【軽量】godot engine ..
177:名前は開発中のものです。
22/07/10 08:49:45 eOn7uROc.net
>>172
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった
178:名前は開発中のものです。
22/07/10 20:41:58.29 82fOAYKs.net
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
179:名前は開発中のものです。
22/07/11 19:18:58.20 g79Jgf5/.net
いや、質問あったらredditで聞きます
180:名前は開発中のものです。
22/07/15 23:39:50.82 reD8k4dH.net
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
181:名前は開発中のものです。
22/07/16 18:50:35.23 6BAXjneD.net
Godot 4.0 alpha 12
14 July 2022
URLリンク(godotengine.org)
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
182:名前は開発中のものです。
22/07/17 15:37:13.97 RrkQPxhW.net
>>177
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
183:名前は開発中のものです。
22/07/29 17:28:02.68 kfR+dlnM.net
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
184:名前は開発中のものです。
22/08/01 07:33:10 s4axyD9L.net
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得
185:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:04:35.74 wwAoMj3W.net
3.5来てるじゃん
186:名前は開発中のものです。
22/08/14 02:56:04.64 0fCG1DMW.net
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
187:名前は開発中のものです。
22/08/17 11:31:12.07 ymOvJLNQ.net
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
188:名前は開発中のものです。
22/08/19 21:56:32.43 yV4zusYJ.net
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
189:名前は開発中のものです。
22/08/19 22:23:29.28 BMfA28Fz.net
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
190:名前は開発中のものです。
22/08/20 10:28:55.56 nxGDNxCm.net
>>185
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか
191:名前は開発中のものです。
22/08/22 12:48:31.61 PXRiCj2O.net
>>186
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
192:名前は開発中のものです。
22/08/24 02:59:18.91 r88z3Aix.net
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
193:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:44:45.39 gr1feuwL.net
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
194:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:21:59.73 PTM6/u3J.net
ほぼGDscriptかC#でしょ
195:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:42:14.19 Ow3Ux7sh.net
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
196:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:55:14.87 jEve2SDq.net
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
197:名前は開発中のものです。
22/08/25 16:50:24.95 HNOMrVkJ.net
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな
198:名前は開発中のものです。
22/08/26 03:01:38.55 VBWg1Wh0.net
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
199:名前は開発中のものです。
22/08/27 12:57:53.06 5IPsMMTK.net
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
200:名前は開発中のものです。
22/08/27 21:54:23.39 b0m1m0Oe.net
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
201:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:59:21.19 e0SbUkSS.net
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
202:名前は開発中のものです。
22/08/30 22:41:30.06 iCzdq+Tt.net
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
203:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:44.91 jrGO3CV3.net
Waiting for Godot...
204:名前は開発中のものです。
22/09/02 18:41:46.54 Cz7vR3U6.net
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?
205:名前は開発中のものです。
22/09/02 20:51:02.28 RelL4x5G.net
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
206:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
207:名前は開発中のものです。
22/09/03 02:42:12.27 /ndd6r/S.net
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか
208:名前は開発中のものです。
22/09/08 04:54:26.80 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
209:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>204
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
210:名前は開発中のものです。
22/09/08 19:13:49.06 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
211:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:05:33.71 RFsf2zeM.net
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
212:名前は開発中のものです。
22/09/14 08:52:36.89 7dY6hGJl.net
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
213:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
214:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>208
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの
所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
215:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:14:30.67 96QYvRrz.net
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で
216:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:36:49.00 96QYvRrz.net
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
217:名前は開発中のものです。
22/09/15 17:54:33.97 96QYvRrz.net
URLリンク(www.youtube.com)
uiとか作るの結構難しそうやね
218:名前は開発中のものです。
22/09/16 03:54:40.94 ual802d5.net
>>211
Yakiniku Simulation
219:名前は開発中のものです。
22/09/16 05:13:14.48 mxSYcVDI.net
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
220:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:57:57.39 p7VcggnK.net
βキタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
221:名前は開発中のものです。
22/09/16 08:54:41.60 8UHt4K7g.net
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
222:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:36:26.47 KH3ABq8u.net
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
URLリンク(godotengine.org)
223:名前は開発中のものです。
22/09/16 18:32:50.35 x9Qzb170.net
>>209 >>210
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
224:名前は開発中のものです。
22/09/17 02:59:19.12 9L28aTWn.net
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
225:名前は開発中のものです。
22/09/17 21:24:31.05 OWXwO/QP.net
やっぱ動作重いん?
