【UE4】Unreal Engine ..
2:名前は開発中のものです。
22/06/02 21:26:54.87 DEuDfvlR.net
いちょつ
3:名前は開発中のものです。
22/06/02 23:12:42.15 qktd06oq.net
結局、ひとつでも完成させたことが無いやつが提供されたものに文句を言う時点で才能も適正もないってことよ
4:名前は開発中のものです。
22/06/03 08:59:00.46 FNzM4leb.net
前スレ最後のアホに対して って前置きしないと
5:名前は開発中のものです。
22/06/03 09:08:51.86 qW0/vSU+.net
そういや前スレこっちだた
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
スレリンク(gamedev板)
6:名前は開発中のものです。
22/06/03 19:57:00.64 OX3RjE2Q.net
Mod製作者がゲーム会社に雇われてるの見るとズルいと感じるんだけど考えが古いかな
7:名前は開発中のものです。
22/06/03 20:15:29.00 BMVzm3hs.net
一本作れば立派なデベロッパーよ
8:名前は開発中のものです。
22/06/03 20:48:09.65 eOyfp9BP.net
何がズルいのかわからん
有能が引き抜かれてるだけ
winwinじゃん
9:名前は開発中のものです。
22/06/03 22:04:07.44 moIQcn2+.net
おまえらには期待してる
俺の下半身をギンギンにさせるような
変態的な実装を頼む
10:名前は開発中のものです。
22/06/04 05:47:57.07 bVD4Kvo1.net
知識が足りないからかウィジェットでGUI作る時にあちこちコードが行き来して訳分からなくなってしまう
11:名前は開発中のものです。
22/06/04 15:30:44 oq6hpqVP.net
知識が足りないとかじゃなくてUIはゲーム作りの鬼門だよ
12:名前は開発中のものです。
22/06/04 17:49:43 ocZdHyt9.net
経験が足りなくてUIと機能が密結合してしまっていやんって話でしょ
13:名前は開発中のものです。
22/06/04 19:58:27 ubwbzApu.net
質問ですが、以前出来てたAIperseptionのプレイ時のデバッグ表示方法を忘れて、分からないんですが、どうしたら表示出来ますか?
コマンド入力だった気がしますが
14:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:05:59 ubwbzApu.net
解決しました
プロジェクトでキー設定ですね
15:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:16:52 h9xLZurw.net
もっとくわしく
16:名前は開発中のものです。
22/06/07 16:57:02.91 jSAsG6W5.net
なんかパッケージ化したら、エディターで実行したときより1.5倍ぐらいゲーム速度がスピードアップした
エディターと同じぐらいの早さにしたいんだけど、調べてもそれらしい解答が見つからない
何か良い解決方法は無いだろうか?
17:名前は開発中のものです。
22/06/07 17:37:58.58 UojtWoFt.net
出力しても速さ変わらんけど・・移動にdelta timeとか使ってないとか
とりあえずfps固定してみたら?
18:名前は開発中のものです。
22/06/07 18:59:44.87 DkdG7Wym.net
PIEは遅いのが基本やで
パッケで速くなるならそれに越したことはない
19:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:30:01 MRAc0Fhi.net
素早く動くめちゃシコなやつ頼む
20:名前は開発中のものです。
22/06/07 20:18:50.37 Nbcjnyg4.net
フレームレート依存で移動速度変わるとかならデルタタイムベースでノード組めば直ると思う
PIEの処理をパッケージ後のものとあんまり変わらないようにしたいとかだったらVMで処理起こらないC++使うしかない
21:名前は開発中のものです。
22/06/07 20:57:18.23 F6LFXEo6.net
cpuでゲーム速度が変わるとか昭和かな
22:名前は開発中のものです。
22/06/08 00:18:20.71 ftlB7i2h.net
以前3dnchuが宣伝してたWingfoxのUEチュートリアル、早期アクセスで買ったけど、英語翻訳できたかなぁと思って見たらUEのUIが中国語だったわ。どうすりゃいいのよ。
23:名前は開発中のものです。
22/06/08 00:46:27.95 VfdKooQw.net
UEに限らずだけどUIの中の大したことない部分しか翻訳されないからだいたい位置で対応させればいけるのでは
日本語UIでもさすがにブループリントでforが繰り返しノードって名前だったり
NiagaraのGravityモジュールが重力モジュールなんて名前だったりすることは無いだろうし
24:名前は開発中のものです。
22/06/08 01:13:58.06 s+8VRod2.net
翻訳は甘え
25:名前は開発中のものです。
22/06/08 07:36:09.03 bu4umD2F.net
