【ゲームエンジン】Un ..
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175:名前は開発中のものです。
21/02/08 13:09:33.72 9UhBW4U6.net
とあるUNITYの凄い人の動画で
スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい
一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど
スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど
どんな危険性があるのかいまいちわからない

176:名前は開発中のものです。
21/02/08 14:40:53.47 rcVBnJfl.net
危険性じゃなくてメンテナンス性かと。
ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。

177:名前は開発中のものです。
21/02/08 14:41:25.11 kgxawMNu.net
何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる
最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって
何やってんだか分からなくなるとかじゃないの?
そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする
気のせいかもしれんけどな

178:名前は開発中のものです。
21/02/08 22:01:26.87 oiCGlHqI.net
>>175
スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる
結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ
以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね
オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある
1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則
この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ
フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると
たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる
変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね
別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね
だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ

179:名前は開発中のものです。
21/02/08 22:01:57.53 oiCGlHqI.net
>>178つづき
神オブジェクトの危険性としては
自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ
影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る)
どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる
極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう
そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる
蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって
その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな
ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛

180:名前は開発中のものです。
21/02/08 23:55:44.57 t4jOMm5U.net
バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると
ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな
何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね

181:175
21/02/09 00:29:23.85 rnKLIuUX.net
176-179
あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね
そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました
危険性については詳しく話してなかったので気になってました
とても勉強になりました ありがとうございます!

182:名前は開発中のものです。
21/02/09 01:04:11.06 Ha37fy4a.net
AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの?
それともビルド時にインストールさせるの?

183:名前は開発中のものです。
21/02/09 01:15:08.94 gViw/e1j.net
なんで?

184:名前は開発中のものです。
21/02/09 01:25:10.73 1SsIIXgL.net
Cocoapodsて何?コロナのアプリ?

185:名前は開発中のものです。
21/02/09 22:23:25.22 NqnQGtM/.net
アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか

186:名前は開発中のものです。
21/02/09 23:51:39.69 0bSUPZ0g.net
脳みそバグってるなら交換すればおk

187:名前は開発中のものです。
21/02/10 04:28:00.47 /cd5PPH8.net
RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど
Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが
自動計算モードに戻す方法ってありますかね?
または手動でコライダーの中心を計算する方法

188:名前は開発中のものです。
21/02/10 06:34:41.44 9fHvxvoR.net
>>187
URLリンク(www.not-enough.org)

189:名前は開発中のものです。
21/02/10 14:42:42.87 Jr2Ccxuw.net
すまん質問す
3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。
こういうのってどうしたらええのん?
GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの?
100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。

190:名前は開発中のものです。
21/02/10 17:56:50.02 hWwkglZu.net
ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ

191:名前は開発中のものです。
21/02/10 20:21:51.24 Jr2Ccxuw.net
アセットバンドルかー
全然分かってないんだよな
実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす

192:名前は開発中のものです。
21/02/10 22:07:57.30 V6zvn3Bu.net
スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる?
Vroid→Unityなんだけど
他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな

193:名前は開発中のものです。
21/02/10 22:08:54.10 V6zvn3Bu.net
シェーダーていうかマテリアルだ
すまん

194:名前は開発中のものです。
21/02/11 01:07:45.62 F5vUHk3N.net
マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う
ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ

195:名前は開発中のものです。
21/02/11 04:36:41.63 NXerlcMl.net
>>192
とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ

196:名前は開発中のものです。
21/02/11 13:16:36.94 K7S+uRmQ.net
このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど
使いこなしてる人いますか?
Twitter見ると難しいらしいけど
初心者でもいける?

