【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
22/08/06 09:40:06.18 sMTb9Ivi.net
カセット(笑)
おっさん乙

51:名前は開発中のものです。
22/08/06 09:50:41.06 4D5SA8dp.net
つべで観たんだけど
『スーパースターフォース』めっちゃ面白そうじゃん。
色々と設定がありそうとwikipedia見たところ、物凄い。
ただ残念なのが、あんな壮大な世界観なのに、
当時のSTG(ていうかファミコン)の限界なのか、ほとんど説明がないところだな。

52:名前は開発中のものです。
22/08/06 11:31:01.38 710GsIky.net
R-TYPEやメタルブラックもそんな感じだな

53:名前は開発中のものです。
22/08/06 12:54:45.37 UJx/5ZwJ.net
やってみれば分かる、STGパートはおまけだぞ。中古で300円くらいだから実際やってみな、飛ぶぞ。
>>52の方はPSもSSもプレミアもんだけど
RはDLリメイク版、メタブラはイーグレットミニUに入ってたんでなかったか

54:野球マン
22/08/06 13:04:32.07 M1nLEEQN.net
>>51
スーパースターフォースはつまらなかった
当時は業界に夢があったから要素モリモリで制作が追いつかず結果企画倒れ商品になる
という例が結構あった

55:名前は開発中のものです。
22/08/06 13:46:44.66 4D5SA8dp.net
>>54
もしかして、そのイつく先までイっちゃったのがDECOだったりする?

56:野球マン
22/08/06 14:17:01.86 M1nLEEQN.net
データイーストについてはよく知らないけど、ファミコン末期にダークロード、
メタルマックスという名作を輩出して一部で話題になってた

57:名前は開発中のものです。
22/08/06 14:39:03.39 dVKXChz/.net
メタルマックスほんと好きだけど惜しいよなぁって思うゲーム
荒削りに過ぎる

58:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:08:05.80 UJx/5ZwJ.net
>>54
おまえ自分のゲーム晒しててよくそんなこと言えるなw
あのファミコンのロム容量でおまえのゲームの1万倍はボリュームあるじゃん

59:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:20:03.24 UJx/5ZwJ.net
まー俺が言った飛ぶぞも、事前の攻略情報無しに手を出したら意識とぶって意味だけどw

60:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:53:46.65 4D5SA8dp.net
>>54
あー・・・
つべでサラッと観ただけじゃ解らなかったけど、こりゃ無理ゲだわ。
道中がややこしすぎる。
考えてもみれば、当時はまず攻略本ありき、だったっけ

61:野球マン
22/08/06 21:10:55.49 M1nLEEQN.net
>>58
神経質だなw
君はワナビーとして正常やね
俺は年も食ってるし定職にもついてるしいずれ名作が作れたらなーみたいなスタンスだからな

62:名前は開発中のものです。
22/08/06 21:28:37.08 M8H8RQ1i.net
メタルマックスは3Dに手を出して失敗した。
2Dドットの快適さがなくなるんだよなぁ

63:名前は開発中のものです。
22/08/06 21:35:17.90 M8H8RQ1i.net
>>61 わいは野球マンさんが自分のゲームを晒す勇気があるのは立派だと思うからさ、自分のゲームを批判されて悔しいかもしれんが、煽りには極力スルーが基本やで。
野球マンさんのゲームエンジンはUnityよりGamemaker:Studioの方が向いているとは思う。
C#で3Dより2Dレトロゲーのエンジンね。このエンジンは面白い小規模ゲームが開発出来る理由があるんや。

64:野球マン
22/08/06 21:37:59.01 M1nLEEQN.net
>>63
そういやGMS去年末のセールで1年契約買ってたわ
すっかり忘れてたがあれ、どうなったんだろう?

65:名前は開発中のものです。
22/08/07 02:00:54.32 wYZuGIoQ.net
>>63
マジレスすると、製作者という立場で身バレしてる状態で他作品を叩くのは悪手
ネット上では注意すべき立ち回りで常識なんすよ…君がミスリードを誘ってるなら別だが
加えてこの製作者は指摘された相手をワナビーとレッテル貼りする
本スレのワナビ荒しと同じ考えを持ってるということを証明してしまった…最悪の一手

66:名前は開発中のものです。
22/08/07 02:24:01.81 wYZuGIoQ.net
本スレも昨日分のレスざっと読んで戻ってきたけど・・・
うん、まあどっちもどっちやねぇえ(苦笑)

67:野球マン
22/08/07 08:32:28.32 KOPMwzDo.net
>>65
別に俺はワナビーを悪い意味で使ってないし、ここはワナビーのスレだし
問題ないと思ったのだが気に障ったらすまんな

68:名前は開発中のものです。
22/08/07 08:42:51.11 8xZQj2aC.net
58のキチガイの有り様を
>ワナビーとして正常
てのが単なる58に対する皮肉だけでなく、
さらに他のワナビー全員に対しても58と同レベルのキチガイって言ってるも同然やでw

