【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 at GAMEDEV
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450:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:50:53.34 YdNFNwX4.net
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451:名前は開発中のものです。
22/06/17 19:22:13.53 ken5xuml.net
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452:名前は開発中のものです。
22/06/17 20:55:27.38 taHgc0mP.net
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!

453:名前は開発中のものです。
22/06/18 00:06:50.12 u7JcC1VX.net
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:43:49.30 2TsUn8dT.net
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:11:30.87 d7aa5d8T.net
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:34:55.21 Tosqtg+s.net
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:49:50.84 oFj6I8vO.net
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました

458:名前は開発中のものです。
22/06/20 14:12:53.80 /+/wnS4e.net
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:10:44.76 q+py0bCf.net
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:59:05.36 /+/wnS4e.net
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461:名前は開発中のものです。
22/06/21 14:44:08.12 ONM36TGF.net
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
URLリンク(i.imgur.com)

462:名前は開発中のものです。
22/06/21 23:53:16.52 gwsLLPpc.net
>>452
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる

463:名前は開発中のものです。
22/06/22 02:04:58.19 D0K0rJEY.net
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464:名前は開発中のものです。
22/06/22 05:12:40.32 z28RZJx/.net
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465:名前は開発中のものです。
22/06/22 06:19:22 cBnXDQNU.net
>>455
わたしがしてあげましょう

466:sage
22/06/22 07:31:57.58 /WQqGrtt.net
>>455
unityroomとか

467:名前は開発中のものです。
22/06/22 09:44:59.96 q+pXiJQG.net
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん

468:名前は開発中のものです。
22/06/22 11:00:25.86 z8RMOYNb.net
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469:名前は開発中のものです。
22/06/22 13:47:33.68 qYiN5sTi.net
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work


470:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。



471:名前は開発中のものです。
22/06/22 23:34:00.34 oafUAgtP.net
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:40:57.36 CAktX6Af.net
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:55:00 C8Kkn/aA.net
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:02.64 3w69CFcY.net
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:17.15 rR9or5+1.net
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:04:50.96 6B9ri7jq.net
勝手に量産すればよくね?

477:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:21:30.91 1dNJqGJh.net
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ

478:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:41:05.64 v8WNFoQP.net
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない

479:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:00:45.35 mG1zPKL2.net
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:28:49.16 JWy+Dgpm.net
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481:459
22/06/23 06:46:48.43 xcQZaZk/.net
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482:名前は開発中のものです。
22/06/23 14:51:09.63 BMMVnm7p.net
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483:名前は開発中のものです。
22/06/23 23:52:45.56 XBwwQYHh.net
守護地頭なのかも

484:名前は開発中のものです。
22/06/26 06:09:30.24 H8kWDFu0.net
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:21:11.21 htsnBLh3.net
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:26:07 +7qsA+VO.net
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487:名前は開発中のものです。
22/06/26 17:56:45.32 B2sbuEbS.net
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?

488:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:27:55.71 +7qsA+VO.net
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?

489:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:31:21.09 8hillFIJ.net
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:37:50.73 lPzey0Vv.net
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?

b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:37.40 lPzey0Vv.net
すまん、forのiは無かったことにして

492:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:27.82 lPzey0Vv.net
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:04:05.20 xCC5jC59.net
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:15:16.22 lPzey0Vv.net
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:36:57.46 vvOuqLb3.net
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:52:24.38 lPzey0Vv.net
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:14:42.73 lPzey0Vv.net
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!

498:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:02:37.87 1j3bBD/8.net
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり

499:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:00:43.19 1j3bBD/8.net
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:14:28.05 RmdP+Ef7.net
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501:名前は開発中のものです。
22/06/27 22:16:30.12 2zkqmyaW.net
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502:474
22/06/29 05:37:12.31 H7EE43xa.net
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503:名前は開発中のものです。
22/06/29 07:55:16 mCMrMAyl.net
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504:名前は開発中のものです。
22/06/29 10:45:03.46 kviZc7EF.net
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:10:15.06 VBpAwKG1.net
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:34:55.41 IYZo61jx.net
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507:名前は開発中のものです。
22/06/29 19:28:37.10 tsrzdZoN.net
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか

508:名前は開発中のものです。
22/06/29 20:43:22.30 J0tjTQow.net
おお

509:名前は開発中のものです。
22/06/30 09:16:03.14 LTeZs9ds.net
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510:名前は開発中のものです。
22/06/30 22:21:32.45 5yPg6DE8.net
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
22/06/30 23:49:04.12 KBE33C6u.net
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512:名前は開発中のものです。
22/07/01 02:17:08.36 8LeiPknH.net
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:39:08.26 PU6/j+O0.net
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:41:30.32 VE7sMd0z.net
分離

515:名前は開発中のものです。
22/07/03 14:39:35.76 KYzSAdCL.net
合体

516:名前は開発中のものです。
22/07/03 22:35:55.85 fQlHSxFO.net
再分離

517:名前は開発中のものです。
22/07/03 23:17:39.76 0k6bneCk.net
変身

518:名前は開発中のものです。
22/07/04 09:01:08.84 YvUDjINo.net
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです

519:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:07:19.12 IfgHwyZR.net
Unity使ったことないからわからんなあ......

520:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:23:00.29 Xa25ub+v.net
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:50:54.35 4BV7tvm5.net
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
URLリンク(i.imgur.com)

522:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:14:16.93 YHQrEoCQ.net
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:23:17.27 YvUDjINo.net
>>510
物理で動かしたいんですけど

524:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:33:32.38 IfgHwyZR.net
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:34:05.71 IfgHwyZR.net
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:02.41 YvUDjINo.net
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:36.84 YvUDjINo.net
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました

528:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:39:00.76 YvUDjINo.net
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです

529:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:49:03.51 IfgHwyZR.net
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530:名前は開発中のものです。
22/07/04 14:07:17.98 u6iPuBET.net
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531:名前は開発中のものです。
22/07/04 16:47:07.11 uZctbpK6.net
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:39:14.32 omo2UloN.net
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

533:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:53:48.00 Xa25ub+v.net
第一関節なくない?

534:名前は開発中のものです。
22/07/04 20:48:28 omo2UloN.net
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
URLリンク(i.imgur.com)

blender側ではこのような感じです。
URLリンク(i.imgur.com)

535:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:03:41 Xa25ub+v.net
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536:名前は開発中のものです。
22/07/05 10:55:18 NvcdpvR7.net
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:13:34.51 nUl222Bx.net
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?

538:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:37:43 HN4yWBMX.net
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか

539:名前は開発中のものです。
22/07/05 19:39:47.05 qroiHUq1.net
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:03:38.29 4ndU7u7c.net
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:22:21.26 WOt9n6M7.net
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542:名前は開発中のものです。
22/07/06 01:40:47.43 70viWPYR.net
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543:名前は開発中のものです。
22/07/06 03:28:36.56 YS3j6tyD.net
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:26:32.27 zCMYG++u.net
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545:名前は開発中のものです。
22/07/06 12:37:03.49 ezgeLpQr.net
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546:名前は開発中のものです。
22/07/06 13:15:13.86 KOeFTorm.net
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:42:00.80 npTRAyaC.net
お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)

548:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:44:35.99 npTRAyaC.net
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz

549:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:07:46.87 VExoS+R+.net
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:31:30.37 ZoqbMIyK.net
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:38:53.42 e2UoYwEf.net
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:45:59.88 e2UoYwEf.net
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:48:47.46 NayxVMx2.net
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554:名前は開発中のものです。
22/07/07 02:42:27.29 LQhf9gvK.net
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:21:08.91 9I+I6T5R.net
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:37:44.90 1c913X33.net
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。

557:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:40:58.97 1c913X33.net
しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。

558:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:33:05.60 2tcw5aKe.net
>>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ

559:名前は開発中のものです。
22/07/07 08:45:22.21 9I+I6T5R.net
接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる

560:名前は開発中のものです。
22/07/07 10:00:56.00 qR0ECZ3f.net
お世話になります。
536です。
>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m

561:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:32:59.40 LQhf9gvK.net
>>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど

562:名前は開発中のものです。
22/07/07 20:38:29.08 mghHIp0Q.net
>>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず

563:名前は開発中のものです。
22/07/08 01:37:13.61 auDpr1On.net
完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか

564:名前は開発中のものです。
22/07/08 03:30:38.02 iZ31KOCX.net
>>553
対象SDKとミニマムのAPIは別

565:名前は開発中のものです。
22/07/08 06:42:46 h9VbVo7N.net
>>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?