197:名前は開発中のものです。
21/02/11 13:32:38.65 5A5jasix.net
>>192
vroidならの他のシェーダーでも動くよ、ベーステクスチャだけ使う形でよい。
HDRPで動かしてる人もちらほらいるね。

198:名前は開発中のものです。
21/02/11 18:09:52.24 X1FFe/Yq.net
>>196
そのまま使う分には結構便利で簡単
暗号化や独自のキャッシュ管理を組み込むのはかなりめんどくさい

199:名前は開発中のものです。
21/02/11 21:35:02.23 CIVu0X54.net
>>195
>>197
それがURPでUnityChanShaderに適用しようとするとまつげとかまゆげのアルファ値がバグるんだよね
てっきりMtoonとかじゃないとダメなもんかと
普通にできてるっぽいからレガシーのレンダリングで試してみる
ありがとう

200:名前は開発中のものです。
21/02/11 21:55:31.18 tmrvwFrl.net
ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった
10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。

201:名前は開発中のものです。
21/02/11 23:49:54.57 /z/dSZtB.net
上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが
下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる

202:名前は開発中のものです。
21/02/11 23:56:54.40 GaSBBRJn.net
ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた
アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが
今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた
しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか
まぢポルナレフ状態やわ
心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった
認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり
昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ

203:名前は開発中のものです。
21/02/12 00:01:18.79 PLxY5TnK.net
あと文末コードでunityに警告された
MacOSとWindowsが混在してるとか
ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た
スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ
大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん
マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ

204:名前は開発中のものです。
21/02/12 00:56:36.27 WKpre3/4.net
"クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。
自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。"
"松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"

205:名前は開発中のものです。
21/02/12 01:11:27.62 ZYeZ+EAs.net
キモっ

206:名前は開発中のものです。
21/02/12 01:24:31.22 jW35Iup1.net
どこからの誤爆なんだ?唐突すぎる

207:名前は開発中のものです。
21/02/12 01:37:46.33 3jMCfpAV.net
そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります

208:名前は開発中のものです。
21/02/12 01:49:46.97 fttZQXbA.net
なんてラノベのコピペ?

209:名前は開発中のものです。
21/02/12 01:59:28.30 IPB9aZFq.net
転生したらイスラム教徒だった件

210:名前は開発中のものです。
21/02/12 02:07:24.61 BJqwgsqz.net
URLリンク(note.com)
URLリンク(www.pixiv.net)
溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな

211:名前は開発中のものです。
21/02/12 02:26:07.35 jW35Iup1.net
個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね
作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし
現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない

212:名前は開発中のものです。
21/02/12 02:44:05.91 C7/gFC8/.net
あ、これアカンやつや

213:名前は開発中のものです。
21/02/12 06:21:01.90 2BW/xel+.net
やりたいこと:
iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する
ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得
できていること
onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行
unity上では問題なく動作
実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認
できていないこと
アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される
知りたいこと
タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える?
ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要?
ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある?
長文失礼しました。
何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。

214:名前は開発中のものです。
21/02/12 07:56:30.95 2BW/xel+.net
>>213
すみません、自己解決しました。
OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。
Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。

215:名前は開発中のものです。
21/02/12 11:15:40.70 WKpre3/4.net
アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。
故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。

216:名前は開発中のものです。
21/02/12 11:20:53.39 bWFP+LkD.net
シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが
URLリンク(freesworder.net)
の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります
変数をpublic static で宣言したら
わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは?
とふと疑問に思いました
関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?

217:名前は開発中のものです。
21/02/12 13:22:05.13 dPiShOEj.net
ないよ
操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ
全部グローバル変数にしてもいいぞ

218:名前は開発中のものです。
21/02/12 16:03:10.39 bWFP+LkD.net
>>217
ありがとうございます
グローバル変数というのもあるんですね
調べて試してみます

219:名前は開発中のものです。
21/02/12 16:16:36.05 SVpDxOFP.net
バッドノウハウを試さなくていいから……
いやでも一度やってみるのはありか?

