【UE4】Unreal Engine ..
220:名前は開発中のものです。
22/07/15 12:55:18.59 4rbtbO5l.net
初心者です、質問失礼
221:します Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか 60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
222:名前は開発中のものです。
22/07/15 14:03:17.79 bjCbXBjN.net
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適
223:名前は開発中のものです。
22/07/15 17:04:48.60 frgC2nVt.net
モザイクもアクター(俳優)なんだよな
224:名前は開発中のものです。
22/07/15 18:27:14.18 9CZXCWD4.net
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
225:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:30:06.65 oO48XyzF.net
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです
226:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:35:16.96 yLlqZqXH.net
ue セーブとかでぐぐれよ
227:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:41:04.97 BUY1ZMbc.net
>>220
ありがとうございます
早速試してみます
228:名前は開発中のものです。
22/07/16 14:45:50.11 Ylex2o9E.net
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
229:名前は開発中のものです。
22/07/17 23:32:44.66 7Lg6AtjE.net
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
230:名前は開発中のものです。
22/07/18 14:42:39.63 0GLAQSQ+.net
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
231:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:07:57.47 ZtgFBh2p.net
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
232:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:24:49.33 4q3Yc1sV.net
ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…
233:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:57:30.99 HTVQipAd.net
UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中
234:名前は開発中のものです。
22/07/18 17:00:08.82 a2r+x6GJ.net
>>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする
235:名前は開発中のものです。
22/07/18 23:00:30.86 0GLAQSQ+.net
>>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください
>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます!
236:名前は開発中のものです。
22/07/19 12:59:18.54 0C0P18E7.net
そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)
237:名前は開発中のものです。
22/07/19 14:42:34 ZUJINY5c.net
流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな
238:名前は開発中のものです。
22/07/19 22:33:21.73 oMYu0bJS.net
NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね
239:名前は開発中のものです。
22/07/20 02:05:29.12 Cq4RI2yv.net
わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。
240:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:34:22.03 ebgRdsIm.net
Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?
241:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:59:20.27 BIpjbFbK.net
初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?
242:名前は開発中のものです。
22/07/20 19:34:04.87 bcvhYQrx.net
プラグイン入れる場所合ってる?
243:名前は開発中のものです。
22/07/20 20:12:08.52 bcvhYQrx.net
PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ
244:名前は開発中のものです。
22/07/21 01:19:14.98 QWyzDO9J.net
>>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m
245:名前は開発中のものです。
22/07/21 18:30:07.60 LVbk3Z+f.net
UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:17:55.53 V0bSkL6M.net
初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、
247:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:25:37.63 NIiUxxin.net
エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ
248:名前は開発中のものです。
22/07/21 23:23:16.82 OYuU+OX4.net
会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?
249:名前は開発中のものです。
22/07/22 02:19:32.23 oPYXcKk6.net
>>244
コピペ
250:名前は開発中のものです。
22/07/22 03:16:18.44 KTSJxcdN.net
上司に目薬刺した後に泣きながら訴える
251:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:02:54.38 uGQHREZo.net
ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?
252:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:25:20.07 jMKZTaS/.net
アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん
253:名前は開発中のものです。
22/07/22 16:54:31 fbCAQKN6.net
レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer
254:動かせないのって理由とかあるんですかね・・・? アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな
255:名前は開発中のものです。
22/07/23 15:51:22.77 ab34xglr.net
SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど
256:名前は開発中のものです。
22/07/25 18:54:04.34 s1UdGULg.net
UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
URLリンク(i.imgur.com)
詳しいやり方はこれ↓
URLリンク(historia.co.jp)
257:名前は開発中のものです。
22/07/25 20:32:47 NE1d28tZ.net
>>251
切り分けをしなさい
まずBoxBが意図した場所に配置されていてBoxBの座標が正しく取れてるか確認してみればいい
258:名前は開発中のものです。
22/07/26 04:45:26.93 Jsx8iXZm.net
>>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。
259:名前は開発中のものです。
22/07/26 19:40:39.56 +pOvyh6L.net
>>253
情報なさすぎだろ
何でやって駄目なのか書けよ
260:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:13:28.98 8vMgMSX8.net
>>251
それアクターの座標がワールドの座標じゃなくね?
