【ウディタ】WOLF RPG ..
125:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:06:31.90 y43L4pYe.net
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで
126:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:08:29.96 9jHkiMWo.net
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。
127:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:22:55.30 UkhVFleP.net
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
128:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:27:26.58 tYn6tmnR.net
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
129:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:33:00.59 9jHkiMWo.net
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
130:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:36:36.96 9jHkiMWo.net
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。
131:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:52:40.86 UkhVFleP.net
>>127
まあそれは仕方な
132:いよ 見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと
133:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:23:05.02 IMzQ+MWF.net
作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む
134:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:27:13.81 Q1JqklVB.net
まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
135:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 20:47:07.73 9jHkiMWo.net
この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。
136:名前は開発中のものです。
21/02/21 21:12:23.77 y43L4pYe.net
敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
137:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:32:47.15 ERPn5rxH.net
ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか
138:名前は開発中のものです。
21/02/22 01:17:31.01 5F4DH6G5.net
例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
139:名前は開発中のものです。
21/02/22 03:12:56.66 9LadwPOK.net
敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
140:名前は開発中のものです。
21/02/22 06:04:14.27 NeCp+GgZ.net
大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
141:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:25:16.74 AilyF85u.net
質問って回答者の読解力も要求されるからな
142:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:26:51.06 5F4DH6G5.net
>>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で
143:名前は開発中のものです。
21/02/22 20:54:48.55 aZNBYzeL.net
もっと知識積んでからPC買うべきだった
144:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:34:10.30 QHzUxliF.net
敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
145:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:23.83 HIf9kKkx.net
>>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも
146:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:59.80 HIf9kKkx.net
ごめん誤爆だ
147:名前は開発中のものです。
21/02/26 21:09:41.22 NgNqICPz.net
ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
148:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:13:32.77 KLQbkBJ0.net
普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?
149:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:59:34.37 cYzq3BZs.net
>>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
150:名前は開発中のものです。
21/02/26 23:36:05.06 KLQbkBJ0.net
なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ
151:名前は開発中のものです。
21/02/27 00:56:32.42 NwkG9wUS.net
半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
152:名前は開発中のものです。
21/02/27 01:55:57.04 oqpqROu9.net
自動キー入力ではダメなのか
153:名前は開発中のものです。
21/02/27 03:15:54.90 t7uEbzyd.net
確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
154:名前は開発中のものです。
21/02/27 10:32:58.66 edAMG9pF.net
話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
155:名前は開発中のものです。
21/02/27 15:53:46.33 NwkG9wUS.net
その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
156:名前は開発中のものです。
21/02/27 17:31:46.38 Lc+p3t6f.net
ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう
157:名前は開発中のものです。
21/02/27 23:02:55.59 e3fkkz2z.net
会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
158:名前は開発中のものです。
21/02/28 01:33:40.95 arrPkgd4.net
つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の
159:名前は開発中のものです。
21/03/01 00:41:11.07 9rc5COYJ.net
CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
160:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:49:36.18 rqDviOio.net
基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
161:名前は開発中のものです。
21/03/01 15:32:24.85 +PHD6xEE.net
一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
162:名前は開発中のものです。
21/03/02 17:18:19.16 m20PO2Tn.net
「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだ
163:・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・
164:159
21/03/02 17:32:35.90 m20PO2Tn.net
あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす
165:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:04:15.42 tR73aDhB.net
なんだ所持数が最大だったのか
166:名前は開発中のものです。
21/03/05 03:20:51.50 Ibz2qIFm.net
厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
167:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:27:31.64 PecVvPiR.net
ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
168:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:33:09.26 BeWsaKm5.net
方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん
169:名前は開発中のものです。
21/03/14 16:22:11.76 PecVvPiR.net
具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
170:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:25:58.69 BeWsaKm5.net
わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
171:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:32:55.11 gIkOO6c1.net
>>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
172:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:35:16.10 yB+dwvMO.net
俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
173:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:36:50.97 yB+dwvMO.net
つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
174:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:39:07.09 BeWsaKm5.net
確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
175:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:56:25.11 PecVvPiR.net
>>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね
>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします
176:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:02:25.25 BeWsaKm5.net
ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
177:名前は開発中のものです。
21/03/14 18:05:54.12 BeWsaKm5.net
知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形
178:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:21:44.77 yB+dwvMO.net
俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
179:名前は開発中のものです。
21/03/14 19:43:13.29 yB+dwvMO.net
最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
180:名前は開発中のものです。
21/03/14 20:22:02.46 PecVvPiR.net
>>173
おーありがとうございます!
