【UE4】Unreal Engine ..
743:名前は開発中のものです。
22/11/21 20:10:46.70 sVxi08K2.net
グラボ使わずにオンボードのグラフィック使わないと動かない症例とか見た気がする
744:名前は開発中のものです。
22/11/22 00:51:38.12 NzNmXF2p.net
Blenderからインポートした建物の一部をコリジョンしようとしたら、コリジョンする画面のところでとてもサイズが小さすぎてコリジョンできないです。
拡大するにはどうしたらいいでしょうか。
どなたか教えて頂けませんか。
745:名前は開発中のものです。
22/11/22 10:01:35.32 bDHvbp7Y.net
>>703
IDマップが使えるか?という意味ならそういうマテリアル組めば使える
>>715
コリジョンしようとしたという表現がちょっと意味解らないが
メッシュ自体が小さいならImport Uniform Scaleを調整するかコンポーネントを拡大したらいい
見た目は合ってるけど当たらないならコリジョンの問題だがそんな説明じゃ分からん
746:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:05:23.72 WeeAAIOM.net
IDマップのスクラッチはだいぶ面倒くさそうだからやめた方がよくないか
747:名前は開発中のものです。
22/11/22 20:40:45.79 HFgFysIZ.net
>>715
お前とコリジョイしたいな
748:名前は開発中のものです。
22/11/23 00:52:53.74 41bujSeh.net
マテリアルに画像を入れるとTextureSampleってなるけどわかりきってるから、Tex_(テクスチャー名)みたいに表示に切り替えれないのかな。
749:名前は開発中のものです。
22/11/23 15:40:57.50 6uqDi+Ay.net
>>715
コリ・ジョイントしてみないとわからないよな
750:名前は開発中のものです。
22/11/23 18:51:21.13 +sCw1cJ7.net
>>716
数日前になんとか解決した
お陰で色んな質感を表現出来るようになったわ
751:名前は開発中のものです。
22/11/25 02:36:12.42 0PZ5njdB.net
ブラックフライデーセールやってるけど盛り上がらんな。
相変わらずストアの絞り込み機能がゴミだけど大量のアセットを片っ端から見て回る程暇じゃないし
登録してたアセットの値段をざっと確認して微妙だなという感想しかなかった。
752:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:56:43.69 yQqlm+0i.net
毎月エピック様の無料で間に合うワイに隙はなし
753:名前は開発中のものです。
22/11/25 19:17:00.06 0DD2GWap.net
アセットなんて買ってそのままプロジェクトに使っちゃうヤシは、甘ったれやろう
アセットは購入したら、内容を隅々まで分解して理解して、己の制作力を向上させるために使え)たえになにぬ
754:名前は開発中のものです。
22/11/26 05:24:50.43 UAS6WQ4K.net
既製のゲームエンジンを使う甘ったれですみません
755:名前は開発中のものです。
22/11/26 09:37:29.02 YJR4qaBT.net
コンパイラから作らないと
756:名前は開発中のものです。
22/11/27 02:21:43.93 fs6nFtwI.net
OSも自作しなきゃだなぁ
757:名前は開発中のものです。
22/11/27 04:56:23.26 wopIK7HU.net
プロは珪石からCPU自作するから
758:名前は開発中のものです。
22/11/27 19:05:46.67 PJaSyRWv.net
それな
759:名前は開発中のものです。
22/11/30 02:09:48.99 xPed1Qrb.net
>>470
youtuberに実況されてたぞ良かったな!
760:名前は開発中のものです。
22/12/01 16:30:33.99 bVMhDvfx.net
unreal engine初心者です。
UE4のときに、コンテンツブラウザでスケルトンを選択したら、select rig、select Humanoid rigって項目があったと思うんですが、UE5になってからその項目が見つかりません。どこからアクセスできますか?
761:名前は開発中のものです。
22/12/04 15:39:05.45 1n5G1p8b.net
Market Placeって人気順、売上順ってカテゴリー無いのかな。
ブラックフライデイでいくつか買いそびれて呆然としている。
762:名前は開発中のものです。
22/12/04 16:58:29.18 dl0qkDBF.net
Epicがそんな普通にあるべき機能をちゃんと用意するはずがないだろ?