69:野球マン
22/08/07 08:58:17.16 KOPMwzDo.net
>>68
「他作品を批判せず仲良くやる」というのも一つのワナビーの考え方として正しいんじゃないのかなと思って
俺はそれに属してないが

70:名前は開発中のものです。
22/08/07 10:17:00.97 SbCVkz14.net
このスレはな
ワナビーを自称して自分は大したことないですと自虐することで
ゲーム製作雑談スレみたいな意識高い系による煽りを防ぐスレなんだよ
俺はワナビーじゃない!あいつと一緒にするな!
そんな意識高いやつはゲーム製作雑談スレに行きなさい

71:名前は開発中のものです。
22/08/07 10:19:25.45 JLiCi8Z8.net
ここと向こうどっちか選べ
両方にいるやつは


72:粘着してやる



73:名前は開発中のものです。
22/08/07 16:14:20.39 Y+Gh39r/.net
>>71
お前がお前に粘着してどうするw

74:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:01:57.39 6l7QkBcO.net
おうおう本スレが荒れておる
雑スレでコテハンがうざがられるのなんて当たり前だし一々煽りに反応しなきゃいいのに
見た感じベースも出来上がってなくて、ガチ路線かカジュアル路線かも分からん状態で語れることなんてほぼ無いと思うがなぁ
個人的には「初心者でもプレイしやすくて親切」みたいなのが売りになるかっていうと厳しいと思うが

75:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:29:36 vFaMq3i6.net
ここは別スレであって本スレとかないから

76:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:48:15 urslS+yR.net
なるほどなるほど

>>54
スーパースターフォースにもファンはいます。
最初に投げた石は正当なものであって、投げ返された石はそうじゃないとでも言うのでしょうか?
創作者なら少なくとも>>60のような言い方をします。

>61
歳を取っていることと定職についていることは、ゲームの出来に何か関係があるのでしょうか?
いずれ名作を作って有名になるおつもりなら、個人アカウントが特定されている状況なら、
揚げ足を取られるような真似はやめた方がいいです。(もう遅いですが)
有名になった瞬間に爆発する地雷を自分で埋めているようなものです。

>>67、>69
自分がワナビーじゃないというなら、なぜワナビースレにいるんですかね?
>70が正論だと思いますよ。

とにかく言動が矛盾だらけでこの作者は何がしたいのか正直わからないです。

77:野球マン
22/08/07 20:13:43.14 KOPMwzDo.net
>>75
スーパースターフォースについては感じたことを言っただけ
歳を取ってて定職についてるから言いたいことを我慢して業界に媚を売る理由がない
ワナビーじゃないなんて言ってない
「創作者なら言いたいことを我慢すべき」という考えに属してないと言った

78:名前は開発中のものです。
22/08/07 20:24:13.32 6l7QkBcO.net
ファンに気遣って好きなように喋れないのは息苦しいでよ
「つまらん」くらいなら中傷ってほどでもない率直な感想の範疇だべ
そのくらいは許容しよ?

79:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:38:56.31 Zu6HLMFK.net
>>77
つまらんっていうか、実に惜しいゲームだよな。
ヒントだけのテキストをもっと増やして世界観がわかるようにすればよかったのに・・・
そのヒントも少なくて、何をどうしたらいいのかわからない。
でも、「ステージ01」とかの単純な面クリア式じゃなく、
例えば、ステージⅠなら「2010ねん」で、
先の面をクリアしてもここに戻れる(ていうか戻らないといけない)っていう着眼点はよかった。
頭脳戦艦ガルや銀河伝承も惜しかった・・・ていうか俺、総じて一方通行面クリア式が嫌いなだけかもw
・・・かなり先になるけど、次のRPGの参考にしようかな。

80:名前は開発中のものです。
22/08/07 23:17:14.43 6l7QkBcO.net
そういうもんなんじゃないの
ドルアーガとかゼビウスとかも説明ほぼなしとかいうプレイヤーに滅茶苦茶厳しいゲームだったって話だし

81:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:05:21.31 gV1dT5ZY.net
>>79
ファミコンなら攻略本があった(ていうか必須のゲームもあった)けど、
アーケード(特にドルアーガシリーズ)って、プレイヤーはどう対処してたの?

