【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5 at GAMEDEV
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[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:37:08.72 JOhyguQB.net
結局個人制作なら本人のセンスによるんだよな
職業がどうとかは関係ない
自称元ゲームプランナーの無職が作ったゲームが面白いとは限らないし

101:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:52:10.18 YtpvGyxn.net
>95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?
どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ

102:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:14:39.82 RaqSITdl.net
スクリプトA
public static class A
{
 public struct B
 {
  public float c;
 }
}
スクリプトD
public class D
{
 void UpDate()
 {
  float e = A.B.c;
 }
}
スクリプトDのeにスクリプトAのcを代入したいのですが、代入する行でcs0120のエラーが出てしまいます。
どうすれば代入出来ますか?
スクリプトAはGitHubから導入したスクリプトなので変えられません。

103:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:43:35.24 jpCh8LST.net
public static float c;
staticクラスの変数はstaticで宣言するとOK

104:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:50:13.07 3HZ1vFNV.net
スクリプトAは変更できないって前提では?

105:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:03.37 jpCh8LST.net
変えればOK

106:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:38.82 3HZ1vFNV.net
変えれないって前提では?

107:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:53:36.16 xAN09TPv.net
コントか?

108:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:00:18.91 jpCh8LST.net
変えられないほど底辺ならインスタンス化すればOK

109:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:06.73 7NvRTw1V.net
インスタンスの無い変数の値を受け取れるわけ無い
宣言しているだけで存在しない変数なんだから

110:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:07.61 RaqSITdl.net
>>102
staticクラスの変数もstaticで宣言するのですね、ありがとうございます。
取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
また壁にぶち当たったら来ます。

111:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:17:06.41 7NvRTw1V.net
変えられないとなると難しい
俺にはわからん
よく見るとAはスタティックなのか
でもBはインスタンスどうなっているんだ

112:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:14:57.48 DkN/DjRB.net
ユー、変えちゃいなよ!

113:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:46:24.62 eBBeKhK/.net
わざわざクラスや変数staticにせんでも
static関数作って値返せばいんじゃね

114:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:47:05.46 eBBeKhK/.net
あ、いや変数もstaticだ

115:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:54:37.91 tB+Td/Tq.net
>>109
>取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
変えれない前提を自ら無視するとはひどいw

116:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:57:45.45 4dX6AStO.net
まあスクリプトだろうとなんだろうと変えられないはずはないからね……

117:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:58:46.78 AZowF18M.net
そもそもUnity関係ないところもコント感ある

118:名前は開発中のものです。
21/09/10 09:40:34.69 MoID+ieY.net
インスタンスにしないのとアクティブにしないのとでは
どういう違いがあるんですか

119:名前は開発中のものです。
21/09/10 10:18:15.97 Vrqrsvlj.net
実体化しないのと有効にしないのとでは
どういう相違点があるのか?→相違点しかないのでは?

120:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:05:58.85 cEznrE1I.net
>>117
インスタンスがなかったら存在しないからパラメタ設定しておいたり別のオブジェクトから参照して操作などできないじゃん
それともそういう意味ではなくて?

121:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:09:18.95 cEznrE1I.net
>>119
別にやり方を強制している訳じゃないよ

122:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:27:14.67 OdLnlLsa.net
Unityの習得度(プログラマー向け)をレベル分けしてみたけどこんな感じかな(だいぶザックリしてるけど)
入門レベル
・本とかネット見ながらUnityの基本操作ができる
・球転がしとか作れる
初級者
・簡単なゲーム(2Dシューティングとか)なら一人で作れる
中級者
・大体の思い描いたゲームが作れる
・この辺りからEditor拡張にハマり始める
上級者
・Editor拡張等を用いて大体の思い描いた開発支援ツールを作れる
・Unityのこと質問したら大体答えが返ってくる。歩くリファレンスと化している
賢人
・Storeに売り出した自作アセットが多くの人に利用されている
・Unityに関する書籍を出版している