220:名前は開発中のものです。
21/02/12 16:23:05.92 TSpBnXgp.net
質問です。
下のように一つの変数に異なるクラス型をセットし、そのクラスのメソッドを実行できるようにしたいのですが、キャストがされません。
どうすれば解決できますか?
System.Object cell = new System.Object();
switch(i)
{
case 100:
cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode100;
cell.SetContents1();
break;
case 200:
cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode200;
cell.SetContents2();
break;
}

221:名前は開発中のものです。
21/02/12 16:27:49.86 TSpBnXgp.net
SelectNodePrefabはSelectNode100やSelectNode200を継承したクラスです

222:名前は開発中のものです。
21/02/12 16:29:46.54 TSpBnXgp.net
すみません間違えました。221は無視してください。
一つの変数に異なるクラス型をセットする方法が知りたいというのが趣旨です。

223:220
21/02/12 17:42:05.24 TSpBnXgp.net
質問取り下げますm()m

224:名前は開発中のものです。
21/02/12 18:13:36.50 7qx1ZJDl.net
なんだろう動的型上がりの人かな

225:名前は開発中のものです。
21/02/12 18:19:03.30 jTseNny2.net
blenderで3Dモデルとアーマチュア(ボーン)・そのボーンを利用して歩行モーションまで作成しました
そして、それらをFBXでエクスポートしてunityにインポートさせました(アーマチュア・モデル・アニメーション含む)
それで、インポートした大元のアセットをunityのシーン内に配置すると、3Dモデルは問題なく表示されていました
ただ、歩行モーションをシーン・あるいはゲーム内で再生させる方法がわかりません
一応インポートしたファイルの中の階層を見てみるとblenderで作成したアニメーションクリップが内包されており、
そのクリップをインスペクター内で見てみると中に表示されるウインドウの中でキャラが歩行しているアニメーションが作った通りに
流れているのでインポートできているのはわかるのですが…

226:名前は開発中のものです。
21/02/12 20:12:11.30 jTseNny2.net
>>225
自決ですがアニメーションコントローラーを設定すればとりあえず歩行アニメーションをゲーム内で動かす所まではできました
しかしいまいち理解はできていない…

227:名前は開発中のものです。
21/02/13 01:08:45.73 gtSuUlhd.net
>>225
アセットを買ってみては?

228:名前は開発中のものです。
21/02/13 13:33:54.34 NmYqvBwb.net
25歳、プログラミング初心者でも3Dゲーム作れますか?

229:名前は開発中のものです。
21/02/13 13:40:54.06 8dd9+7rZ.net
人に聞いてる時点で無理

230:名前は開発中のものです。
21/02/13 14:10:31.05 2DrBFLPS.net
初歩的な質問ですみません。
コードで実ファイルをアセットに読み込むにはどうしたらできますか?

231:名前は開発中のものです。
21/02/13 14:24:23.71 88jv0GnC.net
何言ってんだコイツ

232:名前は開発中のものです。
21/02/13 14:31:09.88 l+WRiRKO.net
unityでムービーシーン作るとき、キャラの動きとかどうやって作るの?
ググるとだいたいblender使えってでてくるけど、フィールドとかマップをunityで作ってたら、無理じゃねって感じがするんだけど
A. マップやフィールドのオブジェクトも全部blenderで作ってからunityにインポートして使う
B. unityで作ったフィールドとかオブジェクトをエクスポートしてblenderに入れてキャラのアニメーションとかムービーシーン作る
のどっちかしかない気がするんだけど、みんなどうしてるの?

233:名前は開発中のものです。
21/02/13 14:36:29.98 MAUNomyz.net
マニュアル読めんのかこの糞ガイジが

234:名前は開発中のものです。
21/02/13 16:42:19.75 NmYqvBwb.net
お前ら毒舌過ぎ〜
聞かなくても答えわかってるし

235:名前は開発中のものです。
21/02/13 19:00:52.23 R48l3Wjh.net
動画にしてぶち込んでしまえ。

236:名前は開発中のものです。
21/02/13 19:04:44.67 BezR68AZ.net
>>232
3年前くらいにタイムラインできた時にUnityジャパンがそれ使ってユニティでアニメ作るのやってたろ