763:名前は開発中のものです。
22/12/05 12:20:30.54 JRPIfg44.net
超初心者質問すみません
URLリンク(twitter.com)
を参考にPPLineDrawingを導入してみたいと思っているのですが、
「自分のプロジェクトのフォルダの中の「content」フォルダにペーストする」とあるのですが、
これは画面の下のほうにある
「コンテンツドロワー」というもののことでいいのでしょうか?
(上記画像内の名称と、自分のソフトの名称が異なっているみたいです)
そして、この「コンテンツドロワー」の中にある「コンテンツ」フォルダの中にペーストしようとしたところ、
「不明な拡張子uaaseetです」というエラーが出てしまいます
スレの上のほうで動画参考に自己解決してた方がいらっしゃったのでお恥ずかしいですが、
おわかりの方教えていただけるとありがたいです
よろしくお願いいたします
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764:名前は開発中のものです。
22/12/05 14:30:43.03 F5Vq+kVy.net
ファイル直に入れるんだろ
エクスプローラでやれ
765:名前は開発中のものです。
22/12/05 23:04:55.93 QsP0fAwV.net
BP上で右クリックしてもノード検索画面がほんの一瞬だけ表示される現象がよく起きるんだけど何が原因なの
タスマネ見た感じはそんな重くなってないと思うんだけど十五分おきくらいに起きてクソうざい
766:名前は開発中のものです。
22/12/06 03:06:39.64 giQDq2mT.net
MODDINGできるゲーム作りたいんですがARKみたいな公式からサポート受けてるもの以外でまともにMOD作られてるゲームってありますか
システムの数値弄ったりUIとかテクスチャ変える程度ではなく、MinecraftとかTerrariaみたいにわりと何でもありな拡張性があるって意味です
あるいはUEやめてエンジン自作すべきなのか
767:名前は開発中のものです。
22/12/08 11:17:43.76 d4l8O280.net
Delayの仕様についてお尋ねしたいんですがよろしいでしょうか
「DelayはDurationが同じ時間でも処理回数?にばらつきがあるから時間ぴ
768:ったりには動作しない」ってこのスレでも見かけたんですが、例えばDurationに1フレーム未満の値(Delta Seconds未満の値)(自分はDelta Seconds ÷ 3とかにしてます)を指定してループするように上手いこと繋げると1フレーム毎にシグナル出すのでTickっぽい動作をするんですが、これみたいに指定した時間が1フレーム未満の場合はDelayの処理回数?はある程度一定になるんでしょうか Print Stringで確認してみる限りだと安定して同じ間隔で信号出てるように見えますが、内部的にはTickより余計に負荷かかってたりしますかね https://i.imgur.com/6jq2h5a.png
769:734
22/12/08 15:13:49.61 WrgQvcnD.net
>735
ありがとうございます!
できました。
追加質問になってしまって恐縮なのですが、
PP〜を使って線画ができるものとできないものがあるのですが、
何が違うのでしょうか?
最初から入っていた海の上の椅子(?)みたいなものはできたのですが、
abandonedapartmentという無料の素材はできませんでした。
770:名前は開発中のものです。
22/12/08 15:19:19.10 wX7Ny+tD.net
そういやフリップブックで時間で同じコマで泊まるようにしたけどたまに前後のコマで止まったな。
771:名前は開発中のものです。
22/12/09 13:26:06.45 uXorXPVl.net
Unreal Engine情報商材屋の餌になってて草なんだ🤗
Unityってどうなん?
スレリンク(livegalileo板)
772:名前は開発中のものです。
22/12/14 00:49:02.97 7QKhjs3e.net
画像差し替えのBPノードでset brush from textureがありますがこれだとペーパー2dスプライトが差し替えられないですがどうしたらいいのでしょう? spriteとかでノード検索しても出てこなかったです
773:名前は開発中のものです。
22/12/14 09:16:25.67 r/LYAQOI.net
パラメーター入力欄にマウスオーバーするとクソデカ機能説明が出るのですが
これを出ないようにする設定について教えて頂けますでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
22/12/14 19:23:26.99 6JSGykq0.net
マップって沼だよな
775:名前は開発中のものです。
22/12/14 22:30:43.74 8kjBq0mM.net
>>742
SET SPRITE
776:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:00:37.46 KHFSy2s0.net
UEについて話しているコミュニティで一番活発なところをもしかして僕は見つけた。。。?5ちゃんなんですか??
777:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:45:20.72 m/evc08j.net
ちがうよ
778:名前は開発中のものです。
22/12/15 18:49:43.34 PTHIb/qf.net
コミュニティーとはQ&Aの別名である
779:名前は開発中のものです。
22/12/16 19:48:04.04 kqm71asD.net
fbxモデルのオフセット位置をなくしてピボットの中心位置に持ってきたいのですが
blenderでfbxエクスポート時、もしくはUEでfbxインポート時に原点に設定する方法ってありますか?
780:名前は開発中のものです。
22/12/16 19:58:25.27 6TrARNFM.net
BlenderのGeometry Nodesでモデルのバウンディングボックスを8頂点でとることができる
そのうちもっとも原点に近い座標で全てを引いてあとはバウンディングボックスの縦横奥行きの各成分の半分の大きさを全てに足すだか引くだかすればバウンディングボックスの真ん中が原点に来る
それをそのままモデルに足し引きすればいい
781:名前は開発中のものです。
22/12/18 00:16:29.89 7rMZpShw.net
えらい諄い説明だなこりゃw
782:名前は開発中のものです。
22/12/18 01:54:48.64 lKYw7FL5.net
初心者で質問がわかりづらかったらすみません。。
Execute console commandでvr.WorldToMetersScaleを実行して、その値で条件分岐しようと思ったのですが、Execute console commandにreturn valueがついてなくて値をgetする方法がわかりません。。。
どなたかわかる方いますか?
783:名前は開発中のものです。
22/12/18 15:14:47.39 MUNDiryC.net
やっとUE5.03からUE5.1のアプデ完了したわ
上手くuprojectが更新されなくて困った
Engine.hへのパスが通らないからそれかと思ったら、原因はProjectEditer.Target.csだった
784:名前は開発中のものです。
22/12/19 12:26:40.28 Zqx0iupg.net
【キッシンジャー】 ワクチンを強制し群れを減らす
://rio2016.2ch.sc/test/read.cgi/lifesaloon/1662167492/l50
sssp://o.5ch.net/201uc.png
785:名前は開発中のものです。
22/12/20 21:55:42.98 Ep1RjsWD.net
マテリアル弄ってて思ったのは
デカ文字説明が邪魔になってきたなw
Ctrl+ALTで統一してくれればいいが
786:名前は開発中のものです。
22/12/22 11:08:38.73 k9mEUIi9.net
Megascan(QuixelBridge)をue4で導入しようとインストールしてBridgeは起動できたのですが
ue4のプラグインで検索しても出てこずエピックランチャーのマイダウンロードにもありません
またBridgeのManagePluginsでue用のものをダウンロードと選ぶと全くバーが進まずダウンロードが始まりません
どうしたら使えますでしょうか
もしかしてue5用になっててue4じゃ使えないとかですかね
787:名前は開発中のものです。
22/12/22 11:13:54.42 k9mEUIi9.net
epicのアカウントでサインインはしてます
788:名前は開発中のものです。
22/12/22 23:41:23.11 nuHv48p1.net
うちも目がスキャンでプラグイン表示しないから大変困ったなぁ。
結局Epicの別アカウント作ってエンジンにインストールしてから元のアカウントで使ってる。
789:名前は開発中のものです。
22/12/23 01:06:14.20 C39rGIMP.net
>>758
うーん今別アカ作ってbridgeインストールからしてみましたがやっぱりダウンロードピクリとも動きませんね
しかしそういうのでいけたりするって事は普通にエラーなのか…
790:名前は開発中のものです。
22/12/27 04:47:03.23 2SV1bdqY.net
インストールした後に、UEのメニューからプラグインのMegascanのチェックボックスをONにして再起動はできたの?