・Unityの中の人で、エンジンの開発に携わっている
・自作アセットがUnityの標準機能として搭載された

123:名前は開発中のものです。
21/09/10 15:57:29.41 Gfu2twQX.net
リア中
・unityなんて、何それうまいの?
・結婚して子育て、年収800万以上

124:名前は開発中のものです。
21/09/10 16:49:05.50 ikshz76a.net
>>119
いえそういうことです
インスタンスしてあってアクティブになってない

125:123
21/09/10 19:50:40.01 ikshz76a.net
なんかミス
ありがとうございます
インスタンスしてあるとアクティブになってなくても
メモリは消費してるってことですね

126:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:11:01.23 UOSQuWkZ.net
失礼します。c#とウニティ初学者です。



127:皆様はコンテナクラスのコピーはどうやって実装されてますか? コピー代入だとシャロコピーにしかならないんですよね? 私は敵クラスを格納するコンテナを作り、そこで一括に敵を管理しております。 そこで、とあるリストenem_1から別なとあるリストally_1に敵をまるっと移したい。 そういった場合にディープコピーで実装したい次第であります。 敵はInstantiate関数で実体化させたMonobehavior継承プレハブクローンで、enem_1は再利用する予定です。 なのでenem_1をDestroyするかList.clear()したいのですが、その場合はディープコピーの方が良いですよね? トンチンカンなことを聞いているかもしれませんがよろしくお願いします。



128:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:15:39.78 dhskHfd/.net
Unable to check errors listed in `Temp/ApiUpdater_CheckMovedFromd7eab44652aabb2458fea1d7810a4b6a`. File contents:
2697508544448
こんなかんじのエラーが出てきてしまったのですがこれはどういう意味なのでしょうか?

129:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:42:06.68 gyv6yBUw.net
>>125
ディープコピーしたら敵が二倍に増えないか?
質問をよく読んでないので検討外れな回答かもしれないけど

130:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:52:13.56 gyv6yBUw.net
>>125
内容と使い方によるんじゃない
ちゃんと把握して管理できてれば

131:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:59:58.72 3ogDeoii.net
ポインタ渡しただけだと実体の値が変わってしまうって事なんだろうけど
ScriptableObjectでいいような

132:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:37:31.22 UOSQuWkZ.net
>>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……
皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……?

133:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:47:55.59 0hasLUzi.net
おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます
C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます
つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です
補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです

134:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:09:35.53 rXFpArPO.net
デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)
コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる

135:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:22:29.84 X3KGMt+u.net
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!

136:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:26:07.16 X3KGMt+u.net
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。

137:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:33:51.46 hbwTrxpG.net
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
Exactly.(その通りでございます)

138:名前は開発中のものです。
21/09/11 02:54:06.39 xbxLf30q.net
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり

139:名前は開発中のものです。
21/09/11 14:43:07.82 SvQjMlIv.net
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな

140:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:35:43.58 IS/EbQZK.net
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします

141:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:40:46.85 Mv/URsAF.net
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す

142:名前は開発中のものです。
21/09/12 11:10:29.99 IS/EbQZK.net
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です

143:名前は開発中のものです。
21/09/12 15:10:39.83 JUHn62zK.net
まずスクショ、かな?

144:名前は開発中のものです。
21/09/12 18:13:04.90 7Tt+vTeZ.net
>>141
138です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?

145:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:20.88 JUHn62zK.net
画像のインスペクタのスクショは?

146:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:56.77 JUHn62zK.net
うちとは、全く違う動作だね。

147:名前は開発中のものです。
21/09/12 22:25:25.13 6a8ponof.net
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?

148:名前は開発中のものです。
21/09/12 23:38:48.95 Mv/URsAF.net
マウスホイールを下に回しなされ

149:名前は開発中のものです。
21/09/13 01:08:49.88 vx2htGTh.net
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてる


150:ゥもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら? キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど 何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる なんとかならないかな? 主に、何もないところをクリックした時です。 ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・ 選択肢をクリックすると一応動き始めます。



151:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:41:37.67 DFmBvn6P.net
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?

152:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:47:03.45 RgrFFc3X.net
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が

153:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:18:27.28 DFmBvn6P.net
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。

154:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:39:50.06 X0Im/lem.net
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような

155:名前は開発中のものです。
21/09/13 19:54:37.09 VyaNVAmh.net
Unityで世界征服出来ますか?

156:名前は開発中のものです。
21/09/13 22:29:43.53 4ShlOn1E.net
俺なら出来るが?

157:名前は開発中のものです。
21/09/13 23:58:11.54 VyaNVAmh.net
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!

158:名前は開発中のものです。
21/09/14 07:59:46.44 WfCtRgjC.net
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?

159:名前は開発中のものです。
21/09/14 09:19:42.17 4rHWxPa3.net
>>154
まずパンツを脱ぎます

160:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:33:06.33 t1PUBQeR.net
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}

161:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:37:02.78 9z+zK9AB.net
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。

162:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:49:37.82 t1PUBQeR.net
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)

163:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:51:23.03 t1PUBQeR.net
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか

164:名前は開発中のものです。
21/09/14 13:09:56.16 9z+zK9AB.net
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
URLリンク(pengoya.net)

165:名前は開発中のものです。
21/09/14 17:34:30.77 I3OyvuVY.net
>>153
>>155
現実世界でお願いします!
WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?

166:名前は開発中のものです。
21/09/14 17:58:49.99 9z+zK9AB.net
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。

167:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:09:04.19 jxlvaCM5.net
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

168:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:


169:14:29.10 ID:R0FTesfC.net



170:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:53:13.12 9z+zK9AB.net
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?

171:名前は開発中のものです。
21/09/14 19:00:41.38 igrJBeQZ.net
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ

172:名前は開発中のものです。
21/09/14 19:09:18.17 cu2D/gRy.net
晒す意味がわからないわ

173:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:39:39.76 t1PUBQeR.net
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね

174:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:51:47.58 p1G2GNjl.net
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。

175:名前は開発中のものです。
21/09/14 21:17:23.51 HMUMlBeR.net
ライトレイヤーでググるとOK

176:名前は開発中のものです。
21/09/14 21:34:00.58 p1G2GNjl.net
>>171
助かります。さっそくググってみます。

177:名前は開発中のものです。
21/09/14 23:50:08.32 k1U0qJDN.net
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?

178:名前は開発中のものです。
21/09/14 23:52:52.12 EaapDdp4.net
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない

179:名前は開発中のものです。
21/09/15 05:41:26.65 VOjYEFXP.net
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん

180:名前は開発中のものです。
21/09/15 08:36:15.57 YVLcFfZg.net
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる

181:名前は開発中のものです。
21/09/15 10:52:00.85 wLlFl1mz.net
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、

182:名前は開発中のものです。
21/09/15 10:57:20.70 3TSR5X5j.net
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ

183:名前は開発中のものです。
21/09/15 11:17:30.97 4+DD6jJE.net
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技
コレ絶対に秘密ね!

184:名前は開発中のものです。
21/09/15 11:22:56.43 fL4koXZt.net
>>177
何本ダウンロードされてますか?

185:名前は開発中のものです。
21/09/15 12:57:13.35 bOdU7z+T.net
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ

186:名前は開発中のものです。
21/09/15 14:18:48.92 k0AKzWpR.net
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ

187:名前は開発中のものです。
21/09/15 19:46:01.77 Bx24np1J.net
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど

188:名前は開発中のものです。
21/09/15 20:24:48.98 yw3GMgel.net
お、おう…

189:名前は開発中のものです。
21/09/15 23:26:15.42 ONGE+frL.net
そういう使い方を推奨していたような

190:名前は開発中のものです。
21/09/16 01:54:50.47 dXaPnwjW.net
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな

191:名前は開発中のものです。
21/09/16 03:42:29.05 ZXg/S5/G.net
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…

192:名前は開発中のものです。
21/09/16 04:26:35.86 Fh8mqZt6.net
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ

193:名前は開発中のものです。
21/09/16 09:56:57.67 8HS01J5o.net
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw

194:名前は開発中のものです。
21/09/16 12:11:37.61 Wy0Bk4MM.net
URPってこれから主流になると思う?

195:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:18:37.77 5KpMEkHz.net
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど

196:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:31:02.23 bmbYSJn7.net
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう

197:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:32:23.50 Wy0Bk4MM.net
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう

198:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:39:19.66 MYu68u6e.net
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い

199:名前は開発中のものです。
21/09/16 15:26:49.29 Lx7XwN61.net
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み

200:名前は開発中のものです。
21/09/16 19:15:10.01 ubFePNOu.net
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど

201:名前は開発中のものです。
21/09/16 23:26:34.80 /fflzs59.net
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。

202:名前は開発中のものです。
21/09/17 00:33:48.96 CPFif3nC.net
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK

203:名前は開発中のものです。
21/09/17 02:27:15.90 W0fU99Zl.net
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい

204:名前は開発中のものです。
21/09/17 03:07:57.45 nX5PiINF.net
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。

205:名前は開発中のものです。
21/09/17 07:13:00.30 9+4I1+wh.net
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する

206:名前は開発中のものです。
21/09/17 08:13:04.55 Gfs9SU4k.net
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと

207:名前は開発中のものです。
21/09/17 09:21:46.02 bFGDJMOs.net
コルーチンだ!

208:197
21/09/17 09:23:34.85 eEP3+FtI.net
>>198
>>199
>>201
ありがとうございます。
参考にします。

209:名前は開発中のものです。
21/09/17 10:17:03.63 9+4I1+wh.net
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ

210:名前は開発中のものです。
21/09/17 11:03:41.58 GsM1CdHs.net
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。

211:名前は開発中のものです。
21/09/17 12:21:02.91 pyRDNpIf.net
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな

212:158
21/09/17 19:00:19.60 e1jWd3yd.net
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)

213:157
21/09/17 19:02:46.45 e1jWd3yd.net
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)

214:名前は開発中のものです。
21/09/18 06:34:49.89 oi4+Yklx.net
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ

215:名前は開発中のものです。
21/09/18 08:49:08.86 VYboMsjg.net
>>210
そういう話じゃないぞ

216:名前は開発中のものです。
21/09/18 12:36:54.01 HxJIaQmv.net
>>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}

217:名前は開発中のものです。
21/09/18 12:38:37.20 HxJIaQmv.net
vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
Out.pos = d;
return Out;
}
[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);
float4 pos = input[0].pos;
float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;
o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}

218:名前は開発中のものです。
21/09/18 12:44:54.52 HxJIaQmv.net
↑シェーダ部分です。
座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、
時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・
多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));
だと思うのですが、これを
float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。
どうしたらよいのでしょうか

219:名前は開発中のものです。
21/09/18 16:26:57.21 qlk5j4j0.net
>>210
俺もその辺り気になる

220:名前は開発中のものです。
21/09/18 17:05:09.86 +ZkeF3d0.net
unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?

221:名前は開発中のものです。
21/09/18 18:26:43.43 OprNXQds.net
持っていく方が楽

222:名前は開発中のものです。
21/09/18 18:35:17.75 +ZkeF3d0.net
持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?

223:名前は開発中のものです。
21/09/18 19:00:03.64 OprNXQds.net
人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし

224:名前は開発中のものです。
21/09/18 19:06:16.13 +ZkeF3d0.net
なるほど…参考になります
ありがとう

225:名前は開発中のものです。
21/09/19 07:22:16.10 Fvlmlow7.net
>>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん

226:名前は開発中のものです。
21/09/19 17:12:07.08 5WKBHDxs.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません

227:名前は開発中のものです。
21/09/19 17:54:05.02 5WKBHDxs.net
>>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました

228:名前は開発中のものです。
21/09/19 21:46:32.23 lhY09fom.net
シェーダーって何から勉強したらええの?

