【軽量】godot engine ..
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107:名前は開発中のものです。
22/03/30 16:30:04.24 lHh0kJFn.net
まあ同じだけど普通はonready使う
onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね

108:名前は開発中のものです。
22/03/31 10:34:17.12 k/sNbH5T.net
>>106
どうも
英語の情報まではたどり着くんだけど、まだ微妙なニュアンスがわからず、こういうスレに頼ることになる

109:名前は開発中のものです。
22/04/01 22:17:42.63 fERwHj4P.net
3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために

110:名前は開発中のものです。
22/04/01 22:55:48.57 /hoEm4kG.net
ゼルダチームがやってた

111:名前は開発中のものです。
22/04/02 06:23:32.21 6t6N4tKx.net
そうする

112:名前は開発中のものです。
22/04/02 06:36:21.53 6t6N4tKx.net
ちょっと3dのlook_atが分からんくて

113:名前は開発中のものです。
22/04/02 14:25:34.23 6t6N4tKx.net
godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?

114:名前は開発中のものです。
22/04/02 21:22:18.38 6t6N4tKx.net
godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?
now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします
now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが
./child_folder/image.png
これは機能しません

115:名前は開発中のものです。
22/04/02 22:05:57.27 x69Dcpoj.net
godot relative pathで検索

116:名前は開発中のものです。
22/04/03 06:42:27.65 GkRK/YSC.net
検索方法はわかりますよ
英語の理解力がいまいちなだけで

117:名前は開発中のものです。
22/04/03 14:29:45.54 CHjekpL8.net
(漂う地雷臭)

118:名前は開発中のものです。
22/04/04 04:41:07.30 JOMerFvS.net
こいつが>>2のshibainuisno1って奴か

119:名前は開発中のものです。
22/04/20 13:46:37.80 ANDYwwT+.net
「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

120:名前は開発中のものです。
22/04/20 22:34:18.73 PW9VJXxm.net
結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。

121:名前は開発中のものです。
22/04/21 14:41:22 mHCb+lP+.net
ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?

122:名前は開発中のものです。
22/04/25 18:29:10.65 QKXFwp2z.net
godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい

123:名前は開発中のものです。
22/04/25 20:21:28.82 8cYpOIY/.net
>>121
unityよりプログラマーライクだしね

124:名前は開発中のものです。
22/04/25 22:41:14.28 PyVGa1pQ.net
>>120
うん

125:名前は開発中のものです。
22/04/26 18:11:27.20 oQ0y8Vbx.net
最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで

126:名前は開発中のものです。
22/04/26 19:21:38.25 /VeoaYhe.net
みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない

127:名前は開発中のものです。
22/04/26 20:33:03.45 g8q8F4kq.net
企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる

128:名前は開発中のものです。
22/04/30 14:11:44.96 GrZe1c7s.net
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw

129:名前は開発中のものです。
22/05/16 13:12:01 JWEHB4HA.net
URLリンク(www.peanuts-code.com)
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど

func set_color(color):
  brick_color = color
  if is_inside_tree():
    get_node("Sprite").set_modulate(color)

このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。

一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。

130:名前は開発中のものです。
22/05/16 14:40:34.24 SVDC6nH9.net
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ

131:名前は開発中のものです。
22/05/16 20:00:13.66 JWEHB4HA.net
>>129
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。

132:名前は開発中のものです。
22/05/16 21:20:22.24 CnvoVNWK.net
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ

133:名前は開発中のものです。
22/05/17 01:33:33.45 YE+i+Vei.net
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも

134:名前は開発中のものです。
22/05/17 15:47:06.14 8MHWAih2.net
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk

135:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:11:45.36 N0NJeNzP.net
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
URLリンク(i.imgur.com)
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?

136:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:18:04.75 N0NJeNzP.net
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇

137:名前は開発中のものです。
22/05/18 00:29:57.29 N0NJeNzP.net
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな


138:? 適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい



139:128
22/05/18 03:49:21.14 RWKK128U.net
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。

140:名前は開発中のものです。
22/05/18 23:51:12.41 N0NJeNzP.net
頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ

141:名前は開発中のものです。
22/05/19 07:08:31.00 pJI43fd7.net
3.x、いまだにアップデート盛んやね

142:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:13:03.62 Ifw04IOr.net
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?

143:名前は開発中のものです。
22/05/27 21:28:22.64 3LvQeFrX0
これ↓も同じく「initialize: No library set for this platform」エラー
URLリンク(github.com)

144:名前は開発中のものです。
22/05/28 14:44:53.48 v+QB+gSA.net
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?

145:名前は開発中のものです。
22/05/28 15:47:46.66 aFCsx644.net
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い

146:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:33:09.71 oAjQbsJo.net
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?

147:名前は開発中のものです。
22/05/28 16:54:34.91 xwJkc7jU.net
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?

148:名前は開発中のものです。
22/05/28 20:00:25.59 QkCBIl5D.net
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな

149:名前は開発中のものです。
22/05/28 21:25:11.85 g9EVblrQ.net
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて

150:名前は開発中のものです。
22/05/29 00:06:41.30 ylI6vG/i.net
雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ

151:名前は開発中のものです。
22/05/29 13:07:37.85 OMbPCcJx.net
>>147
普通に一つ関数作れば?

152:名前は開発中のものです。
22/06/02 14:02:36.67 FN4Zs1DI.net
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする

153:名前は開発中のものです。
22/06/03 04:57:37 tR+IQThZ.net
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9

2 June 2022

154:名前は開発中のものです。
22/06/03 18:20:15.18 ykzB/Yx0.net
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とす


155:「すいだった デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う



156:名前は開発中のものです。
22/06/04 00:25:07.11 Cnwq733U.net
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ

157:名前は開発中のものです。
22/06/04 01:04:07.67 dPRWKu7b.net
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。

158:名前は開発中のものです。
22/06/04 17:57:23 jrWe0jEP.net
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて

159:名前は開発中のものです。
22/06/04 18:22:24 h9xLZurw.net
ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。
アルファでも問題ないなら、早々に移行したい

160:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:37:07.34 Cnwq733U.net
>155
OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど…
インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの?

161:名前は開発中のものです。
22/06/04 20:57:00.96 Cnwq733U.net
LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか
透明なまま寿命で消されてるとか・・・
プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては?

162:名前は開発中のものです。
22/06/04 21:46:47 jrWe0jEP.net
やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに
func _process(delta):
if emitting == false:
queue_free()
これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!!

>>157
挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか
普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。
emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう

163:名前は開発中のものです。
22/06/06 14:02:06.19 foRqc5mL.net
原因不明の挙動というか

164:名前は開発中のものです。
22/06/16 20:32:45.60 IYGmUwEr.net
Godot 4.0 alpha 10
15 June 2022
URLリンク(godotengine.org)

165:名前は開発中のものです。
22/06/18 16:25:17.37 zfZB/98a.net
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな

166:名前は開発中のものです。
22/06/18 17:39:34.21 WD+puhbi.net
早いとこ4に移行しちゃいたい

167:名前は開発中のものです。
22/07/03 16:50:54.93 bD1D9UiN.net
Godot 4.0 alpha 11
1 July 2022
URLリンク(godotengine.org)

168:名前は開発中のものです。
22/07/04 21:13:56 4BYuSjBX.net
PS vita
URLリンク(github.com)

169:名前は開発中のものです。
22/07/05 13:24:28 0hG1Evlw.net
てす🙌

170:名前は開発中のものです。
2022/07/0


171:9(土) 13:55:32.87 ID:uFKbN8C+.net



172:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:01:10 4wizVLo/.net
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)

完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ

173:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:04:31 4wizVLo/.net
>>誤字:間違いな”く”

174:名前は開発中のものです。
22/07/09 15:07:57 cpNsmxTf.net
>>167
Unityと比べて…
プログラマーフレンドリー(な気がする)
2Dの単位がピクセル
ライセンス
このへんかな

175:名前は開発中のものです。
22/07/09 18:21:55.48 uFKbN8C+.net
unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る
>>168
unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね
>>170
プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?

