06.94 AKwRx+9d.net
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう
87:名前は開発中のものです。
22/09/27 04:37:18.12 WGqVCvIO.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
URLリンク(qiita.com)
◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。
URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。
88:名前は開発中のものです。
22/09/27 05:58:55.78 SYULB9St.net
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな
89:名前は開発中のものです。
22/09/27 06:04:07.68 SYULB9St.net
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(github.com)
ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう
90:名前は開発中のものです。
22/09/27 06:04:31.04 SYULB9St.net
※ただしカメラに適用という形ではない
91:名前は開発中のものです。
22/09/27 14:58:32.17 ZPmfVJ+i.net
posteffect
92:名前は開発中のものです。
22/09/27 15:27:19.52 XxEG3h3z.net
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?
93:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?
94:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>92
すみません自己解決できました
95:名前は開発中のものです。
22/09/28 10:57:48.08 3kRRlk2+.net
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?
96:名前は開発中のものです。
22/09/28 11:50:33.78 iR3JbMXG.net
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
97:名前は開発中のものです。
22/09/28 11:53:43.91 j/BiAEW3.net
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
98:名前は開発中のものです。
22/09/28 12:08:37.78 ssd9pEMd.net
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
99:名前は開発中のものです。
22/09/28 12:48:23.99 WgIaj5f3.net
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです
100:名前は開発中のものです。
22/09/28 13:19:08.67 iR3JbMXG.net
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
101:名前は開発中のものです。
22/09/28 15:55:39.16 mfbtlhCD.net
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可
102:野球マン
22/09/28 16:00:50.65 JA6/Jjf5.net
あとunityEventって方法もある
103:名前は開発中のものです。
22/09/28 16:07:27.61 ezMRiULq.net
unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
104:名前は開発中のものです。
22/09/28 16:46:17.60 6ov01y+X.net
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
105:名前は開発中のものです。
22/09/28 18:09:30.70 RoBTShhn.net
GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です
106:名前は開発中のものです。
22/09/28 20:47:46.82 ezMRiULq.net
8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
107:名前は開発中のものです。
22/09/28 21:18:21.72 ykAfqclf.net
>>104
ジェネリック、ジェネリクス
<T>は型引数
URLリンク(ufcpp.net)
108:名前は開発中のものです。
22/09/28 22:28:43.74 3brDvyZk.net
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?
URLリンク(i.imgur.com)
109:名前は開発中のものです。
22/09/28 23:37:58.38 ezMRiULq.net
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
110:名前は開発中のものです。
22/09/29 04:11:30.55 eN5WGlpo.net
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう
111:名前は開発中のものです。
22/09/29 04:41:04.64 s/uu2maO.net
>>106
ありがとう
112:名前は開発中のものです。
22/09/29 06:21:16.26 s/uu2maO.net
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
113:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
114:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:19:23.49 s/uu2maO.net
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
115:名前は開発中のものです。
22/09/29 18:27:11.95 BVy08kBg.net
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます
116:名前は開発中のものです。
22/10/01 11:39:55.47 p+IKxTNU.net
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします
117:名前は開発中のものです。
22/10/01 12:57:55.20 ulf608SF.net
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
118:(´・ω・`)
22/10/01 13:25:44.00 1cJxeu9Q.net
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
119:名前は開発中のものです。
22/10/01 13:59:20.22 Bryez/aD.net
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
120:名前は開発中のものです。
22/10/01 14:04:40.68 p+IKxTNU.net
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような
>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)
121:名前は開発中のものです。
22/10/01 15:31:36.66 fNbBcBFU.net
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい
URLリンク(qiita.com)
122:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:08:38.14 2YyOxdra.net
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
123:(´・ω・`)
22/10/01 17:13:27.88 1cJxeu9Q.net
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
124:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:14:25.67 /1JO2jOu.net
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
125:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:34:24.97 IZ9E+9PL.net
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
126:(´・ω・`)
22/10/01 17:40:42.77 1cJxeu9Q.net
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
127:名前は開発中のものです。
22/10/01 17:52:55.82 p+IKxTNU.net
>>120
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
128:(´・ω・`)
22/10/01 18:03:16.85 1cJxeu9Q.net
>>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`)
129:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:07:14.89 2YyOxdra.net
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
130:名前は開発中のものです。
22/10/01 18:14:39.12 2YyOxdra.net
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
131:(´・ω・`)
22/10/01 18:28:07.93 1cJxeu9Q.net