237:名前は開発中のものです。
21/02/13 19:47:19.92 gtSuUlhd.net
>>232
C.アセットを買う

238:名前は開発中のものです。
21/02/13 23:27:21.18 akysu9TI.net
相談料は1文字1万円から承っております

239:名前は開発中のものです。
21/02/14 00:59:44.35 uhxIpa7E.net
>>236
あれって、モーションとか設定済みのモデルつかってなかった?
unity上では、どこでどういうモーション発動させるか設定するだけみたいな
やりたいのは、キャラの動きとかをフィールドやマップのオブジェクトと合わせて作りたいんだけど、それ解説してる動画とか見かけないので...
(あるのはblenderで人のモデルのアニメーションつけて、unityに取り込むパターンのやつ)

240:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:16:48.45 Mz2LdQQW.net
俺も気になるけどそういう細かい所の手法みたいなのって検索してもなかなか出てこんのよね

241:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:18:32.01 sfZu194A.net
>それ解説してる動画とか見かけない
公式がガッツリ解説してる物を二番煎じでやらないからないんだが

242:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:37:07.94 uhxIpa7E.net
>>241
いや、公式でもある?見たことないけど
アニメーション設定済みのモデルを、unity上のタイムラインで動かしてみました、はたくさんあるよ

243:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:40:14.69 uhxIpa7E.net
>>240
そうそう、カットシーンめっちゃ作りたいんだけど、どうやるのが正解なのか分からなくて困ってる
アセットだと、例えば椅子に座る動きとか、コップ掴む動きとか自分が使いたい動きがあるとは限らないし(仮にあったとしても、自分が配置してるオブジェクトとの位置関係とかどうすんの?って感じ)

244:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:40:31.96 sfZu194A.net
確認してみたが普通にあるけどどこ見てんの一体?

245:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:42:43.02 uhxIpa7E.net
>>244
普通にYouTubeなり、ググるなりしてるよ
むしろどこに↑の動画あるのか教えて欲しい

246:名前は開発中のものです。
21/02/14 01:46:37.37 sfZu194A.net
あぁそれじゃ一生無理だね
標準的なインストールならオンラインにあるのと同じものが
お前のパソコンの中にもあるんだが灯台下暗しって分かる?

247:名前は開発中のものです。
21/02/14 02:04:26.95 qc6hETQV.net
マニュアル読めって言われただろ
操作とやり方書いてあるから言われたんじゃないのか?

248:名前は開発中のものです。
21/02/14 02:18:44.22 uhxIpa7E.net
>>246
え、どゆこと?マニュアルには書いてるけどYouTubeとかWebには一切解説がないってこと??

249:名前は開発中のものです。
21/02/14 02:23:57.78 sfZu194A.net
君には無理だから諦め給え

250:名前は開発中のものです。
21/02/14 03:12:53.17 uhxIpa7E.net
ごめん、普通にYouTubeにアニメーション調整する説明の動画あったわww
ただ、やっぱ基本blenderで元の動作は作る必要あるっぽいね。面倒やなー

251:名前は開発中のものです。
21/02/14 03:28:29.59 bX+YXGNx.net
3分で出来る事を13時間も掛かってしまうなんて最高やな

252:名前は開発中のものです。
21/02/14 06:26:56.85 n1a3vAl7.net
>>239
他のツールで作ったアニメのあるモデルを取り込んでまさにオマイのやりたいことかと思ったけど後から条件出すなやw

253:名前は開発中のものです。
21/02/14 08:41:12.96 d9BxSaHb.net
>>252
横からですまんが流石にあの質問でそう受け取るのはどうかと思うぞ
どう読んでもこの人はUnityだけで完結させたがってるだろう

254:名前は開発中のものです。
21/02/14 12:28:46.13 PaKYFu2a.net
DCCツールでもUnityでも要領は変わらないし
そもそもそれが出来ないならゲームのセットアップそのものが出来なくない?