176:名前は開発中のものです。
22/07/09 20:08:03.83 EF2jXspj.net
>>171
言語が選べる
標準言語のgodotスクリプトが解りやすい
ドキュメントが原文でも読みやすい
かなあ…感覚的な部分も多いけど…

177:名前は開発中のものです。
22/07/10 08:49:45 eOn7uROc.net
>>172
たしかにリファレンス分かりやすいですよね
unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった

178:名前は開発中のものです。
22/07/10 20:41:58.29 82fOAYKs.net
ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ

179:名前は開発中のものです。
22/07/11 19:18:58.20 g79Jgf5/.net
いや、質問あったらredditで聞きます

180:名前は開発中のものです。
22/07/15 23:39:50.82 reD8k4dH.net
Juan Linietsky
@reduzio
So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next.
による英語からの翻訳
したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。
午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App

181:名前は開発中のものです。
22/07/16 18:50:35.23 6BAXjneD.net
Godot 4.0 alpha 12
14 July 2022
URLリンク(godotengine.org)
来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。

182:名前は開発中のものです。
22/07/17 15:37:13.97 RrkQPxhW.net
>>177
ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る

183:名前は開発中のものです。
22/07/29 17:28:02.68 kfR+dlnM.net
3.5と4.0も結構進んだみたいだな
4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待

184:名前は開発中のものです。
22/08/01 07:33:10 s4axyD9L.net
4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ
アルファ版が長かったのも納得

185:名前は開発中のものです。
22/08/06 20:04:35.74 wwAoMj3W.net
3.5来てるじゃん

186:名前は開発中のものです。
22/08/14 02:56:04.64 0fCG1DMW.net
3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった
3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ

187:名前は開発中のものです。
22/08/17 11:31:12.07 ymOvJLNQ.net
3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ
グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ

188:名前は開発中のものです。
22/08/19 21:56:32.43 yV4zusYJ.net
RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか
基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・
ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる
Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・
みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?

189:名前は開発中のものです。
22/08/19 22:23:29.28 BMfA28Fz.net
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする
エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ

190:名前は開発中のものです。
22/08/20 10:28:55.56 nxGDNxCm.net
>>185
そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・
時間かかりそうだけどやるっきゃないか

191:名前は開発中のものです。
22/08/22 12:48:31.61 PXRiCj2O.net
>>186
がんばれお前の作ったゲーム待ってるで

192:名前は開発中のものです。
22/08/24 02:59:18.91 r88z3Aix.net
初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ?
2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ
アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い

193:名前は開発中のものです。
22/08/24 11:44:45.39 gr1feuwL.net
ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな
まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど

194:名前は開発中のものです。
22/08/24 14:21:59.73 PTM6/u3J.net
ほぼGDscriptかC#でしょ

195:名前は開発中のものです。
22/08/24 15:42:14.19 Ow3Ux7sh.net
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい

196:名前は開発中のものです。
22/08/24 16:55:14.87 jEve2SDq.net
個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね
ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし
Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ

197:名前は開発中のものです。
22/08/25 16:50:24.95 HNOMrVkJ.net
Unityも結局C#だけになったし
複数言語サポートは開発大変になるだろな

198:名前は開発中のものです。
22/08/26 03:01:38.55 VBWg1Wh0.net
ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね
project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな

199:名前は開発中のものです。
22/08/27 12:57:53.06 5IPsMMTK.net
godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ?
ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…

200:名前は開発中のものです。
22/08/27 21:54:23.39 b0m1m0Oe.net
と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た

201:名前は開発中のものです。
22/08/29 12:59:21.19 e0SbUkSS.net
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな

202:名前は開発中のものです。
22/08/30 22:41:30.06 iCzdq+Tt.net
Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ
メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない

203:名前は開発中のものです。
22/09/02 12:49:44.91 jrGO3CV3.net
Waiting for Godot...

