【UE4】Unreal Engine ..
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116:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:00:50.17 8C6ZgFVd.net
ほんとそれ

117:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:07:40.71 8C6ZgFVd.net
2DCGと3DCGを教育課程に!!!

118:名前は開発中のものです。
22/06/26 14:13:53.25 lb6r9X7t.net
テストに電卓禁止どころか
学校でシャーペンすら禁止するような脳死老害国家には無理

119:名前は開発中のものです。
22/06/26 15:14:34.75 O4wDowLa.net
sin30°の値を覚えたりはたまた加法定理暗記したりしてることを三角関数をわかっているつもりだと言ってるんだと思うけど、
正解見せられたあとでもトライアルアンドエラーが必要ってことはまだ三角関数がなんなのか理解出来てなさそうだね…

120:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:28:44.53 ff+1Tukg.net
UE5インストールした
なんだこれ重すぎ
あれこれ軽くしても、そもそも重くてあかんな

121:名前は開発中のものです。
22/06/26 18:53:46.33 q5c2uzGc.net
ガチれば三角関数複素数微積ベクトル
全部学べる電子工作流行れ流行れ

122:名前は開発中のものです。
22/06/26 19:22:43.89 alNVakmY.net
電子工作昔やってたけど道具揃えるのが

123:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:35:38.07 8C6ZgFVd.net
>>119
これを気にPCへの意識をアップデートしよう
ハイエンド以外ゴミと

124:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:39:42.56 8C6ZgFVd.net
クリエイター系「可能な限り高性能なやつで。そのためなら断食できます」
一般人「用途から見て一番安く済むやつで。PCに数十万!?そんなのもったいないよ!」
マジでこのくらいPCへの意識に溝を感じるわ

125:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:45:02.41 8C6ZgFVd.net
もったいなかねえよ一日何時間顔付き合わせる道具だと思ってんだ
車や家に並ぶ優先順位と知れ

126:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:32:07.24 lb6r9X7t.net
というかそこまでエディタが重いなら一般ユーザーがゲーム実行するときも死ぬほど重そうだし
もうunityのほうがいい気がしてきた

127:名前は開発中のものです。
22/06/26 22:53:21.79 5lHZwj55.net
UEは二年後、三年後のゲームプレイヤーのPC環境を考えて作るのがセオリーだ。
だから現在最新フラッグシップモデル使っていても、一年後はPC買い替えるぐらいの気持ちが無ければ、最初からUnityを使え!
と、ばあちゃんが言っていました。

128:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:06:47.79 9u/OwJYu.net
なんか Unity って貧乏くさいんだよね(笑)

129:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:08:33.24 fvd68ZTK.net
プログラムも結局性能より作りやすいかと動かせる環境が多いかの2点で人気決まってるからな
具体的にはPythonとJava
まだ個人はしばらくunityでいいんじゃないか

130:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:10:51.35 lb6r9X7t.net
そうしたほうが良さそうだ。今までありがとうさよなら

131:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:14:29.77 aPljimrr.net
UE5がこんなに重いんじゃ、 Unityにも触手が動くなあ
触ったことないけど
操作性とか、UE4と比べてどうなんでしょう

132:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:21:28.19 hQ80Wd+N.net
501 名前は開発中のものです。 sage 2022/04/06(水) 07:39:19.57 ID:5ftU7kMj
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定
プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド  Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更
でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる

133:名前は開発中のものです。
22/06/26 23:28:25.78 hQ80Wd+N.net
↑の設定なら8世代i5+GTX1050Tiみたいな環境でも
軽いサンプルプロジェクト程度ならうごかせた
実際には試してないけどRyzenのG型番ならオンボードグラフィックでも工夫すれば動きそう

134:名前は開発中のものです。
22/06/27 00:30:04.73 F+ukoYG8.net
ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました

135:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:08:01.88 MuoZMAz4.net
うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした

136:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:33:00.67 QeOBDcS2.net
ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い

137:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:36:20.97 eTjEW/jQ.net
UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い

138:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:28.99 xWLIN4N8.net
>>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず
個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ

139:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:28.24 mQSUUUSh.net
マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが

140:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:09:52.52 ru3CH95r.net
UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな

141:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:59:31.78 ru3CH95r.net
>>116
2年前に全国の小中学校に配ったタブレットPC(1台27万円)の中身が10インチのセレロンだから3DやUEは無理だろうね。
てか中抜きしすぎだろう。

142:名前は開発中のものです。
22/06/27 06:22:58.79 ZlIU35tF.net
酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ

143:名前は開発中のものです。
22/06/27 07:51:57.23 t95ncNxS.net
中抜き酷

144:名前は開発中のものです。
22/06/27 13:18:42 g/Di94E8.net
>>138
車のアクターのBPみてみればいいじゃん
ヒット処理書いてるところがあるはずだよ

145:名前は開発中のものです。
22/06/27 15:24:37.93 REH0O7ch.net
タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?

146:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:39:07.90 NR37XPtI.net
うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな

147:名前は開発中のものです。
22/06/27 19:19:35.27 SuAloY+S.net
Unreal-chanまだ?

148:名前は開発中のものです。
22/06/27 20:08:53.59 F+ukoYG8.net
>>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます

149:名前は開発中のものです。
22/06/27 21:35:51.73 t95ncNxS.net
>>145
その話は既出だったんやが
ドンマイ

150:名前は開発中のものです。
22/06/28 01:56:07.94 3vpyevny.net
初音ミクのパチもんみたいなのいなかったっけ

151:名前は開発中のものです。
22/06/28 05:14:07.43 frFUNoBV.net
>>143
ありがとうございます
探してみます

152:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:03:09.67 hVSEHOqL.net
>>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)

153:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:05:26.49 UvvTdfan.net
グレイちゃんじゃない?

154:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:22:32.26 XXmIz2Tg.net
ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな

155:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:26:20.78 b1oYU4+3.net
グレイマンちゃん

156:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:34:52.23 XXmIz2Tg.net
グレイマンちゃんかわいくない......

157:名前は開発中のものです。
22/06/28 09:57:23.29 3vpyevny.net
グレイちゃんrootの位置直してくれないかな

158:名前は開発中のものです。
22/06/28 10:58:48.77 hVSEHOqL.net
アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
URLリンク(m.thisisgame.com)
あれから7年。

159:名前は開発中のものです。
22/06/28 11:48:17.61 UvvTdfan.net
ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな

160:名前は開発中のものです。
22/06/28 12:44:00.77 Uwa9WTjh.net
グレイ(青)

161:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:00:25.52 hVSEHOqL.net
7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん

162:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:27:27.70 Wi4Rl+YH.net
UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。

163:名前は開発中のものです。
22/06/28 13:35:55.12 3vpyevny.net
あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか

164:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:07:02.11 z+pO1YRR.net
unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、


165:m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ



166:名前は開発中のものです。
22/06/28 15:27:40.80 6e6KbPdd.net
どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか

167:名前は開発中のものです。
22/06/28 17:51:13.44 bsrcB50f.net
くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな

168:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:13:01.54 6e6KbPdd.net
えろい

169:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:31:06.46 Uwa9WTjh.net
>>165
かわいそうじゃないと抜けない

170:名前は開発中のものです。
22/06/28 18:38:57.56 IG5E63Jr.net
ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む

171:名前は開発中のものです。
22/06/28 19:37:42.94 3vpyevny.net
アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う

172:名前は開発中のものです。
22/06/28 20:07:05.99 /s2DOUeS.net
UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?

173:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:34:28.27 z+pO1YRR.net
>>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...

174:名前は開発中のものです。
22/06/28 22:52:55.76 1e6Rr1HN.net
なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが
rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな
そのうち時間作ってやってみてえな

175:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:46:53.55 SftzSUIt.net
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。
どうしたら直るでしょうか?

176:名前は開発中のものです。
22/06/28 23:47:37 SftzSUIt.net
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです

177:名前は開発中のものです。
22/06/29 00:54:19.27 k7C1YUsW.net
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず

178:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:00:45.37 tFU7zt03.net
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?

179:名前は開発中のものです。
22/07/05 20:54:28 0PAOjvo9.net
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い

180:名前は開発中のものです。
22/07/05 21:17:42 tFU7zt03.net
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス

181:名前は開発中のものです。
22/07/05 22:43:26.79 1+8JTjq2.net
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。

182:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:55:22 ymBfeuZ5.net
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?

183:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:56:55 VExoS+R+.net
UE5公式のライブ始まる前のCM

184:名前は開発中のものです。
22/07/06 08:15:06 VnLoxtPd.net
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう

185:名前は開発中のものです。
22/07/08 02:58:27.34 VcQmrdYu.net
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます
アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました
どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします

186:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:20:03 fRSgExgz.net
誰か特定した 笑

187:名前は開発中のものです。
22/07/08 11:41:18.31 DBVnRNmx.net
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする

188:名前は開発中のものです。
22/07/08 13:00:57.06 hGVtSxku.net
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも
URLリンク(unrealengine.)ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000

189:名前は開発中のものです。
22/07/09 06:43:54.86 /O9j9SeM.net
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!

190:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:06:33.81 Gjehu3lO.net
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?

191:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:10:27.37 G8gdhDKz.net
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
URLリンク(www.unrealengine.com)

192:名前は開発中のものです。
22/07/09 14:28:16.84 Gjehu3lO.net
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい

193:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:10:39.34 C1fXcRBx.net
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ

194:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:00:28.20 RDwbfOHI.net
問い合わせした方が確実では

195:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:01:02.09 RDwbfOHI.net
>>192
ライセンスのことね

196:名前は開発中のものです。
22/07/11 09:46:18.91 WEplLOq3.net
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?

197:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:13:12.57 iav6ihsQ.net
俺はシコゲー

198:名前は開発中のものです。
22/07/11 12:28:47 Wtoim4CU.net
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる

199:名前は開発中のものです。
22/07/12 04:47:19.46 rd43ASyc.net
他ゲーから拝借した


200:cfル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味 元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる



201:名前は開発中のものです。
22/07/12 12:15:49.18 anuCKNsU.net
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。

202:名前は開発中のものです。
22/07/13 00:18:31.17 fb2EYJA1.net
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?

203:名前は開発中のものです。
22/07/13 03:30:16.78 9hx+/lLN.net
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな

204:名前は開発中のものです。
22/07/13 07:04:21.34 Xj6Ryldc.net
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね

205:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:37:03.29 bY9j8P8g.net
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?

206:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:38:51.02 uLd9rliw.net
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの

207:名前は開発中のものです。
22/07/13 10:52:10.89 bY9j8P8g.net
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。

208:名前は開発中のものです。
22/07/13 23:00:20.76 bUNb3kf0.net
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも

209:名前は開発中のものです。
22/07/14 00:13:07.30 +SG9AKvc.net
>>205
なるほど。ありがとうございます

210:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:03:00.31 0HNneUlS.net
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな

211:名前は開発中のものです。
22/07/14 09:24:24.37 yLvcLUGQ.net
BP多次元配列使えないの面倒だわ

212:名前は開発中のものです。
22/07/14 12:52:16.70 slsGqxcX.net
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。

213:名前は開発中のものです。
22/07/14 13:33:19.32 FjCpSibw.net
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある

214:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:16:56.21 DjRh6vKk.net
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた

215:名前は開発中のものです。
22/07/15 01:29:52.99 E/s+Yvik.net
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります

216:名前は開発中のものです。
22/07/15 05:30:34 yLlqZqXH.net
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ

217:名前は開発中のものです。
22/07/15 07:57:54.39 xgne57an.net
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか

218:名前は開発中のものです。
22/07/15 09:24:21.20 xgne57an.net
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね

219:名前は開発中のものです。
22/07/15 10:47:49.11 E/s+Yvik.net
>>213
ありがとうございます。
続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。

220:名前は開発中のものです。
22/07/15 12:55:18.59 4rbtbO5l.net
初心者です、質問失礼


221:します Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか 60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした



222:名前は開発中のものです。
22/07/15 14:03:17.79 bjCbXBjN.net
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適

223:名前は開発中のものです。
22/07/15 17:04:48.60 frgC2nVt.net
モザイクもアクター(俳優)なんだよな

224:名前は開発中のものです。
22/07/15 18:27:14.18 9CZXCWD4.net
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する

225:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:30:06.65 oO48XyzF.net
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです

226:名前は開発中のものです。
22/07/15 22:35:16.96 yLlqZqXH.net
ue セーブとかでぐぐれよ

227:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:41:04.97 BUY1ZMbc.net
>>220
ありがとうございます
早速試してみます

228:名前は開発中のものです。
22/07/16 14:45:50.11 Ylex2o9E.net
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう

229:名前は開発中のものです。
22/07/17 23:32:44.66 7Lg6AtjE.net
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある

230:名前は開発中のものです。
22/07/18 14:42:39.63 0GLAQSQ+.net
すいません、1920x1080のHDサイズで作ってるゲームの背景に
同サイズの動画か画像等を固定して置くにはどうすればいいんでしょうか?
ちょっと説明が難しいんですが、Photoshopなどのツールを想像するとわかりやすいかも
一番下にHDサイズの動画か画像が固定した背景レイヤーとして置かれてて
その上のレイヤーにゲーム空間があるイメージです
動画や画像をゲームUIみたいな扱いにして更に背景レイヤーとして一番下にするには、みたいなことですかね…
どなたかアドバイスなどいただけますでしょうか

231:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:07:57.47 ZtgFBh2p.net
>>226
それ作ったことあるんだけどデータが見つからんわ…
背景にでっかい球体を置いて、常にテクスチャ画像がカメラの方向を向くようなマテリアルをノードで構築する流れだった。タンジェントの計算をどっかで挟んだことだけ覚えてるわw役に立たなくてすまんの。

232:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:24:49.33 4q3Yc1sV.net
ここの人たちPCのスペックどれくらいの使ってますか?
買い替えでUE5が最低限動くものにするか迷ってて参考程度に教えていただきたく…

233:名前は開発中のものです。
22/07/18 16:57:30.99 HTVQipAd.net
UE4に合わせて3950x+RTX2600買ったよ。プレイヤーのPCスペックをミドルエンドぐらいで動くゲーム作ればいいかなぁってことで・・
UE5じゃかくついてまともにつかえんから新しいPC物色中

234:名前は開発中のものです。
22/07/18 17:00:08.82 a2r+x6GJ.net
>>226
板ポリに描画して遠くに離してカメラに対してビルボードにし拡大して画面を覆うようにする
もしくはワールド描画物をステンシルバッファにも描いて背景物をWidgetに書く際にステンシルバッファに描いたものをマスクする

235:名前は開発中のものです。
22/07/18 23:00:30.86 0GLAQSQ+.net
>>227
なんと作ったことおありなのですか、球体だとカメラに対して凸状になってるので
相当大きい球体にしないと画面端で遠近が歪みそうですよね
データがみつかったらぜひおしえてください
>>230
ありがとうございます、個別の用語がよくわからなかったのでもうちょっと調べてみます!

236:名前は開発中のものです。
22/07/19 12:59:18.54 0C0P18E7.net
そういやFluidNinja無料配布されてたな
プロダクションレディで流体扱える数少ないプラグインな気がする(NiagaraFluidsは重い)

237:名前は開発中のものです。
22/07/19 14:42:34 ZUJINY5c.net
流体忍者無料きた!と思ったけど2種類くらいあるのな

238:名前は開発中のものです。
22/07/19 22:33:21.73 oMYu0bJS.net
NiagaraFluids凄いんだけどゲームに必要ない処理までしてるから今の最新の世代ですらまともにリアルタイムで使えないんだよな
その分忍者はゲームで使えるから良いよね

239:名前は開発中のものです。
22/07/20 02:05:29.12 Cq4RI2yv.net
わいも無料!?って喜んだけれどLiveの奴じゃなかったね。

240:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:34:22.03 ebgRdsIm.net
Compatible Skeletonでさ、
AポーズとTポーズのスケルトンで共有しようとすると上手くいかんのだけど、
デフォルトのポーズ合わせってCompatible Skeletonの場合どうやんの?

241:名前は開発中のものです。
22/07/20 13:59:20.27 BIpjbFbK.net
初心者ですが、UE5にVRM4Uを導入したのですが、プラグインコンテンツを表示にしてもコンテンツブラウザにVRM4Uのコンテンツが表示されません。
何か他に手順がいるのでしょうか?

