【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
22/06/07 19:43:38.09 Y+nww0V4.net
PCがポンコツ

401:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:15:40.52 e1DSrkkX.net
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

402:名前は開発中のものです。
22/06/07 21:38:54.51 UrE9wbRJ.net
メール見ろ

403:名前は開発中のものです。
22/06/07 23:23:58 lPoy7x59.net
テキストエディタでも使っとけ

404:名前は開発中のものです。
22/06/08 08:12:25 X4AIn1B/.net
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

405:名前は開発中のものです。
22/06/08 09:10:42.85 2NChppoI.net
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

406:名前は開発中のものです。
22/06/08 12:36:25.32 dQU04bCb.net
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

407:名前は開発中のものです。
22/06/08 14:24:46.68 sUJg8hMU.net
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない

408:名前は開発中のものです。
22/06/08 21:07:00.37 JwyIkP01.net
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか

409:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:27:39.77 q67DUUDR.net
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

410:名前は開発中のものです。
22/06/10 17:34:17.09 Tb97w2CX.net
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

411:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:39:22.15 Z9R6Iyky.net
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった

412:名前は開発中のものです。
22/06/10 18:50:43.13 Z9R6Iyky.net
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

413:名前は開発中のものです。
22/06/10 20:06:32.15 scmvt9Ja.net
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

414:名前は開発中のものです。
22/06/11 07:22:07.33 ggcXQCrf.net
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

415:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:17:28.73 kSm+k3l4.net
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

416:名前は開発中のものです。
22/06/11 08:48:29.23 ggcXQCrf.net
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

417:名前は開発中のものです。
22/06/11 09:30:39.32 N3ZcA/7E.net
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい

418:名前は開発中のものです。
22/06/11 10:30:55.56 6TsJMQhc.net
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?

419:406
22/06/11 11:14:45 ggcXQCrf.net
>>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?

420:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:25:15 N3ZcA/7E.net
>>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意

421:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:50:09 gbgzjX16.net
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事

422:名前は開発中のものです。
22/06/11 11:56:52.87 ggcXQCrf.net
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?

423:名前は開発中のものです。
22/06/11 12:43:14.57 Yj7gwiwK.net
>>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある

424:名前は開発中のものです。
22/06/11 15:42:59.85 8FoDzxyI.net
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?

425:名前は開発中のものです。
22/06/11 16:12:04.58 yFkFvfI1.net
>>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
URLリンク(qiita.com)
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}

426:名前は開発中のものです。
22/06/11 19:07:47.25 8FoDzxyI.net
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?

427:名前は開発中のものです。
22/06/11 20:29:31.34 8FoDzxyI.net
アセットで解決しました

428:名前は開発中のものです。
22/06/12 04:24:17 DK+szrUW.net
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

429:名前は開発中のものです。
22/06/12 17:06:58 bkOyOgpy.net
>>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…

430:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:02:55.45 RdWx2Tsp.net
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。

431:名前は開発中のものです。
22/06/13 09:49:53.85 zuwtsQ1V.net
>>421
Addressable Assets Systemでやる

432:名前は開発中のものです。
22/06/13 10:21:07.79 77r2qBOy.net
>>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs

433:名前は開発中のものです。
22/06/13 14:03:06.60 s5yihZKv.net
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?

434:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:08:15.09 chiFiDEv.net
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?

435:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:41:31.75 uFTYUmWf.net
>>421
Addressable
URLリンク(light11.hatenadiary.com)
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ

436:名前は開発中のものです。
22/06/14 10:47:10.90 uFTYUmWf.net
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし

437:名前は開発中のものです。
22/06/14 19:47:48.15 w/RzXajs.net
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない

438:名前は開発中のものです。
22/06/15 13:55:10.40 tW0eMAuT.net
>>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ

439:名前は開発中のものです。
22/06/15 14:10:59.12 v+f2780e.net
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?

440:名前は開発中のものです。
22/06/15 15:19:07.04 v+f2780e.net
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...

441:名前は開発中のものです。
22/06/15 17:16:37 v+f2780e.net
解決しました

442:名前は開発中のものです。
22/06/16 00:28:24.67 pih1Btmb.net
>>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする

443:名前は開発中のものです。
22/06/16 01:20:20.61 2mrZO+7B.net
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか

444:名前は開発中のものです。
22/06/17 05:11:52.23 hDl1Zyr4.net
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?

445:名前は開発中のものです。
22/06/17 11:46:18.36 QVGZjz/i.net
weapon switchingでググろう

446:名前は開発中のものです。
22/06/17 14:20:53.59 YdNFNwX4.net
>>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう

447:名前は開発中のものです。
22/06/17 16:43:51.46 ecis0hzd.net
MagicaClothにその機能あったよ

448:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:19:47.47 oNarkqTv.net
鎧を辞めてボディペイントにしよう

449:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:20:01.79 u1nhqeVY.net
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。

450:名前は開発中のものです。
22/06/17 17:50:53.34 YdNFNwX4.net
>>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる

451:名前は開発中のものです。
22/06/17 19:22:13.53 ken5xuml.net
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1

452:名前は開発中のものです。
22/06/17 20:55:27.38 taHgc0mP.net
>>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!

