【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:37:08.93 LGIFZOLo.net
法線等考慮していないので、もし形成できたとしてもカメラに


51:かって円状にはなりませんが、 今はとにかくカメラの移動に伴ってメッシュが生成されていけば



52:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:38:05.81 LGIFZOLo.net
OK、という段階です。
C#の方は、多分問題なくコンピュートシェーダーの初期化、バッファの宣言、初期化、ディスパッチや描画命令等出来ていると思います。

53:名前は開発中のものです。
21/09/03 18:45:02.87 LGIFZOLo.net
あとフラグメントシェーダですが、シェーダのプロパティで
Properties{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
を差し当たり直に設定しています。

54:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:08:19.48 bay2tjkn.net
コンピュートシェーダとか専門的なことはわからんけどメッシュの描画はdrawmeshでやって
シェーダーの処理はマテリアルで渡してあげたらダメなの?
そっちの方がカメラの位置とかやりやすいんじゃね
しらんけど

55:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:15:20.16 LGIFZOLo.net
>>53
そうですね、GPUベースでやってみたかったですし、できるはずだと思いますが、
大量のパーティクルと違ってそこまで処理も重くないでしょうから、C#の方でメッシュ形成した方が、結局は早いかも知れませんね。

56:名前は開発中のものです。
21/09/03 19:47:31.54 Sst/B9Re.net
Unityを日々勉強していて、何故、学生時代にいろんな小説や歴史を読んだり
数学や物理学をもっとしっかり学ばなかったんだろうと涙が溢れ出た
後悔先に立たず

57:名前は開発中のものです。
21/09/03 21:28:51.62 bay2tjkn.net
>>54
多分知ってると思うけど、DrawMeshInstancedだとバッチング減らせるらしいよ

58:名前は開発中のものです。
21/09/03 22:49:56.20 6loRjXu+.net
float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz, 1) + float4( ( _WorldSpaceCameraPos.xy) , 0 , 0) ).xyz;
o.vertex = float4(worldPos, 1) ;
コンピュート抜きに常にカメラど真ん中に表示されるオブジェクトをシェーダーで描くならこれでできたけど
シェーダー入れてるオブジェクトのワールドZが999じゃないといけなかったり、カメラ回転すると外れたりする。
もっと複雑な計算が必要な印象。ググっても出てこないのでわからない。
カメラにオブジェクトを親子付して、カメラが動くとシェーダーを更新するスクリプト書いた方が早そう

59:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:12:11.34 mpxWyr/l.net
>>56
そんなんですか、情報ありがとうございます!
>>57
わざわざ実装まで試みて頂いてありがとうございます。
ビルトインシェーダ関数をそのように使った場合、カメラの座標が、例えば正面に進んだとして、
新しく形成されていますか?
もし良かったら、ジオメトリシェーダ部分を参考にさせて頂けませんか?

あとはビルトインシェーダ関数でなく、カメラにアタッチしたスクリプトから取ってきた座標は、カメラの現在座標と向いている方向とを計算した結果なので、
回転の問題は軽減されそうな気がします。

60:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:17:56.83 mpxWyr/l.net
貼っていただいた実装も試みたのですが、最初の1フレームに描写されるだけで、
カメラの座標を変えても、新しくメッシュが形成されないのです。

61:名前は開発中のものです。
21/09/04 08:34:02.52 mpxWyr/l.net
[maxvertexcount(128)]
void geom (point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> outStream)
{
    g2f o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(g2f, o);
float4 pos = input[0].vertex;


for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 6 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
pos.x = a + pos.x ;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = SimplexNoise(pos.z);
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
//o[i].col = input[0].colWorld;
outStream.Append(o);
}
}
}
今だとこんな感じです。
特にRestartStripしていません。

62:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:00:35.84 uilkUsx1.net
いきなり失礼します
超初心者なのですが
if (Input.GetMouseButton(0))
{
○○○○
}
だとマウスのボタンを押してるときに○○○○を実行すると思うのですが、ボタンを押してないときに○○○○を実行したときはどういう風に書いたらいいでしょうか…?

63:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:16:31.62 4s/Kvr8z.net
InputGetButtonUpか
毎フレーム行われていいならelseでよいのでは

64:名前は開発中のものです。
21/09/04 13:22:23.54 uilkUsx1.net
>>62
ありがとうございます
やってみます

65:名前は開発中のものです。
21/09/04 14:15:39.51 KuP8pcA2.net
>>60
UnityObjectToClipPosはv2g vert(appdata v)?内に書かないといけない

66:名前は開発中のものです。
21/09/04 17:50:05.06 9nO9+S2f.net
ゲームマネージャーの仕組みがわからないよぉ

67:名前は開発中のものです。
21/09/05 03:41:25.98 UhGmA0IN.net
>>64
ありがとうございます。
頂点シェーダの方に書きましたが、結果的には望んだ結果が出せませんでした。
しばらく寝かせておきます。
アドバイスくださった方々ありがとうございました。

68:名前は開発中のものです。
21/09/05 09:41:33.52 RWBX860i.net
質問します
今Androidアプリを作ってていよいよストアに申請しようという段になりました
ここで必要になるのがアプリのアイコン画像やフィーチャー画像ということになります
これらの画像を作る時ゲーム中のスクリーンショットを使いたいのですが
unityのアセットってスクリーンショット化をしてストアで使っていいものなのでしょうか?

69:名前は開発中のものです。
21/09/05 14:26:13.10 RWBX860i.net
質問です
今Androidアプリのビルドをしててapi level30にしてビルドするのに手間取っています
本アプリでAndroid SDKのアップデートがうまく行かないので空のプロジェクトで
実験することにしました
空のプロジェクトでビルドをAndroidに変えてターゲットAPIを30にしてビルドしました
そうしたら「sdkをアップデートしますか?」というダイアログが出てきて
okを押したところ次のようなエラーで終了してしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
Android sdkを30にアップデートする簡単な方法はないでしょうか?
Android studioを今はインストールしていません

70:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:24:31.35 RWBX860i.net
>>68
これは自己解決しました
結局Android studioをインストールしました
横着したらダメですね

71:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:30:01.99 ryvtC8Yy.net
質問です
GameObject A = 「○○の範囲にあるオブジェクト」
としたいとき、「」の中はどういう風に表現したらよいでしょうか?

72:名前は開発中のものです。
21/09/05 15:47:00.77 RWBX860i.net
>>70
URLリンク(docs.unity3d.com)
戻り値違うけど

73:名前は開発中のものです。
21/09/05 17:07:53.16 BHbWJBb7.net
VROID→Blender(cats処理後改造してfbx)→Unity(vrm化済み)に持ち込んだヒューマイノイドタイプのオブジェクトの質問です
シーンには上記のヒューマノイドと地面のplaneオブジェクトだけです
ヒューマノイドの足を短くすると宙に浮きます
そこでヒューマノイドのポジションのY軸を調整して接地させてみましたが、シーンビューでは接地しててもゲームプレイ画面では浮いてしまいます。
試しにplaneのポジションを上げて接地させてみましたが、やはりゲームプレイ画面では浮きます。
どうすれば接地させることができるのでしょうか?
ググってみると導入モデルのInspectorのConfigureからHipsボーン(ルートボーン)のポジションを変える解決法が乗っていますが
なぜか当方のプロジェクトでは導入したモデルvrmが喪失しておりいじることができません
いままで行った処理は
・fbxのヒューマノイド設定やマテリアル・シェーダー指定でvrm出力後、vrm読み込みしシェイプシフター設定
・ダイナミックボーンによる髪の毛やスカート揺れ設定
・メッシュスプリッターでメッシュをマテリアルごとに
・マジカメッシュクロスで2重スカートのクロス設定
・足を含むAmatureのサイズ変更
以上となります

74:名前は開発中のものです。
21/09/05 18:46:21.26 AW+7mbmL.net
同じシーンテンプレートから作成したシーンの一つに変更を加えると、その他のシーンにも反映されてしまうのですが、これは仕様でしょうか?
他のシーンには反映されないようにする方法も教えて頂けると嬉しいです。

75:名前は開発中のものです。
21/09/05 19:21:02.97 CbOnRBVt.net
オープンワールドゲームみたいな広大なマップを作るとき
ヒエラルキーがものすごい数になって分かりにくくなるんですが
これは頑張って管理しないといけないんでしょうか