82:野球マン
22/08/08 00:17:31.71 0PYbrBrw.net
>>80
ゲーセンに攻略ノートがあったらしい
それと人的なネットワーク

83:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:17:54.46 EAp5AUWg.net
聞いた話じゃ当時は店舗に利用者の寄せ書きみたいな攻略本があったとか
攻略が進んでるゲーセンの噂話を聞きつけて攻略本を見るために遠征しに行ったりとか

84:名前は開発中のものです。
22/08/08 01:24:17 EAp5AUWg.net
「簡単にすごい物をつくれるすごいソフト」が出る度
事実上の標準ソフトの地位を独占しては結構な値段をつけてるソフト群を連想して嫌な気分になる

85:名前は開発中のものです。
22/08/08 09:47:43 EAp5AUWg.net
AIイラスト、確かに凄いは凄いが使い所はまだ限られそうだなって趣がある

この先どこまで進化するか分からんけど
元絵を渡して注文通りの差分用意させるみたいなことができる方向性のアルゴリズムなのかは疑問が残る
どのみち細かい所まで注文して仕上げる繊細さはなさそうだし
AIに食わせる元絵を用意したり、AIの書いたイラストを修整する技能として人間の仕事は残り続けるだろうなって

86:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:21:00.91 gV1dT5ZY.net
名前は忘れたが、フリーのAIによる画像拡大首相保管ソフトを使ってみたがイマイチだったわ
AIによる自動制作なんてまだまだ先の話でしょ?
なんか本スレで熱く語られてるけど

87:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:49:01.55 122VXok8.net
ゲ制作板ってワナビかAIの話しかしてないよな
いろんな馬鹿がフガフガ言ってるだけのゴミスレしかねえじゃん

88:名前は開発中のものです。
22/08/09 11:50:16.67 slOoOj/L.net
ノーコードなRPG作成ツールよりもエターナルにならないツールを開発して売ってください。

89:名前は開発中のものです。
22/08/09 12:01:07.98 TwyahgU0.net
うーわ・・・
このレベルのドット絵いけるのか
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

90:名前は開発中のものです。
22/08/09 12:07:30.34 ndc3xd09.net
おー
ただこういう人の言うコツって結構ゴリ押しなとこあるから
ある程度画像加工詳しくないと真似出来ないと思うぞ

91:名前は開発中のものです。
22/08/09 12:45:02.10 Rkqfj3kT.net
アニメーションするようなのは厳しそうだな

92:名前は開発中のものです。
22/08/09 18:06:58.28 PJOroDcF.net
>>88
ピクセルアートじゃなく、ゲームに使える実用的な事も言及してる所がいいね!

93:名前は開発中のものです。
22/08/09 18:09:43.62 PJOroDcF.net
>>77
自分の晒してるゲームも「つまらん」と同様の事を言われても
許容できる作者ならいいんじゃね

94:野球マン
22/08/09 20:34:29.82 jciGSF8i.net
>>92
好きなだけ言ってくれ

95:名前は開発中のものです。
22/08/09 21:55:18.84 uAnvju7e.net
構想15年 企画12年

96:名前は開発中のものです。
22/08/10 08:12:11.01 T7MVRfOo.net
「戦闘音」→「焦りながら周囲を見回す」→「被弾しながら勝ち」→「酔う」
「新エリア発見」→「探索場所一杯」→「一つ一つ虱潰しに探して怪しそうなものに片っ端からカーソル合わせて検査」→「酔う」
FPSの何が面白いか全然分からん・・・

97:名前は開発中のものです。
22/08/10 08:22:50.29 90H1qLep.net
酔わねえええええええええ

98:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>88
えっぐードット絵師オワターニャじゃんこれ

99:名前は開発中のものです。
22/08/10 20:17:04.04 90H1qLep.net
平和だなあこのスレは

100:名前は開発中のものです。
22/08/11 16:45:29.20 PcSa6Kr/.net
今まで手作業の職人仕事でしか作れなかったもんが、自動化でそこそこの出来で大量生産されるようになるの
それでメシ食ってる職人には厳しい話だろうが、貧乏人には福音でしかない

101:名前は開発中のものです。
22/08/11 18:44:19.67 sRlnVj0j.net
向こうのスレと話題を重複する必要は無いので、こっちは平和に別話題進行で。
専スレできてんのにいつまでも居座る常連はウザがられるだけよ。

102:名前は開発中のものです。
22/08/11 23:30:18.92 /oNWloR3.net
AIねぇ・・・
わざわざスレ立てたのに余計に炎上してら
本当はこの板の範疇ですらないんだけどなぁ
未来技術板
URLリンク(rio2016.5ch.net)
本来ならこの板の範疇

103:名前は開発中のものです。
22/08/12 10:39:05.56 809uXEfI.net
ゲームを作りたくてもプログラミング言語の勉強をしている途中で気づいたらやめてしまう
というのを過去に何度も繰り返してしまい
その都度、プログラム環境が激変してて、一からのやり直しになってしまうので、
ゲームを作りたいと思っても無駄かもと思う時もある

104:名前は開発中のものです。
22/08/12 11:02:17.51 o6XnJkmr.net
環境によらない開発しよ

105:名前は開発中のものです。
22/08/12 14:04:17.69 qISNOMnw.net
もうコーディングしなくてもゲームは作れるのよ
ノベル、アクション、STG、RPGは2Dなら今からでも可能よ

106:名前は開発中のものです。
22/08/12 14:10:01.24 O5j1q7JQ.net
ノーコード開発も結局プログラミングの初歩が分かってないと扱えないし
プログラミングの初歩が理解できない人も世の中にはいる