242:名前は開発中のものです。
22/07/20 19:34:04.87 bcvhYQrx.net
プラグイン入れる場所合ってる?

243:名前は開発中のものです。
22/07/20 20:12:08.52 bcvhYQrx.net
PluginsフォルダにVRM4Uを入れてプラグインの設定でVRM4Uにチェックする。VRM4Uプラグインフォルダの中身が見たいならプラグインコンテンツを表示でok。自分がよくやるミスは前のエンジンバージョンからの移行でVRM4U入れ忘れ

244:名前は開発中のものです。
22/07/21 01:19:14.98 QWyzDO9J.net
>>239
すみません、フォルダが間違ってました。
アドバイスありがとうございましたm(__)m

245:名前は開発中のものです。
22/07/21 18:30:07.60 LVbk3Z+f.net
UE5で2Dゲームを作りたいのですが、スプライトのテクスチャーパックのやり方が見当たらないのだけれどパブリッシュ時に自動パッキングしてくれるのでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:17:55.53 V0bSkL6M.net
初心者です。
android端末をpcに接続してもlauncherにデバイスが表示されなくて困ってます。
デバイスマネージャには表示されてるんですが、、、

247:名前は開発中のものです。
22/07/21 22:25:37.63 NIiUxxin.net
エンジンインストール時にAndroidを追加してないとかじゃないのか
エピックゲームランチャーからエンジンのインストールオプションを確認してみるといいよ

248:名前は開発中のものです。
22/07/21 23:23:16.82 OYuU+OX4.net
会社のPCからだとeicgames.comへの接続が禁止されてるのでlauncherが立ち上げられないのだが、その状態でダウンロード済みのコンテンツパックをプロジェクトに追加する方法ある?

249:名前は開発中のものです。
22/07/22 02:19:32.23 oPYXcKk6.net
>>244
コピペ

250:名前は開発中のものです。
22/07/22 03:16:18.44 KTSJxcdN.net
上司に目薬刺した後に泣きながら訴える

251:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:02:54.38 uGQHREZo.net
ソースからビルドしたエディタはランチャー無しで起動出来なかったっけ?

252:名前は開発中のものです。
22/07/22 04:25:20.07 jMKZTaS/.net
アクセス制限かかる前にDL済みだというのならvaultcacheの中からコピペでいいんじゃないか?たぶん

253:名前は開発中のものです。
22/07/22 16:54:31 fbCAQKN6.net
レプリケーションはプレイヤーキャラクター内かコントローラーで処理してって見かけるんだけど普通に適当なアクター内でOnServer


254:動かせないのって理由とかあるんですかね・・・? アクター毎にネット関係の処理出来るならそっちの方が管理もしやすい気がするんだけど そこら辺はゲームプログラマーとかに頼んで独自で実装してって感じなのかな



255:名前は開発中のものです。
22/07/23 15:51:22.77 ab34xglr.net
SetOwnerでクライアントのキャラクター設定すればOnServer動かなかったかな?
ただランタイムでレプリケーションの為にSetOwner使うのは駄目らしいけど

256:名前は開発中のものです。
22/07/25 18:54:04.34 s1UdGULg.net
UE4.27、以下のようなBPでBoxAからBoxBへワープするポータルを作ると、遥か遠くにぶっ飛ばされてしまうんだがどうしたらええんや。。。
URLリンク(i.imgur.com)
詳しいやり方はこれ↓
URLリンク(historia.co.jp)

257:名前は開発中のものです。
22/07/25 20:32:47 NE1d28tZ.net
>>251
切り分けをしなさい
まずBoxBが意図した場所に配置されていてBoxBの座標が正しく取れてるか確認してみればいい

258:名前は開発中のものです。
22/07/26 04:45:26.93 Jsx8iXZm.net
>>252
座標はとれてるっぽい。サードパーソンなら問題なく動く。カメラのコリジョンか何かが影響してるのかもしれん。

259:名前は開発中のものです。
22/07/26 19:40:39.56 +pOvyh6L.net
>>253
情報なさすぎだろ
何でやって駄目なのか書けよ

260:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:13:28.98 8vMgMSX8.net
>>251
それアクターの座標がワールドの座標じゃなくね?
BOXBはワールド取れてるが、アクターの座標はローカル座標だろ
座標は座標でも全く違うで

