【軽量】godot engine ..
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463:名前は開発中のものです。
23/09/19 19:32:33.15 polgyjnd.net
短縮URL噛ますとか……?

464:名前は開発中のものです。
23/09/19 20:05:57.41 iPzaBk+A.net
ローマ字にしろ

465:名前は開発中のものです。
23/09/20 16:29:01.75 N8yKpEs9.net
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥

466:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:07:36.37 P00cOuiS.net
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう

467:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:26:15.55 P00cOuiS.net
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな

468:名前は開発中のものです。
23/09/20 18:30:11.14 N8yKpEs9.net
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ

469:名前は開発中のものです。
23/09/20 19:43:31.62 xggTQc/c.net
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
23/09/21 00:37:06.32 Agk/7jPr.net
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな

471:名前は開発中のものです。
23/09/21 06:19:14.43 wqvb+mLm.net
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある

472:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:13:39.89 7FTDvYRu.net
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる

473:名前は開発中のものです。
23/09/21 07:50:39.09 T8gryFl/.net
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが

474:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:21:33.43 5tJBJLS4.net
>>8


475:名前は開発中のものです。
23/09/21 10:24:24.47 JaVquDK3.net
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな

476:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:01:30.69 hqGamuWx.net
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい

477:名前は開発中のものです。
23/09/21 11:47:48.47 I4ZMSOTW.net
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ

478:名前は開発中のものです。
23/09/21 12:18:44.67 ir+DMztU.net
>>471
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない

479:名前は開発中のものです。
23/09/22 00:51:23.33 MjJWBeS/.net
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……

480:名前は開発中のものです。
23/09/22 08:17:23.34 JQWmnb+E.net
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね

481:名前は開発中のものです。
23/09/22 10:56:36.64 HjZRi1/q.net
>>471 プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う 書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった



483:名前は開発中のものです。
23/09/22 12:58:52.21 PybdMEGU.net
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半

484:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:11.33 V7yKJwoq.net
そりゃ急だったからね

485:名前は開発中のものです。
23/09/22 13:01:30.79 HjZRi1/q.net
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア

486:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:26:43.09 4ZpPbZwZ.net
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ
・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい

487:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:35:32.02 HjZRi1/q.net
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う

488:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:55:33.98 HjZRi1/q.net
普段の10倍だってさ
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)

489:名前は開発中のものです。
23/09/22 14:59:06.27 4ZpPbZwZ.net
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ

490:名前は開発中のものです。
23/09/22 15:02:37.83 HjZRi1/q.net
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな

491:名前は開発中のものです。
23/09/22 17:52:12.17 PBpsLvfH.net
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。

492:名前は開発中のものです。
23/09/22 22:38:56.43 tvB3Nc02.net
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。

493:名前は開発中のものです。
23/09/23 02:47:47.39 +f1wN5rB.net
>>484
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん

自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる

494:名前は開発中のものです。
23/09/23 10:11:32.92 gDHE6hvY.net
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ

495:名前は開発中のものです。
23/09/23 11:29:26.93 gwLqMgO6.net
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?

496:名前は開発中のものです。
23/09/23 13:39:09.24 P7blY1Pj.net
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう

497:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:13:40.02 CrxfCYNR.net
>>488
URLリンク(docs.godotengine.org)

498:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:29:55.65 ycL7FfJw.net
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?

499:名前は開発中のものです。
23/09/23 14:33:18.94 gwLqMgO6.net
>>490
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に

500:名前は開発中のものです。
23/09/23 15:33:38.94 ZZcvZLN5.net
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね

501:名前は開発中のものです。
23/09/23 19:42:04.40 ycL7FfJw.net
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。

502:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:24:47.73 9rC4TQ32.net
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます

503:名前は開発中のものです。
23/09/24 11:58:15.80 1GRA/rsy.net
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう

Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず

504:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:00:39.24 k0VkjVFi.net
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ

505:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:10:40.16 fOCtZrQB.net
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ

506:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:15:10.34 s3T0dCcg.net
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ

507:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:44:37.71 yZNNE9rJ.net
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに

508:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:47:13.12 QP4hV2jS.net
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?