226:名前は開発中のものです。
22/09/18 05:31:12.48 jb9q5f2S.net
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
227:名前は開発中のものです。
22/09/22 01:30:04.88 4ecZSMzQ.net
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
228:名前は開発中のものです。
22/09/27 11:03:20.84 XxEG3h3z.net
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
229:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Unity信者を黙らせるためじゃね?
230:名前は開発中のものです。
22/09/30 12:45:14.10 NkDMPKnP.net
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
231:名前は開発中のものです。
22/09/30 14:39:37.24 Go4clDHU.net
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
232:名前は開発中のものです。
22/10/03 03:34:35.46 cZpIKhkY.net
URLリンク(itch.io)
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
233:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:09:52.04 1aJFvDqT.net
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
234:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:25:49.36 f7BAeNoD.net
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
235:名前は開発中のものです。
22/10/06 07:03:05.62 pHxgAWFX.net
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
236:名前は開発中のものです。
22/10/06 10:08:28.87 +hg0QMBg.net
>>230
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
237:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ
238:名前は開発中のものです。
22/10/09 00:41:17.33 LxvB5ZDH.net
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
239:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:42:55.05 aPo1kh3V.net
>>227
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。
240:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:27:27.64 /izhTou4.net
>>230-231
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?
241:名前は開発中のものです。
22/10/18 09:56:25.59 CrU2cAB2.net
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
242:名前は開発中のものです。
22/10/18 19:23:48.01 e5wzONx7.net
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
243:名前は開発中のものです。
22/10/21 01:25:50.07 DUMm717U.net
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか
244:名前は開発中のものです。
22/10/23 21:26:30.77 QuZnST9J.net
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
245:名前は開発中のものです。
22/10/24 22:32:52.15 pj/RS58I.net
>>240
その心は?
246:名前は開発中のものです。
22/10/26 12:43:21.10 jIepTfwO.net
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
247:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:01:58.49 CQzk3CYM.net
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
248:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:25:40.43 fjmcpkCS.net
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい
249:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:37:25.96 DkVdPyZ7.net
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
250:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:53:06.49 8RUE2OgN.net
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
251:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:56:32.19 KhdHuysm.net
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
252:名前は開発中のものです。
22/10/27 17:24:11.19 bySOLoC3.net
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
253:名前は開発中のものです。
22/10/29 10:48:37.69 kAu4Lre8.net
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
254:名前は開発中のものです。
22/10/29 11:08:33.46 kAu4Lre8.net
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい
255:名前は開発中のものです。
22/10/29 12:09:34.77 o2Pu4uDF.net
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
256:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:51:10.61 kN/bDEgG.net
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
257:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:26:56.25 tH1pNPxI.net
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
258:名前は開発中のものです。
22/10/30 00:12:50.88 pNBUYeVL.net
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
259:名前は開発中のものです。
22/11/03 14:53:03.00 HTPOVFIH.net
func _physics_process( ):
var velocity = Vector2 (
Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
)
var move_direction = velocity.normalized()
move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
260:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:42:58.50 V31zIup2.net
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
261:名前は開発中のものです。
22/11/05 16:24:05.73 C0d3aq9r.net
>>256
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
262:名前は開発中のものです。
22/11/11 21:20:17.81 zBkuHTjr.net
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
263:名前は開発中のものです。
22/11/11 23:33:48.43 aG0vRUEb.net
>>258
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
URLリンク(youtu.be)
264:名前は開発中のものです。
22/11/12 06:26:11.13 pKcsz4rc.net
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな
265:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:23:56.88 /k9KXNO/.net
>>259
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
266:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:18:40.14 1DI0NllO.net
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
267:名前は開発中のものです。
22/11/14 21:51:44.64 DmVw/pk1.net
