【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
751:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:52:49.66 suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
752:名前は開発中のものです。
22/08/15 19:01:04.42 5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
753:名前は開発中のものです。
22/08/15 21:40:31.52 RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
754:名前は開発中のものです。
22/08/16 10:17:53.97 P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ
755:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:11:30.53 FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
756:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:18:51.01 FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
757:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:19:59.43 11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
758:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:27:51.54 11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
759:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:29:10.99 11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で
760:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:32:12.82 11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
URLリンク(unity-grenoble.github.io)
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
761:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:57:01.08 FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
762:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:36:43.82 8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?
763:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:37:11.96 8GjBc1Aj.net
URLリンク(i.imgur.com)
貼り忘れた
764:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:37:50.84 FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
765:野球マン
22/08/16 15:48:15.45 MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
766:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:51:39.43 FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
767:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:12:18.01 11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
768:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:17:31.07 FQFmnImb.net
>>754
どれ?
769:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:20.39 11xxYmfU.net
>>755
これ
URLリンク(i.imgur.com)
770:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:45.89 11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
一応UEでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
771:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:17:28.78 11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
772:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:11:04.45 FQFmnImb.net
あり
773:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:25:35.44 FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
774:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:12:15.07 Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
775:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:16:50.65 7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
776:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:21:56.38 11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
777:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:22:33.69 11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな
778:名前は開発中のものです。
22/08/16 21:40:09.26 FQFmnImb.net
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
779:名前は開発中のものです。
22/08/16 22:29:25.75 Hj9QtyeI.net
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
780:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
781:名前は開発中のものです。
22/08/16 23:38:01.04 Hj9QtyeI.net
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
782:名前は開発中のものです。
22/08/17 06:42:15.58 VlqubLHR.net
まーたやべーの湧いてる
783:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:24:17.40 jVpvmWUF.net
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
784:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:26:34.25 jVpvmWUF.net
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
785:名前は開発中のものです。
22/08/17 09:26:12.33 wqgny4WY.net
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
786:名前は開発中のものです。
22/08/17 20:40:41.34 PXTxgsjf.net
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
787:名前は開発中のものです。
22/08/17 21:01:59.36 Ji6QHaBM.net
Macが異端なだけですよ
788:名前は開発中のものです。
22/08/18 06:33:42.07 pj6jCe0y.net
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
URLリンク(note.com)
789:名前は開発中のものです。
22/08/18 08:40:25.83 Lx3RxIUR.net
URLリンク(forum.unity.com)
ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
790:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:01:27.17 t+SIr+ou.net
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
791:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:15:12.74 HP0ksk6r.net
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
792:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:24:40.95 9A1g+NpL.net
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
793:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
794:名前は開発中のものです。
22/08/18 16:35:56.39 aM7gETdY.net
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
795:名前は開発中のものです。
22/08/18 18:24:48.12 t+SIr+ou.net
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
796:名前は開発中のものです。
22/08/18 19:15:24.61 nJ2rFkXn.net
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
797:名前は開発中のものです。
22/08/18 23:05:51.82 /0M/6hYt.net
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
798:名前は開発中のものです。
22/08/19 23:19:41.59 jf/J2/RN.net
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
799:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:24:12.95 JvSLICSn.net
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
800:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:35:37.20 ggZ+Lh/e.net
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
801:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:38:03.89 JvSLICSn.net
>>787
本当にありがとうございます