791:名前は開発中のものです。
22/12/27 04:47:41.21 2SV1bdqY.net
どこで詰まっているか書き込んだほうがいいね。
792:名前は開発中のものです。
22/12/27 07:09:20.16 Ke2Dn4IL.net
まさか、ue4がue5と同じようにエディターで使えるとか思ってないか
793:名前は開発中のものです。
22/12/28 02:29:30.45 MderLvYh.net
初心者の質問で申し訳ない。
例えば自分が前方に移動して攻撃するアニメーションがあり、アニメーションに合わせて自分の現在位置を合わせたいのですが良い方法はありますでしょうか?
794:名前は開発中のものです。
22/12/29 03:45:23.97 KoPI8Qto.net
>>763
ルートモーションという機能がある
URLリンク(docs.unrealengine.com)
795:名前は開発中のものです。
22/12/29 21:55:34.54 krPbEqOV.net
>764
763です。
この機能を使うとアニメーションで前に移動しなくなるんですね。
自分の位置も調整しやすそうです。
教えていただいてありがとうございます。
796:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:08:29.24 7bqRiRqf.net
ブルプリより普通にプログラミングしたほうが結局は楽なんでしょうか?
普通にプログラミンするならunityのほうがハードルは低そう
797:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:32:42.55 5Cca0Xl6.net
unityのが良いよ
UEは情報が少なすぎてもはや修練か何か
798:名前は開発中のものです。
22/12/30 22:54:18.80 WOeMFsg3.net
ブルプリしか愛せないからUE派
799:名前は開発中のものです。
22/12/31 11:38:52.26 Xv4HCqDH.net
>>764
ルートモーション、いまだに用語の意味がわからなくてる
UnityだとApply Root Motionだと思うが、アニメのルートのモーションを有効にします=オブジェクトの位置もズレるよってこと?
800:名前は開発中のものです。
22/12/31 11:44:59.19 QBkjQQuv.net
unrealは慣れたら早そうですけどもね
801:名前は開発中のものです。
22/12/31 14:21:
802:27.67 ID:viRtgC5m.net
803:名前は開発中のものです。
22/12/31 14:32:59.33 XsNREWaj.net
パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか?
804:名前は開発中のものです。
22/12/31 22:43:18.10 bI/qaVBm.net
AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら
無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね
805:名前は開発中のものです。
23/01/01 00:26:08.93 rj8ef+Rl.net
範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい
806:名前は開発中のものです。
23/01/02 22:24:32.18 MAO/Z1Va.net
BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き
807:名前は開発中のものです。
23/01/04 17:40:01.11 1xu5CQ29.net
UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない
808:名前は開発中のものです。
23/01/04 17:46:55.49 DRg+Joh3.net
自作のモデリングしたら良いのでは?
勉強をするって最終的にオリジナルの
ゲームでも作りたいならアセットばかり
では満足できないでしょ
809:名前は開発中のものです。
23/01/05 01:15:35.44 tDoRZn0m.net
>>737
公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど
UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな
開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな
後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う
810:名前は開発中のものです。
23/01/05 16:24:20.43 EucvWFu5.net
C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない?
811:名前は開発中のものです。
23/01/05 22:47:53.87 RvE6OnVx.net
ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう
力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう
812:名前は開発中のものです。
23/01/08 09:08:56.24 B/CdT4b1.net
ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い
813:名前は開発中のものです。
23/01/09 22:16:42.27 iM04Kqwr.net
日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
814:名前は開発中のものです。
23/01/10 01:56:49.94 0XXSaMbr.net
シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
815:名前は開発中のものです。
23/01/10 22:36:52.85 rCpH+C2B.net
UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が−1しか出ないです
816:名前は開発中のものです。
23/01/11 07:53:42.37 h91LFRCL.net
ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?
