【ウディタ】WOLF RPG ..
10:名前は開発中のものです。
21/01/30 14:11:57.92 sD8DFQSX.net
全部画像にしろ
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え
11:ケモプレデーションゲームス
21/01/30 14:27:54.15 4Z5IuG3G.net
>>10
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。
12:ケモプレデーションゲームス
21/01/30 14:33:01.45 4Z5IuG3G.net
具体的に言うと、画像にして使うなら、
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。
13:名前は開発中のものです。
21/01/31 17:58:08.53 AUX7HjO0.net
ウディタのデフォルトのフォントはMSゴシックだが
14:ケモプレデーションゲームス
21/01/31 19:27:00.15 pWwwNwZQ.net
>>13
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。
15:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:26:34.36 rd3iKeLM.net
ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ……
16:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:38:31.41 EN4AtqYV.net
玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ
17:名前は開発中のものです。
21/02/01 13:53:24.78 IrR5W2tm.net
攻撃モーションなんて1コマを一瞬だけ出せば十分
18:名前は開発中のものです。
21/02/01 14:12:50.05 rd3iKeLM.net
>>16-17
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ……
19:名前は開発中のものです。
21/02/01 14:47:50.59 XWtwV7Ge.net
ねくらに金払ってつくってもらったらいいじゃん
20:名前は開発中のものです。
21/02/01 15:48:01.32 AGJtGEM8.net
いざとなったら自分で加工すれば良い
意外と簡単だ
21:名前は開発中のものです。
21/02/03 11:54:44.83 5/DRiJ7p.net
戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです
22:名前は開発中のものです。
21/02/03 12:47:28.18 rEiJ6jCS.net
背景のピクチャ番号を下げる
23:名前は開発中のものです。
21/02/03 13:55:14.60 E56DKfz8.net
一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う
24:名前は開発中のものです。
21/02/03 13:55:46.93 5/DRiJ7p.net
お、エフェクト映ったっぽい
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる
25:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:06:08.35 qZBCKjZO.net
基本システムをいじったのか?
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ
26:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:10:49.76 qZBCKjZO.net
どこを直せば良いのか〜と言われると
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり
27:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:29:21.76 aCZJAzbh.net
ver.2.25の人柱よろしく
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
28:名前は開発中のものです。
21/02/03 17:31:04.51 aCZJAzbh.net
ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか…
29:名前は開発中のものです。
21/02/03 18:32:38.24 E56DKfz8.net
原因が分かれば解決したも同然
原因箇所の特定がデバッグの要
30:名前は開発中のものです。
21/02/04 01:21:48.77 Md11C0Kg.net
そして特定するには経験がものを言うんだよな
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった
31:名前は開発中のものです。
21/02/04 18:09:26.00 MpCi7JEB.net
最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな
32:名前は開発中のものです。
21/02/04 20:37:30.19 LaZMU3+g.net
Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな
33:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:37:27.48 4DcKLKSq.net
ウディタ超初心者です
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。
34:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:40:05.73 4DcKLKSq.net
実際の処理記載は以下の文です
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。
35:名前は開発中のものです。
21/02/05 14:54:47.40 4DcKLKSq.net
上記の処理記載が間違っていました。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。
36:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:13:29.84 dSa5gi3+.net
それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと
37:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:48:44.52 4DcKLKSq.net
>>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます!
38:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:54:14.10 dSa5gi3+.net
一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない
39:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:58:35.85 ZSJ38YqQ.net
今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう
40:名前は開発中のものです。
21/02/05 17:58:56.01 dSa5gi3+.net
>>37
それは幸い
マウス操作系は割と大変だと思うが頑張ってくれ
41:名前は開発中のものです。
21/02/05 18:45:26.18 4DcKLKSq.net
>>38
詳しい説明の程、ありがとうございます。
すごくトンチンカンな事やっていたのだと猛反省です
>>40
一瞬で問題解決出来ました!
本当にありがとうございます!
一昨日から始めた超初心者で、理解が全然追いついていませんが
地道に頑張ります!!
42:名前は開発中のものです。
21/02/07 06:10:45.93 sNJ+s1FL.net
ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?