BOXBはワールド取れてるが、アクターの座標はローカル座標だろ
座標は座標でも全く違うで
261:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:30:18.11 33C5jYp+.net
>>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
URLリンク(kinnaji.com)
URLリンク(kagring.blog.fc2.com)
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか
262:名前は開発中のものです。
22/07/27 00:08:10.59 yM/Nbd4C.net
>>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。
263:名前は開発中のものです。
22/07/27 18:44:36.04 yM/Nbd4C.net
本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。
264:名前は開発中のものです。
22/07/28 02:42:01.72 J4DrPmNv.net
すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行
265:止めみたいなマークがついてしまい、 "このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません" というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、 どうもアウトライナから消えてしまってるようです シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、 出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです どなたかアドバイスお願いいたします…
266:名前は開発中のものです。
22/07/28 04:57:21.33 dyJLSHY6.net
すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか
267:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:30:43 fGb8t3MV.net
UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな
268:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:44:29 fGb8t3MV.net
>フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です
269:名前は開発中のものです。
22/07/28 09:45:01.47 dyJLSHY6.net
ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ
270:名前は開発中のものです。
22/07/28 12:47:50.61 juulp7a+.net
ソースからビルドしないからクラッシュするんやで
271:名前は開発中のものです。
22/07/28 13:00:10.91 xyvr1u96.net
でもあれ古代の谷並みに容量食うじゃん……
272:名前は開発中のものです。
22/07/28 15:44:05.82 pp8JVIdp.net
UE5はクラッシュ率高いんか。UE4いじるか
273:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:11:22.16 /TRW9JKi.net
クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ
274:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:12:09.45 /TRW9JKi.net
あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ
275:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:18:14.21 dyJLSHY6.net
>>264
すみません、初心者でして調べてみます
>>268
すみませんスペックは
cpu Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz
ram 16GB
SSD 1TB
グラフィックボード rtx3060です
少し奮発したので、UE5とか動かせたらいいなと思いまして
276:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:20:59.64 dyJLSHY6.net
geforceのドライバは常に最新にしています
277:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:08:51.20 /TRW9JKi.net
>>269
普通に動くスペックだと思うから
クラッシュしたときにクラッシュレポートとかでてないのか?
あとはログだな、プロジェクトのSavedフォルダにログがあるからそこに何が書かれてるかだな
278:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:52:44.32 dyJLSHY6.net
>>271
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません
279:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:09:21.56 /TRW9JKi.net
>>272
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
URLリンク(jp.finalfantasyxiv.com)
280:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:17:08.00 dyJLSHY6.net
>>273
ありがとうございます、調べてみます
281:名前は開発中のものです。
22/07/29 03:15:08.09 8zSqJBo7.net
>>273
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました!
282:名前は開発中のものです。
22/07/29 18:08:00.08 5Tv17uG5.net
初心者です、シーケンサーを使って簡単な映像を作ろうとしています。
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
URLリンク(imgur.com)
283:名前は開発中のものです。
22/07/29 19:54:03.96 lr8LbShw.net
>>276
おそらくルートモーションの設定が正しくない
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください
284:名前は開発中のものです。
22/07/29 21:28:14 5Tv17uG5.net
>>277
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。
285:名前は開発中のものです。
22/08/01 17:44:29.63 GMKEmQYE.net
色々と効率化させたいからEditor Utility Blueprint使ってるんだけどブループリントのクラス弄れないの謎過ぎてうんこ漏れそう
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・
286:名前は開発中のものです。
22/08/02 16:50:42.86 FTtCpzXr.net
市販されているナイアガラのエフェクトを単純にサイズ2倍で再生するにはナイアガラ内でどういう処理をすればいいでしょうか?
