【ウディタ】WOLF RPG ..
462:名前は開発中のものです。
21/06/20 18:56:16.83 sn/JXciD.net
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは
463:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:08:39.00 5JvvcqGa.net
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ
464:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:47:53.42 iEnO5XYb.net
筆があっても腕がなきゃな
465:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:14:56.92 WbdX2jDH.net
絵にうまさは必要ない
466:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:26:34.57 XBV+wXwy.net
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる
467:名前は開発中のものです。
21/06/21 06:06:28.13 SYTNZict.net
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする
468:名前は開発中のものです。
21/06/21 11:44:10.99 WbdX2jDH.net
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし
469:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:15:27.15 yy22JWUY.net
目線がプレイヤーっぽい
470:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:26:41.13 XBV+wXwy.net
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし
471:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:46:30.62 B+4YcZkk.net
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...
472:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:09:23.28 Qbevv60T.net
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい
473:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:16:07.31 Ruv5XSW2.net
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど
474:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:20:45.28 XBV+wXwy.net
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ
475:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:22:25.14 XBV+wXwy.net
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん
476:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:03.65 zPi5VFLw.net
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな
477:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:46.13 SYTNZict.net
システム全部自作はマジで死ぬ
478:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:42:06.25 WbdX2jDH.net
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが
479:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:45:28.18 WPuvdnkh.net
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)
480:名前は開発中のものです。
21/06/21 18:07:04.33 UJ9M7mk8.net
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった
481:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:03:51.50 Mf8S92bq.net
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う
482:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:42:02.97 WbdX2jDH.net
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる
483:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:46:49.30 s5UlhvHz.net
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う
484:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:52:23.78 B+4YcZkk.net
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな
485:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:02:32.52 8Ig6M9zt.net
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?
486:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:42:16.54 OBTnNwcq.net
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ
487:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:20:26.07 0Im6gLfB.net
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな
488:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:49:22.69 8Ig6M9zt.net
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない
489:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:50:54.43 8Ig6M9zt.net
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも
490:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:55:40.19 PH2dL661.net
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?
491:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:56:16.16 PH2dL661.net
とっくに書かれてたわ
492:ケモプレデーションゲームス
21/06/22 20:09:00.13 4CJymU7f.net
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。
493:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:27:30.30 yRZQEMkV.net
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ
494:名前は開発中のものです。
21/06/23 00:51:07.65 4s9iYWak.net
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?
495:名前は開発中のものです。
21/06/23 01:44:55.34 R/SIScxW.net
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな
496:名前は開発中のものです。
21/06/23 03:19:46.11 IPmGTig4.net
>>484はどういう意味?
497:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:20:13.98 X4vR3kA/.net
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?
498:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:25:46.13 fjhgDSOx.net
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど
499:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:33:30.33 FRcYKr9V.net
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ
500:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:56:14.07 IkvN/4M5.net
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい
501:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:57:14.95 IPmGTig4.net
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
502:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:43:24.47 H0bw4nEN.net
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
503:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:20:23.55 X4vR3kA/.net
固有特技いいですね
根気強くやってみます
504:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:25:51.97 kZ2zOunU.net
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすれば
505:キャラ固有にもできる パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
506:名前は開発中のものです。
21/06/23 21:49:42.24 IPmGTig4.net
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
507:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:05:13.30 7vPtlxxl.net
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
508:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:21:01.37 7HGjrW43.net
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
509:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:35:46.94 7vPtlxxl.net
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
510:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:04:57.80 FB5vgCiG.net
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
511:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:13:23.92 rA4Zzkcw.net
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
512:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:37:34.29 9mCA4Cxq.net
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
513:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:55:45.47 2Aq58sS8.net
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね
514:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:23:17.93 MykrYxus.net
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら
515:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:35:53.17 6qsvcw/3.net
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする
516:名前は開発中のものです。
21/06/24 07:30:09.54 QkNiUwAl.net
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる
517:名前は開発中のものです。
21/06/24 17:12:47.94 9mCA4Cxq.net
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな
518:名前は開発中のものです。
21/06/24 18:25:34.34 JiWt1aZo.net
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない
自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
519:名前は開発中のものです。
21/06/24 19:09:53.99 HPulk3SN.net
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
520:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:47:29.19 MykrYxus.net
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった
521:名前は開発中のものです。
21/06/24 23:15:13.47 6qsvcw/3.net
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
522:名前は開発中のものです。
21/06/25 00:42:12.24 TNHEzMNT.net
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
523:名前は開発中のものです。
21/06/25 04:49:10.50 rFbfcRas.net
自分で作るのが好きだから自作する
524:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:19:54.68 d7qQQ2s9.net
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
525:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:24:39.76 d7qQQ2s9.net
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
526:名前は開発中のものです。
21/06/25 14:19:03.62 hzqnVOHG.net
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
527:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:33:31.10 SiABQo2L.net
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
528:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:49:27.54 1N1pA68a.net
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
529:名前は開発中のものです。
21/06/25 17:43:34.49 8lzO5Nus.net
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
530:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:13:44.69 rFbfcRas.net
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
531:ケモプレデーションゲームス
21/06/25 19:46:51.07 fW7zOazB.net
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。
532:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:54:49.36 EYQgl/QP.net
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく
作ったことないけど
533:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:20:49.75 rFbfcRas.net
>>521
> 意外とレスポンスないけど
作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ
534:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:50:45.39 xHKLBAvj.net
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで
535:名前は開発中のものです。
21/06/26 00:50:25.13 LRP5d3+m.net
時間と体力が欲しい
536:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:04:25.23 teSBwXkw.net
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど
537:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:10:06.57 CSI7xONG.net
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい
538:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:36:04.82 WPJkDQ2I.net
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃)
電源とオンラインあっても死ぬ
539:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:04:38.38 qJLibm/Z.net
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで
540:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:05:38.64 VGJwDv37.net
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……
541:名前は開発中のものです。
21/06/26 15:53:40.03 5WMru2Cr.net
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない
542:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:45:52.32 fZc4UeKp.net
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる
543:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:57:37.24 qJLibm/Z.net
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮
544:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:45:41.52 SMMoULeR.net
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな
545:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:57:49.51 KAYirxdJ.net
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる
546:名前は開発中のものです。
21/06/26 20:35:16.41 SMMoULeR.net
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ
それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな
もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?
547:名前は開発中のものです。
21/06/26 21:14:38.08 4ZShNZVr.net
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?
548:名前は開発中のものです。
21/06/26 23:05:01.87 SMMoULeR.net
初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん
549:名前は開発中のものです。
21/06/29 01:18:00.60 IS0o2Bam.net
最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ
550:名前は開発中のものです。
21/06/29 05:22:35.37 5YRPdqZ9.net
変なコモン入れたんやろ
551:名前は開発中のものです。
21/06/29 08:17:36.11 IS0o2Bam.net
>>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな
552:名前は開発中のものです。
21/06/29 12:13:28.91 YCfE/Vj7.net
その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ
553:名前は開発中のものです。
21/06/29 13:08:32.98 IS0o2Bam.net
マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き
554:名前は開発中のものです。
21/06/29 16:01:45.04 rl30MMWL.net
Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね
555:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:21:03.64 cAKJXUqu.net
デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?
556:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:51:15.57 IS0o2Bam.net
他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ
557:名前は開発中のものです。
21/06/30 05:59:42.91 1nSVugHY.net
2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ
558:名前は開発中のものです。
21/06/30 06:02:45.06 1nSVugHY.net
・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25〜2.253のみで発生)。
559:名前は開発中のものです。
21/06/30 10:54:35.85 KMPfN/PR.net
いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな
560:名前は開発中のものです。
21/06/30 14:18:47.44 s8i9YWdz.net
OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな
ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか
561:名前は開発中のものです。
21/06/30 15:59:52.08 mr2VMDH7.net
>>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな
562:名前は開発中のものです。
21/07/01 08:45:06.03 B9Q2j8PG.net
括弧書きのバージョン関係ない
563:チて意味わからんどういうことや
564:名前は開発中のものです。
21/07/01 17:54:53.67 r9Enti0L.net
>>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、
過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや
ちなみに自分で試したけど再現しなかった
でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも?
565:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:02:53.98 PTnhArUL.net
ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど
使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか?
直近にやったことといえば
・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった)
・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった)
くらいです
566:名前は開発中のものです。
21/07/02 08:20:00.65 q/GltCb0.net
高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから
彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか
実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば
567:名前は開発中のものです。
21/07/02 10:01:26.69 zYHGTfew.net
>>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。
568:名前は開発中のものです。
21/07/02 21:21:48.70 PTnhArUL.net
>>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね!
1=30秒って感じなんですかね?
何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです!
ほんとにありがとうございました!!!
569:名前は開発中のものです。
21/07/03 15:33:34.76 VS0k+uKy.net
仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた
570:名前は開発中のものです。
21/07/03 16:59:04.10 PvT1pkQ9.net
TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3〜7日間ぐらい時間かかると思う
色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな
571:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:09:24.74 SGKRTGgi.net
TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど
572:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:28.26 VS0k+uKy.net
TP用にUIから全部作り直してる
573:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:13:48.78 UymZgtg5.net
自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで
簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな
574:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:30:31.81 CYBHe/0N.net
どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。
575:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:38:19.04 PvT1pkQ9.net
処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない
さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる
本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み
TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが
576:名前は開発中のものです。
21/07/03 17:41:08.83 PvT1pkQ9.net
>>561
まあそれが一番めんどくせーよな
いじり始めると色々入れたくなるし
577:名前は開発中のものです。
21/07/03 18:38:41.72 UNFxBYK+.net
TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない
ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ
578:名前は開発中のものです。
21/07/03 20:26:32.71 8rah4Btx.net
基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈
選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い
UIは頑張れ
579:名前は開発中のものです。
21/07/03 23:25:23.58 PvT1pkQ9.net
攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる
580:名前は開発中のものです。
21/07/05 17:51:30.45 2dV9pdrk.net
できた?
581:名前は開発中のものです。
21/07/05 19:21:17.70 NCDDWu2n.net
最低限はできた
演出とかUIデザインの見直しは後にする
582:名前は開発中のものです。
21/07/06 19:46:25.89 7M/m32+J.net
ウディコン投稿作品できた?
583:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:14:47.23 oB3qp0I8.net
ウディコン?なんですかなそれは。新しいコモンか?
584:名前は開発中のものです。
21/07/06 21:32:15.80 7M/m32+J.net
そうそう、できた?
585:名前は開発中のものです。
21/07/07 23:19:42.39 Is9iqdZY.net
ウディコン間に合わねー助けてくれー
586:名前は開発中のものです。
21/07/08 09:44:11.89 tSeayC73.net
どうせ今年には間に合わないし来年のウディコンに投稿すりゃいいじゃん
って思って結局毎年完成しないのが俺だ
587:名前は開発中のものです。
21/07/08 11:58:58.34 FLHFeRg9.net
いや、それは俺だ
588:名前は開発中のものです。
21/07/08 12:42:57.11 hCazYF11.net
まあまだ1年あるし今日やらんでもいいか・・・・・・
589:名前は開発中のものです。
21/07/08 17:37:29.59 Xg8YfX8T.net
何にしても今年こそ平和に終わってくれるといいが無理だろうな
590:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:05:46.65 /628EraF.net
毎年平和だろうよ
591:名前は開発中のものです。
21/07/08 20:35:14.98 Xg8YfX8T.net
ルール守らないやつのせいでわざわざ規約改定しなきゃいけないわ
毎年トラブル起こすやつ出る状況が平和なら平和なんだろうな
592:名前は開発中のものです。
21/07/08 21:02:50.14 L5CICVEK.net
ここ数年ウディコン見てなかったけど荒れてんのか
593:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:34:29.30 UTQRKxOh.net
去年か一昨年くらいにyoutubeの動画から版権曲持ってきて同梱したやつが居たな
基本システムにTweet機能入れただけのを投稿したやつ
しっかり削除されたが
594:名前は開発中のものです。
21/07/08 22:39:49.64 U/V0lISV.net
ウディコン今から作り始めてミニゲーム応募してもよか?