43:名前は開発中のものです。
21/02/07 11:55:07.82 j3GXcu57.net
>>42
ウディタ作者がツイッターでそのこと話してたよ
調査中なんじゃないかな
44:名前は開発中のものです。
21/02/07 16:46:32.42 4EFBtOVF.net
ver2.25は見送りだなぁ
45:名前は開発中のものです。
21/02/07 17:33:01.17 dukxoO12.net
2.251になった模様
46:名前は開発中のものです。
21/02/07 20:01:58.59 vhz9qSgt.net
いや、細かく刻むだけあって修正山積みじゃないか
47:名前は開発中のものです。
21/02/08 11:45:07.79 AWRhlGWn.net
オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った
48:名前は開発中のものです。
21/02/08 12:47:43.51 /0izyU7W.net
おつかれ
49:名前は開発中のものです。
21/02/08 18:04:14.89 1OTnP77V.net
>>47
気付くために必要な工程だったと思えば…
50:ケモプレデーションゲームス
21/02/08 18:47:12.26 1EFHFS9C.net
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。
51:名前は開発中のものです。
21/02/09 21:12:46.41 piB2UjXA.net
RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない
52:名前は開発中のものです。
21/02/09 22:10:10.89 J6HFnDlz.net
よくわかってんじゃん
53:名前は開発中のものです。
21/02/09 22:56:42.80 3ZCjc8eJ.net
>>51
自分も今ひしひしと感じてます
54:名前は開発中のものです。
21/02/09 23:07:25.91 p0sMw1O9.net
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん
55:名前は開発中のものです。
21/02/10 00:20:10.61 1gPU57jO.net
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
56:名前は開発中のものです。
21/02/10 01:43:51.44 XXcH/26B.net
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい
57:名前は開発中のものです。
21/02/10 02:23:38.68 WNqwglNZ.net
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
58:名前は開発中のものです。
21/02/10 03:05:13.88 tZT+eLp5.net
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
59:名前は開発中のものです。
21/02/10 07:02:19.47 K3cJDE+H.net
好きに作れば時間がたてば好む人が当たる
60:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:09:29.72 bJghkDkd.net
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ
61:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:34:06.98 WNqwglNZ.net
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん
62:名前は開発中のものです。
21/02/10 11:42:26.26 pUKdjKtc.net
あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
63:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:43:00.89 nLuupIGJ.net
ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな
64:名前は開発中のものです。
21/02/10 21:56:31.09 dlR20AYU.net
ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう
65:名前は開発中のものです。
21/02/11 00:15:51.77 bBjaJqcG.net
グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠
66:名前は開発中のものです。
21/02/11 00:33:19.73 QnJ7RoKH.net
>>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に
67:名前は開発中のものです。
21/02/11 07:35:21.64 8ZTsvu/i.net
>>66
不思議のダンジョン系やダークソウルみたいな死にゲーとかも好きそうね
参考になった、ありがとう
68:名前は開発中のものです。
21/02/13 13:13:32.07 vnCOb8PV.net
完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
69:名前は開発中のものです。
21/02/13 20:27:47.46 ZzH1cYT4.net
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
70:名前は開発中のものです。
21/02/14 04:04:18.44 7ktCuZig.net
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ
71:名前は開発中のものです。
21/02/17 20:38:13.77 LdWoGYaP.net
ver2.252が出たよ
72:名前は開発中のものです。
21/02/18 20:35:36.13 CezjO5d0.net
ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください
今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)
漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします
マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です
73:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:27:27.71 YhI3FZYv.net
>>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし
74:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:51:28.67 ITkScFvc.net
ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ
「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?
75:名前は開発中のものです。
21/02/18 21:59:10.24 Y2/NKdxg.net
以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな
76:名前は開発中のものです。
21/02/18 22:12:59.24 UoXxtoLV.net
透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの
77:名前は開発中のものです。
21/02/18 23:07:26.68 CezjO5d0.net
>>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです
>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
URLリンク(i.gyazo.com)
URLリンク(i.gyazo.com)
なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね!
78:名前は開発中のものです。
21/02/19 00:32:34.58 i8mFHxgt.net
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね
79:名前は開発中のものです。
21/02/19 00:39:41.51 yMVyFhwt.net
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ
80:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:00:47.33 MZFCq4mq.net
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
81:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:07:05.95 MZFCq4mq.net
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
82:名前は開発中のものです。
21/02/19 01:34:08.89 MZFCq4mq.net
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
83:名前は開発中のものです。
21/02/19 03:20:23.61 CKp6MBXV.net
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
URLリンク(i.gyazo.com)
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
URLリンク(i.gyazo.com)
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
84:名前は開発中のものです。
21/02/19 05:03:26.46 rL7q9R4e.net
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね
85:名前は開発中のものです。
21/02/19 05:27:07.06 MZFCq4mq.net
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
86:名前は開発中のものです。
21/02/19 06:27:23.90 xBxubQnP.net
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
87:名前は開発中のものです。
21/02/19 07:30:11.22 i8mFHxgt.net
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
88:名前は開発中のものです。
21/02/19 08:03:40.12 CKp6MBXV.net
>>87
コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・
バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした)
皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm
環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します
>>84
今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと
無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました
89:名前は開発中のものです。
21/02/19 08:47:35.54 eIvCNp52.net
いいってことよ!