261:名前は開発中のものです。
22/07/26 20:30:18.11 33C5jYp+.net
>>251
もしもワープさせる対象がプレイヤーが操作するキャラクターとかで
別な移動関係の動作が記述されているならPrintStringやDrawDebug〇〇を使って
そこと影響し合って想定外の位置に移動してないかを確認するのがいいかも
(参考)
URLリンク(kinnaji.com)
URLリンク(kagring.blog.fc2.com)
例えばワープさせる対象のTickイベントにSetRelative〇〇が含まれてて
移動した際にSetRelative〇〇の基準位置か大きくズレてしまったとか
他には物理関係も注意が必要
Bboxの中にSimulatePhysicsがオンになってるアクターがあってHITした際に
凄まじい加速度が瞬間的に発生してしまうとか

262:名前は開発中のものです。
22/07/27 00:08:10.59 yM/Nbd4C.net
>>254
ゲームのブランクプロジェクトにこのレベルブループリントを記述したときにぶっ飛びます。サードパーソンやファーストパーソンテンプレートのときは発動しません。ブランクプロジェクトのGamebaseに隠れてるDefaultpawnBPのコリジョンが怪しいと思いつつ、どのコリジョン設定にしても直らない…。
>>256
ありがとうございます。
色々試したら、BOX AからBOX Bに瞬間的に移動した時に、その移動した加速度が残ってしまうようです。BOX AからBOX Bを繋いだ延長線上にビューンとぶっ飛ぶような挙動です。試しに延長線上に半球を置くとその中で止まります。
当座はキャラクターを消したファーストパーソンテンプレートで凌げるものの、原因がわからずモヤモヤしてます。

263:名前は開発中のものです。
22/07/27 18:44:36.04 yM/Nbd4C.net
本件、原因はよくわかりませんがファーストパーソンorサードパーソンテンプレート上で記載することで解決ということにします。スレ汚し失礼しました。

264:名前は開発中のものです。
22/07/28 02:42:01.72 J4DrPmNv.net
すいません、フリーズして落ちたタイミングなのか、
シーケンサー上のBPだとかFlipbookだとかになぜか車両通行


265:止めみたいなマークがついてしまい、 "このトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりません" というエラーが出てメインビュー上からもレンダリング出力しても該当アクタが消えてしまいました コンテンツブラウザを調べると、消えたそれらのオブジェクト自体は存在してるんですが、 どうもアウトライナから消えてしまってるようです シーケンサー上で細かい変形などの設定をしてアニメーションさせてるので、 出来ればシーケンサー上に残ってるバインド切れ状態のBP等のバインドをどうにかして復活させたいです どなたかアドバイスお願いいたします…



266:名前は開発中のものです。
22/07/28 04:57:21.33 dyJLSHY6.net
すいません、ue5が確定でクラッシュするのですが
症状はプロジェクトを開いた後に上のファイルなどを開こうとすると確定でクラッシュします
同じような症状が起きていて、こうすれば治ったよって人はいないでしょうか?
もし同じ症状から改善した人がいれば対処法を教えていただけないでしょうか

267:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:30:43 fGb8t3MV.net
UEのファイル?自分はクラッシュするようになったらプロジェクトが壊れてるの疑ってバックアップに戻すな

268:名前は開発中のものです。
22/07/28 05:44:29 fGb8t3MV.net
>フリーズして落ちたタイミングなのか
ああ、バックアップ取ってなかったら御愁傷様です

269:名前は開発中のものです。
22/07/28 09:45:01.47 dyJLSHY6.net
ue4だといけるんだけどue5は上のファイルとか編集をクリックするとクラッシュするわ

270:名前は開発中のものです。
22/07/28 12:47:50.61 juulp7a+.net
ソースからビルドしないからクラッシュするんやで

271:名前は開発中のものです。
22/07/28 13:00:10.91 xyvr1u96.net
でもあれ古代の谷並みに容量食うじゃん……

272:名前は開発中のものです。
22/07/28 15:44:05.82 pp8JVIdp.net
UE5はクラッシュ率高いんか。UE4いじるか

273:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:11:22.16 /TRW9JKi.net
クラッシュしたときは何かウィンドウが出てないのかね
もしくはログとかないのか
なにもないと何もできないぞ