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。
287:名前は開発中のものです。
22/08/03 02:02:44.49 gSKD7m5H.net
Math ExpressionってBPコピーすると壊れるんだけどもしかして使えない?
288:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:06.00 J0d9K3h3.net
>>280
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは?
289:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:44.79 e6gEUoH/.net
そうはいかんのよな
290:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:31:54.83 e6gEUoH/.net
いまだにその対処法知らないわ
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな……
291:名前は開発中のものです。
22/08/03 13:21:28.84 cLm+nqgi.net
ローカルスペースに切り替えてある程度スケールは出来るけど確実に描写するならユーザーパラメーター作ってスケール値を参照して変えるってのしないと駄目だな
292:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:06:40 2wtafKFN.net
はじめまして、現在UE5でゲーム制作をするための勉強をしております。
4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。
12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。
293:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:07:53 2wtafKFN.net
現在はMacで動かしていて、低解像度アセットを何個か配置するだけで定期的に落ちます。
294:名前は開発中のものです。
22/08/04 00:36:17.19 k6QvpVQn.net
年末出てくるRtx4000シリーズ狙ったほうがいいのでは
295:名前は開発中のものです。
22/08/04 01:13:39 siRUcckH.net
今月の無料来てる
296:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:16:46.35 +FBLcBqM.net
初歩的な質問をさせて下さい。C++で作成したものをコンパイルし、無事にUE上で挙動を確認できるのですが
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)
297:が全て消えてしまい コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか?
298:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:13:11 F2o3GzPV.net
>>290
UEでやってる操作を書いてくれ
299:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:16:24 F2o3GzPV.net
>>290
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる?
300:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:18:00.11 8Ud8CO4P.net
>>291
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。
301:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:20.17 8Ud8CO4P.net
連投すいません。ID変わってますが >>290 は >>293 です
302:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:01:56.87 F2o3GzPV.net
>>293
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ
303:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:39:04.01 8Ud8CO4P.net
>>295
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。
304:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:56:27.56 JO+p6eY9.net
>>288
レス遅れました
ありがとうございます
RTX4070は3090Tiを超える性能なので欲しいです
待とうと思います
305:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:57:19.07 9X5ygADU.net
ぜーったい嘘だわ
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか
306:名前は開発中のものです。
22/08/05 14:27:23.33 JO+p6eY9.net
>>298
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格 69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込)
307:名前は開発中のものです。
22/08/05 18:50:46.16 f3Fi2/GT.net
買えない額じゃないな
308:名前は開発中のものです。
22/08/05 19:28:49.09 JO+p6eY9.net
しかもね4070 300W =3090Ti 450w
わっぱも1.5倍良くなる
309:名前は開発中のものです。
22/08/05 19:54:45 9X5ygADU.net
まじかよ
4000待ちます!