204:名前は開発中のものです。
22/09/02 18:41:46.54 Cz7vR3U6.net
ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど
大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で
徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない
UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様
みたいに思ってるんだけど合ってる?

205:名前は開発中のものです。
22/09/02 20:51:02.28 RelL4x5G.net
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ

206:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね…
調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ

207:名前は開発中のものです。
22/09/03 02:42:12.27 /ndd6r/S.net
そろそろ4.0betaリリース来る?
正式版は今年中に出来るのだろうか

208:名前は開発中のものです。
22/09/08 04:54:26.80 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。

209:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>204
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す

案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず

210:名前は開発中のものです。
22/09/08 19:13:49.06 XSVhUfEx.net
URLリンク(i.imgur.com)
うおおおできました!正解は1でした!!
2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して
コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました
結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。
まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。
とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!

211:名前は開発中のものです。
22/09/08 20:05:33.71 RFsf2zeM.net
instance名.set_name("Text" + str(i))
とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?

212:名前は開発中のものです。
22/09/14 08:52:36.89 7dY6hGJl.net
JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない
そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…

213:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ
アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで
ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得

214:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
>>208
俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので
画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる
何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの

所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、
アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで
シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、
globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う

215:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:14:30.67 96QYvRrz.net
godotで売れたゲームとかありますか
sonic colors以外で

216:名前は開発中のものです。
22/09/15 14:36:49.00 96QYvRrz.net
駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、

217:名前は開発中のものです。
22/09/15 17:54:33.97 96QYvRrz.net
URLリンク(www.youtube.com)
uiとか作るの結構難しそうやね

218:名前は開発中のものです。
22/09/16 03:54:40.94 ual802d5.net
>>211
Yakiniku Simulation

219:名前は開発中のものです。
22/09/16 05:13:14.48 mxSYcVDI.net
いよいよベータか
大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな

220:名前は開発中のものです。
22/09/16 06:57:57.39 p7VcggnK.net
βキタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

221:名前は開発中のものです。
22/09/16 08:54:41.60 8UHt4K7g.net
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか

222:名前は開発中のものです。
22/09/16 16:36:26.47 KH3ABq8u.net
ベータ北僧! 落とせ落とせおとs!
URLリンク(godotengine.org)

223:名前は開発中のものです。
22/09/16 18:32:50.35 x9Qzb170.net
>>209 >>210
返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる

224:名前は開発中のものです。
22/09/17 02:59:19.12 9L28aTWn.net
やっぱまだ4.0ダメだな
起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される

225:名前は開発中のものです。
22/09/17 21:24:31.05 OWXwO/QP.net
やっぱ動作重いん?

226:名前は開発中のものです。
22/09/18 05:31:12.48 jb9q5f2S.net
godot4
継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する
アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら

227:名前は開発中のものです。
22/09/22 01:30:04.88 4ecZSMzQ.net
4.0のexport仕様なんか嫌だな
@export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし

228:名前は開発中のものです。
22/09/27 11:03:20.84 XxEG3h3z.net
4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?

229:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
Unity信者を黙らせるためじゃね?