509:名前は開発中のものです。
23/09/24 12:51:38.28 AFoo05nl.net
>>497
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない

510:名前は開発中のものです。
23/09/24 13:00:50.69 s3T0dCcg.net
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる

511:名前は開発中のものです。
23/09/24 14:39:22.05 x94K1gwV.net
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ

512:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:14:11.60 ke4DEoBa.net
古いハードなら古いソフトでいいじゃない

513:名前は開発中のものです。
23/09/24 15:38:32.35 8bSrw/2f.net
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ

514:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:11:39.34 8bSrw/2f.net
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか

515:名前は開発中のものです。
23/09/24 16:54:08.18 YS0sb4Mr.net
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?

516:名前は開発中のものです。
23/09/24 17:26:31.78 e3S7pS6v.net
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……

517:名前は開発中のものです。
23/09/24 19:43:18.72 E0AoR5rZ.net
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル

518:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:07:01.98 sQaTk6bB.net
結局3と4どっちでやるべきなんだ?

519:名前は開発中のものです。
23/09/24 21:56:10.79 vhVzyCTc.net
4やで
すぐに3は終わっていく

520:名前は開発中のものです。
23/09/25 01:40:49.22 vTkhfwOP.net
>>510
そんなにopenglのドライバだめなの?

521:名前は開発中のものです。
23/09/25 04:02:46.75 0OTXm3TC.net
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる

522:名前は開発中のものです。
23/09/25 10:01:26.35 ajX5nOgg.net
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ

523:名前は開発中のものです。
23/09/25 11:26:31.66 /HFQ2K4B.net
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ

524:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:22:15.84 NBLAzf2s.net
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…

525:名前は開発中のものです。
23/09/25 12:45:29.53 nAk657A3.net
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの

526:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:13:26.55 NBLAzf2s.net
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね

527:名前は開発中のものです。
23/09/25 13:45:46.26 f4uUGLW8.net
交流はみんなメインはDiscordだろ

528:名前は開発中のものです。
23/09/25 16:21:26.30 1nKbsinS.net
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?

529:名前は開発中のものです。
23/09/25 17:18:03.80 nz0CamFT.net
>>521
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない

530:名前は開発中のものです。
23/09/26 16:40:50.69 wRVLr4TF.net
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
URLリンク(docs.godotengine.org)
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ

531:名前は開発中のものです。
23/09/26 18:56:30.06 AKSxRNfZ.net
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ

532:名前は開発中のものです。
23/09/26 20:06:20.77 wRVLr4TF.net
>>524
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。
有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?

533:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:12:17.40 dDecpNHw.net
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
URLリンク(www.humblebundle.com)

534:名前は開発中のものです。
23/09/26 23:34:49.95 H474N+Hr.net
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします

535:名前は開発中のものです。
23/09/27 05:43:09.33 3T3rU7E8.net
>>525
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから

536:名前は開発中のものです。
23/09/27 09:15:06.46 b0s0AldT.net
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ

537:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:26:13.16 cupF2+yq.net
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?

538:名前は開発中のものです。
23/09/27 15:38:18.21 rFHWmsPB.net
>>528
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど

539:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:11:34.60 jz1xWyL4.net
>>530
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける

540:名前は開発中のものです。
23/09/27 19:56:10.01 C71j5dQR.net
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?

541:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:49:56.86 DCXf/FVu.net
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと

542:名前は開発中のものです。
23/09/27 20:58:29.89 cupF2+yq.net
>>532
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね
例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?

543:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:13:24.85 jz1xWyL4.net
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い

544:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:21:52.22 W/A3myls.net
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです

545:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:33:06.91 cupF2+yq.net
>>536
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね

546:名前は開発中のものです。
23/09/27 22:53:26.45 1tTov6hX.net
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい

547:名前は開発中のものです。
23/09/27 23:29:18.97 j4lqwzOw.net
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね
シーンというよりクラスに近い認識

548:名前は開発中のものです。
23/09/28 02:07:14.20 RP3BhZVC.net
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。

549:名前は開発中のものです。
23/09/28 14:05:17.83 DPdMuwr8.net
>>488
C++使うならこれおすすめ
URLリンク(wiki.gdevelop.io)