566:名前は開発中のものです。
22/07/08 08:52:42 iZ31KOCX.net
ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます

567:名前は開発中のものです。
22/07/08 09:33:52.85 h9VbVo7N.net
なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます

568:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:10:43 d6AG/h8Q.net
サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?

569:名前は開発中のものです。
22/07/09 16:58:46 G8gdhDKz.net
そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない

570:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:04:57.83 G8gdhDKz.net
すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する

571:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:25:18.94 Xsv9cVdE.net
バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない

572:名前は開発中のものです。
22/07/09 17:37:07.11 4hzi6U2T.net
Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?

573:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:01:39.72 2HSJ3sgF.net
>>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない

574:名前は開発中のものです。
22/07/09 21:57:50.95 ACdyql0t.net
>>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ

575:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:08:18.72 ro3Txkw0.net
アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです

576:名前は開発中のものです。
22/07/09 23:13:16.41 d6AG/h8Q.net
皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです

577:名前は開発中のものです。
22/07/10 17:26:50.57 ILPB/HMk.net
>>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど

578:名前は開発中のものです。
22/07/11 10:33:16.49 VN/Ot3G6.net
>>565
URLリンク(support.unity.com)

579:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:01:18.79 Xy9WJAz7.net
Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?

580:名前は開発中のものです。
22/07/11 20:06:47 Wtoim4CU.net
えっ(困惑)

581:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:03:23.25 Xy9WJAz7.net
Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?

582:名前は開発中のものです。
22/07/11 21:36:01.17 Z/2QSCn9.net
なんで?

583:名前は開発中のものです。
22/07/12 02:44:17.20 fKjoK+pd.net
そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通

584:名前は開発中のものです。
22/07/12 06:13:27 nKDDtjUN.net
>>571,573共に何言ってんのお前官

585:名前は開発中のものです。
22/07/12 11:29:08.22 A2zAP8jW.net
だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込ん


586:ナ 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや



587:名前は開発中のものです。
22/07/12 13:48:34.42 sMWExdNl.net
Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも

588:名前は開発中のものです。
22/07/12 14:11:52.99 /B+9Qfsp.net
こんな馬鹿の相手しなくていいぞ

589:名前は開発中のものです。
22/07/12 16:14:49.38 GndRdIrA.net
出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ

590:名前は開発中のものです。
22/07/12 20:41:22.15 nKDDtjUN.net
すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?

591:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:55:07.08 hPR7HUV4.net
どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが

592:名前は開発中のものです。
22/07/12 21:56:22.47 sMWExdNl.net
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

593:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:01:37.72 sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む

594:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:33:04.32 sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

595:名前は開発中のものです。
22/07/12 22:37:42.09 nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

596:名前は開発中のものです。
22/07/13 17:46:46.91 AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

597:名前は開発中のものです。
22/07/13 19:11:58.93 nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

598:名前は開発中のものです。
22/07/14 01:31:46.44 PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

599:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:35:51.40 5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

600:名前は開発中のものです。
22/07/14 15:49:19.88 PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

601:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:40.84 oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

602:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:44:49.73 oyPfTZSh.net


603:名前は開発中のものです。
22/07/14 16:48:07.54 Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

604:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:29:12.84 RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
URLリンク(forpro.unity3d.jp)
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

605:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:42:31.64 pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

606:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:43:15.74 pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

607:名前は開発中のものです。
22/07/14 19:46:58.31 RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

608:野球マン
22/07/14 20:50:16.04 z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

609:名前は開発中のものです。
22/07/14 23:21:16.93 5Jgdw+ba.net
URLリンク(www.artstation.com)
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

610:名前は開発中のものです。
22/07/15 20:28:54.38 iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

611:野球マン
22/07/15 22:42:24.86 nALhqQvl.net
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

612:名前は開発中のものです。
22/07/16 09:13:48.53 R2PLcAfP.net
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

613:名前は開発中のものです。
22/07/16 10:25:50.09 Vrn4xfEI.net
二つ質問させて下さい。
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?


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