繰り返しノードだと逆にわかりにくい
26:名前は開発中のものです。
22/06/08 07:56:20.29 ftlB7i2h.net
>>23
UIどころか肝心のノードが中国語でさっぱりわからんのよ
27:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:07:43 ftlB7i2h.net
簡単に言うと中国語版UEで中国語で解説部分だけ英語字幕・・・これはかなり難易度高い。
アーリーバードという早期アクセスで購入後すぐに中身確認できないから、みんなも気をつけてな。
28:名前は開発中のものです。
22/06/08 12:25:41.41 VfdKooQw.net
まじかよ……
29:名前は開発中のものです。
22/06/08 12:46:34.26 MElOCTfW.net
>>27
地獄
30:名前は開発中のものです。
22/06/08 19:32:59.62 s+8VRod2.net
まぁ兎に角めちゃシコなのたのむな
31:名前は開発中のものです。
22/06/09 00:08:47.08 mBa5Omkz.net
シコゲームは難しいと思うな
毛からナニまで体のモデリングが上手くないといかん
簡単そうでハードルが高い
32:名前は開発中のものです。
22/06/09 07:18:00.66 ozTKvbnB.net
UEはエッッは得意じゃないよね
Unityみたいにブレンドシェイプや法線とかスキンウェイトいじいじが楽出来ないから
33:名前は開発中のものです。
22/06/10 01:29:20 w8OPO6Hd.net
UE5触ってみたんだけどUE4みたいにデフォでプレイヤーにメッシュが設定されてなくて適当にメッシュ入れ替えて遊ぶのができない…
34:名前は開発中のものです。
22/06/10 06:58:24.19 Ej5kRaFb.net
プレイヤーにメッシュが設定されていないとは
今は球じゃないのか
35:名前は開発中のものです。
22/06/10 08:16:55.65 KbOuAPrG.net
プロジェクトのテンプレートでFPSやTPSキャラクターが用意されてるのあるけどあれじゃ駄目?
36:名前は開発中のものです。
22/06/11 03:30:30.13 zIfRWA77.net
セールだからEpicでゲーム買ったけれど、Steamのようにストアページから直接インストールと直接起動って出来るようにしたほうがいいのではないだろうか。
37:名前は開発中のものです。
22/06/11 05:01:27.72 7DHsRKSt.net
映像制作で使っているのですが、プロジェクトにアセットを入れてくと容量がどんどん増えていくのですが、何GBくらいまでは入れても大丈夫なんでしょうか?
38:名前は開発中のものです。
22/06/12 02:57:24.28 Dfg6yNtR.net
UMGでスクロールさせる時、
所定の場所でぴたりと止めるにはどうしたらいいでしょうか? もちろん一番端では止まるのですがその途中の複数箇所で止まってほしいです
39:名前は開発中のものです。
22/06/12 09:45:22 yZeePI8U.net
エンジンの質問と技術的な質問の線引きは必要だろうな
40:名前は開発中のものです。
22/06/12 10:06:06.99 /wciyFTt.net
一番端では止まるってんなら もちろんアニメーションさせてるんでしょ?
普通にその途中に止めたい位置を設定すりゃいいだけのハナシにしか思えないんだが
41:名前は開発中のものです。
22/06/12 10:16:35.88 Dfg6yNtR.net
いえ、スクロール用のウィジェットを使っているだけでアニメ機能は使用していません
42:名前は開発中のものです。
22/06/12 19:40:36.57 yZeePI8U.net
アニメーションの通知がなぜか入らない鬼畜仕様
43:名前は開発中のものです。
22/06/12 23:07:20 BN/2tvyS.net
おまいらにはシコゲーを期待している
44:名前は開発中のものです。
22/06/13 10:05:51.45 FbubBzqh.net
>>39 一応、Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談っていうのもあるよ。スレリンク(gamedev板)
45:名前は開発中のものです。
22/06/13 17:21:56.71 6qB9uWbV.net
無いに等しいんだよなあ
46:名前は開発中のものです。
22/06/14 04:23:05.76 Sy6cvMFY.net
写実的なエッチなゲームは圧力凄いからゲーム開発者になりたい個人が扱ったら現実的厳しいらしいよ
任天堂のファンメイドゲー作るのもガチでマジで将来的にヤバいことになるって聞いた
ゲーム開発者志望がしてはいけない事ってどれだけあるのかそれだけでも気になって夜も眠れないよ
47:名前は開発中のものです。
22/06/14 11:00:46.66 FRfpUOu1.net
エロ3DCGにする場合の一つの方向性で写実的にするってあるけど
どうみても非写実的な方向に進んでる作品はあまり理解できないよな
それなら2Dでいいじゃんとか思ってしまう
48:名前は開発中のものです。
22/06/14 14:48:59.81 BeWHn3fn.net
ドラゴンカーセックスの前でも言えんのかごら
49:名前は開発中のものです。