230:名前は開発中のものです。
22/09/30 12:45:14.10 NkDMPKnP.net
itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな

231:名前は開発中のものです。
22/09/30 14:39:37.24 Go4clDHU.net
たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな
実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね
Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね

232:名前は開発中のものです。
22/10/03 03:34:35.46 cZpIKhkY.net
URLリンク(itch.io)
ここでオープンソースのやつ落として眺めてる

233:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:09:52.04 1aJFvDqT.net
3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…

234:名前は開発中のものです。
22/10/06 02:25:49.36 f7BAeNoD.net
まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど
2Dなら 3.x
3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな

235:名前は開発中のものです。
22/10/06 07:03:05.62 pHxgAWFX.net
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか

236:名前は開発中のものです。
22/10/06 10:08:28.87 +hg0QMBg.net
>>230
2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね

237:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから
正直もう気にしなくていいだろ

238:名前は開発中のものです。
22/10/09 00:41:17.33 LxvB5ZDH.net
4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな
まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…

239:名前は開発中のものです。
22/10/09 01:42:55.05 aPo1kh3V.net
>>227
使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが
Godot RE Tool てのはあるみたいね。

240:名前は開発中のものです。
22/10/17 19:27:27.64 /izhTou4.net
>>230-231
vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x
それ以外は4.x
だと思ったんだが違う?

241:名前は開発中のものです。
22/10/18 09:56:25.59 CrU2cAB2.net
Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな

242:名前は開発中のものです。
22/10/18 19:23:48.01 e5wzONx7.net
steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな

243:名前は開発中のものです。
22/10/21 01:25:50.07 DUMm717U.net
スレチかもだけど
Godotの方のgdと
Gdevelopの方のGDと
どっちにどんな特色みたいな比較ってある?
GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが
gdの方が自由度高かったりするんだろうか

244:名前は開発中のものです。
22/10/23 21:26:30.77 QuZnST9J.net
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた

245:名前は開発中のものです。
22/10/24 22:32:52.15 pj/RS58I.net
>>240
その心は?

246:名前は開発中のものです。
22/10/26 12:43:21.10 jIepTfwO.net
GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある

247:名前は開発中のものです。
22/10/26 16:01:58.49 CQzk3CYM.net
ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく

248:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:25:40.43 fjmcpkCS.net
オープンソースだから
誰かが何とかしてくれる
他力本願で呑気に構えていればよい

249:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:37:25.96 DkVdPyZ7.net
たまにプログラミング言語に対して
これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど
それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです

250:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:53:06.49 8RUE2OgN.net
言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな
gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが

251:名前は開発中のものです。
22/10/26 17:56:32.19 KhdHuysm.net
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う

252:名前は開発中のものです。
22/10/27 17:24:11.19 bySOLoC3.net
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる

253:名前は開発中のものです。
22/10/29 10:48:37.69 kAu4Lre8.net
Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな
C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし

254:名前は開発中のものです。
22/10/29 11:08:33.46 kAu4Lre8.net
ごめんC#とGDScriptの速度については
そんな単純な問題じゃないっぽい

255:名前は開発中のものです。
22/10/29 12:09:34.77 o2Pu4uDF.net
元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う

256:名前は開発中のものです。
22/10/29 14:51:10.61 kN/bDEgG.net
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな

257:名前は開発中のものです。
22/10/29 21:26:56.25 tH1pNPxI.net
軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…

258:名前は開発中のものです。
22/10/30 00:12:50.88 pNBUYeVL.net
ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ
つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる

259:名前は開発中のものです。
22/11/03 14:53:03.00 HTPOVFIH.net
func _physics_process( ):
 var velocity = Vector2 (
    Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"),
    Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up")
 )
  var move_direction = velocity.normalized()
  move_and_slide(spd * move_direction)
こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て
なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、
そういうのってバグの原因になったりしない?
結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?

260:名前は開発中のものです。
22/11/05 09:42:58.50 V31zIup2.net
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽
spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな
もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる

261:名前は開発中のものです。
22/11/05 16:24:05.73 C0d3aq9r.net
>>256
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう
ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・

262:名前は開発中のものです。
22/11/11 21:20:17.81 zBkuHTjr.net
今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった
やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい
スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか

263:名前は開発中のものです。
22/11/11 23:33:48.43 aG0vRUEb.net
>>258
この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して
AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか?
URLリンク(youtu.be)

264:名前は開発中のものです。
22/11/12 06:26:11.13 pKcsz4rc.net
以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある
まだ付いてないのかな