181:名前は開発中のものです。
21/03/14 21:20:19.35 BeWsaKm5.net
軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい
182:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:12:34.78 SbK/0dIB.net
上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
183:名前は開発中のものです。
21/03/15 00:20:51.19 BPeU1NVF.net
>>178
まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた
ありがとう天才
184:名前は開発中のものです。
21/03/15 01:36:53.23 9Kbj6lkG.net
ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
185:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:02:18.82 09sLTkkw.net
4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
186:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:30:35.36 09sLTkkw.net
45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
187:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:37:49.03 a+FgTZ1E.net
いや十分すげーだろ
>>178もそうだが、よく見つけたもんだ
突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな
188:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:39:10.90 SbK/0dIB.net
3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
189:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:42:17.14 09sLTkkw.net
確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
190:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:50:20.05 a+FgTZ1E.net
ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな
191:名前は開発中のものです。
21/03/15 02:53:52.05 a+FgTZ1E.net
1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
192:名前は開発中のものです。
21/03/15 03:04:30.62 Eber8saV.net
1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
193:名前は開発中のものです。
21/03/15 04:52:57.42 a+FgTZ1E.net
一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
194:名前は開発中のものです。
21/03/15 05:12:45.12 jjCBULt+.net
(DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)
195:名前は開発中のものです。
21/03/15 14:25:43.57 PmgrUGR0.net
しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ
196:名前は開発中のものです。
21/03/15 17:19:39.72 mLoBRVED.net
189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
197:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:21:05.94 9Kbj6lkG.net
ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい
198:名前は開発中のものです。
21/03/15 18:33:44.86 dMH0q38S.net
聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
199:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:33:43.86 RxsyL6if.net
使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
200:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:49:03.97 o2OvuY+c.net
意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
201:名前は開発中のものです。
21/03/15 19:50:57.18 mLoBRVED.net
>>193
俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし
そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ
昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい
202:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:53:18.52 oF9g/yXe.net
>>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
203:名前は開発中のものです。
21/03/15 23:58:53.92 oF9g/yXe.net
>>180
よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか…
んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで
ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや
204:名前は開発中のものです。
21/03/16 16:40:23.65 E4AKsnl8.net
特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
205:ケモプレデーションゲームス
21/03/17 17:57:02.19 ut+oFh6d.net
悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ
>>180 に名前を知られてない……。
ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、
普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。
技術的な面は >>200 や >>196 が既に言ってくれている通り。
後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、
ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。
創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。
あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。
206:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:07:40.35 TEnLw1lp.net
マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
207:名前は開発中のものです。
21/03/18 14:13:52.11 TEnLw1lp.net
>>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
208:ケモプレデーションゲームス
21/03/18 14:41:52.56 KqvSWqAo.net
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
209:名前は開発中のものです。
21/03/18 15:12:52.02 TEnLw1lp.net
>>204
ありがとうございます!次からそうしてみます
210:名前は開発中のものです。
21/03/18 22:42:07.45 tdEKIYH5.net
イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…
211:名前は開発中のものです。
21/03/18 23:23:36.89 pRcPe5hH.net
コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
212:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:42:03.10 JilrfUiX.net
Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
213:名前は開発中のものです。
21/03/19 21:52:08.55 atjOgBKZ.net
たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
