【ゲームエンジン】Un ..
2:名前は開発中のものです。
21/08/27 19:19:12.27 BysC/gKs.net
はーい
3:宵闇大使
21/08/27 19:23:12.26 z+JkPDnx.net
このスレのUnityWikiあるの?って見てみたら最終更新日2011-06-06で草生えまひた(^^
4:名前は開発中のものです。
21/08/27 19:30:28.31 EuwAtlSv.net
こんばんわ。
板違いのお願いがあり参りました。
深刻な状況かもしれません。
ゲーム開発会社の方にお聞きします。
技術的に考えて一人のPCに的を絞りサーバーとの接続状態異常を引き起こさせる事は可能でしょうか?
現在、私自身が原因不明のサーバーとの接続が10秒保たない不良に悩まされています。
今日の昼までは異常はなくプレイできていました。
夕方に運営スタッフさんが更新データの適用を行って以降、この状況になっています。
ゲーム名はスタッフさんの名誉に関わる為伏せます。どうか無知な私に今現在私のキャラ垢に何が起きているのか教えては下さりませんでしょうか?
私自身の通信環境の問題ではない事は確認済みです。
5:名前は開発中のものです。
21/08/27 19:42:41.15 9ADofU1p.net
深刻な状況だな
手遅れになる前に精神科を受診しとけ
6:名前は開発中のものです。
21/08/27 20:31:02.65 2YWntQDd.net
>>4
1人のpcにまとを絞り接続異常を引き起こさせることは可能でしょうか?
↑
この文章がすごく統合失調っぽいので一度精神科に行ってみた方がよい
それはともかくルーターの確認とかしてみたら?
7:名前は開発中のものです。
21/08/27 20:49:46.12 nt8Zy+Cj.net
ルーターはリセット済みです。
この板はゲーム開発会社の開発スタッフさんが集われる板かと思い技術的な質問をしたつもりでしたが、現在は他職の方しかいらっしゃらない感じでしょうか?
8:名前は開発中のものです。
21/08/27 21:04:12.39 engNfaim.net
そんなもんはいねえし
ただのDDNS攻撃かルータの時間がくるってるだけだろ
9:名前は開発中のものです。
21/08/28 00:55:37.97 b7FbN25v.net
RenderModeをWorldSpaceにしたキャンバスに載せたUIを常に一定の大きさで表示したいのですが、カメラとの距離を計算して拡大縮小するより軽い方法ってありますか?
10:名前は開発中のものです。
21/08/28 02:29:27.42 Q6i40yD+.net
チュートリアルとかやって
c#を読む事は少しだけできるようになって来たんですが
ゼロから書くのができなくて
ググってコピペを繰り返すような方法で上達していくのが正しいんですか?
11:名前は開発中のものです。
21/08/28 04:03:13.75 tyelAiAj.net
どういう方法で覚えればいいのかわからない...
12:名前は開発中のものです。
21/08/28 04:20:25.49 xzndgR75.net
>>10
適当に使いそうな変数を宣言する(moveXとかmoveY,drawX_asDot,drawY_asDotとかそんな感じで)
適当にキーボード叩いていると、VisualStudioが予測変換してくれるので、その中から適当に選ぶ
割とこれでまあまあ思い通りに動く。嘘かと思うかもしれんが本当だ
変数名とか競合してるとデバッグに時間かかるから、なるだけ関数定義部分の引数は突飛な名前にするといいと最近気づいた。
13:12
21/08/28 05:35:59.20 xzndgR75.net
でも「そのうち使うだろ」って手当たりしだいにメソッドや変数宣言してると
IDEの文法チェックが終わるまでに時間かかるようになっちゃうので諸刃の剣。
だいたいコードが100KBぐらいでなんかとろくさくなる。下の赤波線が消えるまで重病近くかかったりする。たぶんCPUが古いせい。
自分の場合「そのうち使うだろ」って定義しいた定義していた変数やメソッドは7割は使わない
コード書いていっているうちにもっと用途にそぐう変数名やメソッドの仕様を改善するから。
でも「3割は普通に作っておいてよかったー!」ってなって、ちょっとその時快感だからなかなかやめられない
14:名前は開発中のものです。
21/08/28 05:51:37.58 xzndgR75.net
>>11
自分もほぼ初心者だけど、なんかアホみたいに簡単なのCUIで書きまくればいいと思うよ。
必要は成長の母とかで、学生の時に数学のマクローリン展開とか行列演算,情報工学とかハードウェア実験の結果をまとめるのが自力でやるのが面倒くさかったので、C++の文法を覚えたからそういうハードルというかエサがあると上達しやすそう。
15:名前は開発中のものです。
21/08/28 18:54:30.28 0rUObqhc.net
>>14
なるほど。もうすでにわけがわからず挫折しそうですが頑張ります
ありがとうございます
16:名前は開発中のものです。
21/08/28 19:07:21.32 SGG4qSnv.net
ゲーム作れればそれで十分
作るのに必要なことを覚えていけばいい
17:名前は開発中のものです。
21/08/29 01:00:52.98 qP88cUMJ.net
言葉の意味がわからないよぉ...理解できないよぉ...