107:名前は開発中のものです。
22/08/12 14:55:05.92 qISNOMnw.net
それは開発言語が目まぐるしく変わることとは別の話しよね
変数、型、条件式はどの言語でも役割は共通だもの
小学生向けに作られた教材がいくつかあったわね
スクラッチという無料の教材もあるらしいわ
それでプログラミングを学べば初歩についての問題は解決ね

108:名前は開発中のものです。
22/08/12 14:59:31.97 O5j1q7JQ.net
俺のメインはC#、あとかじった程度でRuby、javascriptとCはちょろっとだけど
別に新しい言語で開発しろと言われてもチートシートをチラ見させてもらって十分な時間貰えばできるしねぇ
プログラミングはある一定の閾値まで理解できるとどの言語でも応用効かせられる

109:名前は開発中のものです。
22/08/12 16:51:42.88 7sAPZCIb.net
>>104
そうそうベルトアクションなんかは完全無料で
好きな絵(png,gif)を用意するだけで完成するのもあるよ。
最初は改変・差し替えで良いと思うので、ひとつ完成させて経験と自信を積もう。

110:名前は開発中のものです。
22/08/12 17:33:54.57 w4SrVhZg.net
ゲームを作りたいのか
ゲームが動く仕組みを作りたいのか
仕組みから作ろうとするのは茨の道だぞ
そう分かっているのにプログラミング言語を勉強して仕組みから作ろうとする
つまりお前が作りたいのはゲームが動く仕組みなのだ
ようこそ茨の道へ

111:名前は開発中のものです。
22/08/12 17:36:37.21 O5j1q7JQ.net
ゲームが動く仕組みは修羅の道やぞ
理解できればすごい応用が効くけど、それを理解するのにとてつもない力がいる
ゲームを作りたいだけならゲームを作る勉強したほうがええ
ゲームエンジンの仕組みなんて考えたことない

112:名前は開発中のものです。
22/08/12 18:43:24.68 LdwALX0u.net
ん?どういうこと?

113:名前は開発中のものです。
22/08/12 18:46:22.08 LdwALX0u.net
JavaScriptとか使えばゲーム自体は用意に作れるが、昨今のビジュアルハイクオリティな3Dゲームを作るにはゲームエンジンが必要って話なのだろうか?

114:名前は開発中のものです。
22/08/12 18:49:44.26 RT41caZZ.net
いやゲームが動く仕組みっていうのは要するにゲームエンジン自体の中身の理解なんや
例えばC言語を動かすだけなら少し勉強すれば基礎は誰でもできる
でもC言語がどうやってコンパイラでコンパイルされて機械語になって動くかなんて理解しなくてもいい
ゲームを作りたいだけなら、ゲームエンジンが何してるかなんて理解しなくても、ゲームエンジンの使い方とコーディングだけできれば作ることはできる
でもゲームエンジンを理解しようとするとクッソ難しくなるんだよ

115:名前は開発中のものです。
22/08/12 22:39:53.79 809uXEfI.net
ゲームプログラマで就職したかったら、
ゲームエンジンの使い方を知ってるだけじゃダメで
ゲームエンジンを作れる人であることが必要ということ?

116:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ゲームプログラマで就職したかったら英語と数学押さえとけ。あと人当たりの良さも身につけられたら十分
就職前に身につけてる技能なんか単なる性能デモくらいの見方しかされんからなんでもいいよ

117:名前は開発中のものです。
22/08/13 00:04:00.22 wz6Gout1.net
業界の社畜化ノウハウもスレ・板違い

118:名前は開発中のものです。
22/08/13 00:57:04.67 PuytSffP.net
作り方なんて作ってれば身に付くから大丈夫。
仕様書とかもやっぱ必要だったってなってからでOK
もちろん最初から用意するより手間は掛かるけど、そこまで製作してれば
既に流れは頭に入ってるし、かえって整理できるというもの。
Engineから作るなんて十年来製作に携わっていたって至難なんだから、
そんな事より既存のEngine用のEditorの使い方覚えた方が早いよ。

119:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
なんでゲーム作りたいから
プログラマで就職したいになるんだyo!

120:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
それがキチガイワナビー脳なのさ

121:名前は開発中のものです。
22/08/13 06:11:12.69 Ci0GK+Wc.net
遠回りしてる奴は自転車を作りたいからってゴムの木を伐採してるようなもんだ(適当)

122:名前は開発中のものです。
22/08/13 16:19:56.63 zlXsYw+m.net
>>114
ゲームエンジン使えるアーティストがいいかもな
プログラムだけやる人は派遣や外注くらいでは?
これからはアートセンスやゲーム企画のセンスを磨くべし

123:宵闇大使
22/08/14 07:43:12.68 v85YcQam.net
僕もproject同時に複数立ち上げて全部エタらせる癖を治したいでふ(^^

124:名前は開発中のものです。
22/08/14 11:23:49.30 TyPCkBWT.net
でかい組織の中の歯車になってゲームを作るのは楽しいのかな
たぶんだけど、ゲームプログラマの中には
プロジェクトが始まってからずっとメニュー画面作ってる人とか
素材の作成や加工用のツールばっかり作ってる人とか
いるんだろうな
それってIT土方プログラマと何が違うんだろう