817:名前は開発中のものです。
23/01/11 18:27:14.51 7Es++O2a.net
>>785
パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです
一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。
818:名前は開発中のものです。
23/01/11 19:08:31.68 X8XcVDYb.net
ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ
819:名前は開発中のものです。
23/01/11 21:09:48.47 7Es++O2a.net
>>785
うわーんありがとう出来た(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)
パラメータを割り当てると出来た
820:名前は開発中のものです。
23/01/12 12:25:23.39 i/waR7KD.net
超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。
821:名前は開発中のものです。
23/01/14 09:56:24.43 IsbX5Izp.net
dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。
822:名前は開発中のものです。
23/01/15 02:57:29.27 Kzc/L5dA.net
モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
URLリンク(uploda1.ysklog.net)
823:名前は開発中のものです。
23/01/15 21:28:55.27 SvglwdSj.net
>>789
import時の設定でまとめられるはず
824:名前は開発中のものです。
23/01/18 00:28:55.11 +HDJ6CCl.net
初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
825:名前は開発中のものです。
23/01/18 20:39:19.65 DO8Lahjs.net
SetActorLocation
826:名前は開発中のものです。
23/01/18 23:05:16.26 IY4zP7YX.net
ストアのアセットレビュー見れなくね
827:793
23/01/18 23:51:16.58 +HDJ6CCl.net
>794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。
828:名前は開発中のものです。
23/01/21 22:26:27.70 h0T/o2UU.net
すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません
これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
829:名前は開発中のものです。
23/01/21 22:35:19.53 4VUV2CHa.net
拡大ツール?
マウスくりくりじゃなくて?
830:名前は開発中のものです。
23/01/21 23:30:25.98 h0T/o2UU.net
拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
831:797
23/01/22 00:11:05.38 lhgx4dcq.net
あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
832:名前は開発中のものです。
23/01/22 12:30:37.73 jxVNf5aH.net
解決内容を報告出来る奴は有能
833:名前は開発中のものです。
23/01/22 21:04:49.61 UgTOb1mM.net
接地判定ややこしすぎよー
登り
834:ヘ単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん オフセット以外無くない?
835:名前は開発中のものです。
23/01/24 01:27:45.94 O1mKPhZs.net
スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです
で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません
上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
836:名前は開発中のものです。
23/01/24 02:12:25.54 rInMxRN4.net
アクターでやる
837:名前は開発中のものです。
23/01/24 08:05:19.14 30Aj+6JE.net
アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定
838:名前は開発中のものです。
23/01/24 19:28:30.59 zu89I1FT.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
839:名前は開発中のものです。
23/01/24 23:54:48.04 O1mKPhZs.net
ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!
840:名前は開発中のものです。
23/01/26 10:05:07.24 id0FyEpJ.net
Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
841:名前は開発中のものです。
23/01/26 14:38:41.91 7+mhJFZz.net
プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?
842:名前は開発中のものです。
23/01/26 15:20:55.37 Jt9ogIoC.net
もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
843:名前は開発中のものです。
23/01/26 16:29:42.57 7+mhJFZz.net
失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能)
GPU GeForce RTX 3060
UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
844:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:20:28.81 pboDCbgH.net
俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな
845:名前は開発中のものです。
23/01/26 19:38:31.10 Np5T5jfe.net
どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?
エンジンのインストール先は?
あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
846:名前は開発中のものです。
23/01/28 14:59:16.46 SYKizlQY.net
多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw
これがエラーログね
URLリンク(imgur.com)
847:名前は開発中のものです。
23/01/28 16:38:14.44 cMFiP8/u.net
これ.netの必要なツールがないやーつじゃね
848:名前は開発中のものです。
23/01/28 17:58:24.89 OV8tdCMX.net
システム言語は
全人類英語にしろ
849:名前は開発中のものです。
23/01/28 18:48:47.07 6gw9bO7v.net
エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる
というか続投が無いのは治ったか
850:名前は開発中のものです。
23/01/28 20:05:42.56 SYKizlQY.net
今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
851:名前は開発中のものです。
23/02/01 13:45:25.11 4mk9BXfN.net
カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…
852:名前は開発中のものです。
23/02/02 04:10:03.70 08wKXznS.net
Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?
853:名前は開発中のものです。
23/02/02 04:17:45.57 08wKXznS.net
すいません効きました
854:名前は開発中のものです。
23/02/02 09:39:19.21 Nb6Wayed.net
全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。
UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
855:名前は開発中のものです。
23/02/02 18:26:34.82 UR2XXJjl.net
NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
856:名前は開発中のものです。
23/02/03 05:28:01.77 tMEtpmOZ.net
もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ
857:名前は開発中のものです。
23/02/03 05:29:15.00 tMEtpmOZ.net
Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから
858:名前は開発中のものです。
23/02/03 12:37:14.22 WLf47mNq.net
Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う
Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない
これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる
もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
859:名前は開発中のものです。
23/02/04 00:01:02.33 HftHZWn8.net
>>823だが有難う
まず試してみるよ
860:名前は開発中のものです。
23/02/05 01:44:40.74 oHEh1n1U8
公式で用意された水が流れ落ちる3Dのナイアガラだけど
sphere radiusいじってサイズを極小にすると水がぐちゃぐちゃになっておかしくなる
リアルな蛇口サイズの流れる水作るにはどうしたらいいん?