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず
268:名前は開発中のものです。
22/11/15 05:36:04.58 UkFl56W7.net
>>257
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
269:名前は開発中のものです。
22/11/15 07:41:44.45 pXFSyugy.net
URLリンク(github.com)
ここらへんの話って関係あるんかな
270:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:55:08.14 KaFyj/P8.net
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
271:名前は開発中のものです。
22/11/19 16:55:25.28 Sgpa0P9X.net
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
272:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:25:39.56 XlIO+Ov6.net
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
273:名前は開発中のものです。
22/11/19 23:12:54.93 2UXZ2zLM.net
>>268
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
274:名前は開発中のものです。
22/11/20 00:42:35.22 HRkuewP0.net
>>267
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
275:名前は開発中のものです。
22/11/20 11:28:01.31 ENrZX5Hh.net
>>269
そういうことか
ありがとう
276:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:03:22.02 S1+t9UOG.net
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
277:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:17:21.78 +z4Kr0Ko.net
結局3.4使ったほうがいいのかな
278:名前は開発中のものです。
22/11/25 15:29:17.82 trs/h7GY.net
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
279:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:22:17.95 rsVodhwO.net
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
280:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:32:10.65 TwLj7IEJ.net
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
281:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:42:34.75 J26Ad+xm.net
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
282:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:43:25.78 J26Ad+xm.net
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
283:名前は開発中のものです。
22/11/26 20:23:20.46 ha0BVHr8.net
型書いてるのか
284:名前は開発中のものです。
22/11/27 05:35:30.31 oP3glQqT.net
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>278
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
285:名前は開発中のものです。
22/11/30 12:09:10.09 2lntJozP.net
URLリンク(godotengine.org)
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
286:名前は開発中のものです。
22/11/30 19:47:12.02 tKTU5y6D.net
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
287:名前は開発中のものです。
22/12/08 01:39:03.01 Gw9Y9R2J.net
URLリンク(youtube.com)
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
288:名前は開発中のものです。
22/12/10 11:50:00.29 q8hNkKsB.net
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
289:名前は開発中のものです。
22/12/23 00:15:25.63 Tbr7Y4d5.net
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
290:名前は開発中のものです。
22/12/23 23:57:35.74 UlG4s5Se.net
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
291:名前は開発中のものです。
22/12/24 17:25:48.04 ysMbv+B1.net
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
292:名前は開発中のものです。
22/12/24 18:31:58.69 6to+PxSN.net
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
293:名前は開発中のものです。
22/12/25 02:03:59.84 +E+0WeR4.net
>>288
URLリンク(i.imgur.com)
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
URLリンク(www.youtube.com)
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
294:名前は開発中のものです。
22/12/25 05:21:07.62 uN9S4Wke.net
>>289
URLリンク(reddit.com)
URLリンク(github.com)
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
295:名前は開発中のものです。
22/12/25 14:47:42.42 +E+0WeR4.net
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそ
296:かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・
297:名前は開発中のものです。
23/01/03 03:27:06.43 Z9Iqiz3d.net
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
298:名前は開発中のものです。
23/01/03 16:34:57.74 jU/Qlt27.net
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
299:名前は開発中のものです。
23/01/03 17:37:06.62 NzOGVfJd.net
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
300:名前は開発中のものです。
23/01/03 20:49:27.53 rzolJPWn.net
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
301:名前は開発中のものです。
23/01/03 22:51:44.15 Z9Iqiz3d.net
とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
302:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:44:27.95 eYuX7IgK.net
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
303:名前は開発中のものです。
23/01/04 09:52:53.50 eYuX7IgK.net
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
304:名前は開発中のものです。
23/01/04 18:40:56.73 IxlseNjM.net
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
URLリンク(docs.godotengine.org)
305:名前は開発中のものです。
23/01/05 02:37:35.76 KCtON2fJ.net
丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
306:名前は開発中のものです。
23/01/06 20:28:15.92 ltY0usEG.net
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
307:名前は開発中のものです。
23/02/10 01:19:40.06 oHvfpegd.net
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
308:名前は開発中のものです。
23/03/02 00:12:46.26 ADTXdDzF.net
4.0正式来たってよ
309:名前は開発中のものです。
23/03/02 04:58:49.05 Bxb2JZRt.net
祝4.0‼︎‼︎
310:名前は開発中のものです。
23/03/02 11:49:38.88 TfW4Hj6z.net
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
311:名前は開発中のものです。
23/03/02 16:15:29.08 sRzc+JvW.net
よし作るか!!