76:名前は開発中のものです。
21/09/05 19:45:36.34 rNGz2Hxf.net
>>74
地形はTerrain以下に子オブジェクトとして紐づければ
それで町とか
カメラ
プレイヤーとかで区切ってべつべつにかんりすればすっきり

77:名前は開発中のものです。
21/09/05 20:12:23.35 mOtP5aKb.net
>>68
コンソールからAPIー30取って来て使ってるUnityバージョンのAndroidengineフォルダのプラットフォームフォルダに置けば通せるよ

78:名前は開発中のものです。
21/09/05 20:54:58.88 RWBX860i.net
>>76
ありがとうございます
Android studioでインストールしました

79:名前は開発中のものです。
21/09/06 01:16:26.89 xpf1Rk4L.net
>>75
ありがとう
なるほど子オブジェクトにして管理ですか

80:名前は開発中のものです。
21/09/06 11:29:48.52 o0Omy+ef.net
>>74
広大なマップ全部初めからインスタンスなのか?
スゲーメモリ食いそう

81:名前は開発中のものです。
21/09/06 14:11:27.63 Lkt7e4IY.net
ある程度の位置に来たらシーン合成とかで管理すれば

82:名前は開発中のものです。
21/09/06 18:13:35.33 tj7E+ylM.net
ひどく初歩的な質問で申し訳ありません
タイムラインでヒューマノイドオブジェクトをMixamoでダウンロードしたwalkやrunのfbxを使って移動させるアニメーションを組みたいのですが、
ヒューマノイドオブジェクトがその場で足踏みして移動しません。
どうすれば移動させられますか?

83:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:07:16.20 xpf1Rk4L.net
>>79
最初から全部配置しといても
Unity様が良きに計らってくれる…
みたいなことしてくれないかな

84:名前は開発中のものです。
21/09/06 19:11:44.81 MV+9GB6N.net
>>81
その説明では何とも。
記述できないなら、せめて動画でアップして。何かわかるかも。

85:名前は開発中のものです。
21/09/06 22:00:30.40 I2NTygQ0.net
>>81
まずUnityのアニメーターのApply Root Motionを理解してからの方がいいかも

86:名前は開発中のものです。
21/09/07 04:23:23.50 p7zX6a/Y.net
インスペクターにOnClickイベントが表示されないのですが解決法わかりますか?

87:名前は開発中のものです。
21/09/07 04:34:25.32 dhAJ3i3B.net
すみません解決しました

88:名前は開発中のものです。
21/09/07 11:43:03.68 lngHOnsy.net
>>30
絵やらデザイン系は右脳で
プログラミングはゴリゴリの左脳・計算脳だからな

89:名前は開発中のものです。
21/09/08 05:13:48.17 HhX017v4.net
>>33
もう質問主も寝かせてる話なのかとは思うけど、これメッシュ生成し続けるって上限とかないの?
あってジオメトリシェーダー使うならテクスチャバッファにリングバッファ的にポジションCPUでかいてそれを元にジオメトリシェーダーでモニョモニョすればと思うました

90:名前は開発中のものです。
21/09/08 19:49:20.75 svnqeWoz.net
ブログとかでUnityの解説してて分かりやすくて
その人が出してるアプリを見に行くと
DL数も少なくてとてもヒットしそうになくて
ちょっとびっくりということが結構あるな
ああいう人は受託で稼げてるから
アプリは自分の趣味に特化してるとかかな

91:名前は開発中のものです。
21/09/08 20:32:19.47 E9pnqJxx.net
仕事と趣味でしているのって違うよね
俺はちっともゲームは作れないけど一部分に関してはいろいろ頑張って理解できたので解説サイト作ってみたいと考えてしまう
もし俺がバリバリに現役売れっ子ゲームクリエイターなら解説なんて他方でやってられないとか手間のかかることうんざりだよ
たとえば仕事で通訳している現役バリバリ英語できるひとが只でゲーム開発を和訳してくれるわけがなく
英語わかんないやつが必死こいて翻訳してたりSNSで他人に教えてあげたりしている
そんな感じだよ
という俺の持論

92:名前は開発中のものです。
21/09/09 07:33:02.20 3HZ1vFNV.net
プログラミング技術と面白いゲームを作る技術は全く別物じゃん。
ピアノ習ったら全員作曲家になれるの?って話。