453:名前は開発中のものです。
22/06/18 00:06:50.12 u7JcC1VX.net
>>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です

454:名前は開発中のものです。
22/06/19 20:43:49.30 2TsUn8dT.net
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。

455:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:11:30.87 d7aa5d8T.net
>>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない

456:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:34:55.21 Tosqtg+s.net
>>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx

457:名前は開発中のものです。
22/06/20 12:49:50.84 oFj6I8vO.net
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました

458:名前は開発中のものです。
22/06/20 14:12:53.80 /+/wnS4e.net
Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:10:44.76 q+py0bCf.net
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも

460:名前は開発中のものです。
22/06/20 17:59:05.36 /+/wnS4e.net
>>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます

461:名前は開発中のものです。
22/06/21 14:44:08.12 ONM36TGF.net
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
URLリンク(docs.unity3d.com)
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
URLリンク(i.imgur.com)

462:名前は開発中のものです。
22/06/21 23:53:16.52 gwsLLPpc.net
>>452
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる

463:名前は開発中のものです。
22/06/22 02:04:58.19 D0K0rJEY.net
>>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました

464:名前は開発中のものです。
22/06/22 05:12:40.32 z28RZJx/.net
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか

465:名前は開発中のものです。
22/06/22 06:19:22 cBnXDQNU.net
>>455
わたしがしてあげましょう

466:sage
22/06/22 07:31:57.58 /WQqGrtt.net
>>455
unityroomとか

467:名前は開発中のものです。
22/06/22 09:44:59.96 q+pXiJQG.net
>>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん

468:名前は開発中のものです。
22/06/22 11:00:25.86 z8RMOYNb.net
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない

469:名前は開発中のものです。
22/06/22 13:47:33.68 qYiN5sTi.net
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Work


470:er1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。



471:名前は開発中のものです。
22/06/22 23:34:00.34 oafUAgtP.net
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。

472:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:40:57.36 CAktX6Af.net
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ

473:名前は開発中のものです。
22/06/23 00:55:00 C8Kkn/aA.net
>>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は

474:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:02.64 3w69CFcY.net
金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?

475:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:00:17.15 rR9or5+1.net
>>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。

476:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:04:50.96 6B9ri7jq.net
勝手に量産すればよくね?

477:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:21:30.91 1dNJqGJh.net
量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ

478:名前は開発中のものです。
22/06/23 02:41:05.64 v8WNFoQP.net
釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない

479:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:00:45.35 mG1zPKL2.net
UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ

480:名前は開発中のものです。
22/06/23 06:28:49.16 JWy+Dgpm.net
地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね

481:459
22/06/23 06:46:48.43 xcQZaZk/.net
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…

482:名前は開発中のものです。
22/06/23 14:51:09.63 BMMVnm7p.net
Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1

483:名前は開発中のものです。
22/06/23 23:52:45.56 XBwwQYHh.net
守護地頭なのかも

484:名前は開発中のものです。
22/06/26 06:09:30.24 H8kWDFu0.net
タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか

485:名前は開発中のものです。
22/06/26 09:21:11.21 htsnBLh3.net
FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?

486:名前は開発中のものです。
22/06/26 10:26:07 +7qsA+VO.net
>>475
FBXなのかGameObjectなのか

487:名前は開発中のものです。
22/06/26 17:56:45.32 B2sbuEbS.net
型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?

488:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:27:55.71 +7qsA+VO.net
Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?

489:名前は開発中のものです。
22/06/26 21:31:21.09 8hillFIJ.net
>>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが

490:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:37:50.73 lPzey0Vv.net
>>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?

b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。

491:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:40:37.40 lPzey0Vv.net
すまん、forのiは無かったことにして

492:名前は開発中のものです。
22/06/27 01:42:27.82 lPzey0Vv.net
ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。

493:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:04:05.20 xCC5jC59.net
AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる

494:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:15:16.22 lPzey0Vv.net
>>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった

495:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:36:57.46 vvOuqLb3.net
Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん

496:名前は開発中のものです。
22/06/27 02:52:24.38 lPzey0Vv.net
>>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?

497:名前は開発中のものです。
22/06/27 03:14:42.73 lPzey0Vv.net
>>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!

498:名前は開発中のものです。
22/06/27 14:02:37.87 1j3bBD/8.net
EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり

499:名前は開発中のものです。
22/06/27 16:00:43.19 1j3bBD/8.net
今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ

500:名前は開発中のものです。
22/06/27 17:14:28.05 RmdP+Ef7.net
>>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う

501:名前は開発中のものです。
22/06/27 22:16:30.12 2zkqmyaW.net
>>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?

502:474
22/06/29 05:37:12.31 H7EE43xa.net
>>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?

503:名前は開発中のものです。
22/06/29 07:55:16 mCMrMAyl.net
Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?