229:名前は開発中のものです。
21/09/19 23:49:17.90 hbSFhR2U.net
>>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ

230:名前は開発中のものです。
21/09/20 21:08:42.20 KE+FBZup.net
>>225
有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します

231:名前は開発中のものです。
21/09/20 22:57:10.94 byKfpgWl.net
初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?
またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?

232:名前は開発中のものです。
21/09/20 23:18:32.75 RDN+ggkB.net
Arに使うHMD何よ

233:名前は開発中のものです。
21/09/20 23:29:10.01 RDN+ggkB.net
>>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか

234:名前は開発中のものです。
21/09/21 00:40:30.67 POHLezBh.net
Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
 ├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
 └ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?

235:名前は開発中のものです。
21/09/21 05:51:11.14 IhWgrj0/.net
>>227
HMD使うならMRじゃない?

236:名前は開発中のものです。
21/09/21 22:10:07.45 nyJL9erR.net
Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?

237:名前は開発中のものです。
21/09/22 03:04:13.15 BPV7Rt0n.net
簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?

238:名前は開発中のものです。
21/09/22 12:47:06.54 9ePtwEIq.net
秒針回せば大丈夫でねぇか?

239:名前は開発中のものです。
21/09/23 08:05:17.98 wz7t650T.net
>>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ

240:名前は開発中のものです。
21/09/23 08:11:40.49 wz7t650T.net
でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね

241:名前は開発中のものです。
21/09/23 08:39:50.96 wz7t650T.net
非同期の説明適切じゃないな…

242:名前は開発中のものです。
21/09/23 08:53:14.48 mFJvsQ/7.net
playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く

243:名前は開発中のものです。
21/09/23 09:21:47.66 94HuXJMF.net
結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな

244:名前は開発中のものです。
21/09/23 14:35:07.22 tXat05l+.net
単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし

245:名前は開発中のものです。
21/09/23 18:26:27.25 xgaMW5ak.net
フラグ管理はやめとけ

246:名前は開発中のものです。
21/09/23 20:43:21.63 c8sToly8.net
SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに

247:名前は開発中のものです。
21/09/24 01:13:42.60 OpPYfMbf.net
確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな

248:名前は開発中のものです。
21/09/24 08:52:54.36 ajGZoCct.net
>>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?

249:名前は開発中のものです。
21/09/25 01:42:59.37 a1aq2YG1.net
ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ

250:名前は開発中のものです。
21/09/26 00:36:18.47 IZr2gFzZ.net
Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない?

251:名前は開発中のものです。
21/09/26 00:38:41.28 P0B0ahBP.net
何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。

252:名前は開発中のものです。
21/09/26 00:39:13.10 P0B0ahBP.net
作るのは別に普通にできますよ。

253:名前は開発中のものです。
21/09/26 00:53:29.69 BNrAa97V.net
1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道

254:名前は開発中のものです。
21/09/26 00:58:04.87 +QVJg9cQ.net
さすがにそんなバグを出す奴はかなりのまにゅけw

255:名前は開発中のものです。
21/09/26 04:22:54.00 OtSF/KKS.net
キモい上に攻撃的とか悲しいモンスターだな

256:名前は開発中のものです。
21/09/26 08:48:59.39 IZr2gFzZ.net
位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと

257:名前は開発中のものです。
21/09/26 09:37:55.86 P0B0ahBP.net
そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。

258:名前は開発中のものです。
21/09/26 10:33:44.54 zj8pdSnq.net
200fps出る人と30fpsしか出ない人がそれぞれ遊んだら何が起きると思う?

259:名前は開発中のものです。
21/09/26 15:11:15.42 P0B0ahBP.net
200fpsの人は約6/7時間は同じ絵が出ます。

260:名前は開発中のものです。
21/09/26 15:11:58.09 cXkGqu03.net
>>164
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな

261:名前は開発中のものです。
21/09/26 21:54:25.01 3mk/IDsU.net
自宅でwindowsマシン
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?