310:名前は開発中のものです。
22/08/05 20:37:05.01 l0k2fWKo.net
最近1ラインの横スクロールアクションゲームを作ろうとして居ます
プレイヤー用のポーンをadd movement inputを使いAキーで左に移動 Dキーで右に移動するまで出来ました
Dで右に移動する場合右に向いて移動をするのですが、Dを押すのを止めると左に向きが戻ってしまいます(初期の向きは左)
Dボタンで右に向いたら向きっぱなしにしたいのですが、調べて試してみても上手くいきません、解決方法が解る方居ましたらアドバイスをお願いします
あとアクターを回転をさせるコマンドをスペースキーで実行出来るようにしてみるとXやY軸の回転はするのですがZ軸の回転が出来ないことを確認しています
(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
311:名前は開発中のものです。
22/08/05 21:55:36 I9um1cVr.net
312:サンプルみたほうが早いかもね ほかの個所でつまづいても見れば判るし
313:名前は開発中のものです。
22/08/05 23:47:09.34 13vHN0fU.net
>>303
Z軸(Yaw軸?)の値が想定外の値で上書きされてる気がする
Add movement input使ってるってことはプレーヤーのポーンはキャラクタークラスだよね
>(コンポーネントで設定変更が必要な部分は変更しています)
ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
の設定
この2つはキャラクターのZ軸回転を自動で変更するから
オンになってると自分で回転制御のBPを組んでると処理が衝突しやすいので注意が必要
314:名前は開発中のものです。
22/08/06 00:08:58.39 rOYJ8aja.net
>>305
>ここで気になったのがCharacterMovementコンポーネントの
>Use Control Desired Rotation や Orient Rotation To Movement
>の設定
色々とネットで検索をしていたら この辺りの設定を弄らないとキャラクターは回転をしない、そんな情報が複数見たので手を付けています
とりあえずこの辺りの設定の情報収集と同時に設定を弄ってみて、色々と変化を確認したいと思います
315:名前は開発中のものです。
22/08/06 08:37:23.58 rOYJ8aja.net
>>306
調べてみたら、制作のために調べている過程でチェックを入れていた、コンポーネントの(Self)の詳細にあるUse Controller Rotationが悪さをしていることが解りました
チェックを外したら自分が思い描いていた挙動になりました、アドバイスありがとうございます。
316:名前は開発中のものです。
22/08/06 18:29:00.46 tIh8WwGV.net
UEって何で古いドキュメント更新せずにそのままになってるの結構あるんだ?
機能把握するのにドキュメント見るんだけど書かれてるのが古くてGUIすらも全然違うのとか凄いあるの面倒臭い
317:名前は開発中のものです。
22/08/06 18:45:54.41 sMTb9Ivi.net
5のドキュメントを見るんだ
318:名前は開発中のものです。
22/08/07 08:10:16.07 gnPJvt+V.net
スタティックメッシュ A があります。
この Aを空のアクターB に入れます
空のアクター Bに ローテーションコンポーネントをつけてプレイするとちゃんと回転します。
とけろが、B を cinematic シーケンスに載せると回転しないように思います。
cinematicシーケンスに乗せた状態で、左下の再生ボタンを押した時にBを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか?
319:名前は開発中のものです。
22/08/07 18:29:38.12 cgkcvX5w.net
よく分かんねーけどしこゲーいがい認めねえ俺は
320:名前は開発中のものです。
22/08/07 20:24:48.01 VOWtdeqQ.net
緊急速報!UE5ビジュアライズ本発売日解禁です。何回も説明していますが、初心者脱出→目指せ中級者本です。10月7日(金)発売
321:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:40:46.10 OnfEXB3U.net
初心者なんですが質問させてください。
UE4.16.3でMMDモデル・モーションをIM4Uで読み込み
IKが適用されていないため手動で設定しようとしているのですが、その方法が調べてもよくわかりません。
コンテンツブラウザ上で、読み込んだMMDモデルのアニメーションシーケンスをワールドに配置し、
そのブループリントの編集画面を表示したところAnimGraphページが表示されず、左下のマイブループリント上にも存在しません。
解説サイトはどれもAnimGraphページを使用してIKの設定をしており、先に進めず困っています。
解決策、もしくは別の方法があれば教えてください。
322:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:34:39 8V/Eg+ZX.net
>>313
アニメーションBPを作るにはコンテンツブラウザー上で右クリックして
「アニメーション」→「アニメーションPB」を選択する