255:名前は開発中のものです。
21/02/14 12:54:33.66 iPS+6aBl.net
StanderdAssetsのFPSControllerとMobileSingleStickControlを使ってFPSを作ろうとしています。
エディター上では問題なく動いているのですが、Androidの実機上だと、ジョイスティックが全く動かなくて困っています。
どの様にすれば解決できますでしょうか?
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。
■作業環境
2019.4.15f1
Android バージョン 10

256:名前は開発中のものです。
21/02/14 13:02:35.54 uhxIpa7E.net
>>253
フォローありがとうございます!
質問内容分からない方もいたようで、自分がもっと伝えやすく質問すべきだったと、反省
>>252
253さんの言う通り、最初からunityだけでアニメーション編集する方法を聞いたつもりだったんですが、分かりにくかったようで混乱させてしまいすみませんでした!
blenderでベースのアニメーション作る→unityにインポートして、unity内のオブジェクトとの整合性を編集
という手順がスタンダードということが分かって良かったです!

257:名前は開発中のものです。
21/02/14 13:05:58.39 PaKYFu2a.net
いやだってそうしないとゲームのセットアップできないやん
何当り前の事言ってんのか分からないよ

258:名前は開発中のものです。
21/02/14 14:26:28.52 rqwP/EGA.net
>>255
大雑把過ぎて指示できないです。
何をしてどこまでできているのか。
現状のアドバイスとしては、その入力アセットのみで接続実験してください。既にしてるならやはりどこまでできているかなどが必要。

259:255
21/02/14 14:47:46.03 iPS+6aBl.net
>>258
私がやったのは、
・プロジェクトにStandard Assetsを追加
・FPSControllerをシーンに配置
・MobileSingleStickControlをシーンに配置
・AndroidにSwitchPlatformしてビルド、実機に転送
これで、実機でプレイしてもジョイスティックが全く動きません。
原因解りますでしょうか?

260:名前は開発中のものです。
21/02/14 15:26:35.11 d9BxSaHb.net
>>257
やり方の当たり前を議論してるわけじゃないんだ
質問を読んで意図を考える話をしたのよ
そんな当たり前を語れるレベルなら
質問者がどこをどう勘違いしてるのはわかるだろ?
まあそういうの不得意な人もいるしどうかと思うは言い過ぎだった
余計な事言ってすまなかった

261:名前は開発中のものです。
21/02/14 16:06:52.31 uhxIpa7E.net
>>260
質問の意図とか背景をどこまで考えられるかって聞く人のレベルによっちゃうところあるから、質問する側がなるべく誤解やおかしな解釈が入りようがないように質問する必要があるって痛感しました
ただ、私の質問の意図をわかってくれる人が一人でもいて良かったです!ありがとうございます!

262:名前は開発中のものです。
21/02/14 16:09:40.54 PaKYFu2a.net
勘違いと思い込みで勝手に車輪の再発明して一人で騒いでただけでしょ
最初からフローが全く同じで真新しい事でも何でもない
勘違いしてたのは本人だけじゃないの?

263:名前は開発中のものです。
21/02/14 18:20:43.43 rqwP/EGA.net
>>259
この通りにしてもダメですか?
URLリンク(techacademy.jp)

264:名前は開発中のものです。
21/02/14 19:23:13.36 wItNOtyM.net
複雑なアニメーションとかファイナルIKでやるのが一番

265:名前は開発中のものです。
21/02/14 19:27:37.56 wItNOtyM.net
unityならまずファイナルIKで出来るかを考えるのが正解、次はミクシモにないかを探す、それでもなかったら作るのもいいけど、作る時間でミクシモとファイナルIKでやりたいことほとんどできると思う。

266:名前は開発中のものです。
21/02/14 20:14:38.92 PySsxjlM.net
2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった
以前の仕事の知り合いを通じて運良く仕事先を見つけることはできました。しかし今はゲーム制作のことは考えたくありません

と言っていたゲームが今セール中なのを見ると
あのblogも売るためだったのか。。。

267:名前は開発中のものです。
21/02/14 20:45:43.39 l2dKHnoT.net
ゲームを売る事は悪いことか?
こういうビジネスの視点に欠けるアホがいるから
日本のインディはレベル低いんやろね
そもそもインディはブログやSNSで小細工した程度では売れない
真の天才じゃないと勝ち目なし

268:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:02:00.19 HSwx06x6.net
Unityの教科書で勉強しておりVectoe2の距離を求めるサンプルまで進んだのですが
2点ほど理解ができなくて困っています
void Start()
{
  Vector2 startPos = new Vector2(2.0f, 1.0f);
Vector2 endPos = new Vector2(8.0f, 5.0f);
Vector2 dir = endPos - startPos;
Debug.Log(dir);
float len = dir.magnitude;
Debug.Log(len);
 }
まず、3-4行目はVector2クラスのインスタンスを作っているのはわかるの
ですが5行目の変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません
また、8行目のVector2クラスがもつmagnitudeメンバ変数に変数dirの
値を渡す方法として、dir.magnitudeという記述になる点に違和感があります。
magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか?
それともこういうモノであると理解すべきなのでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:25:18.67 d9BxSaHb.net
>>変数dirの前にVector2と記述する意味がわかりません
その記述がないとdirの型がわかりません
>>magnitudeが変数なのであれば=で代入するものなのではないでしょうか?
そもそも代入していません
dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです

270:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:31:48.16 HSwx06x6.net
>>269
ありがとうございます
ということは、dirはVecrot2のインスタンスであるという理解でよいのでしょうか?

271:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:39:14.36 QNVx05Hs.net
何だかんだUnityの教科書が一番入門書としては分かりやすい
ただまだこの段階ではゲーム制作するには難しく感じる、この次にオススメの本とかある?

272:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:40:59.15 d7EjNe9b.net
>>268
UnityというよりはC#の基礎部分ですね
1個目の質問の答えなんですが、変数というのは入れ物であるという話を聞いた事ないですか?
startPosという変数とendPosという変数を引き算した計算結果を、dirという変数を新しく作って入れてます
なので結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
2個目の質問なんですが、まず大前提としてdirはdirection(方向)という英単語の略であって、距離という意味ではありません
距離を出すには方向(正確にいうとendPosとstartPosの差)から直線の長さを計算する必要があります
長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です
プロパティは関数の仲間だと思えばいいです
なのでmagnitudeは変数では無いです

273:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:50:15.55 d7EjNe9b.net
>>271
実際にゲームを作る以上の経験値は他では稼げない
そういう意味ではUnity公式にあるシューティングゲームを作るチュートリアルが一番良い
ゲーム開発のプロがやるようなゲーム基盤作りはその段階で学ぶだけ手を止めるだけなので、自分は天才だという自信がないのであれば、慣れてくるまで知らない方がいいよ
マインクラフト始めたばかりの人が「まずは10×10チャンク整地するかぁ」って言ってるようなもんだから

274:名前は開発中のものです。
21/02/14 21:57:09.10 VP/Qltdt.net
>>271
もし難しいと感じる場所がunityそのものではなくC#の基礎知識に起因するものなら、C#の入門書とかで基礎から固めた方が近道だと思うよ

275:名前は開発中のものです。
21/02/14 22:20:21.88 uhxIpa7E.net
>>265
ありがとうございます!
mixamo使ったことなかったので、試してみます!

276:名前は開発中のものです。
21/02/14 22:21:38.39 HSwx06x6.net
>>272
ありがとうございます
>>結果的に変数を3つ作ってるんですが認識はあってますか?
はい大丈夫だと思います
変数dirの宣言時に右辺でnewされていないので、あれ?っと思ってしまいました
>>長さを計算してくれるプロパティがmagnitudeという名前です
よくわかりました
わかりやすくするためかも知れませんが、magnitudeメンバ変数という記述は
テキストに書いてあった記述をそのまま書いてみました
>>274
ありがとうございます
そちらの本も探してみます

277:名前は開発中のものです。
21/02/14 22:31:10.00 d9BxSaHb.net
>>270
違います
インスタンスの生成はnew以降です
多分インスタンスを誤解しているので調べましょう
1、2行目は右辺でインスタンスを生成して左辺の変数に代入
3行目は右辺で引き算をして結果を左辺の変数に代入しています
1〜3行目の左辺は全て初めて使う変数なので宣言しているだけで
インスタンスは関係ありません