90:名前は開発中のものです。
21/02/19 12:05:38.92 UuDfv20s.net
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
91:ケモプレデーションゲームス
21/02/19 12:18:13.81 Ioq0tXCe.net
>>72 >>74
戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。
もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。
低スペックPCとかでFPSが低下している時に
演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、
FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。
92:ケモプレデーションゲームス
21/02/19 12:32:52.90 Ioq0tXCe.net
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
93:名前は開発中のものです。
21/02/19 13:23:15.38 CKp6MBXV.net
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
94:名前は開発中のものです。
21/02/20 17:44:24.43 sICjYT87.net
Ver2.253が出たけど
全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして
そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら
データの断片化が発生してしまうな
95:名前は開発中のものです。
21/02/20 19:53:00.32 iyKWSpoA.net
データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね?
96:名前は開発中のものです。
21/02/20 21:05:26.80 cHwH/4Ww.net
WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる
97:名前は開発中のものです。
21/02/20 21:31:16.54 ItHcRcTz.net
HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ
98:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:09:50.89 q2PJd7lx.net
オンラインストレージを使えばまるっと解決
化石PCでもまだ踏ん張れるよ
99:名前は開発中のものです。
21/02/20 22:14:17.75 u0xiCwJQ.net
この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の?
版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの?
100:ケモプレデーションゲームス
21/02/20 23:10:35.63 ehPCbgQx.net
>>99 フォントとは違うんだよなぁ。 ウインドウズのIMEパッドの仕様変更、 簡単に言うとウディタには問題なくて、 ウインドウズのアップデートに問題がある。
102:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:14:28.86 oewMHarW.net
全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない
ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね
103:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:16:30.46 oewMHarW.net
あぁ、暗号化関係あるから公開できないか
104:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:34:10.49 u0xiCwJQ.net
おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?
105:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:48:50.84 ItHcRcTz.net
>>103
windows10に旧版IMEを使う設定がある
わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな
106:名前は開発中のものです。
21/02/20 23:52:11.62 u0xiCwJQ.net
>>104
いやそれやって旧IMEにしたのよ
そしたら新だとrebaniraieだったのが
旧だとレバニラめになって
結局正確では無いんよ
107:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:06:27.95 WaVJEEUB.net
あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか?
108:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:11:03.23 KN/4DJ50.net
>>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ
109:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:16:29.74 WaVJEEUB.net
これってこういう仕様だったの?
知らんかったわ
110:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:18:50.33 WaVJEEUB.net
それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって
111:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 00:38:12.64 9jHkiMWo.net
>>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。
112:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:40:24.05 U15XcW6j.net
>>109
文字入力コモンを作るのです
113:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:41:37.37 WaVJEEUB.net
おおなるほど
>>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど
答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね
勘違いしたまま進まず済みましたどうも
114:名前は開発中のものです。
21/02/21 00:52:07.38 KN/4DJ50.net
>>112
最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな
その調子で頑張れ
115:名前は開発中のものです。
21/02/21 03:44:06.52 UkhVFleP.net
何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ
116:名前は開発中のものです。
21/02/21 16:54:40.44 Lu/HQzRv.net
>>95
>>9
117:7 うちのPCはストレージがHDDなんですよ
118:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:22:51.96 y43L4pYe.net
>>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで
119:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:24:51.61 7T7C9rcj.net
敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい
ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし
敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・
120:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:30:02.24 Q1JqklVB.net
使い捨てならUDBに書き込めばよくね
121:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:48:36.33 Lu/HQzRv.net
>>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?