802:名前は開発中のものです。
22/08/20 17:23:14.79 ADu6ZrDo.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
803:名前は開発中のものです。
22/08/21 01:35:49.49 Kr2qmlIP.net
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
804:名前は開発中のものです。
22/08/21 11:37:13.47 SyCZNOU4.net
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
805:名前は開発中のものです。
22/08/21 12:33:27.84 Kr2qmlIP.net
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
806:名前は開発中のものです。
22/08/21 20:08:4
807:3.92 ID:qaRrhxhf.net
808:名前は開発中のものです。
22/08/21 21:15:23.72 VjCzGIUu.net
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
809:名前は開発中のものです。
22/08/21 22:38:16.22 VdiJtESm.net
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
810:名前は開発中のものです。
22/08/23 23:32:18.70 g+6Gewm/.net
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
811:野球マン
22/08/24 00:38:31.94 s2WFeIM0.net
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
812:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
813:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:22:40.38 XIa0OMi2.net
>>798
URLリンク(docs.unity3d.com)
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
814:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:48:05.78 dLfDVaRd.net
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
815:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:50:16.34 XIa0OMi2.net
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
816:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:52:04.93 PDXTsDqh.net
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
817:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:08:42.55 2Hcczrmc.net
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
818:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:50:25.60 dLfDVaRd.net
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
819:名前は開発中のものです。
22/08/24 18:23:51.39 smUb5pNx.net
>>804
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
820:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:32:55.91 vd3hWkvS.net
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
821:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:43:58.63 dLfDVaRd.net
>>805
詳しく調べていただいてあり
822:ェとうございます なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
823:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:47:50.24 dLfDVaRd.net
あ
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
824:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。
825:名前は開発中のものです。
22/08/25 00:13:06.53 cjpJewgD.net
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう…
826:名前は開発中のものです。
22/08/25 02:44:55.30 1OZmPzJm.net
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
827:名前は開発中のものです。
22/08/25 09:02:05.85 RpvALdlU.net
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
828:名前は開発中のものです。
22/08/26 08:24:06.76 UvlVOgT2.net
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
829:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:06:59.30 CAL3XqIJ.net
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず
830:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:21:28.95 mKM7bnl6.net
>>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
831:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:42:42.18 v6xc8kMP.net
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
832:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:17:20.12 hXAbX0vv.net
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
833:野球マン
22/08/26 21:30:15.70 4InIFd4M.net
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
834:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:59:13.56 0rkRwGkP.net
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
835:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:39:59.51 v6xc8kMP.net
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
836:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:46:41.19 Pdjvv1CQ.net
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
837:名前は開発中のものです。
22/08/26 23:45:56.45 71txCkQp.net
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
838:名前は開発中のものです。
22/08/27 04:41:39.39 nL+DTgZ0.net
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
839:名前は開発中のものです。
22/08/28 06:20:55.89 f3WtRbg5.net
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
840:名前は開発中のものです。
22/08/28 16:28:11.82 ybj8wazF.net
>>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
841:名前は開発中のものです。
22/08/29 00:04:17.64 7i5WKfpm.net
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
842:名前は開発中のものです。
22/08/29 05:06:06.09 wUNlm+A9.net
小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
843:名前は開発中のものです。
22/08/29 10:12:44.58 cmlOqvvG.net
>>826
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ
844:名前は開発中のものです。
22/08/29 11:05:57.10 7i5WKfpm.net
>>827-828
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
845:名前は開発中のものです。
22/08/29 14:41:46.41 btjmOvSN.net
初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
846:野球マン
22/08/29 18:55:24.23 O9ZCRask.net
>>830
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
847:名前は開発中のものです。
22/08/29 19:59:32.64 la+nXkRj.net
848:ロックマンを作りたく検討しています。 ドット絵では無くイラストが動く感じで、 敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、 キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。 また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て 多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。 ハッキリ言ってアセットも多く 何を使って始めたらいいか分かりません どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
849:名前は開発中のものです。
22/08/29 20:04:40.00 yv2l4oyL.net
>>831
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
850:名前は開発中のものです。
22/08/29 20:25:23.51 2jqgmGYD.net
>>832
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
851:野球マン
22/08/29 20:37:30.13 O9ZCRask.net
>>832
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
852:名前は開発中のものです。
22/08/30 03:34:00.85 LPrWDqwh.net
最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
853:名前は開発中のものです。
22/08/30 03:39:27.40 LPrWDqwh.net
>>830
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと?