214:名前は開発中のものです。
21/03/21 19:36:36.96 MShiuCV8.net
キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
215:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:12:21.14 rmo4LAbI.net
マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
216:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:16:25.98 78chQwOv.net
>>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
217:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:24:15.67 78chQwOv.net
>>210
あ、ごめん
どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた
自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる
218:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:26:12.55 MShiuCV8.net
>>211
>>213
レスありがとうございます
色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います
219:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:27:52.07 fHACanZI.net
カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
220:名前は開発中のものです。
21/03/21 20:32:54.43 MShiuCV8.net
>>215
メモしておきます
ありがとうございます
221:名前は開発中のものです。
21/03/22 07:48:29.00 w2NiiqtO.net
方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
222:名前は開発中のものです。
21/03/24 21:21:02.81 kGv1D1Si.net
吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
223:名前は開発中のものです。
21/03/26 12:49:45.44 SI6d6xxa.net
質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
224:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:20:07.50 siDNbUme.net
レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
225:名前は開発中のものです。
21/03/26 14:41:07.43 y9vT1Jt6.net
無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
226:名前は開発中のものです。
21/03/26 16:40:06.58 siDNbUme.net
どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
227:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:09:51.16 DqQV1HNk.net
サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
228:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:23:18.01 B02R3kw9.net
EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
229:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:40:22.75 DBHNHJ6p.net
ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
230:名前は開発中のものです。
21/03/27 13:55:53.51 DqQV1HNk.net
>>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
231:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:45:13.79 DBHNHJ6p.net
ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
232:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:49:39.30 DBHNHJ6p.net
まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな
233:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:52:55.40 DqQV1HNk.net
>>227
その方法を試したら開けました!ありがとうございます
このスレの皆さんに質問して良かったです
234:名前は開発中のものです。
21/03/27 14:53:53.65 DqQV1HNk.net
飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました
235:名前は開発中のものです。
21/03/28 01:59:13.10 TLIhkbzb.net
大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
236:名前は開発中のものです。
21/03/28 21:08:19.88 JN9/+t6Y.net
>>231
詳しくありがとうございます
謎が解けました
237:名前は開発中のものです。
21/03/29 15:24:10.30 DKDEPWL/.net
質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
238:名前は開発中のものです。
21/03/29 19:39:24.03 VuTh6Q08.net
>>233
マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)”
がONになってんじゃないの
239:名前は開発中のものです。
21/03/29 20:48:51.92 0xVOl2mB.net
そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
240:名前は開発中のものです。
21/03/30 01:12:09.44 iDs21z7Z.net
>>234
治りました。ありがとうございます。
241:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:07:11.24 jNQdF2CI.net
イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
242:名前は開発中のものです。
21/03/30 22:13:59.64 kOWxIBwE.net
簡単なので適していると思います
243:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:18:17.34 qE0LDcwp.net
キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
244:名前は開発中のものです。
21/03/30 23:27:09.08 M6fP0ESV.net
主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど
245:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:10:15.29 O7rRenaX.net
主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
246:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:41:26.10 mwAGePUJ.net
ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
247:名前は開発中のものです。
21/03/31 00:50:09.41 mwAGePUJ.net
それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね
248:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:08:18.96 bJNZqVOR.net
ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ
249:名前は開発中のものです。
21/03/31 06:29:29.95 vJoHOTS8.net
>>240
>>241
できました!ありがとうございます!
また何かあったら質問させていただきます
250:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:00:18.92 tkHUPfJF.net
ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:23:01.58 Z66B34s7.net
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?
