【ウディタ】WOLF RPG ..
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206:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:07:40.35 TEnLw1lp.net
マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?

207:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:13:52.11 TEnLw1lp.net
>>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです

208:ケモプレデーションゲームス
21/03/18 14:41:52.56 KqvSWqAo.net
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。

209:名前は開発中のものです。
21/03/18 15:12:52.02 TEnLw1lp.net
>>204
ありがとうございます!次からそうしてみます

210:名前は開発中のものです。
21/03/18 22:42:07.45 tdEKIYH5.net
イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…

211:名前は開発中のものです。
21/03/18 23:23:36.89 pRcPe5hH.net
コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。

212:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:42:03.10 JilrfUiX.net
Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う

213:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:52:08.55 atjOgBKZ.net
たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…

214:名前は開発中のものです。
21/03/21 19:36:36.96 MShiuCV8.net
キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?

215:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:12:21.14 rmo4LAbI.net
マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい

216:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:16:25.98 78chQwOv.net
>>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ

217:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:24:15.67 78chQwOv.net
>>210
あ、ごめん
どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた
自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる

218:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:26:12.55 MShiuCV8.net
>>211
>>213
レスありがとうございます
色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います

219:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:27:52.07 fHACanZI.net
カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな

220:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:32:54.43 MShiuCV8.net
>>215
メモしておきます
ありがとうございます

221:名前は開発中のものです。
21/03/22 07:48:29.00 w2NiiqtO.net
方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う

222:名前は開発中のものです。
21/03/24 21:21:02.81 kGv1D1Si.net
吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい

223:名前は開発中のものです。
21/03/26 12:49:45.44 SI6d6xxa.net
質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?

224:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:20:07.50 siDNbUme.net
レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ

225:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:41:07.43 y9vT1Jt6.net
無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます

226:名前は開発中のものです。
21/03/26 16:40:06.58 siDNbUme.net
どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな

>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず

227:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:09:51.16 DqQV1HNk.net
サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか

228:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:23:18.01 B02R3kw9.net
EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは

229:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:40:22.75 DBHNHJ6p.net
ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど

230:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:55:53.51 DqQV1HNk.net
>>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました

231:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:13.79 DBHNHJ6p.net
ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存

232:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:49:39.30 DBHNHJ6p.net
まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな

233:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:52:55.40 DqQV1HNk.net
>>227
その方法を試したら開けました!ありがとうございます
このスレの皆さんに質問して良かったです

234:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:53:53.65 DqQV1HNk.net
飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました

235:名前は開発中のものです。
21/03/28 01:59:13.10 TLIhkbzb.net
大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ

236:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:08:19.88 JN9/+t6Y.net
>>231
詳しくありがとうございます
謎が解けました

237:名前は開発中のものです。
21/03/29 15:24:10.30 DKDEPWL/.net
質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。

238:名前は開発中のものです。
21/03/29 19:39:24.03 VuTh6Q08.net
>>233
マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)”
がONになってんじゃないの

239:名前は開発中のものです。
21/03/29 20:48:51.92 0xVOl2mB.net
そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる

240:名前は開発中のものです。
21/03/30 01:12:09.44 iDs21z7Z.net
>>234
治りました。ありがとうございます。

241:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:07:11.24 jNQdF2CI.net
イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います

242:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:13:59.64 kOWxIBwE.net
簡単なので適していると思います

243:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:18:17.34 qE0LDcwp.net
キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います

244:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:27:09.08 M6fP0ESV.net
主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど

245:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:10:15.29 O7rRenaX.net
主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない

246:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:41:26.10 mwAGePUJ.net
ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います

247:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:50:09.41 mwAGePUJ.net
それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね

248:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:08:18.96 bJNZqVOR.net
ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ

249:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:29:29.95 vJoHOTS8.net
>>240
>>241
できました!ありがとうございます!
また何かあったら質問させていただきます

250:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:00:18.92 tkHUPfJF.net
ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:23:01.58 Z66B34s7.net
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?

252:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:43:07.64 tkHUPfJF.net
>>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。

253:名前は開発中のものです。
21/04/02 13:23:10.17 3l+o1yg+.net
とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに

254:名前は開発中のものです。
21/04/02 15:14:29.25 Z6TYYWW9.net
むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ

255:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:22:20.72 oZrMzBH6.net
>>246
自分も今同じところで詰まってたな
遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし
俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど)

256:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:32:52.15 oZrMzBH6.net
>>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?

257:名前は開発中のものです。
21/04/04 23:10:24.61 7nWq86CS.net
会話になっていないような

258:名前は開発中のものです。
21/04/05 08:42:58.18 5K/coj8p.net
>>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます

259:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:18:15.59 Y2ooaRf1.net
コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて

260:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:32:40.53 o8hUaNt5.net
いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ

261:ケモプレデーションゲームス
21/04/05 19:57:05.20 btXw2LzW.net
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?

262:名前は開発中のものです。
21/04/10 20:46:07.33 +Up2pfr6.net
マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?

263:名前は開発中のものです。
21/04/10 22:07:56.19 OX2r8uoB.net
>>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う

264:名前は開発中のものです。
21/04/10 23:30:16.30 T72axhbi.net
基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ

265:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 14:36:26.63 6gB0xX/n.net
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。

266:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:23:58.22 jMsAkyEE.net
ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ

267:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:38:16.83 rNiGoUBG.net
ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ

268:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 18:45:25.33 6gB0xX/n.net
>>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。

269:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:19:56.93 ZvxLX8PO.net
それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもい


270:「だろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない 違和感があるかないかと言われれば多分ある 強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする



271:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:55:53.40 jMsAkyEE.net
>>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です

272:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 20:15:43.92 6gB0xX/n.net
>>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。

273:名前は開発中のものです。
21/04/11 20:50:46.72 jMsAkyEE.net
>>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います

274:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 21:15:23.43 6gB0xX/n.net
>>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。

275:名前は開発中のものです。
21/04/12 15:59:11.42 NyJusoz


276:6.net



277:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:10:50.11 KLKGwO1O.net
プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか

278:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:23:32.66 1cuWqlcS.net
外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?

279:ケモプレデーションゲームス
21/04/12 18:06:45.47 e3zNxo4h.net
>>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。

280:名前は開発中のものです。
21/04/14 09:39:30.34 ygLSR90g.net
ウディコンまであと94日

281:名前は開発中のものです。
21/04/14 11:41:34.21 ONpLg0CF.net
来年から本気出す

282:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:41:18.92 u0VJe98P.net
また、今年も……間に合わない!

283:名前は開発中のものです。
21/04/14 13:54:45.30 aNgi5yRY.net
今年こそは出たい

284:名前は開発中のものです。
21/04/14 17:50:09.91 ygLSR90g.net
よっしゃ優勝するわ

285:名前は開発中のものです。
21/04/14 23:22:01.86 L0ZlRv0Y.net
ウディタで動画ファイル使えるようになるらしいな

286:名前は開発中のものです。
21/04/15 00:01:59.88 wYn25U7n.net
へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう

287:名前は開発中のものです。
21/04/15 17:54:28.49 SacnoQqH.net
そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。

288:名前は開発中のものです。
21/04/15 23:01:58.65 HohKoOqm.net
再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ

289:名前は開発中のものです。
21/04/17 12:30:04.54 8F89w+PP.net
新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな

290:名前は開発中のものです。
21/04/17 16:06:09.50 +J4hBLtc.net
動画の音量変えると音が消えるな

291:名前は開発中のものです。
21/04/18 17:53:32.04 zoGKWh3Q.net
動画再生機能なんて使う人いるのかな?

292:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:03:59.07 t+5gllzW.net
有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど

293:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:10:00.76 YWdyN9zv.net
特に魅力は感じんな

294:名前は開発中のものです。
21/04/18 18:39:39.03 fMQieGrG.net
>>285
エロ同人ゲーで普通に使えそう

295:名前は開発中のものです。
21/04/18 23:49:44.06 QL0X/LuT.net
動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか

296:名前は開発中のものです。
21/04/19 01:38:31.50 zjYEhXG5.net
実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと

297:名前は開発中のものです。
21/04/19 03:08:45.67 TyhXEfpR.net
動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね

298:名前は開発中のものです。
21/04/19 22:31:03.71 kJqrOe8s.net
用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも

299:名前は開発中のものです。
21/04/20 06:13:41.07 D6b3rDZ8.net
チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
URLリンク(m.youtube.com)
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない

300:名前は開発中のものです。
21/04/20 17:46:48.48 j9YCXwPK.net
まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん?