550:名前は開発中のものです。
23/09/28 16:23:10.59 AVenGC2p.net
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
URLリンク(github.com)

なにげに嬉しい

551:名前は開発中のものです。
23/09/28 22:28:14.97 q8bTgzz9.net
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね

552:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:29:06.54 QSOauhj6.net
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ

553:名前は開発中のものです。
23/10/01 12:58:37.21 4fGS80Kr.net
3Dも悪くはなさそうだな
URLリンク(www.youtube.com)

554:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:12:47.55 3NMmd54l.net
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは

555:名前は開発中のものです。
23/10/01 13:37:00.92 4fGS80Kr.net
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ

556:名前は開発中のものです。
23/10/01 14:03:28.78 AYBiTske.net
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど

557:名前は開発中のものです。
23/10/01 15:03:17.54 Qsq/hJWr.net
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな

558:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:12:36.59 HxRD8OQK.net
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない

559:名前は開発中のものです。
23/10/02 02:34:10.71 Hekd2YsV.net
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?

560:名前は開発中のものです。
23/10/02 05:38:04.14 rSlXPFcW.net
クレジット表記とかですかね……

561:名前は開発中のものです。
23/10/02 11:09:23.52 hs+c8S4M.net
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…

562:名前は開発中のものです。
23/10/02 12:04:25.54 YmJMev4R.net
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える

563:名前は開発中のものです。
23/10/02 13:47:08.78 IRtnx92F.net
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな

564:名前は開発中のものです。
23/10/02 14:32:43.88 YmJMev4R.net
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが

565:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:28:23.23 kVkueTYh.net
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ

566:名前は開発中のものです。
23/10/02 15:38:01.23 JYxxyCkG.net
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ

567:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:06:02.69 aw3cIa7a.net
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど

568:名前は開発中のものです。
23/10/02 18:34:57.19 Sk7KMUHt.net
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う

569:名前は開発中のものです。
23/10/02 19:54:17.29 SVUjq9Fe.net
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな

570:名前は開発中のものです。
23/10/02 20:56:24.05 Uhwr2YsJ.net
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ

571:名前は開発中のものです。
23/10/02 21:41:37.85 roK0hc9d.net
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い

572:名前は開発中のものです。
23/10/02 23:49:35.61 fpPn2SYZ.net
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね

573:名前は開発中のものです。
23/10/03 01:53:50.13 vKt6jPMG.net
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい

574:名前は開発中のものです。
23/10/03 02:14:23.92 tSfGD3nv.net
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
スレリンク(gamedev板)

575:名前は開発中のものです。
23/10/03 09:23:54.57 37Z67xEW.net
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?

576:名前は開発中のものです。
23/10/03 10:16:22.02 rcGsBqg3.net
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから

577:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:07:59.98 CZhljyUr.net
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから

578:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:46:55.81 9daUyJvA.net
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ

579:名前は開発中のものです。
23/10/03 11:51:48.31 B5QFlJao.net
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる

580:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:19.38 B5TXay9+.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

581:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:16:23.80 zwWkB879.net
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

582:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:38:10.41 nX/lTs63.net
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている

583:名前は開発中のものです。
23/10/03 12:42:42.68 dQo6HIx6.net
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな

584:名前は開発中のものです。
23/10/03 17:11:15.25 A8SyBcrL.net
よし4でチマチマいこう
みんなありがと

585:名前は開発中のものです。
23/10/03 18:43:54.44 K0F3j3rk.net
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ

586:名前は開発中のものです。
23/10/06 16:49:51.75 nJn4O7jt.net
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?

587:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:49.48 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")



Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")

588:名前は開発中のものです。
23/10/07 10:05:54.13 KyxI9kH3.net
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")

589:名前は開発中のものです。
23/10/07 12:48:53.70 Y9rSYtNL.net
>>581
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね

590:名前は開発中のものです。
23/10/07 15:00:42.18 KyxI9kH3.net
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。

591:名前は開発中のものです。
23/10/07 20:47:11.87 Gg+v362c.net
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。

592:名前は開発中のものです。
23/10/08 09:16:17.22 S/Gh5MUa.net
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる

593:名前は開発中のものです。
23/10/11 15:38:57.19 6+uPJ3SN.net
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね

594:名前は開発中のものです。
23/10/12 21:40:59.77 abTiU2bH.net
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??

ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです

595:名前は開発中のものです。
23/10/12 22:30:04.20 iaLHDThT.net
URLリンク(github.com)
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?

596:名前は開発中のものです。
23/10/13 01:04:43.78 W+5/e9+H.net
586です
ありがとうございます

597:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:18:17.72 k0egCfbf.net
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな

598:名前は開発中のものです。
23/10/15 21:28:23.86 KT0YfNrn.net
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし

599:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:11:05.43 BY1EK/S0.net
残るから追い出せてないよ

600:名前は開発中のものです。
23/10/15 22:58:15.49 KT0YfNrn.net
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…

601:名前は開発中のものです。
23/10/16 17:52:21.75 ZKa7SsqC.net
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…

602:名前は開発中のものです。
23/10/17 01:44:17.57 9YwkdTyp.net
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)

603:名前は開発中のものです。
23/10/17 08:52:06.66 uhafhE2Q.net
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)

604:名前は開発中のものです。
23/10/17 13:12:46.14 9YwkdTyp.net
>>596
ありがとうございます!

605:名前は開発中のものです。
23/10/17 20:56:26.11 9YwkdTyp.net
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
23/10/17 22:21:51.63 LIYoiWKB.net
>>598
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います

607:名前は開発中のものです。
23/10/17 23:20:30.35 9YwkdTyp.net
>>599
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!

608:名前は開発中のものです。
23/10/24 12:00:17.49 e/eltl3d.net
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ

609:名前は開発中のものです。
23/10/24 21:14:45.58 qsySPNMf.net
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?

610:名前は開発中のものです。
23/10/25 07:06:50.47 s0h1emQP.net
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
URLリンク(docs.godotengine.org)
部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う

611:名前は開発中のものです。
23/10/25 15:10:45.00 /LEFW2ig.net
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます

612:名前は開発中のものです。
23/10/29 23:46:12.76 qQ8pImZd.net
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください

613:名前は開発中のものです。
23/10/30 06:45:48.24 4Gs+51f3.net
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
URLリンク(docs.godotengine.org)

614:名前は開発中のものです。
23/10/30 11:14:15.73 lacKWU5o.net
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう

615:名前は開発中のものです。
23/10/30 18:31:26.75 C5G7hlsZ.net
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな

616:名前は開発中のものです。
23/11/04 00:45:46.81 z2dLXEbB.net
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
URLリンク(youtu.be)

617:名前は開発中のものです。
23/11/08 03:23:43.16 ThB+Lgjo.net
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。

618:名前は開発中のものです。
23/11/08 05:23:51.09 X9eGmhxv.net
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。

619:名前は開発中のものです。
23/11/08 14:31:38.22 ThB+Lgjo.net
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!

620:名前は開発中のものです。
23/11/10 01:58:00.13 0uSEgC8S.net
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった

621:名前は開発中のものです。
23/11/10 15:09:26.33 3zuEMkzA.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。

622:名前は開発中のものです。
23/11/12 04:35:14.09 yIxr1sLg.net
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
URLリンク(www.youtube.com)


623: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか?



624:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:18:43.41 66B7ESqn.net
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う

625:名前は開発中のものです。
23/11/12 08:22:07.40 B+tgzq5w.net
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ

626:名前は開発中のものです。
23/11/20 10:54:10.74 Mp6p5fA/.net
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない

627:名前は開発中のものです。
23/11/20 11:21:14.57 rAtXvIeG.net
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない

628:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:54:46.22 2v+Tfgsu.net
よく知らんけど
URLリンク(godotengine.org)
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.

629:名前は開発中のものです。
23/11/20 13:05:59.80 ba9E2lIH.net
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た

630:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:04:16.71 5X77GSvD.net
>>620
なるほど!ありがとう!!

631:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:37:38.70 rK8DsiFf.net
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか

632:名前は開発中のものです。
23/11/20 16:42:20.72 U6khM2HY.net
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか

633:名前は開発中のものです。
23/11/21 00:48:02.67 5Ig5t941.net
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?

634:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:43.22 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

635:名前は開発中のものです。
23/11/22 02:21:45.91 u1vmefAV.net
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

636:名前は開発中のものです。
23/11/22 06:49:06.82 7UEMaOTF.net
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ

637:名前は開発中のものです。
23/11/22 10:07:13.29 i+RHqTOQ.net
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ

638:名前は開発中のものです。
23/11/28 01:19:12.34 qNcMXYc5.net
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?

639:名前は開発中のものです。
23/11/28 09:23:08.85 Z2V26I5j.net
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?

640:名前は開発中のものです。
23/11/28 12:47:31.39 yH1Dz/e8.net
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど

641:名前は開発中のものです。
23/11/28 23:58:11.31 qNcMXYc5.net
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね

642:名前は開発中のものです。
23/11/29 01:39:50.80 q9C9t5cF.net
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう

643:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:16:44.05 CfTdGz2z.net
Godot 4.2が今日リリースしました!
URLリンク(godotengine.org)

644:名前は開発中のものです。
23/12/01 07:15:56.72 nHxvFJvC.net
ほうほう、どれどれ・・・

645:名前は開発中のものです。
23/12/04 18:02:49.09 naiHFXYT.net
Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww

646:名前は開発中のものです。
23/12/12 02:18:47.33 emB2ksZa.net
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ

647:名前は開発中のものです。
23/12/18 14:52:10.03 PHew2oF/.net
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに

648:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:00:39.16 Ny5vvBPr.net
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ

649:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:06:16.14 Ny5vvBPr.net
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。

650:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:55:05.15 +inbqJdl.net
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい

651:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:22:02.68 5WCMfmYM.net
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな

652:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:50:18.23 PwyVtPue.net
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど

653:名前は開発中のものです。
23/12/20 10:57:59.11 50qHRLpF.net
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある

654:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:48:36.58 CMrpSMqL.net
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない

655:名前は開発中のものです。
23/12/20 19:53:49.71 CMrpSMqL.net
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ

・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!

Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・

656:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:52:47.37 /IMIsiLI.net
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?

657:名前は開発中のものです。
23/12/22 12:53:15.29 /IMIsiLI.net
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?

658:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:16:22.47 bJgIKHP/.net
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな

659:名前は開発中のものです。
23/12/24 01:15:01.54 /TxSyFGQ.net
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる

660:名前は開発中のものです。
23/12/24 09:11:44.70 HDwCvMNl.net
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ

661:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:15:26.69 /TxSyFGQ.net
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな

662:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:14.93 FeRc7Iq3.net
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。

663:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:03:31.91 AtCACvWZ.net
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。
Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。

664:名前は開発中のものです。
23/12/27 14:19:17.42 aT9liZKn.net
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ

665:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:19:35.55 cpDAFkEp.net
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで

666:名前は開発中のものです。
23/12/27 16:51:03.35 7AoNpo9e.net
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある

667:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:07:20.74 jn3Zo1Za.net
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ

668:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:22:10.77 I5vSDn3k.net
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし

669:名前は開発中のものです。
23/12/27 17:52:03.36 7AoNpo9e.net
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる

670:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:01:59.14 ckr6txKm.net
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない

671:名前は開発中のものです。
23/12/27 18:06:52.62 X5lniV5c.net
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない

672:名前は開発中のものです。
23/12/29 02:42:44.94 ZceiCSxt.net
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし

673:名前は開発中のものです。
23/12/30 13:50:35.70 cJQ4hhQG.net
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね

674:名前は開発中のものです。
23/12/30 23:21:59.51 T4w5lkgx.net
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない

675:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:25:25.19 hOJ1cVQV.net
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ

676:名前は開発中のものです。
23/12/31 04:32:42.35 jwZk450p.net
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと

677:名前は開発中のものです。
23/12/31 10:39:38.46 jwZk450p.net
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い

678:名前は開発中のものです。
23/12/31 11:10:47.12 Ie6YYT9y.net
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど

679:名前は開発中のものです。
23/12/31 12:46:26.68 jwZk450p.net
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。

680:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:01:17.20 mwD1S9Ec.net
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど

681:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:59:43.51 hsUaxNz7.net
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど

682:名前は開発中のものです。
24/01/01 20:19:43.34 ByzQ1mDi.net
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし


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