504:名前は開発中のものです。
22/06/29 10:45:03.46 kviZc7EF.net
>>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ

505:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:10:15.06 VBpAwKG1.net
別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ

506:名前は開発中のものです。
22/06/29 13:34:55.41 IYZo61jx.net
>>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ

507:名前は開発中のものです。
22/06/29 19:28:37.10 tsrzdZoN.net
部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか

508:名前は開発中のものです。
22/06/29 20:43:22.30 J0tjTQow.net
おお

509:名前は開発中のものです。
22/06/30 09:16:03.14 LTeZs9ds.net
3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。

510:名前は開発中のものです。
22/06/30 22:21:32.45 5yPg6DE8.net
Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
22/06/30 23:49:04.12 KBE33C6u.net
>>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず

512:名前は開発中のものです。
22/07/01 02:17:08.36 8LeiPknH.net
>>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない

513:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:39:08.26 PU6/j+O0.net
Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?

514:名前は開発中のものです。
22/07/03 12:41:30.32 VE7sMd0z.net
分離

515:名前は開発中のものです。
22/07/03 14:39:35.76 KYzSAdCL.net
合体

516:名前は開発中のものです。
22/07/03 22:35:55.85 fQlHSxFO.net
再分離

517:名前は開発中のものです。
22/07/03 23:17:39.76 0k6bneCk.net
変身

518:名前は開発中のものです。
22/07/04 09:01:08.84 YvUDjINo.net
一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです

519:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:07:19.12 IfgHwyZR.net
Unity使ったことないからわからんなあ......

520:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:23:00.29 Xa25ub+v.net
物理を切って普通に動かせばいいだけ

521:名前は開発中のものです。
22/07/04 11:50:54.35 4BV7tvm5.net
2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
URLリンク(i.imgur.com)

522:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:14:16.93 YHQrEoCQ.net
こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか

523:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:23:17.27 YvUDjINo.net
>>510
物理で動かしたいんですけど

524:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:33:32.38 IfgHwyZR.net
Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの

525:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:34:05.71 IfgHwyZR.net
Aにスクリプトつけなきゃだけど

526:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:02.41 YvUDjINo.net
>>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」

527:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:37:36.84 YvUDjINo.net
>>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました

528:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:39:00.76 YvUDjINo.net
Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです

529:名前は開発中のものです。
22/07/04 12:49:03.51 IfgHwyZR.net
わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな

530:名前は開発中のものです。
22/07/04 14:07:17.98 u6iPuBET.net
Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。

531:名前は開発中のものです。
22/07/04 16:47:07.11 uZctbpK6.net
>>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい

532:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:39:14.32 omo2UloN.net
初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

533:名前は開発中のものです。
22/07/04 19:53:48.00 Xa25ub+v.net
第一関節なくない?

534:名前は開発中のものです。
22/07/04 20:48:28 omo2UloN.net
>>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
URLリンク(i.imgur.com)

blender側ではこのような感じです。
URLリンク(i.imgur.com)

535:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:03:41 Xa25ub+v.net
なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?

536:名前は開発中のものです。
22/07/05 10:55:18 NvcdpvR7.net
>>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます

537:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:13:34.51 nUl222Bx.net
プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?

538:名前は開発中のものです。
22/07/05 18:37:43 HN4yWBMX.net
ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか

539:名前は開発中のものです。
22/07/05 19:39:47.05 qroiHUq1.net
>>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した

540:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:03:38.29 4ndU7u7c.net
あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ

541:名前は開発中のものです。
22/07/05 23:22:21.26 WOt9n6M7.net
完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?

542:名前は開発中のものです。
22/07/06 01:40:47.43 70viWPYR.net
>>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか

543:名前は開発中のものです。
22/07/06 03:28:36.56 YS3j6tyD.net
vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?

544:名前は開発中のものです。
22/07/06 06:26:32.27 zCMYG++u.net
Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?

545:名前は開発中のものです。
22/07/06 12:37:03.49 ezgeLpQr.net
>>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ

546:名前は開発中のものです。
22/07/06 13:15:13.86 KOeFTorm.net
マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん

547:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:42:00.80 npTRAyaC.net
お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)

548:名前は開発中のものです。
22/07/06 19:44:35.99 npTRAyaC.net
あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz

549:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:07:46.87 VExoS+R+.net
AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ

550:名前は開発中のものです。
22/07/06 20:31:30.37 ZoqbMIyK.net
破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw

551:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:38:53.42 e2UoYwEf.net
>>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い

552:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:45:59.88 e2UoYwEf.net
>>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい

553:名前は開発中のものです。
22/07/06 21:48:47.46 NayxVMx2.net
>>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
  var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
  button.SetEnabled(false);
}

554:名前は開発中のものです。
22/07/07 02:42:27.29 LQhf9gvK.net
buttonにsetenableなんてあったっけ?

555:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:21:08.91 9I+I6T5R.net
3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?

556:名前は開発中のものです。
22/07/07 07:37:44.90 1c913X33.net
Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1102日前に更新/277 KB
担当:undef