【ウディタ】WOLF RPG ..
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378:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:53:26.25 BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの

379:名前は開発中のものです。
21/05/27 15:48:47.08 qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単

380:名前は開発中のものです。
21/05/27 16:30:36.39 mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。

381:名前は開発中のものです。
21/05/27 17:57:52.87 dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる

382:365
21/05/27 18:22:47.00 875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?

383:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:26:05.02 /XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?

384:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:33:17.25 875J2wf7.net
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…

385:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:49:45.36 ZnOso8Qe.net
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい

386:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:40:20.19 zl+GpfGx.net
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません

387:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:46:54.02 /jV/3+n2.net
>>379
尾羽の小屋へどうぞ

388:名前は開発中のものです。
21/05/27 22:12:55.13 zl+GpfGx.net
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます

389:363
21/05/27 22:59:27.08 8PPpu6wY.net
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい

390:名前は開発中のものです。
21/05/29 12:40:56.94 lS3CGFhm.net
32規格とか16規格とかって何?

391:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:21:00.09 lynCe1ud.net
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ

392:名前は開発中のものです。
21/05/31 03:12:43.83 tirxE+NW.net
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜

393:名前は開発中のものです。
21/05/31 09:46:42.70 M3NwhtHl.net
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。

394:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:11:04.29 WVu6FAIO.net
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が

395:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:46:15.53 tirxE+NW.net
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)

396:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:16:06.38 nxNXo/Ja.net
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ

397:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:03:08.74 FTWCuVN6.net
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな

398:名前は開発中のものです。
21/06/06 18:17:16.26 Tydbhm0N.net
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ

399:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:41:20.04 2uWG6zIe.net
作ればいいじゃない ウディタで

400:名前は開発中のものです。
21/06/07 17:10:46.99 w6xwv1N8.net
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…

401:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:39:31.35 XZnv8MP4.net
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど

402:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:44:53.38 b4Jik1+p.net
ウディタを信じろ

403:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:48:09.79 KKu7iv0c.net
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな

404:名前は開発中のものです。
21/06/08 11:50:51.95 rr/jVXDn.net
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ

405:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:08:40.30 l+ZICR0S.net
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか

406:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:05:35.47 rr/jVXDn.net
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)

407:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:55:18.48 YfVhLTch.net
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ

408:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:33:43.05 uCX0T8rT.net
ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)

409:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:57:12.03 oACtjbBC.net
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
URLリンク(i.imgur.com)

410:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:47:22.80 vFj5tbcs.net
丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない

411:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:31:06.58 sSrJTUdn.net
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な


412:改造をするのはまだ早い 戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ 今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい



413:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:28:44.47 FbpSkQqY.net
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな

414:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:36:11.55 oACtjbBC.net
自己解決しました

415:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:10:28.90 6tbrXUvm.net
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?

416:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:22:08.01 BNf5ZxuY.net
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね

417:名前は開発中のものです。
21/06/10 10:20:33.48 6tbrXUvm.net
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは

418:名前は開発中のものです。
21/06/10 15:51:27.85 wVS4Dvuh.net
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど

419:名前は開発中のものです。
21/06/11 12:58:23.40 DFDV/fd5.net
ゲームエンジンでrpg作るわ

420:名前は開発中のものです。
21/06/11 14:56:11.12 /5Trt8ZC.net
お前は何を言ってるんだ……

421:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:02:09.61 PVoUVggg.net
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い

422:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:06:06.17 RxJGzfOa.net
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ

423:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:28:50.71 c9CHF1m8.net
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ

424:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:47:23.09 vfQb2hPE.net
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ

425:初心者です
21/06/12 00:40:30.75 oKBDz53W.net
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?