854:名前は開発中のものです。
22/08/30 09:19:58.55 hyvknO3W.net
そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます
855:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:07:42.77 iiu3SC4A.net
市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
856:名前は開発中のものです。
22/08/30 10:38:06.33 9dY4EOW8.net
ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
857:名前は開発中のものです。
22/08/30 15:34:05.11 LPrWDqwh.net
assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
858:名前は開発中のものです。
22/08/30 18:23:24.52 szsdWE4f.net
全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
859:名前は開発中のものです。
22/09/01 23:19:54.95 rpkKdjy6.net
playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
860:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
861:名前は開発中のものです。
2022/09/02
862:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net
863:名前は開発中のものです。
22/09/02 11:22:15.44 /7OQWupx.net
ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
864:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:54.83 VHoPOrF7.net
えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
865:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:09:18.12 igXb+uBD.net
相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
866:名前は開発中のものです。
22/09/02 13:27:46.68 ZCmMo91t.net
マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
867:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:09:55.07 6qDvFqXo.net
>>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ
868:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:24:42.95 2Bhb7pCg.net
まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな
869:名前は開発中のものです。
22/09/02 14:58:20.74 R0BsUz7f.net
>>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
870:名前は開発中のものです。
22/09/02 15:30:33.58 pvRj+nsD.net
>>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし
871:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:48:01.34 6qDvFqXo.net
>>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
872:名前は開発中のものです。
22/09/02 17:52:41.74 xEA/inGf.net
>>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね
873:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>855
なるほどー
874:名前は開発中のものです。
22/09/03 22:12:16.52 sHz16mfC.net
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
875:名前は開発中のものです。
22/09/03 23:02:23.93 P2m96vl6.net
凄いなそれ
876:名前は開発中のものです。
22/09/04 08:13:38.35 WeU8TezE.net
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
877:名前は開発中のものです。
22/09/05 07:30:33.89 UtEQ6czi.net
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
878:名前は開発中のものです。
22/09/05 08:21:28.11 85c8jBGQ.net
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
URLリンク(www.f-sp.com)
879:名前は開発中のものです。
22/09/06 03:22:15.76 TsAq3Qfq.net
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
880:名前は開発中のものです。
22/09/06 04:22:18.02 gNRQdSNU.net
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
881:名前は開発中のものです。
22/09/06 05:18:17.89 KE+BSmlX.net
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
882:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
883:名前は開発中のものです。
22/09/07 15:56:22.55 WmGXyD6n.net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
884:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:03:12.06 SGhHyFjd.net
URLリンク(weekly.ascii.jp)
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
885:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:10:56.01 PbUwv3hI.net
小型のアルディーノ使うとか
886:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:31:07.16 eCeiVW1n.net
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
887:名前は開発中のものです。
22/09/07 16:41:57.88 SGhHyFjd.net
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
888:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
889:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:07:56.32 7sm8+4di.net
そんなぁー
890:名前は開発中のものです。
22/09/07 17:20:34.54 T2cu3bw4.net
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
891:名前は開発中のものです。
22/09/07 22:11:45.05 fPHPNHG3.net
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
892:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
適当なプレファブ作って試してみたら?
893:名前は開発中のものです。
22/09/07 23:58:30.94 fPHPNHG3.net
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな
894:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:05:31.84 h01Ms49E.net
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
895:名前は開発中のものです。
22/09/08 00:06:05.85 brVrcrY3.net
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
896:名前は開発中のものです。
22/09/08 01:52:10.56 pp8rNhLa.net
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
897:名前は開発中のものです。
22/09/08 05:40:24.88 1rA3p3Om.net
>>873
あざます!
898:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>867
仮に出来たとしても全
899:gのポーズを繋げただけのアニメーションは びっくりする程使い物にならないです。 ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
900:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
901:名前は開発中のものです。
22/09/08 15:42:52.00 nQYNuL+E.net
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
902:名前は開発中のものです。
22/09/08 17:54:20.71 nQYNuL+E.net
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
903:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:13:53.74 aDHCMdQD.net
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
904:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:57:44.67 McPnZQjD.net
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
905:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
906:野球マン
[ここ壊れてます] .net
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
907:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
908:名前は開発中のものです。
22/09/08 22:41:23.40 41EHg+Bt.net
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
909:名前は開発中のものです。
22/09/09 06:06:28.31 EnY5CwOa.net
>>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」
910:名前は開発中のものです。
22/09/09 13:10:19.45 EnY5CwOa.net
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
911:名前は開発中のものです。
22/09/09 18:39:29.94 Zy8viGIs.net
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい
912:管理方法をしないといけないのかと悩んでます
913:名前は開発中のものです。
22/09/09 18:41:41.98 qkGeifad.net
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
914:名前は開発中のものです。
22/09/09 19:21:02.23 B5SbH77S.net
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
915:名前は開発中のものです。
22/09/10 07:46:32.38 R/0jObYq.net
>>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう
916:名前は開発中のものです。
22/09/10 18:34:09.80 1CpBoqOq.net
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
917:名前は開発中のものです。
22/09/10 18:36:42.85 BYyxifdJ.net
超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
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