861:名前は開発中のものです。
23/02/05 03:09:26.75 HnxPQTfm.net
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベント
862:グラフとかシェーダーとか書かなくて済むような どなたかアドバイスお願いいたします
863:名前は開発中のものです。
23/02/05 04:54:36.52 95eV/C5X.net
BPもマテリアルグラフも使わずに……?
864:名前は開発中のものです。
23/02/05 06:57:20.36 yL/kuRUN.net
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない
同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
865:名前は開発中のものです。
23/02/05 09:38:15.19 MlrSgj5J.net
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
866:名前は開発中のものです。
23/02/05 11:01:28.86 95eV/C5X.net
えぇ……
867:名前は開発中のものです。
23/02/06 01:10:14.15 qXfgW0DB.net
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?
868:名前は開発中のものです。
23/02/06 23:21:03.50 q6x3NpbW.net
Unityスレで
Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる
とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
869:名前は開発中のものです。
23/02/07 01:03:38.33 gFqxWoKo.net
それ言ってたの1年くらい前じゃない?
870:名前は開発中のものです。
23/02/08 19:17:30.06 QO3Zs6Yo.net
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ
871:名前は開発中のものです。
23/02/10 19:37:52.76 GfQbRycR.net
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
872:名前は開発中のものです。
23/02/10 21:57:19.91 hFYUSj04.net
>>838
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど
873:名前は開発中のものです。
23/02/11 10:55:19.59 ybh3cxen.net
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
874:名前は開発中のものです。
23/02/11 11:36:11.76 kiQtjzJ1.net
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
URLリンク(shonenjumpplus.com)
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
875:名前は開発中のものです。
23/02/11 14:26:39.58 9MEmwcs+.net
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
876:名前は開発中のものです。
23/02/11 20:08:54.85 msLyq/Hp.net
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)
877:名前は開発中のものです。
23/02/12 02:21:08.59 OX3td2x0.net
ちん◯痒い所に手が届くよね
878:名前は開発中のものです。
23/02/12 10:38:39.19 n2VKRZ9J.net
>>843
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか
879:名前は開発中のものです。
23/02/20 02:10:28.40 OZ7eXDJy.net
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…
可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?
880:名前は開発中のものです。
23/02/20 02:18:26.30
881: ID:mfkTCf79.net
882:名前は開発中のものです。
23/02/20 08:48:56.17 ZEmm36Cl.net
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
883:名前は開発中のものです。
23/02/20 16:12:43.46 Xusm20HB.net
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。
テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。
BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。
動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。
Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。
ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
884:名前は開発中のものです。
23/02/22 02:53:30.95 sJpwt+V/.net
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので
1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存
ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない
これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
885:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:01:55.38 l1m64xsk.net
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
886:名前は開発中のものです。
23/02/22 12:25:50.48 sJpwt+V/.net
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね
後で試してみます
887:名前は開発中のものです。
23/02/22 17:54:26.16 sJpwt+V/.net
>>851
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…
アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ
で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
888:名前は開発中のものです。
23/02/23 23:02:14.41 07/fvohM.net
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
889:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:27:38.09 51iVuCCG.net
>>853
アニメーションシーケンスを開く
↓
画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択
↓
ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)
↓
+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー
890:トラックへ追加)」 というところを押す (この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される) でできるかな?
891:名前は開発中のものです。
23/02/24 00:34:18.23 51iVuCCG.net
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです
892:名前は開発中のものです。
23/02/24 02:08:05.03 kZjFYcp6.net
>>855
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます
893:名前は開発中のものです。
23/02/26 12:34:12.70 RtVLJzu2.net
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に
というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?