22/06/15 18:52:34.37 oaKoXG6b.net
リアルよりだと微妙なモデルのゆがみが気になっちゃう
ユーザーは毎日現実のリアルなモデル見てるからかなり採点厳しい
50:名前は開発中のものです。
22/06/15 21:18:18.79 YzmjWTbK.net
モデルの歪みというか動きだよな
静止画ならもう実写かどうか判断しにくいレベルまでもうずっと前から来てる
本物の人間がおよそ普通の人間ではならない動きするから人間かどうか疑ってかかってしまう
51:名前は開発中のものです。
22/06/15 21:26:33.32 8FX+QTnt.net
>それなら2Dでいいじゃん
動かすのなら3Dのがいいじゃん口パクならLive2Dとかでもいいけど
スカート覗き込んで腰振るなら3Dのが楽
52:名前は開発中のものです。
22/06/16 00:21:53.28 pih1Btmb.net
VRだと手付けモーションはマジできつい。
ディスプレイではさほど気にならなかった動きのウソっぽさが30倍増しくらいになる
53:名前は開発中のものです。
22/06/16 00:31:19.70 iLaeLzlZ.net
そりゃそうやろな…
54:名前は開発中のものです。
22/06/16 08:32:01.02 NME1p3pA.net
UE5でLive2d動かしたいんだけど大まかな実装フロー教えて貰えないか
世の中にはSDKなるものがあるらしいんだがそれをどこで活用すればUE5側でLive2dのデータを動かせるのか皆目見当もつかない
55:名前は開発中のものです。
22/06/16 09:01:02 QSstijL6.net
公式だとUE用のSDK用意されてないからクソ面倒くさそうと思ったが
UE4用ならプラグインがgithubで公開されてるっぽいな。
それが使えなさそうなら素直にUnityでやった方がいいと思うぞ。UnityでL2D使うのは簡単だし。
56:名前は開発中のものです。
22/06/16 12:00:57 NME1p3pA.net
4.27かー
なんか少しだけ手を加えたらUE5でも使えたりしないかなあ
Unityは残念ながら自分の初期不良グラボと相性が悪くてまともに作業が出来ないから早々に諦めている
57:名前は開発中のものです。
22/06/16 13:36:39.31 BfanjKws.net
>>56
4.27からならAPI自体は残ってて非推奨なのでこっちつかって的なエラーが主で割と動いたりするのでビルドしてみたらよいよ
58:名前は開発中のものです。
22/06/16 17:34:52 F2wtcpmG.net
シコゲーよろ
59:名前は開発中のものです。
22/06/16 18:49:40.74 RQTPeGBx.net
GithubのUnrealLive2DはDrawCall凄まじいからまともに使おうとすると自分で色々弄らないと駄目な感じだったな
UE5で使う所かUE4.27で使うとしても絶対中身弄らないと使おうにも使えないと思う
60:名前は開発中のものです。
22/06/16 23:35:04.53 M0RrTLJv.net
ドロコが凄いのは躊躇うな
以前UE5のVRテンプレ見たけど、左右視点のチラ付きはどうしたら消えるんや
61:名前は開発中のものです。
22/06/18 21:48:
62:13.19 ID:jWKMeOGR.net
63:名前は開発中のものです。
22/06/18 22:08:21.30 mlm8hdj4.net
LookAtというキーワードをあげよう
眼球を動かす方法はモデルの作りでかわるので調べて合ってる方法を見つけよう
64:名前は開発中のものです。
22/06/19 01:04:32 wutQjtQd.net
テキストレンダーで日本語表示したいので日本語フォントをダウンロードして、ue5にインポートしました。フォントのマテリアルなどを作成したのですがなぜか日本語が文字化けします。どこかチェックするとこはありますか
65:名前は開発中のものです。
22/06/19 14:35:40.97 lyq5r0mF.net
今はテキストレンダーで日本語表示はできなくなった
公式でそういう方針の対応を取ったから今後直ることもない
66:名前は開発中のものです。
22/06/19 15:51:31.28 reg7jf9f.net
なんてこったい
67:名前は開発中のものです。
22/06/19 15:54:10.54 NRKwZDjh.net
使う文字全てをひとつの画像にまとめて配列で扱うとかいう古典的手話法を使うしかねえ
68:名前は開発中のものです。
22/06/19 16:00:34 TVjpzzNS.net
終わりだよ。この言語
ほかの言語はどうなんだろう
69:名前は開発中のものです。
22/06/19 16:40:19.39 wutQjtQd.net
>>64
ありがとうございます
70:名前は開発中のものです。
22/06/19 17:06:34.10 4UIwbi6h.net
UMGでWidgetBP作って置くしかないかな
71:名前は開発中のものです。
22/06/19 17:18:23.68 1em3Vd2R.net
bluprint触ってるとちんこたってくる
72:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:02:01.84 C7g9Aa9k.net
>>64
この辺はUnityの方がまとも?
73:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:12:36.62 NRKwZDjh.net
一概にそうは言えないと擁護しておきます!
74:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:25:07.04 OdKaCNMW.net
テキストレンダーとおなじようなwidgetをつくればよい
75:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:27:00.23 qcnMesf1.net
テキストレンダーは立体ポリゴンじゃなかったっけ?
ペラペラのウィジェットとはまた違うのでは
76:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:30:24.27 OdKaCNMW.net
テキストレンダーは1枚ポリ、widgetも3d widgetを使えば同じ
77:名前は開発中のものです。
22/06/19 18:57:17.03 qcnMesf1.net
そうだったかスマソ
78:名前は開発中のものです。
22/06/19 19:28:37.56 reg7jf9f.net
Widget 使わんでいいから重宝してたんだよなぁ
79:名前は開発中のものです。
22/06/19 19:52:52.42 np2pYNQc.net
Windows11でUE4.27問題なく動きますか?
80:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:09:18.05 OdKaCNMW.net
エピックの推奨が10だから使えても何かしら問題はでるんじゃないの
81:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:18:12.96 np2pYNQc.net
>>79
ありがとうございます
新たにPC購入するので、Windows11で使用できるかどうか心配で…
82:名前は開発中のものです。
22/06/20 16:49:35.69 HLopD5zA.net
UE5のアセットをblenderに持っていけますか?
テスクチャー付で
83:名前は開発中のものです。
22/06/20 18:18:06.02 9tdhyeUR.net
シコゲーに最適なアセットあったら教えてくれ
84:名前は開発中のものです。
22/06/21 22:29:11 vGEC8M7j.net
すみません、2Dキャラのアニメーションを作るのに連番のpngをスプライト化して
フリップブックとしてまとめてます
しかし、2Dで作画したキャラが大きく動く部分(走る作画とか)はノイズまみれになるというか、
溶けたアイスみたいになってしまいます
flipbook noiseとかで検索してもこれといったものが出てこなくて困っているのですが
どなたかアドバイス頂けないでしょうか?
ちなみにスプライトを単体で設置しても全く荒れてません(当たり前ですが…)、
あくまでフリップブックにまとめて動きが大きくなる時にノイジーになるようです
85:名前は開発中のものです。
22/06/22 09:24:19.74 sS+IGE80.net
あーそれあったわー
たしかビューポート上ではそうなるんだけどプレイしてみると正常に見えたりしたはず
あとしばらく作業してると何故かいつの間にか直ってた
自分の場合はだけど
86:名前は開発中のものです。
22/06/22 13:30:26.88 7Nw3gub6.net
溶けたアイスって、水彩画みたいな滲んだ状態のヤツ?
UE4じゃなくてブラウザだけど、
グラフィックドライバのハードウェアアクセラレータ機能を使ったらそうなった事はあるな
87:名前は開発中のものです。
22/06/22 17:17:33.77 SjcL41EF.net
AAやブラーなんかのポストプロセスっぽくも聞こえる
88:名前は開発中のものです。
22/06/22 19:25:34.11 hIPs31XZ.net
今日からシコゲー開発者になりたいからアンリアルエンジンデビューするからよろしこね
89:名前は開発中のものです。
22/06/22 21:03:32.22 DomO1E7t.net
まずはポスプロ疑いからかね
90:83
22/06/22 21:32:02.82 Y368up63.net
うーん
どうもフリップブックのスケールを25%に縮小して配置してるからノイズが出てるみたいです
100%に変更するとあまり気になりませんでした
といってもカメラが寄った時とかのために意図的に元サイズは大きめに取ってるんですが…
縮小方法は変形ツールできゅっと小さくしただけなので特にへんなことしてないのです
あと特にブラーとかのポストプロセスは使ってないです
何でもよいのでなんか突っ込んでいただければありがたいです
91:名前は開発中のものです。
22/06/22 22:25:17.13 xbImItK9.net
使ってないというよりは多くのポスプロがデフォルトでオンなので確認はしといたほうがいいきもね
92:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:32:27.36 NQaViLw9.net
うおおおおおおお
おっしゃる通りプロジェクト設定開いて
アンチエイリアス手法をtemporalAAからFXAAとかいうのに適当に変更したらめっちゃ綺麗に書き出せました!