595:名前は開発中のものです。
21/07/09 06:50:47.06 RqU/3M+o.net
期限内に間に合うなら応募してもいい
ウディコンの場合は古参も問題だから要警戒
古参と言ってもすごい人じゃなくむしろ逆でゲームすらまともに作れない人のせいで荒れたな
あった事を簡潔に説明すると自分が悪いのに被害者面して応募したゲームもろともヤバいやつ
596:削除して逃亡
597:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:09:51.46 MN45Qtaf.net
意味不明
598:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:28.30 eWoiV98A.net
ウディフェスで結構前にそんな事があった気がするけどウディコンでもあったっけ?
599:名前は開発中のものです。
21/07/09 07:37:35.47 RqU/3M+o.net
要はまともにゲーム作れない人は警戒しろってこと
詳しく知りたいなら去年以前のウディコンスレでも見てくればいい
当時の事色々書かれてるし何よりそっちの話題だしな
600:名前は開発中のものです。
21/07/09 09:36:38.73 e36fQEoA.net
ちょろっと過去ログ見たけど、イザコザがあった当人同士が未だ根に持ってるってだけの話な気はするな
そんなの新規参加者巻き込んで話す事ではない
601:名前は開発中のものです。
21/07/09 10:55:58.27 ALvRwbSe.net
ただの自己紹介
602:名前は開発中のものです。
21/07/09 11:54:51.40 99mqQFrL.net
見てきた、バグまみれ状態で作品出したら特に攻撃性高いのに絡まれて作品取り下げたってやつね
603:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:44:58.98 RqU/3M+o.net
去年のは作者が通しでプレイしてたら絶対わかる進行不能バグあったのに加え色々と煽ったせいで荒れた
変な擁護があるが特に攻撃性高いのに絡まれたせいではなく作者がしっかりゲームを作ってなかったのが原因
このスレでコンテストに参加する気がある人はバグがあっても最後まで遊べるゲームを作れば問題ないから安心しろ
604:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:56:55.84 ALvRwbSe.net
こんなところでグチグチ言ってないでまともにゲーム作ればいいのに
605:名前は開発中のものです。
21/07/09 12:59:52.28 oaQhkORp.net
安心しろって……
お前の言ってることは「まともに遊べるゲームを作らなかったらコンテストから叩き出すからな」っていう脅しに近い
どういう意図でミニゲームを作ろうとしてる新規に話してるのか理解に苦しむ
>>583
過去にも「牛のチキンレース」とか、ちょっとしたミニゲームで人気出たのあるから本当気軽に応募して
606:名前は開発中のものです。
21/07/09 13:47:54.15 RqU/3M+o.net
別に応募したほとんどのゲームは多少バグはあっても遊べるからトラブルになってないし実際問題なかっただろ
だいたい話の流れで去年あった事を話してるだけで脅しに近いとはお前何言ってるんだ
そもそも件のゲームは投稿時期が悪かったし他に面白そうなゲームが沢山あったから触れてすらないわ
607:名前は開発中のものです。
21/07/09 18:03:20.84 55I8gq7v.net
捨て垢使ってまで作者本人に直接リプ送った奴がいたみたいだからそれの事を攻撃的な奴って表現したんだけど、自分の感覚がおかしいなら申し訳ない
確かにテストプレイすればすぐわかるような進行不能バグある状態で公開した作者も問題ある(交友関係は広めの人だったはずだから誰かしらにテストプレイは頼めたと思う)けどね
前々回あたりの未完成品で出して審査期間中に完成させます騒動でも捨て垢凸はなかった気がする(個人的にはこっちの方が悪質なイメージ)