894:名前は開発中のものです。
23/02/26 14:13:50.11 43ZwoXnj.net
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな
LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる
非圧縮なら4の倍数でなくてもいい
895:名前は開発中のものです。
23/02/27 14:09:12.97 mn38kCKF.net
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・
896:名前は開発中のものです。
23/02/27 19:28:24.63 /QqyON9G.net
階乗?
897:名前は開発中のものです。
23/02/27 20:00:39.68 d3Sf+/20.net
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。
898:名前は開発中のものです。
23/02/27 21:22:18.59 TQE3x/TI.net
べき乗
899:名前は開発中のものです。
23/02/28 22:42:58.30 Ft3+YiFt.net
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?
900:名前は開発中のものです。
23/03/02 08:32:18.71 szvlIGsA.net
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。
URLリンク(automaton-media.com)
901:名前は開発中のものです。
23/03/02 15:05:53.04 ia7HUBym.net
>>865
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい
この前インポートしたときの道路
URLリンク(youtu.be)
902:名前は開発中のものです。
23/03/03 13:31:14.90 SHRYE57L.net
>>864
名前はそんな長く無い
903:名前は開発中のものです。
23/03/04 10:29:12.94 ZbgaIcvY.net
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限
904:があるんですかね? Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、 コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
905:名前は開発中のものです。
23/03/04 15:52:09.78 UtIkTo1u.net
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
URLリンク(tech-branch.9999ch.com)
906:名前は開発中のものです。
23/03/04 17:10:03.70 rJl/bRKV.net
Haskell草
907:名前は開発中のものです。
23/03/09 02:56:04.32 ap+CBBNZ.net
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。
908:名前は開発中のものです。
23/03/09 04:27:13.50 1HN0lqk0.net
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの
909:名前は開発中のものです。
23/03/09 04:29:33.17 1HN0lqk0.net
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス
910:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:34:41.00 ap+CBBNZ.net
>>872
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ
911:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:35:40.07 ap+CBBNZ.net
>>873
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした
912:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:39:00.57 ap+CBBNZ.net
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした
913:名前は開発中のものです。
23/03/09 05:40:50.52 RKt0jIeg.net
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?
914:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:14:57.16 ap+CBBNZ.net
>>877
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。
915:名前は開発中のものです。
23/03/09 06:29:46.25 ap+CBBNZ.net
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。
916:名前は開発中のものです。
23/03/09 07:11:12.96 ap+CBBNZ.net
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです
917:名前は開発中のものです。
23/03/09 11:39:05.83 4JTY0gJ7.net
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど
918:名前は開発中のものです。
23/03/09 12:37:32.91 3qgjb/m9.net
#include <fstream>
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);
void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?
919:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:36:58.41 4JTY0gJ7.net
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…
920:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:43:20.87 xeUmzBnV.net
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう
921:名前は開発中のものです。
23/03/09 16:47:55.41 xeUmzBnV.net
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ
922:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:28:03.00 vNl4Q+yL.net
>>881
`Details View`か`
923:Single Property View`を使った方法なら 1.Texture2Dタイプの変数を作成 2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする 3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続 って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
924:名前は開発中のものです。
23/03/09 18:41:11.46 Pcxi72FO.net
なんかChatGPTみたいな回答だな
925:885
23/03/10 03:28:03.27 6u+EO8D/.net
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった
>>887
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ
926:名前は開発中のものです。
23/03/10 03:31:49.95 NwQYlDB5.net
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ
公式アセットストアでもこんなことがあるのか…
927:名前は開発中のものです。
23/03/10 06:22:43.49 5SaHihYu.net
>>889
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ
928:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:02:18.31 3PR6ufFy.net
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ
929:名前は開発中のものです。
23/03/10 11:58:08.60 //vrJ9om.net
>>886
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議
別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど
930:名前は開発中のものです。
23/03/10 12:53:46.85 TzsMszXI.net
>>881
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい
931:名前は開発中のものです。
23/03/10 17:47:19.11 //vrJ9om.net
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな
自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな
とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは
932:名前は開発中のものです。
23/03/10 17:56:55.84 TzsMszXI.net
>>894
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します
933:名前は開発中のものです。
23/03/10 18:12:03.61 TzsMszXI.net
>>894
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う
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856日前に更新/255 KB
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