【ゲームエンジン】Un ..
668:野球マン
22/08/03 22:11:18.70 vbIiPHPT.net
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる
669:名前は開発中のものです。
22/08/04 03:02:34.91 YJ4N8nc8.net
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?
670:野球マン
22/08/04 07:49:14.65 XcpXQbmz.net
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
671:646
22/08/04 09:32:59 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。
>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
672:野球マン
22/08/04 09:53:44 XcpXQbmz.net
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません
673:646
22/08/04 16:54:27.67 80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
674:名前は開発中のものです。
22/08/04 17:03:45.71 yWCF4uWy.net
確認は大事だって学べて良かったね
675:646
22/08/04 17:17:11.49 80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz
676:名前は開発中のものです。
22/08/04 21:57:41.47 80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
677:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:12:36.13 yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする
678:名前は開発中のものです。
22/08/04 22:42:04 YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
679:名前は開発中のものです。
22/08/04 23:37:14.58 xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
680:名前は開発中のものです。
22/08/05 07:18:47 AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
681:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:14:55.21 FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
682:名前は開発中のものです。
22/08/05 11:58:34.12 I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
683:664
22/08/05 16:09:18.61 wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
684:名前は開発中のものです。
22/08/06 01:21:54.87 HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
685:野球マン
22/08/07 13:17:17.03 KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
686:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:20:18.11 qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
687:野球マン
22/08/07 13:26:20.70 KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり
688:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:26:23.19 u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ
689:野球マン
22/08/07 13:36:23.85 KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる
690:名前は開発中のものです。
22/08/07 13:45:21.03 u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
691:野球マン
22/08/07 13:47:27.19 KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで
692:名前は開発中のものです。
22/08/07 14:54:22.34 ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
693:名前は開発中のものです。
22/08/07 16:47:28.48 lSTadrtM.net
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろ
694:うや
695:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:02:34.36 LRuiGKIS.net
野球マンで草
696:名前は開発中のものです。
22/08/07 17:44:45.51 T9D3sqBV.net
きもい
697:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:33:01.26 p16wcmep.net
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。
698:名前は開発中のものです。
22/08/07 19:44:30 GvO55003.net
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
699:名前は開発中のものです。
22/08/07 22:54:13.08 slwyesHG.net
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
700:名前は開発中のものです。
22/08/08 05:54:11.96 1UNY2tOi.net
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
701:名前は開発中のものです。
22/08/08 08:25:40.15 kKUsqiQO.net
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
702:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:32:26.10 KjhKRtzV.net
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
703:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:39:31.13 d++Js+9b.net
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?
704:名前は開発中のものです。
22/08/08 12:52:43.22 kKUsqiQO.net
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
705:名前は開発中のものです。
22/08/08 13:59:40.96 d++Js+9b.net
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
706:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:01:52.07 Yn+XF2od.net
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
707:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:36:36.70 d++Js+9b.net
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
708:名前は開発中のものです。
22/08/08 21:37:45.22 Yn+XF2od.net
出るけど読めねえんだよバカは
709:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:08:36.44 PTQgZOlk.net
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
710:名前は開発中のものです。
22/08/09 00:43:38.50 uHXN2uKX.net
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません
711:名前は開発中のものです。
22/08/09 03:09:30.80 3n1aIogs.net
colorのa
712:名前は開発中のものです。
22/08/09 07:45:12.41 MVnSQnwQ.net
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
713:名前は開発中のものです。
22/08/09 08:40:51.02 itg4Hw6H.net
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
714:名前は開発中のものです。
22/08/09 10:25:02.43 MVnSQnwQ.net
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
715:名前は開発中のものです。
22/08/09 14:04:09.36 LytfsNNj.net
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
716:野球マン
22/08/09 16:36:53.58 jciGSF8i.net
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
717:Unity初心者
22/08/10 09:29:01.72 ZakwyaWa.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
718:名前は開発中のものです。
22/08/10 09:49:52.47 h9pKDFzW.net
足元が地面かどうかを調べる
719:名前は開発中のものです。
22/08/10 12:44:17.85 J1YZqm4A.net
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう
720:野球マン
22/08/10 12:56:22.07 JYfqzPEA.net
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
721:野球マン
22/08/10 16:18:55.27 JYfqzPEA.net
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
722:Unity初心者
22/08/11 14:38:15.36 fA2n3Uby.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
ありがとうございます
723:名前は開発中のものです。
22/08/12 19:59:55.58 e+LvDoLm.net
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
724:名前は開発中のものです。
22/08/12 20:16:27.95 Ij17vkJv.net
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
725:名前は開発中のものです。
22/08/12 23:36:48.10 d2+48z/J.net
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
726:名前は開発中のものです。
22/08/13 02:51:02.65 CzAZLyhQ.net
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
727:名前は開発中のものです。
22/08/13 05:17:33.39 RFpa9EIY.net
buttonsが初期化されてないというオチでは
728:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:03:38.86 e1XmBlI+.net
>>715
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
729:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:46:29.78 Mta8Ln4Q.net
List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
730:名前は開発中のものです。
22/08/13 07:49:47.09 L+GEp74v.net
だめ、許さない
731:名前は開発中のものです。
22/08/13 10:12:59.18 aP+/Uhsv.net
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
732:名前は開発中のものです。
22/08/13 11:29:29.24 +QbsSiJS.net
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
733:野球マン
22/08/13 12:16:33.25 meUpDdOj.net
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
734:名前は開発中のものです。
22/08/13 13:25:58.27 J5tp6QOE.net
アニメのブレンドはめっちゃ重い
735:野球マン
22/08/13 14:20:44.52 meUpDdOj.net
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下
736:名前は開発中のものです。
22/08/13 21:13:06.00 jz9/YEEd.net
最低システム要件ってどうやって決めるの?
737:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:09:14.77 9OH29SXS.net
テスターにいろんな環境でプレイさせる
738:名前は開発中のものです。
22/08/13 22:28:35.30 +QbsSiJS.net
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
739:名前は開発中のものです。
22/08/14 00:45:00.18 jiW+SNo2.net
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
740:名前は開発中のものです。
22/08/14 01:26:09.24 Cttyi79f.net
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
741:Unity初心者
22/08/14 18:24:39.98 h88h0qFf.net BE:652021674-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
742:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
743:名前は開発中のものです。
22/08/14 20:43:07.29 rogHK0Id.net
つProfiler
744:野球マン
22/08/15 06:34:21.50 mrsDeAjq.net
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい
745:名前は開発中のものです。
22/08/15 12:46:57.29 0/ZKUsZY.net
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
746:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:13:52.70 r0MBm63Z.net
売るの?
747:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:33:13.73 5csML7g5.net
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
748:名前は開発中のものです。
22/08/15 13:47:56.22 cmxN8FnH.net
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
スレリンク(retro板)
749:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:23:36.48 0/ZKUsZY.net
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセル
750:とかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
751:名前は開発中のものです。
22/08/15 15:52:49.66 suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
752:名前は開発中のものです。
22/08/15 19:01:04.42 5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
753:名前は開発中のものです。
22/08/15 21:40:31.52 RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
754:名前は開発中のものです。
22/08/16 10:17:53.97 P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ
755:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:11:30.53 FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
756:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:18:51.01 FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
757:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:19:59.43 11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
758:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:27:51.54 11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
759:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:29:10.99 11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で
760:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:32:12.82 11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
URLリンク(unity-grenoble.github.io)
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
761:名前は開発中のものです。
22/08/16 13:57:01.08 FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
762:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:36:43.82 8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?
763:名前は開発中のものです。
22/08/16 14:37:11.96 8GjBc1Aj.net
URLリンク(i.imgur.com)
貼り忘れた
764:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:37:50.84 FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
765:野球マン
22/08/16 15:48:15.45 MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
766:名前は開発中のものです。
22/08/16 15:51:39.43 FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
767:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:12:18.01 11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
768:名前は開発中のものです。
22/08/16 16:17:31.07 FQFmnImb.net
>>754
どれ?
769:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:20.39 11xxYmfU.net
>>755
これ
URLリンク(i.imgur.com)
770:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:11:45.89 11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
一応UEでやってみたのがこれ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
771:名前は開発中のものです。
22/08/16 17:17:28.78 11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
772:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:11:04.45 FQFmnImb.net
あり
773:名前は開発中のものです。
22/08/16 18:25:35.44 FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
774:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:12:15.07 Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
775:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:16:50.65 7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
776:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:21:56.38 11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
777:名前は開発中のものです。
22/08/16 20:22:33.69 11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな
778:名前は開発中のものです。
22/08/16 21:40:09.26 FQFmnImb.net
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
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22/08/16 22:29:25.75 Hj9QtyeI.net
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
780:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
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22/08/16 23:38:01.04 Hj9QtyeI.net
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
782:名前は開発中のものです。
22/08/17 06:42:15.58 VlqubLHR.net
まーたやべーの湧いてる
783:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:24:17.40 jVpvmWUF.net
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
784:名前は開発中のものです。
22/08/17 08:26:34.25 jVpvmWUF.net
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
785:名前は開発中のものです。
22/08/17 09:26:12.33 wqgny4WY.net
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
786:名前は開発中のものです。
22/08/17 20:40:41.34 PXTxgsjf.net
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
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22/08/17 21:01:59.36 Ji6QHaBM.net
Macが異端なだけですよ
788:名前は開発中のものです。
22/08/18 06:33:42.07 pj6jCe0y.net
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
URLリンク(note.com)
789:名前は開発中のものです。
22/08/18 08:40:25.83 Lx3RxIUR.net
URLリンク(forum.unity.com)
ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
790:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:01:27.17 t+SIr+ou.net
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
791:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:15:12.74 HP0ksk6r.net
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
792:名前は開発中のものです。
22/08/18 13:24:40.95 9A1g+NpL.net
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
793:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
794:名前は開発中のものです。
22/08/18 16:35:56.39 aM7gETdY.net
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
795:名前は開発中のものです。
22/08/18 18:24:48.12 t+SIr+ou.net
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
796:名前は開発中のものです。
22/08/18 19:15:24.61 nJ2rFkXn.net
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
797:名前は開発中のものです。
22/08/18 23:05:51.82 /0M/6hYt.net
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
798:名前は開発中のものです。
22/08/19 23:19:41.59 jf/J2/RN.net
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
799:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:24:12.95 JvSLICSn.net
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
800:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:35:37.20 ggZ+Lh/e.net
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
801:名前は開発中のものです。
22/08/20 15:38:03.89 JvSLICSn.net
>>787
本当にありがとうございます
802:名前は開発中のものです。
22/08/20 17:23:14.79 ADu6ZrDo.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
803:名前は開発中のものです。
22/08/21 01:35:49.49 Kr2qmlIP.net
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
804:名前は開発中のものです。
22/08/21 11:37:13.47 SyCZNOU4.net
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
805:名前は開発中のものです。
22/08/21 12:33:27.84 Kr2qmlIP.net
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
806:名前は開発中のものです。
22/08/21 20:08:4
807:3.92 ID:qaRrhxhf.net
808:名前は開発中のものです。
22/08/21 21:15:23.72 VjCzGIUu.net
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
809:名前は開発中のものです。
22/08/21 22:38:16.22 VdiJtESm.net
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
810:名前は開発中のものです。
22/08/23 23:32:18.70 g+6Gewm/.net
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
811:野球マン
22/08/24 00:38:31.94 s2WFeIM0.net
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
812:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
813:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:22:40.38 XIa0OMi2.net
>>798
URLリンク(docs.unity3d.com)
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
814:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:48:05.78 dLfDVaRd.net
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
815:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:50:16.34 XIa0OMi2.net
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
816:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:52:04.93 PDXTsDqh.net
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
817:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:08:42.55 2Hcczrmc.net
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
818:名前は開発中のものです。
22/08/24 17:50:25.60 dLfDVaRd.net
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
819:名前は開発中のものです。
22/08/24 18:23:51.39 smUb5pNx.net
>>804
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
820:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:32:55.91 vd3hWkvS.net
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
821:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:43:58.63 dLfDVaRd.net
>>805
詳しく調べていただいてあり
822:ェとうございます なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
823:名前は開発中のものです。
22/08/24 19:47:50.24 dLfDVaRd.net
あ
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
824:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。
825:名前は開発中のものです。
22/08/25 00:13:06.53 cjpJewgD.net
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう…
826:名前は開発中のものです。
22/08/25 02:44:55.30 1OZmPzJm.net
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
827:名前は開発中のものです。
22/08/25 09:02:05.85 RpvALdlU.net
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
828:名前は開発中のものです。
22/08/26 08:24:06.76 UvlVOgT2.net
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
829:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:06:59.30 CAL3XqIJ.net
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず
830:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:21:28.95 mKM7bnl6.net
>>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
831:名前は開発中のものです。
22/08/26 20:42:42.18 v6xc8kMP.net
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
832:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:17:20.12 hXAbX0vv.net
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
833:野球マン
22/08/26 21:30:15.70 4InIFd4M.net
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
834:名前は開発中のものです。
22/08/26 21:59:13.56 0rkRwGkP.net
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
835:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:39:59.51 v6xc8kMP.net
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
836:名前は開発中のものです。
22/08/26 22:46:41.19 Pdjvv1CQ.net
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
837:名前は開発中のものです。
22/08/26 23:45:56.45 71txCkQp.net
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
838:名前は開発中のものです。
22/08/27 04:41:39.39 nL+DTgZ0.net
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
839:名前は開発中のものです。
22/08/28 06:20:55.89 f3WtRbg5.net
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
840:名前は開発中のものです。
22/08/28 16:28:11.82 ybj8wazF.net
>>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
841:名前は開発中のものです。
22/08/29 00:04:17.64 7i5WKfpm.net
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
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