あと4.16は古いバージョンで仕様が現行のバージョンと大きく違う部分やサポートが終了した機能を含んでるから
MMDのインポートだけIM4U+UE4.16で行った後でアセットを4.27や5.0などの現行バージョンのUEで作ったプロジェクトに移して
その後の作
323:ニは現行バージョンのプロジェクト内で行うことをお勧めします
324:名前は開発中のものです。
22/08/08 00:35:27 8V/Eg+ZX.net
ミス
×アニメーションPB
〇アニメーションBP
です
325:名前は開発中のものです。
22/08/08 01:07:40 cWCd5JYP.net
>>314
ありがとうございます。
無事アニメーションBPが表示されたのですが、今度はDefaultのステートマシンがありません…
元のスケルトンに対して何か事前処理等が必要なのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
326:名前は開発中のものです。
22/08/09 12:21:12.43 WtEKvNdF.net
初心者ならぷちこんのdiscordで聞いたほうがいいよ。
327:名前は開発中のものです。
22/08/11 07:21:47.37 tVPeM/tp.net
ランチャーでプロジェクトの削除って結構便利だったのだけれど・・復活しないのかな。
328:名前は開発中のものです。
22/08/11 07:55:18.34 k4jWXfqw.net
ランチャーは弾を打ち込むためのものだから
329:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>316
新規作成したアニメBPにデフォルトで組まれているステートマシンは無かったはず
サードパーソンとかのテンプレートに含まれてるアニメBPの話と混じってないか
330:名前は開発中のものです。
22/08/12 19:26:39.58 LdwALX0u.net
今回夏コミ参加のUE作品ってどこかでわかる?
今まで同人ゲーの一覧動画あったような気がするんだけど気になる
331:名前は開発中のものです。
22/08/12 20:41:00.55 7u9Lt5cZ.net
UE5.1のロードマップ来ているね
早く使いたい
332:名前は開発中のものです。
22/08/13 03:33:32.45 X7mqgUrA.net
質問スレが見当たらなかったのでこちらで失礼します。
起動時毎回フロアがこのような影ったような見た目からはじまるのですが、原因がわかる方はいますでしょうか。
URLリンク(imgur.com)
333:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
液晶タブレットを使用してビューポートの操作をしている時、マウス右クリックの要領でWASDで移動しようとしても液タブのペンの右クリックでは想定された動作をしません。
このあたりの仕様に詳しい方いらっしゃいませんか?液タブを使用してマウスのような要領の操作をしたいです
334:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
普通にタブレットの右クリックにしながらWASDで動くんやけど、wacomはしらない
きちんとペンの右クリックに指定しているんか確認した?
335:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:12:13.32 hMajqSrq.net
>>325 wacomなんですよねー、
ビューポート上でペン右クリしても右クリメニューは出てくれるんですけど、長押ししながらドラッグしてもビューポート内を見渡せないしWASDも効かない状況でウーン…
336:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:43:53.07 C4Tmqm7P.net
やってみたけど全くもって普通に動作したわ
intuos pro l
337:名前は開発中のものです。
22/08/14 17:48:23.51 hMajqSrq.net
>>327 うちCintiq Proなのですがそれがいけないのですかね...
338:名前は開発中のものです。
22/08/14 18:34:18.03 C4Tmqm7P.net
一応液でも試したけど動いた
mobile studio pro 16のlink plusでの液タブモード
339:名前は開発中のものです。
22/08/14 18:35:08.76 C4Tmqm7P.net
ペン設定にほんとに右クリック入ってるかどうか的なあれではない?
初歩中の初歩だからもう見てるかもしれんが念の為
340:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ペンが画面に触れてると左クリックにならなかったっけ?
341:名前は開発中のものです。
22/08/14 22:35:07.99 CJJKopt0.net
ViewPort内で右クリック中にWASDで移動して右クリック離すと普通メニュー出ないけど、メニュー出る感じ?
Macとかそういう縛りあるんかな。
342:名前は開発中のものです。
22/08/14 22:37:58.44 CJJKopt0.net
お絵かきするときとスカルプト以外はマウスが楽と思うけれど・・
343:名前は開発中のものです。
22/08/15 20:50:00.79 Eg/s/LB/.net
>>332
Windows10環境です。そもそも右クリック押したままWASDやペンドラッグで移動が起きません...