93:名前は開発中のものです。
21/09/09 08:40:16.07 MK0Q4A21.net
>>91
正論やな

94:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:15:36.11 AdVsFyJh.net
気が強くてプログラミングでマウントしてくる職場の人が
個人で出してるゲームをプレイストアでダウンロードしたけど
微妙だった

95:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:29:43.60 cgru5Bh9.net
ゲームの面白さはプランナーの仕事だからな、プログラミングが凄くても面白さには比例しないし
ある程度ストレスなくプレイできるなって思われるだけで

96:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:33:03.93 ZgyA5AvK.net
そりゃそうだろ
プログラマーなんて建設現場の土方といっしょ
決して建築家にはなれない

97:名前は開発中のものです。
21/09/09 13:55:42.26 ljl/wd4k.net
最低でもプログラマーの常識、可能なら一端のプログラマーでないとシステムエンジニアにはなれんぞ
下を理解してないやつが上に立つことなどできない
将来エンジニアになりたいならプログラマーになることは俺は必要だし無駄ではないと思う

98:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:23:12.94 3HZ1vFNV.net
無駄かどうかって話じゃなくね

99:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:37:04.68 xAN09TPv.net
プログラマーが建築家(エンジニア、デザイナー)になれないって言うからんなわけねーだろって言ってるだけだろ

100:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:37:08.72 JOhyguQB.net
結局個人制作なら本人のセンスによるんだよな
職業がどうとかは関係ない
自称元ゲームプランナーの無職が作ったゲームが面白いとは限らないし

101:名前は開発中のものです。
21/09/09 18:52:10.18 YtpvGyxn.net
>95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?
どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ

102:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:14:39.82 RaqSITdl.net
スクリプトA
public static class A
{
 public struct B
 {
  public float c;
 }
}
スクリプトD
public class D
{
 void UpDate()
 {
  float e = A.B.c;
 }
}
スクリプトDのeにスクリプトAのcを代入したいのですが、代入する行でcs0120のエラーが出てしまいます。
どうすれば代入出来ますか?
スクリプトAはGitHubから導入したスクリプトなので変えられません。

103:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:43:35.24 jpCh8LST.net
public static float c;
staticクラスの変数はstaticで宣言するとOK

104:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:50:13.07 3HZ1vFNV.net
スクリプトAは変更できないって前提では?

105:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:03.37 jpCh8LST.net
変えればOK

106:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:51:38.82 3HZ1vFNV.net
変えれないって前提では?

107:名前は開発中のものです。
21/09/09 20:53:36.16 xAN09TPv.net
コントか?

108:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:00:18.91 jpCh8LST.net
変えられないほど底辺ならインスタンス化すればOK

109:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:06.73 7NvRTw1V.net
インスタンスの無い変数の値を受け取れるわけ無い
宣言しているだけで存在しない変数なんだから

110:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:12:07.61 RaqSITdl.net
>>102
staticクラスの変数もstaticで宣言するのですね、ありがとうございます。
取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
また壁にぶち当たったら来ます。

111:名前は開発中のものです。
21/09/09 21:17:06.41 7NvRTw1V.net
変えられないとなると難しい
俺にはわからん
よく見るとAはスタティックなのか
でもBはインスタンスどうなっているんだ

112:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:14:57.48 DkN/DjRB.net
ユー、変えちゃいなよ!

113:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:46:24.62 eBBeKhK/.net
わざわざクラスや変数staticにせんでも
static関数作って値返せばいんじゃね

114:名前は開発中のものです。
21/09/09 23:47:05.46 eBBeKhK/.net
あ、いや変数もstaticだ

115:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:54:37.91 tB+Td/Tq.net
>>109
>取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
変えれない前提を自ら無視するとはひどいw

116:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:57:45.45 4dX6AStO.net
まあスクリプトだろうとなんだろうと変えられないはずはないからね……

117:名前は開発中のものです。
21/09/10 07:58:46.78 AZowF18M.net
そもそもUnity関係ないところもコント感ある

118:名前は開発中のものです。
21/09/10 09:40:34.69 MoID+ieY.net
インスタンスにしないのとアクティブにしないのとでは
どういう違いがあるんですか

119:名前は開発中のものです。
21/09/10 10:18:15.97 Vrqrsvlj.net
実体化しないのと有効にしないのとでは
どういう相違点があるのか?→相違点しかないのでは?

120:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:05:58.85 cEznrE1I.net
>>117
インスタンスがなかったら存在しないからパラメタ設定しておいたり別のオブジェクトから参照して操作などできないじゃん
それともそういう意味ではなくて?

121:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:09:18.95 cEznrE1I.net
>>119
別にやり方を強制している訳じゃないよ

122:名前は開発中のものです。
21/09/10 12:27:14.67 OdLnlLsa.net
Unityの習得度(プログラマー向け)をレベル分けしてみたけどこんな感じかな(だいぶザックリしてるけど)
入門レベル
・本とかネット見ながらUnityの基本操作ができる
・球転がしとか作れる
初級者
・簡単なゲーム(2Dシューティングとか)なら一人で作れる
中級者
・大体の思い描いたゲームが作れる
・この辺りからEditor拡張にハマり始める
上級者
・Editor拡張等を用いて大体の思い描いた開発支援ツールを作れる
・Unityのこと質問したら大体答えが返ってくる。歩くリファレンスと化している
賢人
・Storeに売り出した自作アセットが多くの人に利用されている
・Unityに関する書籍を出版している

・Unityの中の人で、エンジンの開発に携わっている
・自作アセットがUnityの標準機能として搭載された

123:名前は開発中のものです。
21/09/10 15:57:29.41 Gfu2twQX.net
リア中
・unityなんて、何それうまいの?
・結婚して子育て、年収800万以上

124:名前は開発中のものです。
21/09/10 16:49:05.50 ikshz76a.net
>>119
いえそういうことです
インスタンスしてあってアクティブになってない

125:123
21/09/10 19:50:40.01 ikshz76a.net
なんかミス
ありがとうございます
インスタンスしてあるとアクティブになってなくても
メモリは消費してるってことですね

126:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:11:01.23 UOSQuWkZ.net
失礼します。c#とウニティ初学者です。



127:皆様はコンテナクラスのコピーはどうやって実装されてますか? コピー代入だとシャロコピーにしかならないんですよね? 私は敵クラスを格納するコンテナを作り、そこで一括に敵を管理しております。 そこで、とあるリストenem_1から別なとあるリストally_1に敵をまるっと移したい。 そういった場合にディープコピーで実装したい次第であります。 敵はInstantiate関数で実体化させたMonobehavior継承プレハブクローンで、enem_1は再利用する予定です。 なのでenem_1をDestroyするかList.clear()したいのですが、その場合はディープコピーの方が良いですよね? トンチンカンなことを聞いているかもしれませんがよろしくお願いします。



128:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:15:39.78 dhskHfd/.net
Unable to check errors listed in `Temp/ApiUpdater_CheckMovedFromd7eab44652aabb2458fea1d7810a4b6a`. File contents:
2697508544448
こんなかんじのエラーが出てきてしまったのですがこれはどういう意味なのでしょうか?

129:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:42:06.68 gyv6yBUw.net
>>125
ディープコピーしたら敵が二倍に増えないか?
質問をよく読んでないので検討外れな回答かもしれないけど

130:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:52:13.56 gyv6yBUw.net
>>125
内容と使い方によるんじゃない
ちゃんと把握して管理できてれば

131:名前は開発中のものです。
21/09/10 22:59:58.72 3ogDeoii.net
ポインタ渡しただけだと実体の値が変わってしまうって事なんだろうけど
ScriptableObjectでいいような

132:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:37:31.22 UOSQuWkZ.net
>>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……
皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……?

133:名前は開発中のものです。
21/09/10 23:47:55.59 0hasLUzi.net
おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます
C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます
つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です
補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです

134:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:09:35.53 rXFpArPO.net
デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)
コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる

135:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:22:29.84 X3KGMt+u.net
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?
ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。
私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!

136:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:26:07.16 X3KGMt+u.net
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。

137:名前は開発中のものです。
21/09/11 00:33:51.46 hbwTrxpG.net
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
Exactly.(その通りでございます)

138:名前は開発中のものです。
21/09/11 02:54:06.39 xbxLf30q.net
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする
あとチームで使うときはExcelから取ってきたり

139:名前は開発中のものです。
21/09/11 14:43:07.82 SvQjMlIv.net
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな

140:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:35:43.58 IS/EbQZK.net
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?
sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です
どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします

141:名前は開発中のものです。
21/09/12 00:40:46.85 Mv/URsAF.net
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す

142:名前は開発中のものです。
21/09/12 11:10:29.99 IS/EbQZK.net
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です

143:名前は開発中のものです。
21/09/12 15:10:39.83 JUHn62zK.net
まずスクショ、かな?

144:名前は開発中のものです。
21/09/12 18:13:04.90 7Tt+vTeZ.net
>>141
138です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
Sprite editorの方は何も映らず…
2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?

145:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:20.88 JUHn62zK.net
画像のインスペクタのスクショは?

146:名前は開発中のものです。
21/09/12 19:07:56.77 JUHn62zK.net
うちとは、全く違う動作だね。

147:名前は開発中のものです。
21/09/12 22:25:25.13 6a8ponof.net
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?

148:名前は開発中のものです。
21/09/12 23:38:48.95 Mv/URsAF.net
マウスホイールを下に回しなされ

149:名前は開発中のものです。
21/09/13 01:08:49.88 vx2htGTh.net
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてる


150:ゥもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら? キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど 何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる なんとかならないかな? 主に、何もないところをクリックした時です。 ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・ 選択肢をクリックすると一応動き始めます。



151:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:41:37.67 DFmBvn6P.net
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?

152:名前は開発中のものです。
21/09/13 12:47:03.45 RgrFFc3X.net
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が

153:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:18:27.28 DFmBvn6P.net
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。

154:名前は開発中のものです。
21/09/13 13:39:50.06 X0Im/lem.net
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような

155:名前は開発中のものです。
21/09/13 19:54:37.09 VyaNVAmh.net
Unityで世界征服出来ますか?

156:名前は開発中のものです。
21/09/13 22:29:43.53 4ShlOn1E.net
俺なら出来るが?

157:名前は開発中のものです。
21/09/13 23:58:11.54 VyaNVAmh.net
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!

158:名前は開発中のものです。
21/09/14 07:59:46.44 WfCtRgjC.net
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?

159:名前は開発中のものです。
21/09/14 09:19:42.17 4rHWxPa3.net
>>154
まずパンツを脱ぎます

160:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:33:06.33 t1PUBQeR.net
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?
public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;
private void Update()
{
PanCamera();
}
private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}

161:名前は開発中のものです。
21/09/14 10:37:02.78 9z+zK9AB.net
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。

162:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:49:37.82 t1PUBQeR.net
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)

163:名前は開発中のものです。
21/09/14 11:51:23.03 t1PUBQeR.net
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか

164:名前は開発中のものです。
21/09/14 13:09:56.16 9z+zK9AB.net
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
URLリンク(pengoya.net)

165:名前は開発中のものです。
21/09/14 17:34:30.77 I3OyvuVY.net
>>153
>>155
現実世界でお願いします!
WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?

166:名前は開発中のものです。
21/09/14 17:58:49.99 9z+zK9AB.net
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。

167:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:09:04.19 jxlvaCM5.net
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

168:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:


169:14:29.10 ID:R0FTesfC.net



170:名前は開発中のものです。
21/09/14 18:53:13.12 9z+zK9AB.net
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?

171:名前は開発中のものです。
21/09/14 19:00:41.38 igrJBeQZ.net
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ

172:名前は開発中のものです。
21/09/14 19:09:18.17 cu2D/gRy.net
晒す意味がわからないわ

173:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:39:39.76 t1PUBQeR.net
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね

174:名前は開発中のものです。
21/09/14 20:51:47.58 p1G2GNjl.net
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。

175:名前は開発中のものです。
21/09/14 21:17:23.51 HMUMlBeR.net
ライトレイヤーでググるとOK

176:名前は開発中のものです。
21/09/14 21:34:00.58 p1G2GNjl.net
>>171
助かります。さっそくググってみます。

177:名前は開発中のものです。
21/09/14 23:50:08.32 k1U0qJDN.net
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?