125:名前は開発中のものです。
22/08/14 11:29:34.44 rflKDiwX.net
本人が満足してるのに口出し駄目出しする他人がいるとしたら病気だろ
お前はどうなんだよ

126:名前は開発中のものです。
22/08/14 13:18:29.49 C4Tmqm7P.net
ゲーム会社でもないところに全く関係ない業務で入るよりは10000倍マシ

127:名前は開発中のものです。
22/08/14 13:32:17.25 Jwc+Ewpg.net
まあやりがいと言うとチープだけど、
俺の仕事が世の中のためになってるとか、面白いゲームの一つのパーツになってるとか、そういう気持ちは仕事をやる上で大事
俺は仕事にそれが無い

128:名前は開発中のものです。
22/08/14 18:39:50.04 TyPCkBWT.net
SHIROBAKOでもずっとタイヤのホイールばっかりモデリングしてる人が出てたな
楽しくなさそうだった

129:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
職人気質で次はもっと良いものを!って考えるタイプの人は楽しいんじゃないかな

130:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
時間が無いから逆に病むぞ
方法はあるのに試せない

131:名前は開発中のものです。
22/08/14 22:06:26.01 j1BmqDxm.net
仕事でやってると同じ時間かけてクオリティ上げるにはどうするかって考えるようになる

132:名前は開発中のものです。
22/08/15 01:30:30.50 lU8v9ZEH.net
As a result, made the mistake of putting all energy into rice balls.
私もしょっちゅう下手の考え休むが如しになってしまう。趣味だから実害ないけど。
仕事で凝り性の方は大変でしょうね。

133:名前は開発中のものです。
22/08/16 19:38:07.18 OeR+tO9a.net
>>125
ゲームプログラム学んでゲーム系採用もらえずに
妥協してSIやweb行くやつだな
まあ今はエンジンで学ぶから潰し効かなくなってるようだけど
その方がゲームへ進む本気度は増すだろうな

134:名前は開発中のものです。
22/08/17 06:03:39.27 WGWFikbZ.net
>>130
それな
クオリティ保ったままいかに効率的に終わらせて自分の時間を確保するかばっかり考えてやってるわ

135:名前は開発中のものです。
22/08/25 03:54:27.31 +TfncuCW.net
ワナビはこっちと言われたので、
ゲーム制作してると気になるのが特許なんだけど
どこで確認して、どうやって避けてる?
気になり過ぎて何も作れない

136:名前は開発中のものです。
22/08/25 06:27:44.89 kc0fAfTX.net
向こうでワナビー連呼してるのは荒らしだから気にしなくていいよ
特許は個人制作ならよほど売れたものでもなければ、訴えられることもそうないだろうから、
「ゲーム制作で気をつける特許」で調べて出てくるやつくらいを気にしとけばいいと思うけどな

137:名前は開発中のものです。
22/08/25 08:18:57.89 +TfncuCW.net
調べて漏れた特許で訴えられるとかあったら怖い
慰謝料みたいなのって相手の言い値?
に社vsコ社みたいなのワナビでは何もできないよね

138:名前は開発中のものです。
22/08/25 09:02:49.27 UIqotL9k.net
まぁその特許を侵害してめちゃくちゃ儲けてしまった場合、その特許を有してる会社から売上金を巻き上げられるだろうな
調べが甘かったと反省して払えばいいんじゃね
売れなければ特許を有してるところにも対してダメージはないから、あっても注意喚起くらいかと
ただ、「この技術はわたしが発明したガハハ」とか言い出したら、個人でも潰しにかかると思う
俺は開発時に自分でどこまで調べたかエビデンスは残してるよ

139:名前は開発中のものです。
22/08/25 14:00:47.29 hhSjcbUK.net
>>136
最近じゃ、ゆっくり茶番劇の騒動なんかも追ってみるといいよ
特許と著作者の絡みとか申請手続きから特許庁公式検索サイトの存在、異議申し立て方法
裁判に発展する事例まで、一連の流れをざっと勉強できる

140:名前は開発中のものです。
22/08/25 14:09:56.77 hhSjcbUK.net
ゲーム関係ではやっぱり白猫とN社の件
K社C社の元社員で有名な方がチャンネルで動画にしてる
裁判結果の着地点やゲーム業界の暗黙の了解的なまとめがされている
製作とはスレ違い指摘もあるが、フリゲですら最低限の権利の所在はreadmeに書かないといけない
ゲームを公開するまで目標にするなら避けては通れない作業

141:名前は開発中のものです。
22/08/25 16:42:42.87 UEfR98JB.net
とある海外アプリの話で申し訳ないが
ランキング形式コンテンツが定期開催されていて、
あるシーズン中に最終ステージのク