301:名前は開発中のものです。
21/04/20 18:43:41.32 jAqrDCk/.net
>>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい

302:名前は開発中のものです。
21/04/24 17:21:22.28 IiT9ysV6.net
欠陥機能じゃないか

303:名前は開発中のものです。
21/04/25 11:25:22.46 rrUSZ1Mt.net
あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか

304:名前は開発中のものです。
21/04/28 17:41:43.41 16wrOOBy.net
動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか?

305:名前は開発中のものです。
21/04/28 18:12:40.75 Ug7Hk+WX.net
>>297
検証よろ

306:名前は開発中のものです。
21/05/03 18:59:30.49 ES4AeVVT.net
これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
URLリンク(ja.cooltext.com)

307:名前は開発中のものです。
21/05/03 20:27:52.21 0shb/1yf.net
ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ

308:名前は開発中のものです。
21/05/08 12:35:06.40 WdlbfUFg.net
メルクーフって人が使ってるみたいなんだよね

309:名前は開発中のものです。
21/05/08 23:00:30.03 s7fDhpaE.net
ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの

310:名前は開発中のものです。
21/05/09 01:41:15.47 UitRdV1o.net
この過疎スレで数日前のレスに攻撃的なレスしなくていいよ
まったり行こう

311:名前は開発中のものです。
21/05/09 09:30:24.20 ayqinVpG.net
日本語読めてない君はまったりせずにお勉強してこいや

312:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:40:35.28 cBHPRWTv.net
>>305
余裕なさすぎでしょコイツ
お勉強してこいや(笑)

313:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:41:12.41 GaTrMUH/.net
喧嘩なら他所でやってくれ

314:名前は開発中のものです。
21/05/10 17:46:18.90 cBHPRWTv.net
>>307
すまんな消えるよ(俺も攻撃的レス君と変わらんな)

315:名前は開発中のものです。
21/05/13 17:25:35.57 xeEusulQ.net
主人公が敵を倒す動機部分に説得力を持たせるのは意外と難しい

316:名前は開発中のものです。
21/05/14 00:35:19.10 TNyYMppI.net
害獣駆除の一環

317:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:27:33.39 w+IvdQJX.net
敵ってボス? それとも雑魚? 
まあどっちにしろ、確かに意外と難しいのかもな
が、何も考えなくてもプレイヤーは気にしないかも

318:名前は開発中のものです。
21/05/14 04:51:07.35 aJTZeoEY.net
自分のとこはむしろ敵方にやむを得ぬ事情があるタイプだよ。
主人公のほうは「神様のお告げに従うように」って国のルールで決まってるから
全然疑問に思ってなくて、普通に、襲い掛かってくる害虫を駆除してるだけ。
ちなみにこの後、仲間の一人が神様に疑念を持って裏切る予定。

319:名前は開発中のものです。
21/05/14 13:07:59.15 l58A+fJD.net
>>312
なにそれ面白そう

320:名前は開発中のものです。
21/05/14 16:50:15.47 SHko619a.net
GoogleのAdmob入れたらプロジェクトがぶっこわれたーww
なんだこれww
いろんなサイトで情報集めたが全部古いやつで話にならない

321:名前は開発中のものです。
21/05/15 21:15:05.59 swUVe0PW.net
時間が足りねぇ!
第13回開催まで  63日

322:名前は開発中のものです。
21/05/16 01:41:20.85 y3LyZ68t.net
俺もやべぇわ
ウディコン間に合わせたい

323:名前は開発中のものです。
21/05/16 02:00:37.01 wPIFoZIO.net
新しいverのウディタサイズ4G超えてくるとゲームデータ作れなくなるのちょっと致命的やな・・・
一応公式で言ってるように対策としてサイズが4G超えてるフォルダは新しいフォルダ作って分割してサイズ落としてみたら
ゲームデータは作れたけど今度はゲームが起動ができない
うーん、残念だがしょうがない前verのに戻るか