178:名前は開発中のものです。
21/09/14 23:52:52.12 EaapDdp4.net
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない

179:名前は開発中のものです。
21/09/15 05:41:26.65 VOjYEFXP.net
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん

180:名前は開発中のものです。
21/09/15 08:36:15.57 YVLcFfZg.net
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる

181:名前は開発中のものです。
21/09/15 10:52:00.85 wLlFl1mz.net
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、
これ1万円超えるの無理ゲーだな、、

182:名前は開発中のものです。
21/09/15 10:57:20.70 3TSR5X5j.net
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ

183:名前は開発中のものです。
21/09/15 11:17:30.97 4+DD6jJE.net
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技
コレ絶対に秘密ね!

184:名前は開発中のものです。
21/09/15 11:22:56.43 fL4koXZt.net
>>177
何本ダウンロードされてますか?

185:名前は開発中のものです。
21/09/15 12:57:13.35 bOdU7z+T.net
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ

186:名前は開発中のものです。
21/09/15 14:18:48.92 k0AKzWpR.net
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ

187:名前は開発中のものです。
21/09/15 19:46:01.77 Bx24np1J.net
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど

188:名前は開発中のものです。
21/09/15 20:24:48.98 yw3GMgel.net
お、おう…

189:名前は開発中のものです。
21/09/15 23:26:15.42 ONGE+frL.net
そういう使い方を推奨していたような

190:名前は開発中のものです。
21/09/16 01:54:50.47 dXaPnwjW.net
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな

191:名前は開発中のものです。
21/09/16 03:42:29.05 ZXg/S5/G.net
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…

192:名前は開発中のものです。
21/09/16 04:26:35.86 Fh8mqZt6.net
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ

193:名前は開発中のものです。
21/09/16 09:56:57.67 8HS01J5o.net
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw

194:名前は開発中のものです。
21/09/16 12:11:37.61 Wy0Bk4MM.net
URPってこれから主流になると思う?

195:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:18:37.77 5KpMEkHz.net
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど

196:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:31:02.23 bmbYSJn7.net
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう

197:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:32:23.50 Wy0Bk4MM.net
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう

198:名前は開発中のものです。
21/09/16 14:39:19.66 MYu68u6e.net
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い

199:名前は開発中のものです。
21/09/16 15:26:49.29 Lx7XwN61.net
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み

200:名前は開発中のものです。
21/09/16 19:15:10.01 ubFePNOu.net
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど

201:名前は開発中のものです。
21/09/16 23:26:34.80 /fflzs59.net
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。
最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。
こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。

202:名前は開発中のものです。
21/09/17 00:33:48.96 CPFif3nC.net
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK

203:名前は開発中のものです。
21/09/17 02:27:15.90 W0fU99Zl.net
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい

204:名前は開発中のものです。
21/09/17 03:07:57.45 nX5PiINF.net
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。

205:名前は開発中のものです。
21/09/17 07:13:00.30 9+4I1+wh.net
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する

206:名前は開発中のものです。
21/09/17 08:13:04.55 Gfs9SU4k.net
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと

207:名前は開発中のものです。
21/09/17 09:21:46.02 bFGDJMOs.net
コルーチンだ!

208:197
21/09/17 09:23:34.85 eEP3+FtI.net
>>198
>>199
>>201
ありがとうございます。
参考にします。

209:名前は開発中のものです。
21/09/17 10:17:03.63 9+4I1+wh.net
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ

210:名前は開発中のものです。
21/09/17 11:03:41.58 GsM1CdHs.net
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って
void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}
とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。

211:名前は開発中のものです。
21/09/17 12:21:02.91 pyRDNpIf.net
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな

212:158
21/09/17 19:00:19.60 e1jWd3yd.net
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)

213:157
21/09/17 19:02:46.45 e1jWd3yd.net
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)

214:名前は開発中のものです。
21/09/18 06:34:49.89 oi4+Yklx.net
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ

215:名前は開発中のものです。
21/09/18 08:49:08.86 VYboMsjg.net
>>210
そういう話じゃないぞ

216:名前は開発中のものです。
21/09/18 12:36:54.01 HxJIaQmv.net
>>88
亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。
位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}
updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);
}


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