ずっと詰まってたのでめっちゃうれしいいいです!
ありがとうございます!
93:名前は開発中のものです。
22/06/23 04:05:52.46 eYHt6KtY.net
UE4のMODコミュニティでパック済みの.uassetを再構築してノード再現させるとかとんでもないプロジェクト進行してて草
これソース盗まれるし圧力凄そうなんだけど完成までいけるかな
94:名前は開発中のものです。
22/06/23 04:37:51.81 gHAZBcRW.net
エンジンソース公開してんものなあ
こらこらやめろと言いながらも完成期待してしまうよな
95:名前は開発中のものです。
22/06/23 23:15:57.33 pfdD7jyT.net
ゲーム開発側が独自のアセットやコードの暗号化機能作って開発するようになりそう
96:名前は開発中のものです。
22/06/24 09:49:44.22 I9lgYy9b.net
ue5 pro をサブすくするとガードできるようになるらしいよ
97:名前は開発中のものです。
22/06/24 10:27:52.56 TKQAGEq8.net
>>78
これ俺も知りたい
誰か使えてる人いる?
98:名前は開発中のものです。
22/06/24 11:06:59.13 hGsci25O.net
動くには動いてたはず
帰ったら試すわ
と思ったけど容量ねえわすまん
99:名前は開発中のものです。
22/06/24 17:34:00.03 MCxAk4sJ.net
4.27.2は普通に動いてる。
5.0.2も入れたけど、こっちはよく落ちる。WIN11のせいかはわからん。
100:名前は開発中のものです。
22/06/24 18:02:51.34 OGyTE5JB.net
>>98
おー、まじかー
実に貴重な情報!
101:名前は開発中のものです。
22/06/24 21:18:24.56 4H29u9Xm.net
てか、既にwin11なら入れて動かすしかないし
これから買うってならwin10で買えばよいのでは?
まだどこのショップもwin10の選択肢あるでしょ
そこからwin11へのアップグレードも金かからないし、気にするぐらいならwin10にしておけばいい
エピックがwin11対応を正式に謳っていない限りなにかしら問題はあってもおかしくはない
102:名前は開発中のものです。
22/06/25 02:47:09.15 1WT2elaO.net
win11に5.02でquicel bridgeがsign inすらできずハゲそうというかもうハゲなんだがpreferenceでpathをDドライブに移して保存、数秒経ったらsign inできた
気分がスッキリしたところで4.26のLeaningkitをインストールしてみたらエラーも無く起動した。4.27まで入れる気にはならないから参考までに
103:名前は開発中のものです。
22/06/25 13:46:29.43 mQH5VHrZ.net
ゲーム開発の共同制作ってどんなもんだろうと入ってみたらゲーム制作の知識全くない微妙な人ばっかで落胆したわ
あれだとMODコミュニティで適当なMOD作ってる人の方が知識あるわ
104:名前は開発中のものです。
22/06/25 13:56:28.44 aEj9JeFP.net
>>102
ゴチャゴチャ言ってねーでシコゲー作れよ
頼むからさ
105:名前は開発中のものです。
22/06/25 14:10:36.99 MSoOsIfS.net
なんか凄く初歩的な質問なんだけど UE4のサインコサインつまり三角関数の扱い方を教えて下さい
自分はアクターに振り子運動や円運動をさせようとしていて 三角関数のことは解っていたつもりだったのに UE4の三角関数に関係するノードを弄ったり検索で調べたりしてチャレンジしたのですが
複数有るのが災いしてか 何をどう使って良いのか解らず 結局欲しい答えまで到達できませんでした 直線的な振り子運動ぐらいでも良いので アドバイスをお願いします
106:名前は開発中のものです。
22/06/25 20:41:55 9hvsIYvH.net
まあ三角関数を知ってるのと三角関数の使い方を知ってるのは全く別のことだからね
三角関数に入れるための角度かラジアンが必要なわけじゃん
動くってことは時間が要るじゃん
角度やラジアンを時間から計算するじゃん
時間はdelta secondsを積算したものとか使えばいいじゃん
動くスピードは時間に掛け算、動く半径は三角関数に掛け算
でそれらをtransformのlocationにぶちこみゃ終わりよ
107:名前は開発中のものです。
22/06/25 22:42:40.53 MSoOsIfS.net
>>105
レスありがとうございます
具体的にUE4のどのノードに時間などを繋げるのが良いのでしょうか
三角関数関係のノードが複数あるので 正解が解らない状況です
108:名前は開発中のものです。
22/06/25 23:52:35 n7fNObY2.net
URLリンク(i.imgur.com)
とりあえず動くレベル
前触ったとき時間系絶対こんな組み方じゃなかったと思うから誰か補足して
三角関数系が複数あるのはラジアンを使う物と角度を使うものとで分けられてあってsin, cos, tanとその逆関数にそれぞれ用意されてある