18:名前は開発中のものです。
21/08/29 21:25:14.23 1OKb4kzs.net
ブロック崩しを作ってみろ
作る過程でほとんどの技術を使うことになる
19:名前は開発中のものです。
21/08/30 02:45:27.76 unfgr6lU.net
ブロック崩しまたは特定の場所へボールを持っていく玉ころがしでも作って見ると良い
つべで探してみると玉ころがしでもグラフィック付けてクオリティ高いのとか多いからな
20:名前は開発中のものです。
21/08/30 03:41:12.63 s9gwgsja.net
TextMeshProをプレハブ化するとマテリアルが外れるのですが、どうすれば良いですか?
スクリプトからアウトラインの色を変えたいです。
21:名前は開発中のものです。
21/08/31 01:30:55.04 8ylFdZRA.net
iOSアプリにするためにXcodeとかいうクソアプリを使ってるけど死ぬほどエラー吐くし、こんな死ぬほどめんどくさいこと皆やってんの??
ゲームの本筋と全く関係ないところで時間食いまくってほんとイラつくんだが、それとも皆PC向けのアプリ作ってんのかなぁ、、
22:名前は開発中のものです。
21/08/31 02:15:56.59 U0AzZVjs.net
みんなhogeって使うじゃん
あれ面白いと思ってやってんの?俺はいつもさむいなぁって思ってんだけど
あと俺が以前いた会社ではimomushiっていうのを使ってる奴いたね
あれもさむかったわぁ
さむいし長いし
23:名前は開発中のものです。
21/08/31 03:34:02.73 u4xoqKLY.net
無意味文字のことか?人の目意識する方が変だと思うが…
毎回なんかかっこいい名前つけてあげるのか?
24:名前は開発中のものです。
21/08/31 04:52:40.43 Op2V9yag.net
じゃなにがベストなんだよ
25:名前は開発中のものです。
21/08/31 05:17:23.32 /nHbw+wK.net
>>21
みんなやってんだよ
ちなみに広告とか入れだすともっと発狂するから
26:名前は開発中のものです。
21/08/31 07:33:12.43 /fQ+7BBS.net
メタ構文変数はそれ自体が無意味であることを共通認識としてるからこそ意味がある
だからhogeには価値があるが、imomushiにしてるならそれは無価値だな
27:名前は開発中のものです。
21/08/31 09:37:22.13 8ylFdZRA.net
>>25
いやまさにadmob入れて発狂してるとこだよw
ATT対応もやったが肝心のダイアログ出てこねーし
ダイアログ出ないとリジェクトされるし、もう詰んだわ
28:名前は開発中のものです。
21/08/31 10:13:08.76 2Pe8tbF9.net
iosってそんなにめんどくさいのか、Androidしかやってないから大変さが分からんがちょっとだけ大変さを解ったわ
29:名前は開発中のものです。
21/08/31 14:33:47.03 fLD4KG0V.net
猫本を終えてマリオ風の簡単な2D横スクアクションの作成とイガグリ飛ばしに手を加えて1つのゲームとして仕上げる程度で、現在カルネージハートエクサのようなゲームを作成しています。現状基礎的なロボの条件分岐や動作は調べつつなんとかなりそうなのですが、UIやアニメーション関連に作りたいものと自分のスキルにギャップがあるので何かしら参考書やUdemyで勉強した方が良いと思うのですが何かオススメのものはありますか?