265:名前は開発中のものです。
22/11/12 18:23:56.88 /k9KXNO/.net
>>259
作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので
その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした

266:名前は開発中のものです。
22/11/13 09:18:40.14 1DI0NllO.net
カスタムリソース便利そうで感動してる
JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として

267:名前は開発中のものです。
22/11/14 21:51:44.64 DmVw/pk1.net
インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか?
マウス動かすとツールチップ消えてしまう…
ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず

268:名前は開発中のものです。
22/11/15 05:36:04.58 UkFl56W7.net
>>257
なんで4.0って重くなるんだっけ…
何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?

269:名前は開発中のものです。
22/11/15 07:41:44.45 pXFSyugy.net
URLリンク(github.com)
ここらへんの話って関係あるんかな

270:名前は開発中のものです。
22/11/15 12:55:08.14 KaFyj/P8.net
たぶんVulkanがらみじゃないの
Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから
デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか?
2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん

271:名前は開発中のものです。
22/11/19 16:55:25.28 Sgpa0P9X.net
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…

272:名前は開発中のものです。
22/11/19 17:25:39.56 XlIO+Ov6.net
4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?

273:名前は開発中のものです。
22/11/19 23:12:54.93 2UXZ2zLM.net
>>268
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも

274:名前は開発中のものです。
22/11/20 00:42:35.22 HRkuewP0.net
>>267
262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね…
インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います
自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…

275:名前は開発中のものです。
22/11/20 11:28:01.31 ENrZX5Hh.net
>>269
そういうことか
ありがとう

276:名前は開発中のものです。
22/11/20 18:03:22.02 S1+t9UOG.net
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot

277:名前は開発中のものです。
22/11/22 19:17:21.78 +z4Kr0Ko.net
結局3.4使ったほうがいいのかな

278:名前は開発中のものです。
22/11/25 15:29:17.82 trs/h7GY.net
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ

279:名前は開発中のものです。
22/11/25 17:22:17.95 rsVodhwO.net
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど

280:名前は開発中のものです。
22/11/25 18:32:10.65 TwLj7IEJ.net
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない

281:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:42:34.75 J26Ad+xm.net
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr = val
 get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…

282:名前は開発中のものです。
22/11/26 17:43:25.78 J26Ad+xm.net
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど

283:名前は開発中のものです。
22/11/26 20:23:20.46 ha0BVHr8.net
型書いてるのか

284:名前は開発中のものです。
22/11/27 05:35:30.31 oP3glQqT.net
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>278
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう

285:名前は開発中のものです。
22/11/30 12:09:10.09 2lntJozP.net
URLリンク(godotengine.org)
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな

286:名前は開発中のものです。
22/11/30 19:47:12.02 tKTU5y6D.net
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし

287:名前は開発中のものです。
22/12/08 01:39:03.01 Gw9Y9R2J.net
URLリンク(youtube.com)
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか

288:名前は開発中のものです。
22/12/10 11:50:00.29 q8hNkKsB.net
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね

289:名前は開発中のものです。
22/12/23 00:15:25.63 Tbr7Y4d5.net
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね

290:名前は開発中のものです。
22/12/23 23:57:35.74 UlG4s5Se.net
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか

291:名前は開発中のものです。
22/12/24 17:25:48.04 ysMbv+B1.net
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?

292:名前は開発中のものです。
22/12/24 18:31:58.69 6to+PxSN.net
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
  攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
  同時に④で呼出されていた関数が完了
  ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが

293:名前は開発中のものです。
22/12/25 02:03:59.84 +E+0WeR4.net
>>288
URLリンク(i.imgur.com)
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
URLリンク(www.youtube.com)
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと

294:名前は開発中のものです。
22/12/25 05:21:07.62 uN9S4Wke.net
>>289
URLリンク(reddit.com)
URLリンク(github.com)
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい


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297日前に更新/255 KB
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