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
132:(´・ω・`)
22/10/01 18:30:06.13 1cJxeu9Q.net
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
133:名前は開発中のものです。
22/10/02 10:09:52.59 Q7D3VQu7.net
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)
addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
134:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:19:14.97 NyfIaQQq.net
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
135:名前は開発中のものです。
22/10/02 11:46:20.46 Q7D3VQu7.net
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
136:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
さーせん
istriggerありました
137:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:20:26.59 uVRLUric.net
>>133
初見だとBP使ってても
138:ソょっとビビる BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽
139:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:29:47.62 uVRLUric.net
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
140:名前は開発中のものです。
22/10/02 13:54:14.12 NyfIaQQq.net
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
141:名前は開発中のものです。
22/10/02 18:53:53.19 Q7D3VQu7.net
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
142:名前は開発中のものです。
22/10/02 21:05:06.22 Q7D3VQu7.net
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
143:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
144:名前は開発中のものです。
22/10/03 00:39:14.34 1N8RId6I.net
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
145:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:00.59 hZnC9pI6.net
>>141
どうも
これ3d用でしたか
146:名前は開発中のものです。
22/10/03 14:30:24.83 hZnC9pI6.net
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
147:野球マン
22/10/03 16:42:25.01 vhwLGc8R.net
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
148:野球マン
22/10/03 16:46:53.69 vhwLGc8R.net
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)
を
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない
149:野球マン
22/10/03 16:49:06.18 vhwLGc8R.net
なんだ解決してたのか
すまん
150:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:37:36.83 hZnC9pI6.net
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
151:名前は開発中のものです。
22/10/03 17:50:26.81 hZnC9pI6.net
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
152:(´・ω・`)
22/10/03 17:57:23.38 thbEQV+s.net
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
153:(´・ω・`)
22/10/03 18:17:38.26 thbEQV+s.net
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
154:野球マン
22/10/03 18:44:42.94 vhwLGc8R.net
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話
155:名前は開発中のものです。
22/10/03 18:50:36.81 hZnC9pI6.net
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
156:野球マン
22/10/03 19:03:22.60 vhwLGc8R.net
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
157:(´・ω・`)
22/10/03 19:18:12.49 thbEQV+s.net
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
158:名前は開発中のものです。
22/10/03 20:10:56.97 ygEhfjL9.net
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
159:名前は開発中のものです。
22/10/04 13:43:57.49 0E2TACZV.net
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です
160:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:03:52.87 0E2TACZV.net
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
161:名前は開発中のものです。
22/10/04 14:28:30.57 7Y8JG/Mk.net
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
162:野球マン
22/10/04 18:45:01.16 C9j9EEs4.net
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
163:名前は開発中のものです。
22/10/04 18:49:52.58 0E2TACZV.net
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
164:野球マン
22/10/04 18:53:27.65 C9j9EEs4.net
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
165:(´・ω・`)
22/10/04 19:16:16.94 4F0Q0Pag.net
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
166:名前は開発中のものです。
22/10/05 07:37:29.47 T+M8Kfi6.net
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
167:野球マン
22/10/05 09:20:52.07 /GMDz7cB.net
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
168:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:40:21.08 ZL2o6Org.net
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:44:52.52 Rj3sTcnI.net
>>161
sceneビューには表示されてますか?
170:名前は開発中のものです。
22/10/05 09:50:38.27 T+M8Kfi6.net
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
171:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:07:11.16 Rj3sTcnI.net
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。
172:名前は開発中のものです。
22/10/05 10:12:12.40 /D5eXxRo.net
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
173:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね
174:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:19:24.84 T+M8Kfi6.net
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?
175:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:22:41.28 /D5eXxRo.net
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
176:名前は開発中のものです。
22/10/05 11:26:01.90 T+M8Kfi6.net
URLリンク(i.imgur.com)
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
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