122:名前は開発中のものです。
21/02/21 17:49:44.24 OWhrTYdz.net
敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど
123:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:41:48.35 y43L4pYe.net
>>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い
124:名前は開発中のものです。
21/02/21 18:54:03.27 kxsx0UHQ.net
4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん
125:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:06:31.90 y43L4pYe.net
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで
126:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:08:29.96 9jHkiMWo.net
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。
127:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:22:55.30 UkhVFleP.net
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定
128:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:27:26.58 tYn6tmnR.net
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
129:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:33:00.59 9jHkiMWo.net
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
130:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 19:36:36.96 9jHkiMWo.net
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。
131:名前は開発中のものです。
21/02/21 19:52:40.86 UkhVFleP.net
>>127
まあそれは仕方な
132:いよ 見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと
133:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:23:05.02 IMzQ+MWF.net
作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む
134:名前は開発中のものです。
21/02/21 20:27:13.81 Q1JqklVB.net
まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
135:ケモプレデーションゲームス
21/02/21 20:47:07.73 9jHkiMWo.net
この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。
136:名前は開発中のものです。
21/02/21 21:12:23.77 y43L4pYe.net
敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
137:名前は開発中のものです。
21/02/22 00:32:47.15 ERPn5rxH.net
ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか
138:名前は開発中のものです。
21/02/22 01:17:31.01 5F4DH6G5.net
例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
139:名前は開発中のものです。
21/02/22 03:12:56.66 9LadwPOK.net
敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
140:名前は開発中のものです。
21/02/22 06:04:14.27 NeCp+GgZ.net
大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
141:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:25:16.74 AilyF85u.net
質問って回答者の読解力も要求されるからな
142:名前は開発中のものです。
21/02/22 12:26:51.06 5F4DH6G5.net
>>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で
143:名前は開発中のものです。
21/02/22 20:54:48.55 aZNBYzeL.net
もっと知識積んでからPC買うべきだった
144:名前は開発中のものです。
21/02/22 22:34:10.30 QHzUxliF.net
敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
145:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:23.83 HIf9kKkx.net
>>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも
146:名前は開発中のものです。
21/02/23 01:23:59.80 HIf9kKkx.net
ごめん誤爆だ
147:名前は開発中のものです。
21/02/26 21:09:41.22 NgNqICPz.net
ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
148:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:13:32.77 KLQbkBJ0.net
普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?
149:名前は開発中のものです。
21/02/26 22:59:34.37 cYzq3BZs.net
>>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
150:名前は開発中のものです。
21/02/26 23:36:05.06 KLQbkBJ0.net
なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ
151:名前は開発中のものです。
21/02/27 00:56:32.42 NwkG9wUS.net
半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
152:名前は開発中のものです。
21/02/27 01:55:57.04 oqpqROu9.net
自動キー入力ではダメなのか
153:名前は開発中のものです。
21/02/27 03:15:54.90 t7uEbzyd.net
確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
154:名前は開発中のものです。
21/02/27 10:32:58.66 edAMG9pF.net
話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
155:名前は開発中のものです。
21/02/27 15:53:46.33 NwkG9wUS.net
その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
156:名前は開発中のものです。
21/02/27 17:31:46.38 Lc+p3t6f.net
ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう
157:名前は開発中のものです。
21/02/27 23:02:55.59 e3fkkz2z.net
会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
158:名前は開発中のものです。
21/02/28 01:33:40.95 arrPkgd4.net
つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の
159:名前は開発中のものです。
21/03/01 00:41:11.07 9rc5COYJ.net
CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
160:名前は開発中のものです。
21/03/01 02:49:36.18 rqDviOio.net
基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
161:名前は開発中のものです。
21/03/01 15:32:24.85 +PHD6xEE.net
一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
162:名前は開発中のものです。
21/03/02 17:18:19.16 m20PO2Tn.net
「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだ
163:・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・
164:159
21/03/02 17:32:35.90 m20PO2Tn.net
あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす
165:名前は開発中のものです。
21/03/04 21:04:15.42 tR73aDhB.net
なんだ所持数が最大だったのか
166:名前は開発中のものです。
21/03/05 03:20:51.50 Ibz2qIFm.net
厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
167:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:27:31.64 PecVvPiR.net
ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
168:名前は開発中のものです。
21/03/14 12:33:09.26 BeWsaKm5.net
方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん
169:名前は開発中のものです。
21/03/14 16:22:11.76 PecVvPiR.net
具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
170:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:25:58.69 BeWsaKm5.net
わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
171:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:32:55.11 gIkOO6c1.net
>>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
172:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:35:16.10 yB+dwvMO.net
俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
173:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:36:50.97 yB+dwvMO.net
つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
174:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:39:07.09 BeWsaKm5.net
確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
175:名前は開発中のものです。
21/03/14 17:56:25.11 PecVvPiR.net
>>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね
>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします
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