ラジアンベースの方は大体6.28で円一周、角度の方は360で円一周するだけの違い
109:名前は開発中のものです。
22/06/25 23:55:09 n7fNObY2.net
あごめんなんかいろいろ余計なものあるわwwwwww
直すのめんどくさいからノードのワイヤーを見て真実にたどり着いてくれ
110:名前は開発中のものです。
22/06/26 02:28:26.98 G9Rpzxqy.net
ベクトルの計算がわかってないってことか
111:名前は開発中のものです。
22/06/26 08:59:57.73 1ZqDlejs.net
>>107
ありがとうございます 用意して貰った画像で先に進めそうです
後はトライアンドエラーで頑張ってみたいと思います
112:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:09:14.85 nfkrSGwz.net
4元数「ぼくの使い方わかる?」
113:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:23:15 00WbxOaQ.net
ハミルトン「ほーん」
114:名前は開発中のものです。
22/06/26 11:39:04 5lHZwj55.net
高校数学から行列なくしたり、最近議員が三角関数いらねって言い出したりわざと日本のIT技術者を育てたくないとしか思えないよな
115:名前は開発中のものです。
22/06/26 12:16:28.28 nfkrSGwz.net
三角関数は教科書より3dツールとかゲーム作ったほうが身につく気がするわ
授業だと全く面白くない
116:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:00:50.17 8C6ZgFVd.net
ほんとそれ
117:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:07:40.71 8C6ZgFVd.net
2DCGと3DCGを教育課程に!!!
118:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:13:53.25 lb6r9X7t.net
テストに電卓禁止どころか
学校でシャーペンすら禁止するような脳死老害国家には無理
119:名前は開発中のものです。
22/06/26 15:14:34.75 O4wDowLa.net
sin30°の値を覚えたりはたまた加法定理暗記したりしてることを三角関数をわかっているつもりだと言ってるんだと思うけど、
正解見せられたあとでもトライアルアンドエラーが必要ってことはまだ三角関数がなんなのか理解出来てなさそうだね…
120:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:28:44.53 ff+1Tukg.net
UE5インストールした
なんだこれ重すぎ
あれこれ軽くしても、そもそも重くてあかんな
121:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:53:46.33 q5c2uzGc.net
ガチれば三角関数複素数微積ベクトル
全部学べる電子工作流行れ流行れ
122:名前は開発中のものです。
22/06/26 19:22:43.89 alNVakmY.net
電子工作昔やってたけど道具揃えるのが
123:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:35:38.07 8C6ZgFVd.net
>>119
これを気にPCへの意識をアップデートしよう
ハイエンド以外ゴミと
124:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:39:42.56 8C6ZgFVd.net
クリエイター系「可能な限り高性能なやつで。そのためなら断食できます」
一般人「用途から見て一番安く済むやつで。PCに数十万!?そんなのもったいないよ!」
マジでこのくらいPCへの意識に溝を感じるわ
125:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:45:02.41 8C6ZgFVd.net
もったいなかねえよ一日何時間顔付き合わせる道具だと思ってんだ
車や家に並ぶ優先順位と知れ
126:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:32:07.24 lb6r9X7t.net
というかそこまでエディタが重いなら一般ユーザーがゲーム実行するときも死ぬほど重そうだし
もうunityのほうがいい気がしてきた
127:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:53:21.79 5lHZwj55.net
UEは二年後、三年後のゲームプレイヤーのPC環境を考えて作るのがセオリーだ。
だから現在最新フラッグシップモデル使っていても、一年後はPC買い替えるぐらいの気持ちが無ければ、最初からUnityを使え!