30:名前は開発中のものです。
21/08/31 18:04:27.69 /FRSJaSe.net
UIとかエフェクトとかだけやたら凝ってる
元デザイナーみたいなアプリ開発者はごまんといるが
総じてプログラミングがくそで、そこにモチベーションが入ってない
これはプロのゲームも同じ
31:名前は開発中のものです。
21/08/31 18:46:15.34 bxcxku47.net
ショボくて売れず注目もされず何だかよく分からない呪詛だか怨念だか
たっぷり詰め込んだクソゲーよりはマシだろ
てか気持ち悪いわ
32:名前は開発中のものです。
21/09/01 01:30:45.96 x6PMMlND.net
>>22
あなたが使ってる寒くないフレーズを教えて
33:名前は開発中のものです。
21/09/01 05:56:56.64 d51OuJOR.net
ちょっとシェーダ寄りの話になるのですが、質問です。
やりたいこととしては、カメラの正面に、常にオブジェクトを生成し続ける、ということです(一人称視点で、常に目の前にメッシュが形成されるような)。
そこでカメラ向きのベクトルから、一定の範囲離れた座標を中心に、メッシュを形成します。これはジオメトリシェーダでやっています。
しかし、最初のフレームで一回メッシュが形成されたきりで、意図しているような「カメラの運動に応じて常にメッシュが生成されていく」ということが実現できていません。
カメラの位置情報等から、その座標を起点にメッシュを形成してほしい座標は、スクリプトに渡ってきています。しかしそのスクリプトで、
material.SetFloat("_Origin_x", Origin_x);
のように直接、シェーダで処理してほしい座標を毎フレームSetFloatしています。
どういった問題が考えられるでしょうか・・・
お願いいたします。
34:名前は開発中のものです。
21/09/01 20:06:35.46 ZfGOzjXf.net
>>33
お前それ昨日のUnity本部の放送やん
material.setInt()が非推奨で
material.setIntegerになったってやつだろ?
35:名前は開発中のものです。
21/09/01 20:56:25.77 mHIebA3r.net
シェーダーでカメラ位置を利用するならビルトインシェーダー関数から引っ張って来たほうが良いんでは?
C#側のカメラとシェーダー側カメラは座標が同じではないかもしれん
36:名前は開発中のものです。
21/09/02 03:56:56.68 PSew7ma3.net
GetKeyでupにしてるのに下に行っちゃうんですけどなんでかわかりますか?
37:名前は開発中のものです。
21/09/02 04:21:37.07 6ItE3Go+.net
Space押したのに弾出ないと思ったら日本語じゃダメなのか...
38:名前は開発中のものです。
21/09/02 08:02:02.11 QRjL/PRZ.net
>>36
増減値が逆なんだろ。
39:名前は開発中のものです。
21/09/02 12:11:23.44 8EDFDo/6.net
パッドの十字キーだけ逆らしいぞ
40:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:04:55.44 De9iV2yN.net
クソゲー作るぞ!
41:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:37:24.14 fFLzG+vu.net
スクリプトを作る際ってコピペしちゃってもいいんですか?
それとも一回じぶんで全部打ち込んだ方がいいのかな
42:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:41:17.74 MzTWK1s2.net
ベーマガかよw
43:名前は開発中のものです。
21/09/02 18:57:15.45 X8IQsmrz.net
え?書籍とか見ながら自分で打ち込むだろ最初は。
そのうちコピペしかしなくなるけど
44:名前は開発中のものです。
21/09/02 21:03:30.04 MzTWK1s2.net
>>43
コピペしちゃっても、からの、自分で打ち込んで、って言ってるからデジタル書籍の扱いをどうするかでしょ。
45:名前は開発中のものです。
21/09/03 04:48:56.84 LGIFZOLo.net
>>34
そうだったですか、ただ今回はFloatを渡しているので、あまり関係はないかも知れませんよね。
>>35
アドバイスの方有り難うございます。
ビルトインインシェーダ関数の_WorldSpaceCameraPosを使っても、結果は一緒でした。
C#で渡していたのもカメラのワールド座標だったので、多分同じことをしているのだと思います。
何か解決策はないでしょうか・・・
46:名前は開発中のものです。
21/09/03 07:56:06.02 bay2tjkn.net
メッシュ描画したいならdrawmeshじゃダメなん?