252:名前は開発中のものです。
21/04/01 18:43:07.64 tkHUPfJF.net
>>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
253:名前は開発中のものです。
21/04/02 13:23:10.17 3l+o1yg+.net
とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
254:名前は開発中のものです。
21/04/02 15:14:29.25 Z6TYYWW9.net
むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
255:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:22:20.72 oZrMzBH6.net
>>246
自分も今同じところで詰まってたな
遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし
俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど)
256:名前は開発中のものです。
21/04/04 17:32:52.15 oZrMzBH6.net
>>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
257:名前は開発中のものです。
21/04/04 23:10:24.61 7nWq86CS.net
会話になっていないような
258:名前は開発中のものです。
21/04/05 08:42:58.18 5K/coj8p.net
>>249
>>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい)
調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます
一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます
259:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:18:15.59 Y2ooaRf1.net
コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて
260:名前は開発中のものです。
21/04/05 17:32:40.53 o8hUaNt5.net
いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ
261:ケモプレデーションゲームス
21/04/05 19:57:05.20 btXw2LzW.net
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
262:名前は開発中のものです。
21/04/10 20:46:07.33 +Up2pfr6.net
マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?
263:名前は開発中のものです。
21/04/10 22:07:56.19 OX2r8uoB.net
>>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
264:名前は開発中のものです。
21/04/10 23:30:16.30 T72axhbi.net
基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ
265:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 14:36:26.63 6gB0xX/n.net
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
266:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:23:58.22 jMsAkyEE.net
ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ
267:名前は開発中のものです。
21/04/11 17:38:16.83 rNiGoUBG.net
ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
268:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 18:45:25.33 6gB0xX/n.net
>>262
それがごり押しって言った人1人しかいなかったし、
条件分岐でラベルジャンプさせていると誤解した可能性もあるから、
なんともいえないんだよね。
269:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:19:56.93 ZvxLX8PO.net
それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもい
270:「だろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない 違和感があるかないかと言われれば多分ある 強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
271:名前は開発中のものです。
21/04/11 19:55:53.40 jMsAkyEE.net
>>264
知らんがな
というか説明通りの実装したらトリガー値だけ増加し続けてまともに動くとは思えんし説明が下手なんだろ
あ、追加説明とかは結構です
272:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 20:15:43.92 6gB0xX/n.net
>>266
いや説明の通りの実装してもまともに動くよ。
ループ開始時のところでトリガー値初期化したり、
始めと終わりに進行度が一定を超えない様にする処理を入れたりはするけど、
そこは話の根幹じゃないから端折っただけで、 >>261 の発言とは矛盾しない。
そもそも聞かれたらその都度答えるつもりで説明を省略しただけで、
説明下手って言われるの心外。
273:名前は開発中のものです。
21/04/11 20:50:46.72 jMsAkyEE.net
>>267
あーうん
それをゴリ押しだなんてとんでもないね
これ以上ないスマートな実装で素晴らしいと思います
274:ケモプレデーションゲームス
21/04/11 21:15:23.43 6gB0xX/n.net
>>268
ありがとうございます!さっきは申し訳ないです……。私も言い過ぎました。
>>265
ありがとうございます!
ゲーム制作だと自分では気づけない違和感ってとても重要で怖いので、非常に参考になりました。
もしかしたら、この違和感こそがごり押しと言われた原因の1つかもしれません。
他の方の意見も聞きつつ、おっしゃるように基本はバックログにして、
シーン回想機能を付け、文章を巻き戻せるシステムを入れるなら
シーン回想時だけという案も考えてみます。
>>263
確かにそれも一理ありますね。
ポジティブな発想見習います。
275:名前は開発中のものです。
21/04/12 15:59:11.42 NyJusoz
276:6.net
277:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:10:50.11 KLKGwO1O.net
プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか
278:名前は開発中のものです。
21/04/12 16:23:32.66 1cuWqlcS.net
外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?
279:ケモプレデーションゲームス
21/04/12 18:06:45.47 e3zNxo4h.net
>>272
暗号化コモンならどこかでみたような気もします。
>>271
あー、プレイヤーにとってはあまり意味のない手の込んだものを色々入れすぎ
的なこと言われたことあるからその線濃厚かもしれません。
>>270
「実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない」は真理だと思います。
多分、ゲームは面白さが全てなのに、私は実装をスマートにすることばかり考えて、
承認欲求な塊なだけで面白くない作品を作ってしまっているのかもしれません。
大体現状を把握できたのでこれにて >>261 の質問は解決といたします。
ありがとうございました。
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