274:名前は開発中のものです。
22/07/28 18:12:09.45 /TRW9JKi.net
あと、せめて動かしてる環境とか書いてくれ
グラフィックボードのドライバーの更新とかもためしてみろ

275:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:18:14.21 dyJLSHY6.net
>>264
すみません、初心者でして調べてみます
>>268
すみませんスペックは
cpu Intel(R) Core(TM) i5-10400F CPU @ 2.90GHz 2.90 GHz
ram 16GB
SSD 1TB
グラフィックボード rtx3060です
少し奮発したので、UE5とか動かせたらいいなと思いまして

276:名前は開発中のものです。
22/07/28 20:20:59.64 dyJLSHY6.net
geforceのドライバは常に最新にしています

277:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:08:51.20 /TRW9JKi.net
>>269
普通に動くスペックだと思うから
クラッシュしたときにクラッシュレポートとかでてないのか?
あとはログだな、プロジェクトのSavedフォルダにログがあるからそこに何が書かれてるかだな

278:名前は開発中のものです。
22/07/28 21:52:44.32 dyJLSHY6.net
>>271
長いからかいつまんで
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000000000000010
nvwgf2umx
D3D12Core
dxgi
kernel32
ntdll
とかが沢山出てました意味は分かりません

279:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:09:21.56 /TRW9JKi.net
>>272
GPU関連のエラーでnvwgf2umxでクラッシュしてるね
これはUEに限って起こるわけではなく割と有名なエラーらしいので上記の名称で調べると色々な事例が出てくるのでできる範囲でやってみるとよい
たとえばFF14での解決事例
URLリンク(jp.finalfantasyxiv.com)

280:名前は開発中のものです。
22/07/28 22:17:08.00 dyJLSHY6.net
>>273
ありがとうございます、調べてみます

281:名前は開発中のものです。
22/07/29 03:15:08.09 8zSqJBo7.net
>>273
ありがとうございました!描かれてる通りドライバーの再クリーンインストールをしたら治りました!

282:名前は開発中のものです。
22/07/29 18:08:00.08 5Tv17uG5.net
初心者です、シーケンサーを使って簡単な映像を作ろうとしています。
アセットのキャラクターメッシュにアセットの歩くアニメーションをつけてループさせたいのですが、シーケンサー上でアニメーションを伸ばしても、歩きはじめの位置に戻されてしまいます。
どうしたら自然に歩くアニメーションを付けられますか?位置にキーフレームを打っても不自然な動きになります。
ご享受願います。
URLリンク(imgur.com)

283:名前は開発中のものです。
22/07/29 19:54:03.96 lr8LbShw.net
>>276
おそらくルートモーションの設定が正しくない
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を参考にEnableRootMotionかForceRootRockをTrueにしてみてください

284:名前は開発中のものです。
22/07/29 21:28:14 5Tv17uG5.net
>>277
ご丁寧にありがとうございます、無事解決しました。

285:名前は開発中のものです。
22/08/01 17:44:29.63 GMKEmQYE.net
色々と効率化させたいからEditor Utility Blueprint使ってるんだけどブループリントのクラス弄れないの謎過ぎてうんこ漏れそう
データーアセットとか普通に弄れるのに何でブループリントだけは駄目なんだろう・・・

286:名前は開発中のものです。
22/08/02 16:50:42.86 FTtCpzXr.net
市販されているナイアガラのエフェクトを単純にサイズ2倍で再生するにはナイアガラ内でどういう処理をすればいいでしょうか?
一個一個のパーツを大きくする方法はなんとなくわかるのですが全体をそのまま拡大再生する方法がわかりませんでした。

287:名前は開発中のものです。
22/08/03 02:02:44.49 gSKD7m5H.net
Math ExpressionってBPコピーすると壊れるんだけどもしかして使えない?

288:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:06.00 J0d9K3h3.net
>>280
配置したアクタを単純にスケール2倍にすれば良いだけでは?

289:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:30:44.79 e6gEUoH/.net
そうはいかんのよな

290:名前は開発中のものです。
22/08/03 09:31:54.83 e6gEUoH/.net
いまだにその対処法知らないわ
ownerのscaleでsizeとvelocity全部かけるとかそんな程度じゃ絶対なんか不具合起きるよな……

291:名前は開発中のものです。
22/08/03 13:21:28.84 cLm+nqgi.net
ローカルスペースに切り替えてある程度スケールは出来るけど確実に描写するならユーザーパラメーター作ってスケール値を参照して変えるってのしないと駄目だな

292:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:06:40 2wtafKFN.net
はじめまして、現在UE5でゲーム制作をするための勉強をしております。

4Kモニターを所有しているので、4K60fpsで制作を行いたいです。必要なPCスペックはどのくらいでしょうか。

12700k +3080Tiくらいは必要ですかね。

293:名前は開発中のものです。
22/08/03 16:07:53 2wtafKFN.net
現在はMacで動かしていて、低解像度アセットを何個か配置するだけで定期的に落ちます。

294:名前は開発中のものです。
22/08/04 00:36:17.19 k6QvpVQn.net
年末出てくるRtx4000シリーズ狙ったほうがいいのでは

295:名前は開発中のものです。
22/08/04 01:13:39 siRUcckH.net
今月の無料来てる

296:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:16:46.35 +FBLcBqM.net
初歩的な質問をさせて下さい。C++で作成したものをコンパイルし、無事にUE上で挙動を確認できるのですが
Projectを閉じたり再起動をすると、作成した C++に関連する項目( Editor上で設定した C++の Class)


297:が全て消えてしまい コンパイルからのやり直しになっていまいます。コンパイル後の状態を保持するにはどうすればよいでしょうか?



298:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:13:11 F2o3GzPV.net
>>290
UEでやってる操作を書いてくれ

299:名前は開発中のものです。
22/08/05 00:16:24 F2o3GzPV.net
>>290
もしかしてUE上で保存をせずVisualStudioとじてる?

300:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:18:00.11 8Ud8CO4P.net
>>291
UE5.0.3と VisualStudio2019を使用して C++のクラスを作成し UE上でコンパイル、その作成したクラスを継承した物をメインに使用しています。
そして projectを閉じる/再起動をすると、継承してメインで使用しているクラスの Class Setings ->Parent Classにあったはずの作成したC++クラスが外れ Noneになっています。
再度コンパイルをすると候補に再表示され、また選択からやり直す状態です
>>292
UE Editorの左上の保存や別途開く Editorの Save、VisualStudio内での保存もしていますが消えてしまいます。

301:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:41:20.17 8Ud8CO4P.net
連投すいません。ID変わってますが >>290>>293 です

302:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:01:56.87 F2o3GzPV.net
>>293
コンパイルってUE立ち上げてからしかしていないってこと?
であれば多分それが原因かな
UE上でのコンパイルはバイナリの一時的な差し替えなので次回起動時にuprojectから直接起動するとコンパイル前のバイナリが使用されるはずよ
そういうメインのバイナリを更新しないような操作をしたことがないので憶測だけど
UE立ち上げる前にvisualstudioでビルドしてuproject直接でもいいし
visualstudioから起動でも良いのでやってみてよ

303:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:39:04.01 8Ud8CO4P.net
>>295
ありがとうございます! 295さんのアドバイス通り VisualStudioからのビルドで起動が必要でした
ずっと詰まっていて新しい機能を試すたびに C++の部分でやり直しました。最悪 C++なしの開発も視野に入れて。
やっっと楽しめます。質問に時間を割いてくれた方々、本当にありがとうございました。

304:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:56:27.56 JO+p6eY9.net
>>288
レス遅れました
ありがとうございます
RTX4070は3090Tiを超える性能なので欲しいです
待とうと思います

305:名前は開発中のものです。
22/08/05 13:57:19.07 9X5ygADU.net
ぜーったい嘘だわ
そうでなくてもアホみたいに高いんだろ値段とか電力とか

306:名前は開発中のものです。
22/08/05 14:27:23.33 JO+p6eY9.net
>>298
2020 9月末 105.8円
2022 現在133円
25%円安
3070 発売価格   69980円(税込)
4070 発売価格 推定87475円(税込)


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