と、ばあちゃんが言っていました。
128:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:06:47.79 9u/OwJYu.net
なんか Unity って貧乏くさいんだよね(笑)
129:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:08:33.24 fvd68ZTK.net
プログラムも結局性能より作りやすいかと動かせる環境が多いかの2点で人気決まってるからな
具体的にはPythonとJava
まだ個人はしばらくunityでいいんじゃないか
130:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:10:51.35 lb6r9X7t.net
そうしたほうが良さそうだ。今までありがとうさよなら
131:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:14:29.77 aPljimrr.net
UE5がこんなに重いんじゃ、 Unityにも触手が動くなあ
触ったことないけど
操作性とか、UE4と比べてどうなんでしょう
132:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:21:28.19 hQ80Wd+N.net
501 名前は開発中のものです。 sage 2022/04/06(水) 07:39:19.57 ID:5ftU7kMj
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる
133:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:28:25.78 hQ80Wd+N.net
↑の設定なら8世代i5+GTX1050Tiみたいな環境でも
軽いサンプルプロジェクト程度ならうごかせた
実際には試してないけどRyzenのG型番ならオンボードグラフィックでも工夫すれば動きそう
134:名前は開発中のものです。
22/06/27 00:30:04.73 F+ukoYG8.net
ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました
135:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:08:01.88 MuoZMAz4.net
うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした
136:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:33:00.67 QeOBDcS2.net
ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い
137:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:36:20.97 eTjEW/jQ.net
UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い
138:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:28.99 xWLIN4N8.net
>>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ
139:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:28.24 mQSUUUSh.net
マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが
140:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:09:52.52 ru3CH95r.net
UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな
141:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:59:31.78 ru3CH95r.net
>>116
2年前に全国の小中学校に配ったタブレットPC(1台27万円)の中身が10インチのセレロンだから3DやUEは無理だろうね。
てか中抜きしすぎだろう。
142:名前は開発中のものです。
22/06/27 06:22:58.79 ZlIU35tF.net
酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ
143:名前は開発中のものです。
22/06/27 07:51:57.23 t95ncNxS.net
中抜き酷
144:名前は開発中のものです。
22/06/27 13:18:42 g/Di94E8.net
>>138
車のアクターのBPみてみればいいじゃん
ヒット処理書いてるところがあるはずだよ
145:名前は開発中のものです。
22/06/27 15:24:37.93 REH0O7ch.net
タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?
146:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:39:07.90 NR37XPtI.net
うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな
147:名前は開発中のものです。
22/06/27 19:19:35.27 SuAloY+S.net
Unreal-chanまだ?
148:名前は開発中のものです。
22/06/27 20:08:53.59 F+ukoYG8.net
>>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます
149:名前は開発中のものです。
22/06/27 21:35:51.73 t95ncNxS.net
>>145
その話は既出だったんやが
ドンマイ
150:名前は開発中のものです。
22/06/28 01:56:07.94 3vpyevny.net
初音ミクのパチもんみたいなのいなかったっけ
151:名前は開発中のものです。
22/06/28 05:14:07.43 frFUNoBV.net
>>143
ありがとうございます
探してみます
152:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:03:09.67 hVSEHOqL.net
>>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)
153:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:05:26.49 UvvTdfan.net
グレイちゃんじゃない?
154:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:22:32.26 XXmIz2Tg.net
ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな
155:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:26:20.78 b1oYU4+3.net
グレイマンちゃん
156:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:34:52.23 XXmIz2Tg.net
グレイマンちゃんかわいくない......
157:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:57:23.29 3vpyevny.net
グレイちゃんrootの位置直してくれないかな
158:名前は開発中のものです。
22/06/28 10:58:48.77 hVSEHOqL.net
アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
URLリンク(m.thisisgame.com)
あれから7年。
159:名前は開発中のものです。
22/06/28 11:48:17.61 UvvTdfan.net
ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな
160:名前は開発中のものです。
22/06/28 12:44:00.77 Uwa9WTjh.net
グレイ(青)
161:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:00:25.52 hVSEHOqL.net
7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん
162:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:27:27.70 Wi4Rl+YH.net
UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。
163:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:35:55.12 3vpyevny.net
あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか
164:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:07:02.11 z+pO1YRR.net
unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、
165:m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ
166:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:27:40.80 6e6KbPdd.net
どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか
167:名前は開発中のものです。
22/06/28 17:51:13.44 bsrcB50f.net
くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな
168:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:13:01.54 6e6KbPdd.net
えろい
169:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:31:06.46 Uwa9WTjh.net
>>165
かわいそうじゃないと抜けない
170:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:38:57.56 IG5E63Jr.net
ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む
171:名前は開発中のものです。
22/06/28 19:37:42.94 3vpyevny.net
アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う
172:名前は開発中のものです。
22/06/28 20:07:05.99 /s2DOUeS.net
UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?
173:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:34:28.27 z+pO1YRR.net
>>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...
174:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:52:55.76 1e6Rr1HN.net
なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな
175:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:46:53.55 SftzSUIt.net
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか?
176:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:47:37 SftzSUIt.net
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです
177:名前は開発中のものです。
22/06/29 00:54:19.27 k7C1YUsW.net
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず
178:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:00:45.37 tFU7zt03.net
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?
179:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:54:28 0PAOjvo9.net
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い
180:名前は開発中のものです。
22/07/05 21:17:42 tFU7zt03.net
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス
181:名前は開発中のものです。
22/07/05 22:43:26.79 1+8JTjq2.net
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。
182:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:55:22 ymBfeuZ5.net
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?
183:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:56:55 VExoS+R+.net
UE5公式のライブ始まる前のCM
184:名前は開発中のものです。
22/07/06 08:15:06 VnLoxtPd.net
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう
185:名前は開発中のものです。
22/07/08 02:58:27.34 VcQmrdYu.net
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします
186:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:20:03 fRSgExgz.net
誰か特定した 笑
187:名前は開発中のものです。
22/07/08 11:41:18.31 DBVnRNmx.net
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする
188:名前は開発中のものです。
22/07/08 13:00:57.06 hGVtSxku.net
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも
URLリンク(unrealengine.)ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000
189:名前は開発中のものです。
22/07/09 06:43:54.86 /O9j9SeM.net
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!
190:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:06:33.81 Gjehu3lO.net
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?
191:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:10:27.37 G8gdhDKz.net
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
URLリンク(www.unrealengine.com)
192:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:28:16.84 Gjehu3lO.net
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい
193:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:10:39.34 C1fXcRBx.net
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ
194:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:00:28.20 RDwbfOHI.net
問い合わせした方が確実では
195:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:01:02.09 RDwbfOHI.net
>>192
ライセンスのことね
196:名前は開発中のものです。
22/07/11 09:46:18.91 WEplLOq3.net
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?
197:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:13:12.57 iav6ihsQ.net
俺はシコゲー
198:名前は開発中のものです。
22/07/11 12:28:47 Wtoim4CU.net
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる
199:名前は開発中のものです。
22/07/12 04:47:19.46 rd43ASyc.net
他ゲーから拝借した
200:cfル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味 元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
201:名前は開発中のものです。
22/07/12 12:15:49.18 anuCKNsU.net
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。
202:名前は開発中のものです。
22/07/13 00:18:31.17 fb2EYJA1.net
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?
203:名前は開発中のものです。
22/07/13 03:30:16.78 9hx+/lLN.net
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな
204:名前は開発中のものです。
22/07/13 07:04:21.34 Xj6Ryldc.net
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね
205:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:37:03.29 bY9j8P8g.net
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?
206:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:38:51.02 uLd9rliw.net
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの
207:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:52:10.89 bY9j8P8g.net
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。
208:名前は開発中のものです。
22/07/13 23:00:20.76 bUNb3kf0.net
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも
209:名前は開発中のものです。
22/07/14 00:13:07.30 +SG9AKvc.net
>>205
なるほど。ありがとうございます
210:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:03:00.31 0HNneUlS.net
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな
211:名前は開発中のものです。
22/07/14 09:24:24.37 yLvcLUGQ.net
BP多次元配列使えないの面倒だわ
212:名前は開発中のものです。
22/07/14 12:52:16.70 slsGqxcX.net
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。
213:名前は開発中のものです。
22/07/14 13:33:19.32 FjCpSibw.net
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある
214:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:16:56.21 DjRh6vKk.net
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた
215:名前は開発中のものです。
22/07/15 01:29:52.99 E/s+Yvik.net
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります
216:名前は開発中のものです。
22/07/15 05:30:34 yLlqZqXH.net
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ
217:名前は開発中のものです。
22/07/15 07:57:54.39 xgne57an.net
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか
218:名前は開発中のものです。
22/07/15 09:24:21.20 xgne57an.net
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね
219:名前は開発中のものです。
22/07/15 10:47:49.11 E/s+Yvik.net
>>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。
220:名前は開発中のものです。
22/07/15 12:55:18.59 4rbtbO5l.net
初心者です、質問失礼
221:します Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか 60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
222:名前は開発中のものです。
22/07/15 14:03:17.79 bjCbXBjN.net
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適
223:名前は開発中のものです。
22/07/15 17:04:48.60 frgC2nVt.net
モザイクもアクター(俳優)なんだよな
224:名前は開発中のものです。
22/07/15 18:27:14.18 9CZXCWD4.net
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する
225:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:30:06.65 oO48XyzF.net
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです
226:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:35:16.96 yLlqZqXH.net
ue セーブとかでぐぐれよ
227:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:41:04.97 BUY1ZMbc.net
>>220
ありがとうございます
早速試してみます
228:名前は開発中のものです。
22/07/16 14:45:50.11 Ylex2o9E.net
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう
229:名前は開発中のものです。
22/07/17 23:32:44.66 7Lg6AtjE.net
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある
230:名前は開発中のものです。
22/07/18 14:42:39.63 0GLAQSQ+.net
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか
231:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:07:57.47 ZtgFBh2p.net
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
845日前に更新/255 KB
担当:undef