324:名前は開発中のものです。
21/05/16 04:56:39.50 0VJsjmhC.net
4GBて

325:名前は開発中のものです。
21/05/16 07:30:39.67 hq2zu7Wl.net
ウディコン12回が異常だった説はあるけど
今や圏外にも良作が溢れる時代だから頑張ろうね

326:名前は開発中のものです。
21/05/16 09:10:57.62 enDxaIUV.net
そう言えば動画導入が出来るから総サイズは増えやすくなったのか?
いやそれにしたって4GBって……だが

327:名前は開発中のものです。
21/05/16 10:02:06.75 /+ZUULBl.net
エッチなゲーム作りたい

328:名前は開発中のものです。
21/05/16 19:40:22.52 LtyAXLgr.net
ウディタのゲームに4G以上使う作品ってあったっけ?
最新版の動画再生機能搭載でその機能をお構いなく使うと余裕で超えるかぁ
これまで画像をコマ送りのようにしてアニメーションしてたからマジで助かる

329:名前は開発中のものです。
21/05/17 05:27:59.18 x5a9cv3V.net
4GB制限はウディタが32bitだからだね。

330:名前は開発中のものです。
21/05/17 21:02:50.25 pvgQk2Ms.net
4GBて
真・おふくもちの日常の1,5倍じゃないですか

331:名前は開発中のものです。
21/05/18 02:38:45.06 mVftFqX4.net
動画の背景透過ってできるの?
例えばPCの壁紙の上で動画再生したら動画の背景に壁紙が透けて見えたりするの?

332:名前は開発中のものです。
21/05/18 17:48:20.07 uF1pvchg.net
そうか
ウディタで長編を作ろうとしたら容量がギガバイト単位になってしまうのか
だからふりーむのウディタ製ゲームは5分から30分以内で終わる短編ばかりだったんだな

333:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:38:41.69 ZE1mRhMb.net
【ゲーム部 バグ修正】
・【起動時】 サイズの大きい暗号化フォルダがあると、起動時にずっと停止状態になってしまうことがある現象への修正を試みました。
試みました、って新しくない?w

334:名前は開発中のものです。
21/05/18 18:39:16.65 65ZJL5XH.net
音楽はビットレート下げてループ設定して使わない部分カット
画像も品質下げれば1GB超える事すら普通は難しい
bkファイルやゴミファイルが紛れ込んでるのでは

335:名前は開発中のものです。
21/05/19 11:58:19.52 VJK+a0jh.net
アニメーションさせてるような奴は短めのでも3GB超えしてるし長編はきつそうだ
1周2時間要らずで3GBを超えてる例な(エロ注意)
URLリンク(www.dlsite.com)

336:名前は開発中のものです。
21/05/19 12:19:33.69 DMmEy7Ia.net
まあ超えるとしたらエロゲで狂ったようなCG枚数だろうね
高解像度で圧縮して画質劣化もさせれない

337:名前は開発中のものです。
21/05/19 17:33:46.15 V0FvIFLy.net
なんてこった
ウディタのサンプルってあの短さで13MB超えてたのか

338:名前は開発中のものです。
21/05/19 18:03:52.35 5iqL6Esh.net
ほぼ素材だろう、驚くほどのことか?

339:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:29.39 n5QGB2E5.net
モングラが結構重かった記憶があるな

340:名前は開発中のものです。
21/05/19 19:36:58.40 n5QGB2E5.net
エフェクトやったわ

341:名前は開発中のものです。
21/05/20 02:05:00.24 3EssSyD7.net
今はグラフィックがほぼ容量を決める
時に動画や音データのこともあるが
それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕
誰がそんなものを遊ぶのかは知らん

342:名前は開発中のものです。
21/05/20 05:18:42.17 t35kwiL+.net
>>335
自分、最近ローグクローン2遊んでるけど
余裕で100時間超してる

343:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:37:50.33 l2DuP9Vm.net
それを100時間の長編とは呼ばない

344:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:44:27.89 t332WcmS.net
プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある?
CSVとか文字列変数を使うべきなのかな?
ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ

345:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:50:04.34 l2DuP9Vm.net
cdbは勝手に増える
減らす方法は知らん

346:名前は開発中のものです。
21/05/20 22:57:43.63 t332WcmS.net
増えたのか!ありがとう!