47:名前は開発中のものです。
21/09/03 14:37:44.36 6loRjXu+.net
シェーダーの書き方が間違ってるのに、コードもなしにどうしてでしょうかって言われてもw
48:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:31:33.35 LGIFZOLo.net
>>47 描画用シェーダだけだと、今は最もプリミティブなものを作っているのでこんな感じです。
vs_out vert (uint id : SV_VERTEXID)
{
Out.pos = float4(float3(tubeBuffer[id]), 1);
return Out;
}
[maxvertexcount(128)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<gs_out> outStream)
{
gs_out o;
float4 pos = input[0].pos;
o.pos = pos;
outStream.Append(o);
}
fixed4 frag (gs_out In) : COLOR
{
return _Color;
}
49:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:34:05.75 LGIFZOLo.net
計算は、コンピュートシェーダーでやっています。
_Origin_x, _Origin_y, _Origin_z
は、予めC#の方で計算しておいた、カメラのワールド座標とベクトルから求めた、カメラから一定の距離にある、カメラ正面の座標です。
[numthreads(64,1,1)]
void tubeAl (uint id : SV_DispatchThreadID)
{
float3 position;
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 7 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
position.x = a + _Origin_x;
position.y = b + _Origin_y;
position.z = _Origin_z;
}
}
tubeBuffer[id] = position;
}
50:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:37:08.93 LGIFZOLo.net
法線等考慮していないので、もし形成できたとしてもカメラに
51:かって円状にはなりませんが、 今はとにかくカメラの移動に伴ってメッシュが生成されていけば
52:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:38:05.81 LGIFZOLo.net
OK、という段階です。
C#の方は、多分問題なくコンピュートシェーダーの初期化、バッファの宣言、初期化、ディスパッチや描画命令等出来ていると思います。
53:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:45:02.87 LGIFZOLo.net
あとフラグメントシェーダですが、シェーダのプロパティで
Properties{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
を差し当たり直に設定しています。
54:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:08:19.48 bay2tjkn.net
コンピュートシェーダとか専門的なことはわからんけどメッシュの描画はdrawmeshでやって
シェーダーの処理はマテリアルで渡してあげたらダメなの?
そっちの方がカメラの位置とかやりやすいんじゃね
しらんけど
55:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:15:20.16 LGIFZOLo.net
>>53
そうですね、GPUベースでやってみたかったですし、できるはずだと思いますが、
大量のパーティクルと違ってそこまで処理も重くないでしょうから、C#の方でメッシュ形成した方が、結局は早いかも知れませんね。
56:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:47:31.54 Sst/B9Re.net
Unityを日々勉強していて、何故、学生時代にいろんな小説や歴史を読んだり
数学や物理学をもっとしっかり学ばなかったんだろうと涙が溢れ出た
後悔先に立たず
57:名前は開発中のものです。
21/09/03 21:28:51.62 bay2tjkn.net
>>54
多分知ってると思うけど、DrawMeshInstancedだとバッチング減らせるらしいよ
58:名前は開発中のものです。
21/09/03 22:49:56.20 6loRjXu+.net
float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz, 1) + float4( ( _WorldSpaceCameraPos.xy) , 0 , 0) ).xyz;
o.vertex = float4(worldPos, 1) ;
コンピュート抜きに常にカメラど真ん中に表示されるオブジェクトをシェーダーで描くならこれでできたけど
シェーダー入れてるオブジェクトのワールドZが999じゃないといけなかったり、カメラ回転すると外れたりする。
もっと複雑な計算が必要な印象。ググっても出てこないのでわからない。
カメラにオブジェクトを親子付して、カメラが動くとシェーダーを更新するスクリプト書いた方が早そう
59:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:12:11.34 mpxWyr/l.net
>>56
そんなんですか、情報ありがとうございます!
>>57
わざわざ実装まで試みて頂いてありがとうございます。
ビルトインシェーダ関数をそのように使った場合、カメラの座標が、例えば正面に進んだとして、
新しく形成されていますか?
もし良かったら、ジオメトリシェーダ部分を参考にさせて頂けませんか?
あとはビルトインシェーダ関数でなく、カメラにアタッチしたスクリプトから取ってきた座標は、カメラの現在座標と向いている方向とを計算した結果なので、
回転の問題は軽減されそうな気がします。
60:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:17:56.83 mpxWyr/l.net
貼っていただいた実装も試みたのですが、最初の1フレームに描写されるだけで、
カメラの座標を変えても、新しくメッシュが形成されないのです。
61:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:34:02.52 mpxWyr/l.net
[maxvertexcount(128)]
void geom (point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> outStream)
{
g2f o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(g2f, o);
float4 pos = input[0].vertex;
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 6 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
pos.x = a + pos.x ;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = SimplexNoise(pos.z);
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
//o[i].col = input[0].colWorld;
outStream.Append(o);
}
}
}
今だとこんな感じです。
特にRestartStripしていません。
62:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:00:35.84 uilkUsx1.net
いきなり失礼します
超初心者なのですが
if (Input.GetMouseButton(0))
{
○○○○
}
だとマウスのボタンを押してるときに○○○○を実行すると思うのですが、ボタンを押してないときに○○○○を実行したときはどういう風に書いたらいいでしょうか…?
63:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:16:31.62 4s/Kvr8z.net
InputGetButtonUpか
毎フレーム行われていいならelseでよいのでは
64:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:22:23.54 uilkUsx1.net
>>62
ありがとうございます
やってみます
65:名前は開発中のものです。
21/09/04 14:15:39.51 KuP8pcA2.net
>>60
UnityObjectToClipPosはv2g vert(appdata v)?内に書かないといけない
66:名前は開発中のものです。
21/09/04 17:50:05.06 9nO9+S2f.net
ゲームマネージャーの仕組みがわからないよぉ
67:名前は開発中のものです。
21/09/05 03:41:25.98 UhGmA0IN.net
>>64
ありがとうございます。
頂点シェーダの方に書きましたが、結果的には望んだ結果が出せませんでした。
しばらく寝かせておきます。
アドバイスくださった方々ありがとうございました。
68:名前は開発中のものです。
21/09/05 09:41:33.52 RWBX860i.net
質問します
今Androidアプリを作ってていよいよストアに申請しようという段になりました
ここで必要になるのがアプリのアイコン画像やフィーチャー画像ということになります
これらの画像を作る時ゲーム中のスクリーンショットを使いたいのですが
unityのアセットってスクリーンショット化をしてストアで使っていいものなのでしょうか?
69:名前は開発中のものです。
21/09/05 14:26:13.10 RWBX860i.net
質問です
今Androidアプリのビルドをしててapi level30にしてビルドするのに手間取っています
本アプリでAndroid SDKのアップデートがうまく行かないので空のプロジェクトで
実験することにしました
空のプロジェクトでビルドをAndroidに変えてターゲットAPIを30にしてビルドしました
そうしたら「sdkをアップデートしますか?」というダイアログが出てきて
okを押したところ次のようなエラーで終了してしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
Android sdkを30にアップデートする簡単な方法はないでしょうか?
Android studioを今はインストールしていません
70:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:24:31.35 RWBX860i.net
>>68
これは自己解決しました
結局Android studioをインストールしました
横着したらダメですね
71:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:30:01.99 ryvtC8Yy.net
質問です
GameObject A = 「○○の範囲にあるオブジェクト」
としたいとき、「」の中はどういう風に表現したらよいでしょうか?
72:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:47:00.77 RWBX860i.net
>>70
URLリンク(docs.unity3d.com)
戻り値違うけど
73:名前は開発中のものです。
21/09/05 17:07:53.16 BHbWJBb7.net
VROID→Blender(cats処理後改造してfbx)→Unity(vrm化済み)に持ち込んだヒューマイノイドタイプのオブジェクトの質問です
シーンには上記のヒューマノイドと地面のplaneオブジェクトだけです
ヒューマノイドの足を短くすると宙に浮きます
そこでヒューマノイドのポジションのY軸を調整して接地させてみましたが、シーンビューでは接地しててもゲームプレイ画面では浮いてしまいます。
試しにplaneのポジションを上げて接地させてみましたが、やはりゲームプレイ画面では浮きます。
どうすれば接地させることができるのでしょうか?
ググってみると導入モデルのInspectorのConfigureからHipsボーン(ルートボーン)のポジションを変える解決法が乗っていますが
なぜか当方のプロジェクトでは導入したモデルvrmが喪失しておりいじることができません
いままで行った処理は
・fbxのヒューマノイド設定やマテリアル・シェーダー指定でvrm出力後、vrm読み込みしシェイプシフター設定
・ダイナミックボーンによる髪の毛やスカート揺れ設定
・メッシュスプリッターでメッシュをマテリアルごとに
・マジカメッシュクロスで2重スカートのクロス設定
・足を含むAmatureのサイズ変更
以上となります
74:名前は開発中のものです。
21/09/05 18:46:21.26 AW+7mbmL.net
同じシーンテンプレートから作成したシーンの一つに変更を加えると、その他のシーンにも反映されてしまうのですが、これは仕様でしょうか?
他のシーンには反映されないようにする方法も教えて頂けると嬉しいです。
75:名前は開発中のものです。
21/09/05 19:21:02.97 CbOnRBVt.net
オープンワールドゲームみたいな広大なマップを作るとき
ヒエラルキーがものすごい数になって分かりにくくなるんですが
これは頑張って管理しないといけないんでしょうか
76:名前は開発中のものです。
21/09/05 19:45:36.34 rNGz2Hxf.net
>>74
地形はTerrain以下に子オブジェクトとして紐づければ
それで町とか
カメラ
プレイヤーとかで区切ってべつべつにかんりすればすっきり
77:名前は開発中のものです。
21/09/05 20:12:23.35 mOtP5aKb.net
>>68
コンソールからAPIー30取って来て使ってるUnityバージョンのAndroidengineフォルダのプラットフォームフォルダに置けば通せるよ
78:名前は開発中のものです。
21/09/05 20:54:58.88 RWBX860i.net
>>76
ありがとうございます
Android studioでインストールしました
79:名前は開発中のものです。
21/09/06 01:16:26.89 xpf1Rk4L.net
>>75
ありがとう
なるほど子オブジェクトにして管理ですか
80:名前は開発中のものです。
21/09/06 11:29:48.52 o0Omy+ef.net
>>74
広大なマップ全部初めからインスタンスなのか?