142:潟A者が20人ほど出たのを機に、数シーズン誰もクリア出来ない難易度調整が入ったんだ 今回久々に最終ステージを踏破した事で開発サイドから「倒されることを想定していないので、動画を見せてほしい」といった主旨の連絡が来たんだ ゲームオーバー時に課金で一度だけプレイ続行出来る仕様で、ベータ期間も設けている開発側がクリア方法を考えないままリリースしちゃうってどうなん



143:名前は開発中のものです。
22/08/25 17:57:25.94 +TfncuCW.net
倒されること想定してないなら倒せない仕様にしとけだよ

144:名前は開発中のものです。
22/08/27 00:18:59.93 XnQnw8aD.net
みんなどれくらい数学や物理の勉強してる?
xyzの三次元空間でキャラが動いたりカメラがグルグル回ったりする計算できたりするの?
当たり判定とか難くね?

145:名前は開発中のものです。
22/08/27 06:02:06.70 ubxHXtj6.net
範囲広すぎてやりだしたらキリがないからな
計算自体はエンジンやライブラリがやってくれるけど、どういうものか知らないと使い方もわからないから、それぞれある程度は勉強してるな

146:名前は開発中のものです。
22/08/27 08:28:39.61 o5JTWyyG.net
>>142
ゲームの判定式はもうある程度は世に出尽くしているから
そこで難しく感じるなら下手に弄らず、テストで正常に動くかどうかだけ取り敢えず試す
その後に数式の解説サイトで確認したりすると理解しやすくなるかもね

147:名前は開発中のものです。
22/08/27 19:06:07.31 Xpp5ZafU.net
今のところ特に必要な数学の知識って三角関数ぐらいじゃないかと思ってる
プログラミングする人はもっと詳しい知識が必要なんかな

148:名前は開発中のものです。
22/08/27 19:08:51.26 j9epmsEL.net
ポストプロセスとか画面を画像として扱って何らかの効果かけようと思うと
数学&数学&数学

149:名前は開発中のものです。
22/08/27 19:19:11.26 X6J54/xc.net
unityとかで個人で作るなら特に三角関数やらの数学の知識なんて必要ない気がするが

150:名前は開発中のものです。
22/08/27 21:20:35.99 Pl8dPNZp.net
三角関数よく使うなぁ
IF文で何かとの位置関係を条件にしたりすると、ほぼセットで使ってる
まぁ開発環境によってはターゲットロック機能とかあるし、強要されるかは人によるかも
関数なんて必要に感じた時に調べて知っていくもんだし、難しく考えなくて良いと思うけどね
プログラミング歴15年だけど、知らない・使わない関数なんて沢山あるよ

151:名前は開発中のものです。
22/08/28 07:51:06.98 6iCULCVH.net
四元数を使い始めてから衝撃的に変わった
3Dで対話的な操作方法をデザイン、実装するのに必須の知識

152:名前は開発中のものです。
22/08/28 09:36:00.36 8nR/TOez.net
4x4行列を使ってるってこと?3Dでは普通のことだよね
それとも4Dの計算してるの?いくつの行列してるの?NxN???

153:名前は開発中のものです。
22/08/28 10:19:47.82 6iCULCVH.net
回転行列(3x3)を使わずに回転が絡む座標計算が出来るようになったよ

154:名前は開発中のものです。
22/08/28 16:39:40.09 aMacqYvZ.net
へーどうやってんの

155:名前は開発中のものです。
22/08/28 17:17:21.30 6iCULCVH.net
四元数と三次元ベクトルの積和演算を使ってるよ

156:名前は開発中のものです。
22/08/28 23:10:43.63 8nR/TOez.net
立方体を物理計算で積み上げる方法って何を勉強したらいいの?
跳ね返るよね、もしくは微小振動

157:名前は開発中のものです。
22/08/29 06:07:43.31 GbK6EL9+.net
微小振動を見るとため息が出るね
原因は、近似を知らないか、単に手抜き

158:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:56:46.84 EBPg6lGA.net
エフェクト難しいわ

159:名前は開発中のものです。
22/08/29 13:12:43.39 wZAGOPso.net
ある値以下なら法線方向の値をゼロにすりゃいいのかな?

160:名前は開発中のものです。
22/08/30 08:46:30.41 13BmdAqQ.net
クォータニオン完璧に覚えた!ってつもりだったけど実戦で使うにはまだ早かった

161:名前は開発中のものです。
22/08/30 13:30:39.73 13BmdAqQ.net
回転軸の設定方法がわかんないとクォータニオンだけじゃ向けたい方向に向けられないですな