278:名前は開発中のものです。
21/02/14 22:50:48.05 HSwx06x6.net
>>270
ありがとうございます
根本的にわかっていないらしいので勉強し直します

>>dirの中にあるmagnitudeを取り出しているだけです
初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろうと考えたら
newしてはいないもののdirはただの変数ではなくインスタンスなのかな?
と思ってしまいました

279:名前は開発中のものです。
21/02/14 22:52:06.12 HSwx06x6.net
↑は >>277 の間違いでしたすみません

280:名前は開発中のものです。
21/02/14 23:05:37.09 QNVx05Hs.net
>>273
そっか了解、ちょとその公式のシューティングゲーやってみるわサンキュー

281:名前は開発中のものです。
21/02/15 06:57:13.48 vriMyGOM.net
>>278
>初出のmagnitudeがdirの中に入ったのはいつだろう
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
Class変数は実体を持たず、初期化子とコンストラクタでインスタンスを生成した時に
始めて実体を持ち、未割り当ての変数はエラーが出る筈なのだけど・・・
UnityEngine.Vector2はstruct Vector2であり構造体なので
classとは違い宣言した時点でメモリが確保されます
URLリンク(ufcpp.net)
>構造体は宣言した時点でデータを記録するためのメモリ領域が確保されます。
これがdir.magnitudeやdir.x、dir.yなどがインスタンス化なしにアクセスできる理由です。

282:名前は開発中のものです。
21/02/15 11:34:21.41 nPqsgnyf.net
Unityのプロジェクトをまるごとネットにアップロードしたいのですが、そこからUnityのユーザーIDやメールアドレスなど個人情報が特定される事はありますか?
あるとしたら、どのような所に気を付ければ良いでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
21/02/15 12:59:12.51 J/XMV0dj.net
ゲーム制作の個人開発ってやっぱデザインよりプログミング覚えた方が近道なんかな?
Unityだとアセット使ったり改造したりすれば何とかなりそうだけど、プログラミングはそもそも基礎を分かってないと手出しできないし
個人でゲーム作ってる人もプログラマーが多い印象

284:名前は開発中のものです。
21/02/15 13:01:28.76 kD0F0XEL.net
君は何がしたいんだい?
プログラムをしたいのか、絵が描きたいのか?
まず形にするにはプログラムが必要。
絵は後から差し替えできるよ。

285:名前は開発中のものです。
21/02/15 13:40:31.22 J39yMQX9.net
>>283
クソゲーを作るのが1番最初
どんなゲームもクソゲーを基盤に
グラフィックを強化
シナリオ強化
音楽を強化
してけばそれなりになる。
出来るゲームクリエイターはクソゲーをすごいスピードで作るてんさいなんだよ

286:名前は開発中のものです。
21/02/15 13:55:00.09 khGZ1lE6.net
グラフィック→外注
シナリオ→外注
音楽→外注
プログラム→外注
完成!

287:名前は開発中のものです。
21/02/15 14:05:31.96 iZgKnbxp.net
尚売れなかったら人生終了!

288:名前は開発中のものです。
21/02/15 15:00:53.63 1rnochsT.net
>>285
やっぱ糞ゲー作りまくるしかないのか

289:名前は開発中のものです。
21/02/15 15:42:21.23 2mLZ9D/m.net
>>253
blenderで全部作ってインポート?とか言ってるやん

290:名前は開発中のものです。
21/02/15 15:56:12.03 q5rf35NV.net
クソゲーはいくつ作ってもクソゲーだから名作たくさん作れ

291:名前は開発中のものです。
21/02/15 16:04:35.53 otFb7Fi8.net
ウンコしか登場しない名作ゲーム
クソゲーがシリーズ化

292:名前は開発中のものです。
21/02/15 17:14:02.16 hxt1bx2w.net
>>278
色々分かってない風ではあるけど疑問なことは書いたら答えますよん