262:名前は開発中のものです。
21/09/26 21:59:36.52 4goakd+0.net
>>256
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと

263:名前は開発中のものです。
21/09/27 06:55:15.64 SjmemDlp.net
文字コードで事故る

264:名前は開発中のものです。
21/09/27 12:20:40.95 NFNO23bx.net
プロジェクト同期で困る

265:名前は開発中のものです。
21/09/27 17:14:50.90 qI+wpM1e.net
SwitchのプロコンやDS4のジャイロ取る保々ねーかな

266:名前は開発中のものです。
21/09/28 03:18:38.42 6V3N67IO.net
Switchって任天堂とライセンスを取ってからしか
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?

267:名前は開発中のものです。
21/09/28 11:39:41.18 7BInKfO6.net
確かライセンス契約結ばないといけない
そして、金もかかるよ

268:名前は開発中のものです。
21/09/28 11:57:18.75 Sr7s6u/8.net
コンシューマ機の開発機は金だけじゃなく審査ある
一応輸出規制とかかかる機器だしね

269:名前は開発中のものです。
21/09/28 13:49:05.64 KkTW6+uY.net
もう最近のゲーム機ってほぼPCと同じコードで走らせられるんじゃないかと思うんだけどそうでもないんかね
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが

270:名前は開発中のものです。
21/09/28 19:53:30.29 1OoDpGBH.net
xboxは中身PCだから同じコードで動くね。

271:名前は開発中のものです。
21/09/28 19:54:29.45 1OoDpGBH.net
つかここUnityスレじゃんw
Unityならコードは全部同じでしょ。

272:名前は開発中のものです。
21/09/29 23:56:52.05 ymK6mzkk.net
イベントでUnityEventを使う方法とEventSystemsを使う方法があるんですけどどう使い分けたらいいんですか?

273:名前は開発中のものです。
21/09/30 03:10:01.58 F4/a+27Y.net
>>268
EventSystemはタップとかの入力イベントを発生させるもので、UnityEventはデリゲートみたいなもんだから、どっちを使うとか比較できるものじゃない

274:名前は開発中のものです。
21/09/30 04:20:16.15 9YiceFZV.net
やりたいこと:最大縦5行で横に伸びるグリッドレイアウト
Grid LayoutにContent Size Firtterをつけてテキストを作って入れているんだけど
Row countで縦5にすると
例えばテキストが4個だった場合も縦4+1つの空白のサイズになってしまいます。
後、セルサイズが自動で変わらず、長すぎて入りきらない場合があります。
セルサイズを手動で長くすると、短いテキストの割りにスペースを取って困る・・・
理想はこうです。
-------------------------------
-■■■■ ■■□□□□ ■■■-
-■■□□ ■■■■□□ ■□□-
-■■■□ ■■■■■■ ■■□-
-■■□□ ■□□□□□ □□□-
-■■■□ ■■■□□□ □□□-
-------------------------------
現状(無駄スペース)
--------------
-■■□□□□-
-■■□□□□-
-■■■□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
--------------

275:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:28:29.96 QQ+IlSL1.net
>>270
ごめんこれ見て理想のがどういう動きなのか皆目わからん

276:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:54:57.70 bDbKuKhw.net
下の図の一番上は、&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;じゃないの?
違うなら、やっぱり分からん。

277:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:55:41.51 bDbKuKhw.net
&#9724;&#9724;&#9724;&#9724;

278:名前は開発中のものです。
21/09/30 08:56:47.79 bDbKuKhw.net
■■■■ じゃない?と言おうとしたけどコードバグった

279:名前は開発中のものです。
21/09/30 10:04:48.32 dFAvg4hy.net
>>270
Grid Layoutで一括管理じゃなくて
一列ごとHorizontal Layout Groupで管理すればOK

280:名前は開発中のものです。
21/09/30 11:49:04.12 9YiceFZV.net
>>271
説明下手ですみません。
理想の図は13個のテキストを配置した図(縦5*横3)で
それぞれの列はテキストの長さ(4文字、6文字、3文字)に応じて自動で幅が調整されています。

>>275
たしかにHorizontal Layout Groupの中にVertical Layout Group入れたら出来そうな気がしますね。
ありがとうございます。


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