162:名前は開発中のものです。
22/08/30 16:23:00.23 CD6KeWUq.net
ツイとかオプチャとか5chとか見てて思った二大ゲームエンジン勢の特徴
当然違う人もいるしそもそも特徴も触り始めてからどういうわけかそうなるって言う後天的なものだが
Unity
プログラミングに抵抗ない人多そう
実際にゲームを作る人多そう
アセット頼りの人多そう
ユーザー数多い
とりあえずゲームエンジンって人がこっち触ってそう
UE
BPできてコーディングによるプログラミング全くしない人多そう
ゲームグラフィックのみを作ること目当てに使ってる人多そう
モデルとか標準の機能でできるようなアセットの購入嫌ってそう
動画勢とかがゲームエンジン選ぶ際Unityよりこっちなだれ込んできてそう

163:名前は開発中のものです。
22/08/30 17:58:07.62 2d5r+eTI.net
>>160
UE勢だが、最初だけ当たってるな
というかノードベースなのがUEを選んだ一番の理由だし

164:名前は開発中のものです。
22/08/30 18:05:41.44 FQfQn9Qg.net
自分の場合は自分の作りたいものにはUEは重すぎたからUnityにしただけだな
UEがUnityと同じくらい軽く動かすことができるならUEにしてた

165:名前は開発中のものです。
22/08/30 18:35:50.74 13BmdAqQ.net
重いっていうのは、開発作業中の重さ?完成品の重さ?
素人質問ですいません

166:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>163
完成品での重さだね
4万ポリ50drawcall+スプライト表示1000くらいで、
一昔前の統合GPUでfps60出せるのが条件だったから

167:名前は開発中のものです。
22/08/31 01:37:31.22 19tqkxT4.net
実況でも人気のあったUE製のインディーホラゲ、面白そうと思ってDLしたけどノーパソでは起動すらできなかったな
unity製だっけ?一応ヤンデレシミュレーターは普通に動作してたノーパソだったんだけど甘かった
デスクトップPCでもファンがガンガン回ってどうなってんだレベルでワラタ記憶

168:名前は開発中のものです。
22/08/31 02:18:05.01 uP/462vv.net
ぴえんかな?

169:名前は開発中のものです。
22/08/31 12:08:27.98 E/+zyyxL.net
UEはとにかく重いよな
UE4の時だけど空のプロジェクトアプリをビルドしたら300MBくらいあって
ミニゲーム作りたいだけなら使うべきじゃないなと思った

170:名前は開発中のものです。
22/08/31 12:44:36.32 Ob6zMfx7.net
300mbは草

171:名前は開発中のものです。
22/08/31 12:57:02.35 uP/462vv.net
3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる

172:名前は開発中のものです。
22/09/01 04:55:55.12 m/9vJboO.net
godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ

173:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね

174:名前は開発中のものです。
22/09/03 20:07:28.79 odYkq9Mu.net
2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能を


175:はしょった分開発が早すぎる。 スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。



176:名前は開発中のものです。
22/09/07 00:18:20.61 dNqXl3n4.net
ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい

177:名前は開発中のものです。
22/09/07 07:14:56.57 arVz8iKJ.net
ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう

178:名前は開発中のものです。
22/09/07 10:02:24.20 +B+LULuO.net
リギング

179:名前は開発中のものです。
22/09/10 10:38:00.71 kWz223fi.net
ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。

180:名前は開発中のものです。
22/09/12 16:57:07.77 WIfy/Pvt.net
ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな

181:名前は開発中のものです。
22/09/12 17:27:32.76 IIZ5PdJz.net
Ren'pyがおすすめ

182:名前は開発中のものです。
22/09/12 18:27:14.06 WIfy/Pvt.net
拙者Python書けない侍…

183:名前は開発中のものです。
22/09/12 19:12:48.72 nTnvFiLT.net
個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。

184:名前は開発中のものです。
22/09/13 06:31:07.41 7sZ5f2c6.net
ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。

185:名前は開発中のものです。
22/09/13 22:55:17.11 afCDzqEe.net
ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます

186:名前は開発中のものです。
22/09/14 22:11:43.24 0e0/C1TT.net
>>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける

187:名前は開発中のものです。
22/09/15 03:14:39.39 eSRKGsZp.net
「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札
著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。

188:名前は開発中のものです。
22/09/15 05:36:34.74 iEm8d+u4.net
ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません

189:名前は開発中のものです。
22/09/15 05:50:17.48 LG2ezFes.net
グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。

190:名前は開発中のものです。
22/09/15 06:04:47.24 +DYW/XIt.net
実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし

191:名前は開発中のものです。
22/09/15 06:46:17.97 njKUJDVa.net
数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う

192:名前は開発中のものです。
22/09/17 00:02:12.28 q+hz5mFK.net
バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。

193:名前は開発中のものです。
22/09/17 15:38:55.53 hk7+rzzm.net
グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た

194:名前は開発中のものです。
22/09/17 20:52:41.04 DsqJcWj5.net
UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる

195:名前は開発中のものです。
22/09/18 19:30:07.34 ZfUdCVrk.net
>>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし

196:名前は開発中のものです。
22/09/19 07:39:22.45 8RaA8ziH.net
UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい

197:名前は開発中のものです。
22/09/19 23:15:56.79 xEHMTkRo.net
>>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな

198:名前は開発中のものです。
22/09/20 05:45:13.87 T09qVBJL.net
あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな

199:名前は開発中のものです。
22/09/20 17:50:30.99 v0HREDZW.net
まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし
あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね

200:名前は開発中のものです。
22/09/24 07:35:42.26 yTnnaoBF.net
最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね

201:名前は開発中のものです。
22/09/24 07:57:23.11 ROZSx8Qb.net
日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう

202:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話

203:名前は開発中のものです。
22/09/24 10:47:03.00 3XvyfA5O.net
ちょっと何言ってるかわかんない

204:名前は開発中のものです。
22/09/24 11:14:42.53 KMqA+FSd.net
ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい

205:名前は開発中のものです。
22/09/24 16:18:40.98 lmwh4tZG.net
そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が

206:名前は開発中のものです。
22/09/24 17:46:16.78 4bgtrk5p.net
格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?

207:名前は開発中のものです。
22/09/24 20:12:35.68 YkDKx1ab.net
>>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした

208:名前は開発中のものです。
22/09/24 22:46:19.50 x9pzMt4P.net
スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう

209:名前は開発中のものです。
22/09/25 16:27:35.30 16R16ByE.net
レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)

210:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:52:06.69 zuOrlm/l.net
偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題

211:名前は開発中のものです。
22/09/26 06:57:46.15 6nJQL6NB.net
大学の教養欲しいわ

212:名前は開発中のものです。
22/09/26 11:17:35.07 nLZassi4.net
fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか

213:名前は開発中のものです。
22/09/26 11:23:10.74 6nJQL6NB.net
必要ないならいいと思う

214:名前は開発中のものです。
22/09/26 12:06:21.48 Ob1IJVOs.net
>>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R)

215:名前は開発中のものです。
22/09/26 18:46:54.58 nLZassi4.net
6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と

216:名前は開発中のものです。
22/09/27 01:19:35.36 dRqj0CJC.net
6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?

217:名前は開発中のものです。
22/09/27 01:35:37.87 dRqj0CJC.net
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス

218:名前は開発中のものです。
22/09/27 02:35:24.00 t+OpDBqC.net
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる

219:名前は開発中のものです。
22/09/27 03:50:58.28 ER0kL/Du.net
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ

220:名前は開発中のものです。
22/09/27 05:07:35.44 rMTL0JQX.net
うん、だから数字の計算だけはできると
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ

221:名前は開発中のものです。
22/09/27 05:14:24.57 rMTL0JQX.net
なぜかIDリセットかかってた

222:名前は開発中のものです。
22/09/27 05:16:31.62 rMTL0JQX.net
連投すまね
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった

223:名前は開発中のものです。
22/09/27 07:51:05.92 dnPuQEdS.net
>>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです

224:名前は開発中のものです。
22/09/27 19:52:25.44 UgzSTIna.net
6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。

225:名前は開発中のものです。
22/09/27 20:04:13.67 gEcqNPI6.net
マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…

226:名前は開発中のものです。
22/09/27 21:57:58.51 tWtrOO79.net
処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…

227:名前は開発中のものです。
22/09/27 23:37:34.11 ADr2/DXI.net
可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw

228:名前は開発中のものです。
22/09/28 02:17:23.31 GYJca/VP.net
実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。

229:名前は開発中のものです。
22/09/28 05:48:35.50 YHb88iYU.net
物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。
とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、
”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、
そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。
ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、
m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、
10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。
ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。

230:名前は開発中のものです。
22/09/28 08:28:51.72 llCDjV9r.net
ワナビさんらしい長文で大変よろしい

231:名前は開発中のものです。
22/09/28 08:50:00.26 ezMRiULq.net
脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた

232:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出

233:名前は開発中のものです。
22/09/28 13:06:03.52 EqYBLNzC.net
円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw

234:名前は開発中のものです。
22/09/29 01:19:08.08 Mo3YlJx3.net
チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。

235:名前は開発中のものです。
22/09/29 01:21:17.54 QIxGzLTL.net
for(...for(...for(...for(...))))

236:名前は開発中のものです。
22/09/29 02:34:42.87 UI3xB2SX.net
for
(; ;)
{  }

237:名前は開発中のものです。
22/09/29 04:25:58.43 eN5WGlpo.net
ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし

238:名前は開発中のものです。
22/09/29 12:46:06.71 5tyy7m40.net
ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ

239:名前は開発中のものです。
22/09/29 15:59:30.10 M4ViMYir.net
16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも

240:名前は開発中のものです。
22/09/29 19:21:29.86 K4PT6olp.net
夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ

241:名前は開発中のものです。
22/09/29 19:23:00.99 Ln2/wRa7.net
そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと

242:名前は開発中のものです。
22/09/29 19:29:55.35 Ln2/wRa7.net
>>237
確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら
ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ

243:名前は開発中のものです。
22/09/30 00:55:44.31 TRSWn1tf.net
そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w


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