【ウディタ】WOLF RPG ..
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258:名前は開発中のものです。
21/04/05 08:42:58.18 5K/coj8p.net
>>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます

259:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:18:15.59 Y2ooaRf1.net
コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて

260:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:32:40.53 o8hUaNt5.net
いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ

261:ケモプレデーションゲームス
21/04/05 19:57:05.20 btXw2LzW.net
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?

262:名前は開発中のものです。
21/04/10 20:46:07.33 +Up2pfr6.net
マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?

263:名前は開発中のものです。
21/04/10 22:07:56.19 OX2r8uoB.net
>>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う

264:名前は開発中のものです。
21/04/10 23:30:16.30 T72axhbi.net
基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ

265:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 14:36:26.63 6gB0xX/n.net
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。

266:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:23:58.22 jMsAkyEE.net
ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ

267:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:38:16.83 rNiGoUBG.net
ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ

268:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 18:45:25.33 6gB0xX/n.net
>>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。

269:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:19:56.93 ZvxLX8PO.net
それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもい


270:「だろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない 違和感があるかないかと言われれば多分ある 強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする



271:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:55:53.40 jMsAkyEE.net
>>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です

272:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 20:15:43.92 6gB0xX/n.net
>>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。

273:名前は開発中のものです。
21/04/11 20:50:46.72 jMsAkyEE.net
>>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います

274:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 21:15:23.43 6gB0xX/n.net
>>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。

275:名前は開発中のものです。
21/04/12 15:59:11.42 NyJusoz


276:6.net



277:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:10:50.11 KLKGwO1O.net
プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか

278:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:23:32.66 1cuWqlcS.net
外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?

279:ケモプレデーションゲームス
21/04/12 18:06:45.47 e3zNxo4h.net
>>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。

280:名前は開発中のものです。
21/04/14 09:39:30.34 ygLSR90g.net
ウディコンまであと94日

281:名前は開発中のものです。
21/04/14 11:41:34.21 ONpLg0CF.net
来年から本気出す

282:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:41:18.92 u0VJe98P.net
また、今年も……間に合わない!

283:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:54:45.30 aNgi5yRY.net
今年こそは出たい

284:名前は開発中のものです。
21/04/14 17:50:09.91 ygLSR90g.net
よっしゃ優勝するわ

285:名前は開発中のものです。
21/04/14 23:22:01.86 L0ZlRv0Y.net
ウディタで動画ファイル使えるようになるらしいな

286:名前は開発中のものです。
21/04/15 00:01:59.88 wYn25U7n.net
へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう

287:名前は開発中のものです。
21/04/15 17:54:28.49 SacnoQqH.net
そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。

288:名前は開発中のものです。
21/04/15 23:01:58.65 HohKoOqm.net
再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ

289:名前は開発中のものです。
21/04/17 12:30:04.54 8F89w+PP.net
新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな

290:名前は開発中のものです。
21/04/17 16:06:09.50 +J4hBLtc.net
動画の音量変えると音が消えるな

291:名前は開発中のものです。
21/04/18 17:53:32.04 zoGKWh3Q.net
動画再生機能なんて使う人いるのかな?

292:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:03:59.07 t+5gllzW.net
有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど

293:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:10:00.76 YWdyN9zv.net
特に魅力は感じんな

294:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:39:39.03 fMQieGrG.net
>>285
エロ同人ゲーで普通に使えそう

295:名前は開発中のものです。
21/04/18 23:49:44.06 QL0X/LuT.net
動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか

296:名前は開発中のものです。
21/04/19 01:38:31.50 zjYEhXG5.net
実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと

297:名前は開発中のものです。
21/04/19 03:08:45.67 TyhXEfpR.net
動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね

298:名前は開発中のものです。
21/04/19 22:31:03.71 kJqrOe8s.net
用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも

299:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:13:41.07 D6b3rDZ8.net
チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
URLリンク(m.youtube.com)
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない

300:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:46:48.48 j9YCXwPK.net
まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん?

301:名前は開発中のものです。
21/04/20 18:43:41.32 jAqrDCk/.net
>>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい

302:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:21:22.28 IiT9ysV6.net
欠陥機能じゃないか

303:名前は開発中のものです。
21/04/25 11:25:22.46 rrUSZ1Mt.net
あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか

304:名前は開発中のものです。
21/04/28 17:41:43.41 16wrOOBy.net
動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか?