>>333
ランドスケープのスカルプトで使っています。
追加質問で申し訳ないのですが、ランドスケープのスカルプトでタブレットの筆圧でブラシ強度を調整することは可能でしょうか?
344:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ランドスケープは筆圧に対応してない(と思う)しそういうプラグインは聞いたことがないね
345:名前は開発中のものです。
22/08/21 14:06:14.25 MZwGKBv/.net
ランドスケープの正体はただのグレスケ画像だからそんなに難しくもないし手段はあると思うけどなあ
346:名前は開発中のものです。
22/08/22 01:38:32.74 U4rnx2vb.net
シコゲーにのみ扱うことを許す
347:名前は開発中のものです。
22/08/22 06:05:17.39 7citdKL/.net
ランドスケープで筆圧でサイズと奥行きがもこもこ出来たら楽だね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。
348:名前は開発中のものです。
22/08/22 14:14:17.66 AyFoKoX8.net
ue5でパッケージ化しても作成されたフォルダの中に.eueファイルがありません。何か設定を行わなければいけないのでしょうか、ue5上でパッケージ化成功はしてます
349:名前は開発中のものです。
22/08/22 17:27:34.91 mnwc3k2M.net
UE5のIKリターゲットでルートモーションがリターゲットされません。
ルートのTransition Modeの変更
スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更
アニメーションのルートモーション設定のチェック
Ik RigのルートChainの追加
調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。
350:名前は開発中のものです。
22/08/22 19:38:54.19 cfxAA0pL.net
UE5の入門書出るみたいだね。そろそろ入門書とは言えモンタージュくらい解説して欲しい
351:名前は開発中のものです。
22/08/23 05:09:10.04 vIIcemH5.net
入門書は、初心者がUE5でどういう事が出来るか教える本だろうけど、はしょって無駄にCASTばかり使うイメージしかない。
352:名前は開発中のものです。
22/08/23 09:21:08.31 Y2gzOtNZ.net
interface 使わないとやばいよやばいよ
353:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
アセット買って中身キャスト&ティック多用でディレイまで使ってたらクッソ萎える
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい
特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない
354:名前は開発中のものです。
22/08/26 07:48:52.92 H+k3kfrE.net
>>344
きっと売り切るのが目的なんだ
355:名前は開発中のものです。
22/08/29 11:02:34.45 XHGoMZnj.net
チックはよくないよーってのは勉強中よく見かけたけどディレイは何がダメなんや?
356:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:27:46.62 sCzlEGQN.net
シングルプレイヤーオンリーだったらディレイは許容しても良い派だな
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所
例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000〜6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ
357:名前は開発中のものです。
22/08/29 21:00:48.48 GdPZqQwL.net
これuiのバインドってtickみたいなものなんだな、
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。
なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。
358:名前は開発中のものです。
22/08/30 00:56:50.54 ECyaV2Z9.net
Niagara Parameter Collectionの値の操作の質問です
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします
Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました
そしてレベルブループリントからEvent Tickを
359:イベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000 と表示されました これはプレイヤーが移動しても変わらず どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか
360:名前は開発中のものです。
22/08/30 07:59:06.53 yaDrA+X9.net
ヨウスコウ神
361:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:33:23.87 2RNlVwaJ.net
>>347
値通りに動かんてマジかー…
まあ今のところ一人用しか考えてないけど
タイムラインは特に問題ないのかな、あれ多機能で好き
362:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:51:36.40 jj8ieQoC.net
似たようなダンジョンアセットで値段が倍近く違うの有った。元ネタのマップはdark soulだと思うけどアセットの作者は違う。もっと調べてから買えば良かったのか
363:名前は開発中のものです。
22/08/30 11:27:16.23 jj8ieQoC.net
>>350
あれけっこう参考になったわ
364:名前は開発中のものです。
22/08/31 01:50:58.50 LJfSFUW/.net
UE使うと誰もがSOUL系を作りたくなる説
365:名前は開発中のものです。
22/08/31 02:19:55.30 KEB0pEDY.net
グラが良くていい感じのアセットもあるので挑戦したくなる気持ちは分かる
366:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:21:09.83 ZAwaTg5i.net
初心者の質問ですが失礼します
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが
モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか?