312:名前は開発中のものです。
23/03/02 18:07:21.19 mhcZUQ81.net
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
313:名前は開発中のものです。
23/03/02 19:12:22.64 rI5g0K7d.net
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
314:名前は開発中のものです。
23/03/03 09:26:55.90 IEEY0QS7.net
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
315:名前は開発中のものです。
23/03/03 11:59:52.10 KKp9WiVq.net
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
316:名前は開発中のものです。
23/03/03 12:12:41.51 rDoDXzfX.net
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
317:名前は開発中のものです。
23/03/03 18:49:35.53 sAMS/0LL.net
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
318:名前は開発中のものです。
23/03/03 21:32:27.27 iqGMNq7E.net
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
319:名前は開発中のものです。
23/03/04 07:00:07.48 fVoTFsxt.net
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
320:名前は開発中のものです。
23/03/04 18:00:04.57 ZhmEd2qI.net
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
321:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:47:48.70 OJB8Hm7j.net
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
322:名前は開発中のものです。
23/03/07 13:55:51.64 fAhovnpz.net
3D酔いしない
323:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:06:21.09 50UBZi0H.net
>>316
今後のサポートが長い
324:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:10:09.23 RVxgtnpD.net
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
325:名前は開発中のものです。
23/03/07 17:16:22.04 1iY7lsGn.net
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
326:名前は開発中のものです。
23/03/07 18:03:51.11 OJB8Hm7j.net
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
327:名前は開発中のものです。
23/03/07 21:00:20.85 j3axOKFu.net
URLリンク(www.reddit.com)
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
328:名前は開発中のものです。
23/03/14 17:51:36.50 miZ3euEs.net
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
329:名前は開発中のものです。
23/03/17 02:33:23.47 +++OGmX4.net
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
330:名前は開発中のものです。
23/04/04 16:06:52.42 4HFTSXCp.net
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
331:名前は開発中のものです。
23/04/04 17:46:08.09 nEpDfY8T.net
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
URLリンク(github.com)
332:名前は開発中のものです。
23/04/05 21:16:03.85 hRcETCod.net
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:02.16 FPh8qGON.net
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
334:名前は開発中のものです。
23/04/12 10:56:33.97 FPh8qGON.net
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
335:名前は開発中のものです。
23/04/12 11:15:12.28 FPh8qGON.net
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
336:名前は開発中のものです。
23/04/12 12:48:59.54 RdsS5G1w.net
>>328
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
337:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:14:34.80 FPh8qGON.net
>>331
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
338:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:27:36.94 FPh8qGON.net
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
339:名前は開発中のものです。
23/04/12 17:31:03.80 6145NizA.net
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
340:名前は開発中のものです。
23/04/12 18:08:22.00 FPh8qGON.net
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
341:名前は開発中のものです。
23/04/13 17:38:27.54 75RPW/ZO.net
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
342:名前は開発中のものです。
23/04/16 20:35:58.45 pp7atYMv.net
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
343:名前は開発中のものです。
23/04/20 19:44:21.83 UvQQPaaA.net
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
344:名前は開発中のものです。
23/04/26 22:40:09.59 43QDxUvl.net
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
345:名前は開発中のものです。
23/04/27 07:06:59.32 Hvscjckf.net
>>339
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
346:名前は開発中のものです。
23/04/27 09:56:19.57 6ga1p8oR.net
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
347:名前は開発中のものです。
23/04/29 21:08:55.73 GyoLXcxZ.net
GDscriptで組むかC#にするか迷う
348:名前は開発中のものです。
23/05/04 14:38:00.26 ZcQqa3h2.net
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
URLリンク(docs.godotengine.org)
349:名前は開発中のものです。
23/05/04 18:40:07.62 Rk1rGymi.net
これとか?
URLリンク(docs.godotengine.org)
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
URLリンク(docs.godotengine.org)
URLリンク(docs.godotengine.org)
350:名前は開発中のものです。
23/05/04 19:00:19.89 ZcQqa3h2.net
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
351:名前は開発中のものです。
23/05/06 10:58:54.30 0eDCXO8X.net
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
352:名前は開発中のものです。
23/05/06 11:04:47.28 0eDCXO8X.net
↑自己解決
353:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:53:00.89 u8C0K2FB.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
354:名前は開発中のものです。
23/05/06 19:59:21.37 0eDCXO8X.net
質問させてください
URLリンク(i.imgur.com)
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
355:名前は開発中のものです。
23/05/06 22:49:31.15 /PQZt10j.net
>>349
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
URLリンク(i.imgur.com)
356:名前は開発中のものです。
23/05/07 06:06:39.29 RnycJYW/.net
>>350
どうも
もう一階層あったんですね
357:名前は開発中のものです。
23/05/07 11:05:24.78 RnycJYW/.net
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
358:名前は開発中のものです。
23/05/09 10
359::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net
360:名前は開発中のものです。
23/05/09 15:15:56.58 P7zrLMRE.net
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
361:名前は開発中のものです。
23/05/10 06:07:39.73 A6GE9ca4.net
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます
unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
362:名前は開発中のものです。
23/05/26 11:39:10.22 kv9U6X2f.net
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
363:名前は開発中のものです。
23/06/01 17:50:20.52 gjh91IOB.net
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな
364:名前は開発中のものです。
23/06/01 19:06:49.39 gjh91IOB.net
自己解決すまん
365:名前は開発中のものです。
23/06/01 21:24:55.10 iYYCoT1u.net
いいってことよ
366:名前は開発中のものです。
23/06/04 14:08:46.43 JAQAnDb3.net
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?
>>359
どうもす(´・ω・`)
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