スゲーメモリ食いそう
81:名前は開発中のものです。
21/09/06 14:11:27.63 Lkt7e4IY.net
ある程度の位置に来たらシーン合成とかで管理すれば
82:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:13:35.33 tj7E+ylM.net
ひどく初歩的な質問で申し訳ありません
タイムラインでヒューマノイドオブジェクトをMixamoでダウンロードしたwalkやrunのfbxを使って移動させるアニメーションを組みたいのですが、
ヒューマノイドオブジェクトがその場で足踏みして移動しません。
どうすれば移動させられますか?
83:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:07:16.20 xpf1Rk4L.net
>>79
最初から全部配置しといても
Unity様が良きに計らってくれる…
みたいなことしてくれないかな
84:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:11:44.81 MV+9GB6N.net
>>81
その説明では何とも。
記述できないなら、せめて動画でアップして。何かわかるかも。
85:名前は開発中のものです。
21/09/06 22:00:30.40 I2NTygQ0.net
>>81
まずUnityのアニメーターのApply Root Motionを理解してからの方がいいかも
86:名前は開発中のものです。
21/09/07 04:23:23.50 p7zX6a/Y.net
インスペクターにOnClickイベントが表示されないのですが解決法わかりますか?
87:名前は開発中のものです。
21/09/07 04:34:25.32 dhAJ3i3B.net
すみません解決しました
88:名前は開発中のものです。
21/09/07 11:43:03.68 lngHOnsy.net
>>30
絵やらデザイン系は右脳で
プログラミングはゴリゴリの左脳・計算脳だからな
89:名前は開発中のものです。
21/09/08 05:13:48.17 HhX017v4.net
>>33
もう質問主も寝かせてる話なのかとは思うけど、これメッシュ生成し続けるって上限とかないの?
あってジオメトリシェーダー使うならテクスチャバッファにリングバッファ的にポジションCPUでかいてそれを元にジオメトリシェーダーでモニョモニョすればと思うました
90:名前は開発中のものです。
21/09/08 19:49:20.75 svnqeWoz.net
ブログとかでUnityの解説してて分かりやすくて
その人が出してるアプリを見に行くと
DL数も少なくてとてもヒットしそうになくて
ちょっとびっくりということが結構あるな
ああいう人は受託で稼げてるから
アプリは自分の趣味に特化してるとかかな
91:名前は開発中のものです。
21/09/08 20:32:19.47 E9pnqJxx.net
仕事と趣味でしているのって違うよね
俺はちっともゲームは作れないけど一部分に関してはいろいろ頑張って理解できたので解説サイト作ってみたいと考えてしまう
もし俺がバリバリに現役売れっ子ゲームクリエイターなら解説なんて他方でやってられないとか手間のかかることうんざりだよ
たとえば仕事で通訳している現役バリバリ英語できるひとが只でゲーム開発を和訳してくれるわけがなく
英語わかんないやつが必死こいて翻訳してたりSNSで他人に教えてあげたりしている
そんな感じだよ
という俺の持論
92:名前は開発中のものです。
21/09/09 07:33:02.20 3HZ1vFNV.net
プログラミング技術と面白いゲームを作る技術は全く別物じゃん。
ピアノ習ったら全員作曲家になれるの?って話。
93:名前は開発中のものです。
21/09/09 08:40:16.07 MK0Q4A21.net
>>91
正論やな
94:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:15:36.11 AdVsFyJh.net
気が強くてプログラミングでマウントしてくる職場の人が
個人で出してるゲームをプレイストアでダウンロードしたけど
微妙だった
95:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:29:43.60 cgru5Bh9.net
ゲームの面白さはプランナーの仕事だからな、プログラミングが凄くても面白さには比例しないし
ある程度ストレスなくプレイできるなって思われるだけで
96:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:33:03.93 ZgyA5AvK.net
そりゃそうだろ
プログラマーなんて建設現場の土方といっしょ
決して建築家にはなれない
97:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:55:42.26 ljl/wd4k.net
最低でもプログラマーの常識、可能なら一端のプログラマーでないとシステムエンジニアにはなれんぞ
下を理解してないやつが上に立つことなどできない
将来エンジニアになりたいならプログラマーになることは俺は必要だし無駄ではないと思う
98:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:23:12.94 3HZ1vFNV.net
無駄かどうかって話じゃなくね
99:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:37:04.68 xAN09TPv.net
プログラマーが建築家(エンジニア、デザイナー)になれないって言うからんなわけねーだろって言ってるだけだろ
100:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:37:08.72 JOhyguQB.net
結局個人制作なら本人のセンスによるんだよな
職業がどうとかは関係ない
自称元ゲームプランナーの無職が作ったゲームが面白いとは限らないし
101:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:52:10.18 YtpvGyxn.net
>95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?
どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ
102:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:14:39.82 RaqSITdl.net
スクリプトA
public static class A
{
public struct B
{
public float c;
}
}
スクリプトD
public class D
{
void UpDate()
{
float e = A.B.c;
}
}
スクリプトDのeにスクリプトAのcを代入したいのですが、代入する行でcs0120のエラーが出てしまいます。
どうすれば代入出来ますか?
スクリプトAはGitHubから導入したスクリプトなので変えられません。
103:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:43:35.24 jpCh8LST.net
public static float c;
staticクラスの変数はstaticで宣言するとOK
104:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:50:13.07 3HZ1vFNV.net
スクリプトAは変更できないって前提では?
105:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:03.37 jpCh8LST.net
変えればOK
106:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:38.82 3HZ1vFNV.net
変えれないって前提では?
107:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:53:36.16 xAN09TPv.net
コントか?
108:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:00:18.91 jpCh8LST.net
変えられないほど底辺ならインスタンス化すればOK
109:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:06.73 7NvRTw1V.net
インスタンスの無い変数の値を受け取れるわけ無い
宣言しているだけで存在しない変数なんだから
110:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:07.61 RaqSITdl.net
>>102
staticクラスの変数もstaticで宣言するのですね、ありがとうございます。
取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
また壁にぶち当たったら来ます。
111:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:17:06.41 7NvRTw1V.net
変えられないとなると難しい
俺にはわからん
よく見るとAはスタティックなのか
でもBはインスタンスどうなっているんだ
112:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:14:57.48 DkN/DjRB.net
ユー、変えちゃいなよ!
113:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:46:24.62 eBBeKhK/.net
わざわざクラスや変数staticにせんでも
static関数作って値返せばいんじゃね
114:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:47:05.46 eBBeKhK/.net
あ、いや変数もstaticだ
115:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:54:37.91 tB+Td/Tq.net
>>109
>取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
変えれない前提を自ら無視するとはひどいw
116:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:57:45.45 4dX6AStO.net
まあスクリプトだろうとなんだろうと変えられないはずはないからね……
117:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:58:46.78 AZowF18M.net
そもそもUnity関係ないところもコント感ある
118:名前は開発中のものです。
21/09/10 09:40:34.69 MoID+ieY.net
インスタンスにしないのとアクティブにしないのとでは
どういう違いがあるんですか
119:名前は開発中のものです。
21/09/10 10:18:15.97 Vrqrsvlj.net
実体化しないのと有効にしないのとでは
どういう相違点があるのか?→相違点しかないのでは?
120:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:05:58.85 cEznrE1I.net
>>117
インスタンスがなかったら存在しないからパラメタ設定しておいたり別のオブジェクトから参照して操作などできないじゃん
それともそういう意味ではなくて?
121:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:09:18.95 cEznrE1I.net
>>119
別にやり方を強制している訳じゃないよ
122:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:27:14.67 OdLnlLsa.net
Unityの習得度(プログラマー向け)をレベル分けしてみたけどこんな感じかな(だいぶザックリしてるけど)
入門レベル
・本とかネット見ながらUnityの基本操作ができる
・球転がしとか作れる
初級者
・簡単なゲーム(2Dシューティングとか)なら一人で作れる
中級者
・大体の思い描いたゲームが作れる
・この辺りからEditor拡張にハマり始める
上級者
・Editor拡張等を用いて大体の思い描いた開発支援ツールを作れる
・Unityのこと質問したら大体答えが返ってくる。歩くリファレンスと化している
賢人
・Storeに売り出した自作アセットが多くの人に利用されている
・Unityに関する書籍を出版している
神
・Unityの中の人で、エンジンの開発に携わっている
・自作アセットがUnityの標準機能として搭載された
123:名前は開発中のものです。
21/09/10 15:57:29.41 Gfu2twQX.net
リア中
・unityなんて、何それうまいの?