305:名前は開発中のものです。
21/04/28 18:12:40.75 Ug7Hk+WX.net
>>297
検証よろ

306:名前は開発中のものです。
21/05/03 18:59:30.49 ES4AeVVT.net
これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
URLリンク(ja.cooltext.com)

307:名前は開発中のものです。
21/05/03 20:27:52.21 0shb/1yf.net
ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ

308:名前は開発中のものです。
21/05/08 12:35:06.40 WdlbfUFg.net
メルクーフって人が使ってるみたいなんだよね

309:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:00:30.03 s7fDhpaE.net
ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの

310:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:41:15.47 UitRdV1o.net
この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう

311:名前は開発中のものです。
21/05/09 09:30:24.20 ayqinVpG.net
日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや

312:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:40:35.28 cBHPRWTv.net
>>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑)

313:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:41:12.41 GaTrMUH/.net
喧嘩なら他所でやってくれ

314:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:46:18.90 cBHPRWTv.net
>>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな)

315:名前は開発中のものです。
21/05/13 17:25:35.57 xeEusulQ.net
主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい

316:名前は開発中のものです。
21/05/14 00:35:19.10 TNyYMppI.net
害獣駆除の一環

317:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:27:33.39 w+IvdQJX.net
敵ってボス? それとも雑魚? 
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも

318:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:51:07.35 aJTZeoEY.net
自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。

319:名前は開発中のものです。
21/05/14 13:07:59.15 l58A+fJD.net
>>312
なにそれ面白そう

320:名前は開発中のものです。
21/05/14 16:50:15.47 SHko619a.net
GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない

321:名前は開発中のものです。
21/05/15 21:15:05.59 swUVe0PW.net
時間が足りねぇ!
第13回開催まで  63日

322:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:41:20.85 y3LyZ68t.net
俺もやべぇわ
ウディコン間に合わせたい

323:名前は開発中のものです。
21/05/16 02:00:37.01 wPIFoZIO.net
新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか

324:名前は開発中のものです。
21/05/16 04:56:39.50 0VJsjmhC.net
4GBて

325:名前は開発中のものです。
21/05/16 07:30:39.67 hq2zu7Wl.net
ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね

326:名前は開発中のものです。
21/05/16 09:10:57.62 enDxaIUV.net
そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが

327:名前は開発中のものです。
21/05/16 10:02:06.75 /+ZUULBl.net
エッチなゲーム作りたい

328:名前は開発中のものです。
21/05/16 19:40:22.52 LtyAXLgr.net
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる

329:名前は開発中のものです。
21/05/17 05:27:59.18 x5a9cv3V.net
4GB制限はウディタが32bitだからだね。

330:名前は開発中のものです。
21/05/17 21:02:50.25 pvgQk2Ms.net
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか

331:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:38:45.06 mVftFqX4.net
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?

332:名前は開発中のものです。
21/05/18 17:48:20.07 uF1pvchg.net
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな

333:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:38:41.69 ZE1mRhMb.net
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w

334:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:39:16.65 65ZJL5XH.net
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは

335:名前は開発中のものです。
21/05/19 11:58:19.52 VJK+a0jh.net
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
URLリンク(www.dlsite.com)

336:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:19:33.69 DMmEy7Ia.net
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない

337:名前は開発中のものです。
21/05/19 17:33:46.15 V0FvIFLy.net
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか

338:名前は開発中のものです。
21/05/19 18:03:52.35 5iqL6Esh.net
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?

339:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:29.39 n5QGB2E5.net
モングラが結構重かった記憶があるな

340:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:58.40 n5QGB2E5.net
エフェクトやったわ

341:名前は開発中のものです。
21/05/20 02:05:00.24 3EssSyD7.net
今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん

342:名前は開発中のものです。
21/05/20 05:18:42.17 t35kwiL+.net
>>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる

343:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:37:50.33 l2DuP9Vm.net
それを100時間の長編とは呼ばない

344:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:44:27.89 t332WcmS.net
プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ

345:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:50:04.34 l2DuP9Vm.net
cdbは勝手に増える
減らす方法は知らん

346:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:57:43.63 t332WcmS.net
増えたのか!ありがとう!

347:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:02:24.76 dOO+LRDA.net
えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた

348:名前は開発中のものです。
21/05/21 11:01:13.70 C7ymoEOV.net
CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。

349:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:38:13.95 y9Pj0sAi.net
グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが

350:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:54:20.60 J1h/zKHm.net
文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ

351:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:58:48.61 bs8JF89T.net
>>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色


352:梶E色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。



353:名前は開発中のものです。
21/05/22 21:16:09.80 GNxZY7vL.net
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし

354:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:54:29.25 Qh6hifqP.net
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね

355:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:59:11.62 Qh6hifqP.net
>>347
すみません解決しました

356:名前は開発中のものです。
21/05/23 16:50:27.55 /TRyeBXx.net
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
URLリンク(w.atwiki.jp)
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?

357:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:05:11.16 8lP3G99D.net
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?

358:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:17:38.42 /TRyeBXx.net
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると

359:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:44:49.80 g+1VGPhu.net
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな

360:名前は開発中のものです。
21/05/23 18:42:28.21 jduHsrGf.net
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?

361:名前は開発中のものです。
21/05/23 19:10:07.82 n7P9B61T.net
現実的です

362:名前は開発中のものです。
21/05/23 20:32:35.01 RICLX6Ug.net
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。

>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。

363:名前は開発中のものです。
21/05/23 21:36:55.26 XIOlmgTb.net
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね

364:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:26:10.77 Vv5Z1qN7.net
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…

365:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:54:37.32 8lP3G99D.net
>>351
「文句があるなら自分で作れ」

366:名前は開発中のものです。
21/05/24 00:04:44.73 iX6Lu7Cg.net
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?

367:名前は開発中のものです。
21/05/24 17:07:07.71 Gx4qU6Cc.net
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?

368:名前は開発中のものです。
21/05/26 11:13:09.32 GwUyaqJ3.net
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる
たぶんあるある

369:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:38:01.61 YWCH08sD.net
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな

370:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:42:29.68 L94WyUu5.net
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね

371:名前は開発中のものです。
21/05/26 20:46:32.39 nGEuvxOo.net
エクセル

372:名前は開発中のものです。
21/05/27 04:10:51.11 875J2wf7.net
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?

373:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:12:17.90 Dm+04WfO.net
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで

374:名前は開発中のものです。
21/05/27 09:21:55.48 4yaU0mqo.net
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね

375:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:25:31.43 MsQbgOpU.net
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね

376:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:45:37.33 OTvqbWma.net
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか

377:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:39:23.99 8PPpu6wY.net
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って

378:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:53:26.25 BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの

379:名前は開発中のものです。
21/05/27 15:48:47.08 qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単

380:名前は開発中のものです。
21/05/27 16:30:36.39 mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。

381:名前は開発中のものです。
21/05/27 17:57:52.87 dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる

382:365
21/05/27 18:22:47.00 875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?

383:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:26:05.02 /XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?

384:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:33:17.25 875J2wf7.net
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…

385:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:49:45.36 ZnOso8Qe.net
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい

386:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:40:20.19 zl+GpfGx.net
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません

387:名前は開発中のものです。
21/05/27 21:46:54.02 /jV/3+n2.net
>>379
尾羽の小屋へどうぞ

388:名前は開発中のものです。
21/05/27 22:12:55.13 zl+GpfGx.net
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます

389:363
21/05/27 22:59:27.08 8PPpu6wY.net
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい

390:名前は開発中のものです。
21/05/29 12:40:56.94 lS3CGFhm.net
32規格とか16規格とかって何?

391:名前は開発中のものです。
21/05/29 13:21:00.09 lynCe1ud.net
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ

392:名前は開発中のものです。
21/05/31 03:12:43.83 tirxE+NW.net
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜

393:名前は開発中のものです。
21/05/31 09:46:42.70 M3NwhtHl.net
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。

394:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:11:04.29 WVu6FAIO.net
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が

395:名前は開発中のものです。
21/05/31 15:46:15.53 tirxE+NW.net
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)

396:名前は開発中のものです。
21/06/04 19:16:06.38 nxNXo/Ja.net
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ

397:名前は開発中のものです。
21/06/05 17:03:08.74 FTWCuVN6.net
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな

398:名前は開発中のものです。
21/06/06 18:17:16.26 Tydbhm0N.net
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ

399:名前は開発中のものです。
21/06/06 20:41:20.04 2uWG6zIe.net
作ればいいじゃない ウディタで

400:名前は開発中のものです。
21/06/07 17:10:46.99 w6xwv1N8.net
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…

401:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:39:31.35 XZnv8MP4.net
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど

402:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:44:53.38 b4Jik1+p.net
ウディタを信じろ

403:名前は開発中のものです。
21/06/07 23:48:09.79 KKu7iv0c.net
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな

404:名前は開発中のものです。
21/06/08 11:50:51.95 rr/jVXDn.net
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ

405:名前は開発中のものです。
21/06/08 17:08:40.30 l+ZICR0S.net
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか

406:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:05:35.47 rr/jVXDn.net
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)

407:名前は開発中のものです。
21/06/08 18:55:18.48 YfVhLTch.net
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ

408:名前は開発中のものです。
21/06/08 19:33:43.05 uCX0T8rT.net
ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)

409:名前は開発中のものです。
21/06/09 15:57:12.03 oACtjbBC.net
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
URLリンク(i.imgur.com)

410:名前は開発中のものです。
21/06/09 16:47:22.80 vFj5tbcs.net
丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない

411:名前は開発中のものです。
21/06/09 17:31:06.58 sSrJTUdn.net
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な


412:改造をするのはまだ早い 戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ 今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい



413:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:28:44.47 FbpSkQqY.net
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな

414:名前は開発中のものです。
21/06/09 18:36:11.55 oACtjbBC.net
自己解決しました

415:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:10:28.90 6tbrXUvm.net
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?

416:名前は開発中のものです。
21/06/10 07:22:08.01 BNf5ZxuY.net
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね

417:名前は開発中のものです。
21/06/10 10:20:33.48 6tbrXUvm.net
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは

418:名前は開発中のものです。
21/06/10 15:51:27.85 wVS4Dvuh.net
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど

419:名前は開発中のものです。
21/06/11 12:58:23.40 DFDV/fd5.net
ゲームエンジンでrpg作るわ

420:名前は開発中のものです。
21/06/11 14:56:11.12 /5Trt8ZC.net
お前は何を言ってるんだ……

421:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:02:09.61 PVoUVggg.net
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い

422:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:06:06.17 RxJGzfOa.net
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ

423:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:28:50.71 c9CHF1m8.net
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ

424:名前は開発中のものです。
21/06/11 23:47:23.09 vfQb2hPE.net
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ

425:初心者です
21/06/12 00:40:30.75 oKBDz53W.net
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?

426:名前は開発中のものです。
21/06/12 01:24:17.16 5Wb2MMqt.net
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ

427:名前は開発中のものです。
21/06/12 02:02:52.69 lxscm8dt.net
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ

428:名前は開発中のものです。
21/06/12 07:50:41.79 Z45oH6vm.net
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する

429:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:48:02.10 9RW3999p.net
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ

使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る

430:名前は開発中のものです。
21/06/12 08:54:17.66 Y4ZOnl2O.net
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる

431:名前は開発中のものです。
21/06/12 09:34:20.17 Z45oH6vm.net
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう

432:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:21:15.90 GJqocGKP.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画は色々と心構え含めて参考になる

433:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:31:00.29 GJqocGKP.net
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
URLリンク(tarosoku.com)

434:名前は開発中のものです。
21/06/12 10:49:14.67 YJaR9v5S.net
Zの石版とかどう気配りした結果なんだよ

435:名前は開発中のものです。
21/06/12 15:52:18.53 RXRhNrDG.net
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし

436:名前は開発中のものです。
21/06/12 19:46:39.89 p+dwLYI8.net
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?

437:名前は開発中のものです。
21/06/12 21:51:14.55 VeJbiI/j.net
ば か な の ?

438:名前は開発中のものです。
21/06/15 08:06:17.86 ZMnY4LdT.net
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?

439:名前は開発中のものです。
21/06/15 11:39:25.82 ju43eDSI.net
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか

440:名前は開発中のものです。
21/06/15 12:21:21.06 RxRjc9Eh.net
ドラムロール

441:名前は開発中のものです。
21/06/15 13:22:02.86 PSb3yhPP.net
そもそも数値調整が面


442:倒だからアンテ的なアレを目指している



443:名前は開発中のものです。
21/06/15 17:18:38.87 97upMx3V.net
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた

444:名前は開発中のものです。
21/06/15 18:34:21.88 k0jlcwDq.net
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ

445:名前は開発中のものです。
21/06/15 20:50:49.26 KgPpYXaP.net
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう

446:名前は開発中のものです。
21/06/16 01:53:06.34 Amyjcwt5.net
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな

447:名前は開発中のものです。
21/06/16 09:38:57.97 bzTwQWUa.net
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる

448:ケモプレデーションゲームス
21/06/16 11:58:46.12 aGQj6Pv9.net
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。

449:名前は開発中のものです。
21/06/16 15:28:00.43 J6OU6x9S.net
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする

450:名前は開発中のものです。
21/06/16 16:10:17.58 J6OU6x9S.net
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが


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