293:名前は開発中のものです。
21/02/15 19:30:34.62 UKTPpDEq.net
>>228
続ければいつかは作れるようになるだろうけど
大半の人は途中で投げ出す、仕上げられず公開もできない
他の事をやりだす、それまでの時間が無駄になる
そんな質問をしている人でリリースできた人はいない

294:名前は開発中のものです。
21/02/15 19:34:56.01 UKTPpDEq.net
>>290
だな、1weekで既成のゲームアイデアばかり披露してても
何にもならない、そういうゲームがうける時代もあったがとっくに終わってる

295:名前は開発中のものです。
21/02/15 19:58:24.58 D/KQVHFc.net
クソゲーすら作れないのが50%
完成させて公開出来るのが5%
steamやappstoreとかプラットフォームに乗せて販売できるのは0.1%
このゲーム面白いねと評価されてバズるのが0.001%

296:名前は開発中のものです。
21/02/15 20:29:02.87 J/XMV0dj.net
その比率マジなん?まあでもそんな感じではあるだろうね
糞ゲー作りまくるのは開発力を付けるのに良さそうな気がする、何より糞ゲーでも何でも作ったという事実は自信になるし

297:名前は開発中のものです。
21/02/15 20:51:26.35 hxt1bx2w.net
ネットでイラストとかでも100日何たらやってる人、ちゃんとやってる人は100日後ムッサレベル上がってるよね

298:名前は開発中のものです。
21/02/15 21:51:51.07 Hc1zrtie.net
イラストというか絵は描けば描くほど上手くなるからねえ、いわゆるアナログ的な技法ものは
ゲーム制作もといプログラミングはそう単純ではないところが歯痒いねえ、経験値は貯まるけど
論理的思考が伴うものは中々ね

299:名前は開発中のものです。
21/02/15 23:29:26.95 Tv4ibd2d.net
作れないのも含めれば一万人志望者いてバズれるのは1人だろう
バズっても社会的成功を手にれられるのは10万人に一人
つまり0.00001

300:名前は開発中のものです。
21/02/15 23:32:14.27 srWQ5Jlk.net
>>281
ありがとうございます
わかりかけてきたのでクラスと構造体の違いなどを調べて理解したいと思います

301:名前は開発中のものです。
21/02/15 23:54:52.04 Tv4ibd2d.net
簡単にゲームが作られすぎて数打ちゃ当たるで勝負できる時代は終わったと思うよ
大量のノイズから宝石を見つける事が重視されるから
漫画と同じように作家性が重視されていくだろう

302:名前は開発中のものです。
21/02/16 00:05:36.93 D9ZSIO7t.net
アニメーションとか地形とかに拘り始めてゲームが完成しないで、投げ出すパターンと
新しい要素を入れようと思ったけど力不足で導入できなくて嫌になって投げ出すパターン
のどっちかじゃないか?

303:名前は開発中のものです。
21/02/16 00:10:45.29 MkV+gd+I.net
何%とか何万人に一人〜とかって話してる人の成功ってどの程度を指してるの?
自分は月40万程度の利益(サラリーマンで言う手取り2〜30万?)を目標にしてるけどそれすらも0.1%とかそういう世界?

304:名前は開発中のものです。
21/02/16 00:38:29.59 vXuSQ0qS.net
月間ランキングTop5とか10とかに入るって事じゃね?

305:名前は開発中のものです。
21/02/16 01:53:58.38 b2q575lm.net
デザインからかプログラムからかって話だけど、まだ学生ならデザイン優先した方がいいだろね
どんなテーマに執着するのかの選択のセンスや、画力では測れない絵心は20代前半で固定される。脳がそうできてる
この時までに頭の中で何を見たかで後々大きな影響を及ぼす
プログラムは地頭が良ければおっさんになってからでも遅くはないけど、創造力の土台作りは年齢制限がある

306:名前は開発中のものです。
21/02/16 02:00:44.18 ZtvwlP8U.net
google playのアプリ増加数は2014〜2018年120〜210万増で平均160万増/年
宝くじの2等が100万分の1で探してDLして貰うだけで宝くじレベル


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