426:名前は開発中のものです。
21/06/12 01:24:17.16 5Wb2MMqt.net
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ

427:名前は開発中のものです。
21/06/12 02:02:52.69 lxscm8dt.net
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ

428:名前は開発中のものです。
21/06/12 07:50:41.79 Z45oH6vm.net
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する

429:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:48:02.10 9RW3999p.net
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ

使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る

430:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:54:17.66 Y4ZOnl2O.net
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる

431:名前は開発中のものです。
21/06/12 09:34:20.17 Z45oH6vm.net
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう

432:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:21:15.90 GJqocGKP.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画は色々と心構え含めて参考になる

433:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:31:00.29 GJqocGKP.net
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
URLリンク(tarosoku.com)

434:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:49:14.67 YJaR9v5S.net
Zの石版とかどう気配りした結果なんだよ

435:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:52:18.53 RXRhNrDG.net
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし

436:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:46:39.89 p+dwLYI8.net
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?

437:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:51:14.55 VeJbiI/j.net
ば か な の ?

438:名前は開発中のものです。
21/06/15 08:06:17.86 ZMnY4LdT.net
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?

439:名前は開発中のものです。
21/06/15 11:39:25.82 ju43eDSI.net
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか

440:名前は開発中のものです。
21/06/15 12:21:21.06 RxRjc9Eh.net
ドラムロール

441:名前は開発中のものです。
21/06/15 13:22:02.86 PSb3yhPP.net
そもそも数値調整が面


442:倒だからアンテ的なアレを目指している



443:名前は開発中のものです。
21/06/15 17:18:38.87 97upMx3V.net
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた

444:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:34:21.88 k0jlcwDq.net
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ

445:名前は開発中のものです。
21/06/15 20:50:49.26 KgPpYXaP.net
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう

446:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:53:06.34 Amyjcwt5.net
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな

447:名前は開発中のものです。
21/06/16 09:38:57.97 bzTwQWUa.net
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる

448:ケモプレデーションゲームス
21/06/16 11:58:46.12 aGQj6Pv9.net
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。

449:名前は開発中のものです。
21/06/16 15:28:00.43 J6OU6x9S.net
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする

450:名前は開発中のものです。
21/06/16 16:10:17.58 J6OU6x9S.net
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが

451:名前は開発中のものです。
21/06/16 20:35:00.86 wuY00HKz.net
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね

452:名前は開発中のものです。
21/06/16 23:55:49.88 aaCn4c05.net
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある

453:名前は開発中のものです。
21/06/17 00:08:02.49 JAMUXP8F.net
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ

454:名前は開発中のものです。
21/06/17 20:31:21.07 y7QTRqhP.net
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう

455:名前は開発中のものです。
21/06/19 08:27:26.36 Dt3u/Fgc.net
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし

456:名前は開発中のものです。
21/06/19 11:47:57.78 cFxKDCt6.net
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな

457:名前は開発中のものです。
21/06/19 15:53:58.35 W4ET5Pcu.net
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ

458:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:30:27.10 c2j9lZiT.net
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった

459:名前は開発中のものです。
21/06/19 16:48:24.83 lzr/bkcG.net
俺はエロゲだった気がする

460:名前は開発中のものです。
21/06/19 17:46:53.08 nuIcslnP.net
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461:名前は開発中のものです。
21/06/20 11:14:59.12 uHGUuAi/.net
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?

462:名前は開発中のものです。
21/06/20 18:56:16.83 sn/JXciD.net
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは

463:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:08:39.00 5JvvcqGa.net
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ

464:名前は開発中のものです。
21/06/20 21:47:53.42 iEnO5XYb.net
筆があっても腕がなきゃな

465:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:14:56.92 WbdX2jDH.net
絵にうまさは必要ない

466:名前は開発中のものです。
21/06/21 00:26:34.57 XBV+wXwy.net
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる

467:名前は開発中のものです。
21/06/21 06:06:28.13 SYTNZict.net
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする

468:名前は開発中のものです。
21/06/21 11:44:10.99 WbdX2jDH.net
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし

469:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:15:27.15 yy22JWUY.net
目線がプレイヤーっぽい

470:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:26:41.13 XBV+wXwy.net
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし

471:名前は開発中のものです。
21/06/21 12:46:30.62 B+4YcZkk.net
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...

472:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:09:23.28 Qbevv60T.net
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい

473:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:16:07.31 Ruv5XSW2.net
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど

474:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:20:45.28 XBV+wXwy.net
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ

475:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:22:25.14 XBV+wXwy.net
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん

476:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:03.65 zPi5VFLw.net
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな

477:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:23:46.13 SYTNZict.net
システム全部自作はマジで死ぬ

478:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:42:06.25 WbdX2jDH.net
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが

479:名前は開発中のものです。
21/06/21 13:45:28.18 WPuvdnkh.net
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)

480:名前は開発中のものです。
21/06/21 18:07:04.33 UJ9M7mk8.net
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった

481:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:03:51.50 Mf8S92bq.net
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う

482:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:42:02.97 WbdX2jDH.net
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる

483:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:46:49.30 s5UlhvHz.net
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う

484:名前は開発中のものです。
21/06/21 19:52:23.78 B+4YcZkk.net
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな

485:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:02:32.52 8Ig6M9zt.net
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?

486:名前は開発中のものです。
21/06/22 17:42:16.54 OBTnNwcq.net
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ

487:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:20:26.07 0Im6gLfB.net
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな

488:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:49:22.69 8Ig6M9zt.net
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない

489:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:50:54.43 8Ig6M9zt.net
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも

490:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:55:40.19 PH2dL661.net
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?

491:名前は開発中のものです。
21/06/22 18:56:16.16 PH2dL661.net
とっくに書かれてたわ

492:ケモプレデーションゲームス
21/06/22 20:09:00.13 4CJymU7f.net
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。

493:名前は開発中のものです。
21/06/22 22:27:30.30 yRZQEMkV.net
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ

494:名前は開発中のものです。
21/06/23 00:51:07.65 4s9iYWak.net
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?

495:名前は開発中のものです。
21/06/23 01:44:55.34 R/SIScxW.net
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな

496:名前は開発中のものです。
21/06/23 03:19:46.11 IPmGTig4.net
>>484はどういう意味?

497:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:20:13.98 X4vR3kA/.net
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?

498:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:25:46.13 fjhgDSOx.net
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど

499:名前は開発中のものです。
21/06/23 16:33:30.33 FRcYKr9V.net
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ

500:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:56:14.07 IkvN/4M5.net
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい

501:名前は開発中のものです。
21/06/23 17:57:14.95 IPmGTig4.net
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う

502:名前は開発中のものです。
21/06/23 18:43:24.47 H0bw4nEN.net
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる

503:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:20:23.55 X4vR3kA/.net
固有特技いいですね
根気強くやってみます

504:名前は開発中のものです。
21/06/23 20:25:51.97 kZ2zOunU.net
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすれば


505:キャラ固有にもできる パッシブ効果は専用の状態を作れば良い 改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい 装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな



506:名前は開発中のものです。
21/06/23 21:49:42.24 IPmGTig4.net
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫

507:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:05:13.30 7vPtlxxl.net
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話

508:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:21:01.37 7HGjrW43.net
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う

509:名前は開発中のものです。
21/06/23 22:35:46.94 7vPtlxxl.net
ゲームで使いそうな名前にしたかったから

510:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:04:57.80 FB5vgCiG.net
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか

511:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:13:23.92 rA4Zzkcw.net
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな

512:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:37:34.29 9mCA4Cxq.net
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど

513:名前は開発中のものです。
21/06/24 00:55:45.47 2Aq58sS8.net
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね

514:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:23:17.93 MykrYxus.net
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら

515:名前は開発中のものです。
21/06/24 01:35:53.17 6qsvcw/3.net
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする

516:名前は開発中のものです。
21/06/24 07:30:09.54 QkNiUwAl.net
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる

517:名前は開発中のものです。
21/06/24 17:12:47.94 9mCA4Cxq.net
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな

518:名前は開発中のものです。
21/06/24 18:25:34.34 JiWt1aZo.net
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない
自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う

519:名前は開発中のものです。
21/06/24 19:09:53.99 HPulk3SN.net
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う

520:名前は開発中のものです。
21/06/24 22:47:29.19 MykrYxus.net
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった

521:名前は開発中のものです。
21/06/24 23:15:13.47 6qsvcw/3.net
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな

522:名前は開発中のものです。
21/06/25 00:42:12.24 TNHEzMNT.net
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……