もし出来るなら方法を知りたいです
367:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:24:28.30 uP/462vv.net
UEでやるのは難しいかと思われる
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので
大人しくSubstanceで作ろう
368:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:26:57.88 uP/462vv.net
あとはfbxモデルの角の頂点カラーにcurvatureの値を埋め込んでおくなどして
傷テクスチャを上乗せするくらい
369:名前は開発中のものです。
22/08/31 22:48:47.67 ZAwaTg5i.net
>>357-358
レスありがとうございます
コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので
UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました
調べても有力な情報が出てこなかったので
返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします
370:名前は開発中のものです。
22/09/01 04:34:48.95 Thcv9zoF.net
NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある
371:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:00:14.15 oEVtYBYL.net
runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし
372:名前は開発中のものです。
22/09/01 05:07:04.09 vS2P8vEk.net
Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあ
373:チたっけ 言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック
374:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:18:40.30 Thcv9zoF.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。
Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ
375:名前は開発中のものです。
22/09/01 06:32:00.00 Thcv9zoF.net
SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。
376:名前は開発中のものです。
22/09/01 15:09:12.11 vS2P8vEk.net
勾配がどうとか画像処理的な話になってきそう
377:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ
教えて!数学強者さん!
378:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:23.59 FLqiQWC7.net
Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか?
379:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:08:13.01 cE9bLfl4.net
する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる
380:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:14:18.65 inEDiUdL.net
初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか
381:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:41:05.90 yqdMSLoc.net
>>368
使いこなせていないからスペック不足を
感じているケースがあるという事でしょうか?
382:名前は開発中のものです。
22/09/02 00:45:33.33 yqdMSLoc.net
>>368
それならUnreal Engine5の為にGTX1660から
RTX2060のパソコンに買い換えようと
してたのですが もしかして
必要なかったりします?
383:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:06:49.08 D4AfEoIQ.net
>>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ
384:名前は開発中のものです。
22/09/02 01:37:52.16 cE9bLfl4.net
>>370
>>371
逆で最初はこういうものかっておもう
で慣れてきて処理速度の原因が実装からスペックになるタイミングがある
1060で触って達成したい目標ができたときにスペック不足を感じるなら新調するのがよい
予言するけどパソコンかってUEインストールしてサンプルプロジェクト動かして満足して終わる
385:名前は開発中のものです。
22/09/02 04:50:28.02 kN4urtoq.net
4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる
386:名前は開発中のものです。
22/09/02 05:14:04.43 dZPVdl6k.net
>>369
わからん……
387:名前は開発中のものです。
22/09/02 06:26:08.08 kN4urtoq.net
一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど
388:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:38:19.82 tRm1Gx1o.net
このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん?
せっか
389:ュ最新のエンジンなのに
390:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:40:24.51 uy8LhUsL.net
Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて
391:名前は開発中のものです。
22/09/03 16:43:00.07 uy8LhUsL.net
というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか?
392:名前は開発中のものです。
22/09/03 17:07:24.10 SycQjmx+.net
lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう
393:名前は開発中のものです。
22/09/03 20:15:03.41 odYkq9Mu.net
物理エンジンってどのあたりの話題?
394:名前は開発中のものです。
22/09/04 11:54:57.55 BOPriy4P.net
リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん?
395:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:06:13.74 FIsitLJF.net
その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ
何を言いたいのかよく分かんないです…
396:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:25:31.40 sOor025F.net
クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ
397:名前は開発中のものです。
22/09/04 12:41:16.59 L8mAnQNx.net
エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
856日前に更新/255 KB
担当:undef