347:名前は開発中のものです。
21/05/21 06:02:24.76 dOO+LRDA.net
えっそうなの!? 知らんかった
こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた

348:名前は開発中のものです。
21/05/21 11:01:13.70 C7ymoEOV.net
CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。
その際に読み込まれるのは初期値。

349:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:38:13.95 y9Pj0sAi.net
グラフィック合成器なんとかならんか
髪の色が髪型ごとにバラバラで困る
ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか
あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
年とって白髪になってんのならわかるが
大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ
まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが

350:名前は開発中のものです。
21/05/22 17:54:20.60 J1h/zKHm.net
文句があるなら自分で作れ
というか色調整機能ついてなかったっけ

351:名前は開発中のものです。
21/05/22 20:58:48.61 bs8JF89T.net
>>343
素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。
>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
ってどういう意味?
例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味?
それとも「同一素材内の色


352:梶E色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。



353:名前は開発中のものです。
21/05/22 21:16:09.80 GNxZY7vL.net
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし

354:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:54:29.25 Qh6hifqP.net
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は
音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね

355:名前は開発中のものです。
21/05/23 07:59:11.62 Qh6hifqP.net
>>347
すみません解決しました

356:名前は開発中のものです。
21/05/23 16:50:27.55 /TRyeBXx.net
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?
URLリンク(w.atwiki.jp)
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?

357:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:05:11.16 8lP3G99D.net
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?

358:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:17:38.42 /TRyeBXx.net
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると

359:名前は開発中のものです。
21/05/23 17:44:49.80 g+1VGPhu.net
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな

360:名前は開発中のものです。
21/05/23 18:42:28.21 jduHsrGf.net
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし
どうするといいんでしょうね?

361:名前は開発中のものです。
21/05/23 19:10:07.82 n7P9B61T.net
現実的です

362:名前は開発中のものです。
21/05/23 20:32:35.01 RICLX6Ug.net
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。

>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。

363:名前は開発中のものです。
21/05/23 21:36:55.26 XIOlmgTb.net
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね

364:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:26:10.77 Vv5Z1qN7.net
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…

365:名前は開発中のものです。
21/05/23 22:54:37.32 8lP3G99D.net
>>351
「文句があるなら自分で作れ」

366:名前は開発中のものです。
21/05/24 00:04:44.73 iX6Lu7Cg.net
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?

367:名前は開発中のものです。
21/05/24 17:07:07.71 Gx4qU6Cc.net
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?

368:名前は開発中のものです。
21/05/26 11:13:09.32 GwUyaqJ3.net
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる
たぶんあるある

369:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:38:01.61 YWCH08sD.net
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな

370:名前は開発中のものです。
21/05/26 19:42:29.68 L94WyUu5.net
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね

371:名前は開発中のものです。
21/05/26 20:46:32.39 nGEuvxOo.net
エクセル

372:名前は開発中のものです。
21/05/27 04:10:51.11 875J2wf7.net
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?

373:名前は開発中のものです。
21/05/27 08:12:17.90 Dm+04WfO.net
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで

374:名前は開発中のものです。
21/05/27 09:21:55.48 4yaU0mqo.net
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね

375:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:25:31.43 MsQbgOpU.net
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね

376:名前は開発中のものです。
21/05/27 10:45:37.33 OTvqbWma.net
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか

377:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:39:23.99 8PPpu6wY.net
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って

378:名前は開発中のものです。
21/05/27 14:53:26.25 BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの

379:名前は開発中のものです。
21/05/27 15:48:47.08 qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単

380:名前は開発中のものです。
21/05/27 16:30:36.39 mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。

381:名前は開発中のものです。
21/05/27 17:57:52.87 dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる

382:365
21/05/27 18:22:47.00 875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?

383:名前は開発中のものです。
21/05/27 18:26:05.02 /XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?


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