523:名前は開発中のものです。
21/06/25 04:49:10.50 rFbfcRas.net
自分で作るのが好きだから自作する

524:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:19:54.68 d7qQQ2s9.net
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…

525:名前は開発中のものです。
21/06/25 13:24:39.76 d7qQQ2s9.net
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ

526:名前は開発中のものです。
21/06/25 14:19:03.62 hzqnVOHG.net
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな

527:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:33:31.10 SiABQo2L.net
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発

528:名前は開発中のものです。
21/06/25 15:49:27.54 1N1pA68a.net
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。

529:名前は開発中のものです。
21/06/25 17:43:34.49 8lzO5Nus.net
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事

530:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:13:44.69 rFbfcRas.net
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手

531:ケモプレデーションゲームス
21/06/25 19:46:51.07 fW7zOazB.net
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。

532:名前は開発中のものです。
21/06/25 19:54:49.36 EYQgl/QP.net
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ
そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく
作ったことないけど

533:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:20:49.75 rFbfcRas.net
>>521
> 意外とレスポンスないけど
作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ

534:名前は開発中のものです。
21/06/25 20:50:45.39 xHKLBAvj.net
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで

535:名前は開発中のものです。
21/06/26 00:50:25.13 LRP5d3+m.net
時間と体力が欲しい

536:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:04:25.23 teSBwXkw.net
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど

537:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:10:06.57 CSI7xONG.net
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい

538:名前は開発中のものです。
21/06/26 12:36:04.82 WPJkDQ2I.net
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5&#12316;6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃&#12316;50℃、ギネスが日較差57℃)
電源とオンラインあっても死ぬ

539:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:04:38.38 qJLibm/Z.net
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで

540:名前は開発中のものです。
21/06/26 13:05:38.64 VGJwDv37.net
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……

541:名前は開発中のものです。
21/06/26 15:53:40.03 5WMru2Cr.net
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない

542:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:45:52.32 fZc4UeKp.net
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる

543:名前は開発中のものです。
21/06/26 17:57:37.24 qJLibm/Z.net
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮

544:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:45:41.52 SMMoULeR.net
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな

545:名前は開発中のものです。
21/06/26 18:57:49.51 KAYirxdJ.net
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる

546:名前は開発中のものです。
21/06/26 20:35:16.41 SMMoULeR.net
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ
それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな
もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?

547:名前は開発中のものです。
21/06/26 21:14:38.08 4ZShNZVr.net
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?

548:名前は開発中のものです。
21/06/26 23:05:01.87 SMMoULeR.net
初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ
【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん

549:名前は開発中のものです。
21/06/29 01:18:00.60 IS0o2Bam.net
最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ

550:名前は開発中のものです。
21/06/29 05:22:35.37 5YRPdqZ9.net
変なコモン入れたんやろ

551:名前は開発中のものです。
21/06/29 08:17:36.11 IS0o2Bam.net
>>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな

552:名前は開発中のものです。
21/06/29 12:13:28.91 YCfE/Vj7.net
その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ

553:名前は開発中のものです。
21/06/29 13:08:32.98 IS0o2Bam.net
マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き

554:名前は開発中のものです。
21/06/29 16:01:45.04 rl30MMWL.net
Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね

555:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:21:03.64 cAKJXUqu.net
デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?

556:名前は開発中のものです。
21/06/29 20:51:15.57 IS0o2Bam.net
他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ

557:名前は開発中のものです。
21/06/30 05:59:42.91 1nSVugHY.net
2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ

558:名前は開発中のものです。
21/06/30 06:02:45.06 1nSVugHY.net
・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
     起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
     なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25〜2.253のみで発生)。

559:名前は開発中のものです。
21/06/30 10:54:35.85 KMPfN/PR.net
いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな

560:名前は開発中のものです。
21/06/30 14:18:47.44 s8i9YWdz.net
OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな
ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか

561:名前は開発中のものです。
21/06/30 15:59:52.08 mr2VMDH7.net
>>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな

562:名前は開発中のものです。
21/07/01 08:45:06.03 B9Q2j8PG.net
括弧書きのバージョン関係ない



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253日前に更新/271 KB
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