608:名前は開発中のものです。
21/07/10 07:02:26.89 QXxiRtDV.net
スレに書いてある通り時期を理由にして捨て垢だと騒いでたに過ぎずちゃんと他のゲームも評価してて捨て垢凸為だけに作られたわけでも使われてもなかった
凸の経緯にしたってチェックされないのを良いことにゲームの状態諸々承知の上で応募し後になって遊ばないよう言ったからその事を批判してて誹謗中傷されてないし攻撃とは言えない
今年のウディコンはヤバいヤツでないといいな
609:名前は開発中のものです。
21/07/10 10:04:46.28 4k/f979b.net
いやお前が既に
610:名前は開発中のものです。
21/07/11 11:52:52.13 1Sqw2YQN.net
ウディコンまであと一週間
611:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:12:19.17 C7pk2xl9.net
あああああウディコン間に合わねーよー
助けてくれーーーーーーー
612:名前は開発中のものです。
21/07/11 21:17:53.82 XBGiBRQd.net
まだ1年あるからゆっくりやればいいだろ
613:名前は開発中のものです。
21/07/12 01:13:10.84 pcJQOJOg.net
急がずに完成させて売ればいいじゃん
614:りんご
21/07/12 17:34:07.29 CTYs34hr.net
ウディタで制作した
長編RPG「星理ちゃん」のフリーゲームを
ふりーむにて投稿しました✨
自作漫画からゲームにしたもので
ストーリーにも凝ってます!
よければプレイしてもらえると嬉しいです✨
URLリンク(www.freem.ne.jp)
615:名前は開発中のものです。
21/07/12 17:51:12.59 rewo0Jw4.net
なぜ今の時期にふりーむに投稿したし…
616:名前は開発中のものです。
21/07/12 18:08:43.78 xMX+Mp/I.net
公開から2日経って何かしらの反応が欲しくてこちらに書き込んだんだろうけど、
あと5日でウディコンなのだからそっちに出した方が100倍は反応返ってくるよ
617:名前は開発中のものです。
21/07/12 20:13:40.36 AuCKWjvJ.net
ウディコンって他所に出した作品って応募不可だっけ?
618:名前は開発中のものです。
21/07/13 17:17:55.75 3OYVLl1G.net
今年はふりーむの方でもウディコンのコンテスト中はふりーむへの投稿は駄目って注意喚起してるとか
619:名前は開発中のものです。
21/07/13 20:49:58.78 XxiRcVAC.net
せっかく仕上げたのに年一のコンテストの注目度を利用できなかったのはもったいないね
620:名前は開発中のものです。
21/07/14 19:19:19.46 GMwVx3Gg.net
今のウディコンに注目度があるみたいな言い方
621:名前は開発中のものです。
21/07/14 20:43:56.44 95ZcqAzj.net
昔のウディコンに注目度があったみたいな言い方
622:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:15:08.50 0SFparcR.net
同人作品作ったんだけど
このご時世著作権肖像権
ガン無視の作品の公開は
やばいかな…
623:名前は開発中のものです。
21/07/15 01:48:33.62 RTqRPU2j.net
そりゃ駄目だろ……15年遅かったな
624:名前は開発中のものです。
21/07/15 18:05:42.83 SN6ICFFX.net
著作権はともかく肖像権?ナマモノを取り扱うゲームか
相棒の二次創作ゲームとかあった覚えがあるが
625:名前は開発中のものです。
21/07/16 01:21:20.79 wMBotuyn.net
ダークソウルのようなレベルアップ時にステータスを自由に振り分けるコモンって公式ガイドにありますか?