・結婚して子育て、年収800万以上
124:名前は開発中のものです。
21/09/10 16:49:05.50 ikshz76a.net
>>119
いえそういうことです
インスタンスしてあってアクティブになってない
125:123
21/09/10 19:50:40.01 ikshz76a.net
なんかミス
ありがとうございます
インスタンスしてあるとアクティブになってなくても
メモリは消費してるってことですね
126:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:11:01.23 UOSQuWkZ.net
失礼します。c#とウニティ初学者です。
127:皆様はコンテナクラスのコピーはどうやって実装されてますか? コピー代入だとシャロコピーにしかならないんですよね? 私は敵クラスを格納するコンテナを作り、そこで一括に敵を管理しております。 そこで、とあるリストenem_1から別なとあるリストally_1に敵をまるっと移したい。 そういった場合にディープコピーで実装したい次第であります。 敵はInstantiate関数で実体化させたMonobehavior継承プレハブクローンで、enem_1は再利用する予定です。 なのでenem_1をDestroyするかList.clear()したいのですが、その場合はディープコピーの方が良いですよね? トンチンカンなことを聞いているかもしれませんがよろしくお願いします。
128:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:15:39.78 dhskHfd/.net
Unable to check errors listed in `Temp/ApiUpdater_CheckMovedFromd7eab44652aabb2458fea1d7810a4b6a`. File contents:
2697508544448
こんなかんじのエラーが出てきてしまったのですがこれはどういう意味なのでしょうか?
129:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:42:06.68 gyv6yBUw.net
>>125
ディープコピーしたら敵が二倍に増えないか?
質問をよく読んでないので検討外れな回答かもしれないけど
130:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:52:13.56 gyv6yBUw.net
>>125
内容と使い方によるんじゃない
ちゃんと把握して管理できてれば
131:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:59:58.72 3ogDeoii.net
ポインタ渡しただけだと実体の値が変わってしまうって事なんだろうけど
ScriptableObjectでいいような
132:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:37:31.22 UOSQuWkZ.net
>>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……
皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……?
133:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:47:55.59 0hasLUzi.net
おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます
C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます
つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です
補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです
134:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:09:35.53 rXFpArPO.net
デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)
コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる
135:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:22:29.84 X3KGMt+u.net
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!
136:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:26:07.16 X3KGMt+u.net
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。
137:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:33:51.46 hbwTrxpG.net
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
Exactly.(その通りでございます)
138:名前は開発中のものです。
21/09/11 02:54:06.39 xbxLf30q.net
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり
139:名前は開発中のものです。
21/09/11 14:43:07.82 SvQjMlIv.net
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな
140:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:35:43.58 IS/EbQZK.net
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします
141:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:40:46.85 Mv/URsAF.net
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す
142:名前は開発中のものです。
21/09/12 11:10:29.99 IS/EbQZK.net
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です
143:名前は開発中のものです。
21/09/12 15:10:39.83 JUHn62zK.net
まずスクショ、かな?
144:名前は開発中のものです。
21/09/12 18:13:04.90 7Tt+vTeZ.net
>>141
138です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?
145:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:20.88 JUHn62zK.net
画像のインスペクタのスクショは?
146:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:56.77 JUHn62zK.net
うちとは、全く違う動作だね。
147:名前は開発中のものです。
21/09/12 22:25:25.13 6a8ponof.net
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?
148:名前は開発中のものです。
21/09/12 23:38:48.95 Mv/URsAF.net
マウスホイールを下に回しなされ
149:名前は開発中のものです。
21/09/13 01:08:49.88 vx2htGTh.net
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてる
150:ゥもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら? キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど 何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる なんとかならないかな? 主に、何もないところをクリックした時です。 ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・ 選択肢をクリックすると一応動き始めます。
151:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:41:37.67 DFmBvn6P.net
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?
152:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:47:03.45 RgrFFc3X.net
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が
153:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:18:27.28 DFmBvn6P.net
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。
154:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:39:50.06 X0Im/lem.net
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような
155:名前は開発中のものです。
21/09/13 19:54:37.09 VyaNVAmh.net
Unityで世界征服出来ますか?
156:名前は開発中のものです。
21/09/13 22:29:43.53 4ShlOn1E.net
俺なら出来るが?
157:名前は開発中のものです。
21/09/13 23:58:11.54 VyaNVAmh.net
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!
158:名前は開発中のものです。
21/09/14 07:59:46.44 WfCtRgjC.net
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?
159:名前は開発中のものです。
21/09/14 09:19:42.17 4rHWxPa3.net
>>154
まずパンツを脱ぎます
160:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:33:06.33 t1PUBQeR.net
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}
161:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:37:02.78 9z+zK9AB.net
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。
162:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:49:37.82 t1PUBQeR.net
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)
163:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:51:23.03 t1PUBQeR.net
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか
164:名前は開発中のものです。
21/09/14 13:09:56.16 9z+zK9AB.net
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
URLリンク(pengoya.net)
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