626:名前は開発中のものです。
21/07/16 18:59:37.30 cAq9UwRW.net
ドラクエのような古き良きRPGをつくりたいけどワールドマップで挫折する。なんだよ見て動きやすい地形って
お手本というかなにか参考になるヤツかサイトありませんかね?飛空艇や船は実装する気も実力もないです
乞食になりますが、できればマップの縦横のマス数の基準や上下左右のどこから始めてどう動いたらいいとかもあると有り難いです
627:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:19:22.01 PPpz+4+O.net
休みの日に5時間位通して制作していて
バグが発生、なんで上手く行かないんだと悩み
結局解決しないまま風呂入って布団入った時に
条件分岐が上から優先されるという初歩的な事を忘れていたということを思い出した
やっぱ休まないといかんね
628:名前は開発中のものです。
21/07/17 01:42:33.37 +ruW2we3.net
>>614
全然参考にならなさそうだが
DragonTears
が好き。
進入できないマップは通行止めになってるし、そもそもワールドマップが小さくまとまってるから迷子にならないし。
あと非暗号だから中身覗ける。
オープンワールド系は苦手なんでわからん。
629:名前は開発中のものです。
21/07/17 02:39:01.58 HNlkx2+y.net
>>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ
目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ
では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか
昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから
その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった
そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある
ただ先に言っておこう、デフォだとウディタの移動速度はかなり速い
とぼとぼ平地を歩いて目的地に行かせようとすると無駄にマップが広くなる
630:名前は開発中のものです。
21/07/17 03:08:51.43 HNlkx2+y.net
あと、能動的に迷う(探索する)のは好きな人が多いけど
結果的に迷うのは大抵の人が嫌いだからそこは念頭に置いた方がいい
「どこにいるにしろ、進みたいと思うような方角がない」は最悪だ
そして、同じ広さのマップでも情報の有無によってそう思うかどうかは変わってくる
最も駄目な例の1つが「スーパーモンキー大冒険」だろう
実質どこに進むのも等価だから全ての瞬間で道に迷っている
例えマップの広さが1/4であってもアレではどうにもならない
631:名前は開発中のものです。
21/07/17 21:13:58.19 qamPXpZL.net
ウディタに元から入ってる戦闘システムって拡張性求めすぎて拡張性無くなってる気がする
まあ俺の知識不足なんだけどさ
632:ケモプレデーションゲームス
21/07/17 21:30:49.00 mM5RBX8a.net
>>619
大丈夫!楽しむ心があれば、続けられて自然と知識はついてくるし、
後から基本システムの個々の仕様の意図がわかるようになってくるから、
最初はそのくらい文句を言えるくらいが、元気があって良い。
後、ウディコン応募してきたよー。
633:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:06:15.25 qamPXpZL.net
いや、意図もやり方もわかってるけど
パラメータ変化が固定値と割合変化の片方しかなかったりするから全部書き換えんの面倒だなーって思いながら書いてるってだけ
634:名前は開発中のものです。
21/07/17 22:14:06.07 qWLZfXZN.net
戦闘コモンイベントの中身自体はそこまで拡張性考えてないと思う
635:名前は開発中のものです。
21/07/17 23:38:46.83 HNlkx2+y.net
拡張性考えてなかったら戦闘DBへのコピーがループ処理になってるよ
636:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:12:37.15 wxqsKjwv.net
あるシステムに拡張性があるといったら
そのシステムがユーザーにとってブラックボックスの
ままでもユーザーが自由に機能を追加できるように聞こえるが
ウディタの基本システムは
実装をオープンにしてユーザーに書き換えさせているから
拡張というよりはハックという感じ
ウディタユーザーも立派なハッカー
637:名前は開発中のものです。
21/07/18 00:32:06.89 IKZKqW4Q.net
>>613
レベルアップするタイミングで選択肢使って選ばせて
能力余分に追加するのは比較的簡単だと思うぞ
ただ、レベルアップの処理が読める必要はある
基本システムの中では解読の難易度は低めだ
638:名前は開発中のものです。
21/07/18 08:41:00.58 SL2ovze3.net
ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる
639:名前は開発中のものです。
21/07/19 00:33:37.50 zuojJN0H.net
ラベル(go to)文ってプログラミングだと御法度みたいな扱いだけどどう考えてもラベル使った方がわかりやすいよな
640:名前は開発中のものです。
21/07/19 02:02:11.16 Mehgwq7D.net
whileにもswitchにもcallにもなるものがべたべた貼られててわかりやすいわけないんだよなあ
641:名前は開発中のものです。
21/07/19 03:48:42.05 zuojJN0H.net
そんなぁ(´・-・`)
642:名前は開発中のものです。
21/07/19 06:58:49.69 CK4dr1/d.net
分かりやすくはないぞ
ただ限定的に使うのであればgoto使った方が分かりやすいねって場合はある
643:名前は開発中のものです。
21/07/19 16:34:15.58 URAZ9P5b.net
自分がわかればいいんや
なお
644:名前は開発中のものです。
21/07/20 04:04:39.34 iPmqgdJJ.net
ウディコンのNo15凄いなー
画面を左右分割して、それぞれマップがちゃんとスクロールするのってどうやってんだろ
645:名前は開発中のものです。
21/07/20 08:22:58.52 jXnmjraW.net
>>632
クリアすると制作裏話見られるよ
思った以上に手の込んだ事してるのがわかる
646:名前は開発中のものです。
21/07/20 15:05:26.04 +qg/Nh8i.net
画像で擬似的に再現すればいいんじゃと思ったが それだけだと縦はまだしも左右スクロールはズレて干渉しちゃうから出来ないし
ピクチャを縦方向に細かく切って逐一表示制御してたりしてんのかね
647:名前は開発中のものです。
21/07/20 20:22:15.05 YvrjoHq3.net
技術力でも画力でも敵わない作品ばっかで草ァ
648:名前は開発中のものです。
21/07/21 01:28:29.69 kaicGYqb.net
誰かと思えばyadotの人か
そりゃ技術力に関しちゃこの界隈の中でも卓越してるよなぁ
649:名前は開発中のものです。
21/07/23 13:35:50.01 ztkY+r/r.net
誰だそれと思って調べたら何度もお世話になった人だった
650:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:22:25.13 8HSUh8dQ.net
まだこんなの使ってる人いたんだw
651:名前は開発中のものです。
21/07/24 23:35:11.41 RndWFO9q.net
またいつもの奴か
何を使っても何も作れないくせに一体何しに来てるんだ?
652:名前は開発中のものです。
21/07/25 06:55:44.31 Lb50I0/e.net
暇潰しでしょ()
653:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:06:05.75 h4Bbbtbz.net
細かい表現ができるかもと歩幅を0.5マスにしてみたけど思いのほか不便だった
角につっかえたり1マスの通路に入りにくかったりしたけど操作は楽しい
654:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:26:07.76 kb6M26GV.net
>>641
0.5マス移動は斜め移動有効とセットにしないと、1マス4方向よりもクレーム入れたいレベルで不便になるぞ
斜め移動でもキャラチップは4方向で気にならないので参考に
655:名前は開発中のものです。
21/07/25 22:46:41.77 pW+0uvih.net
当時それで大不評だったから、大体どのゲームも0.5マスズレて突っかかったら自動で半歩ズレるように作ってたね
656:名前は開発中のものです。
21/07/26 14:30:32.97 e5ttrCyk.net
マウスで目標地点を決めるならアリ
自然になる代わりに経路選択が要るけど
657:名前は開発中のものです。
21/07/26 16:05:11.63 4lLSVByD.net
半歩補正は1/4判定アリだとなかなかめんどいが
1マスごとに○×が決まってるならかなり楽だから実装した方がいいかなとは
まあマップ次第だが
658:名前は開発中のものです。
21/07/30 14:55:03.28 hQvOahvy.net
作る側はキー操作で作るのが楽だけど、ゲームする側としてはキー操作とマウス操作どちらがいいんだろう
659:名前は開発中のものです。
21/07/30 23:43:28.30 Yx3CKg9S.net
ゲームによるとしか…
660:名前は開発中のものです。
21/07/31 06:58:18.43 TWU/hRY0.net
作る側はどちらかだけがいい
遊ぶ側はどちらもあるといい
パッドとキーの切替はキーコンフィグで済むけど
マウスとキーの切替は根本的に作り直すことが多いから
対応するかしないかは最初に決めておいた方がいいのは確か
自分の技量や制作に使える時間との相談だな
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